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发现现在这个模型太不灵活了,引擎没起引擎的大作用(
主要问题在于太多硬编码的东西,也不灵活
正在考虑的新的渲染模型:
- 加入渲染指令缓冲,废掉本来的立即操作
指令缓冲自生是一段编译完成的ASM76代码(或者说直接堆struct机器码),然后渲染调用指令用VM76尚未实现的BIOS功能来实现。参照Unity3D的渲染指令数量,这个不会是巨大工程
然后直接使用原来的XX::Draw的指令理论保持可用,但推荐把所有的渲染指令放进缓冲来降低以后
多线程支持的难度(现有的我尝试过多线程,lock复杂到想吃屎,然后根本没起多线程作用)
那么如何渲染呢?
- 第一步,准备好指令缓冲并载入虚拟机
- 第二步,跳转到合适的起点位置开始解析
- 渲染模型减少硬编码
让它尽量可配置化,其它的明天再补充xd
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