From 26df3a1354c41b0637d55d56e81fb8ecce8a9b2c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: VUnguryan Date: Wed, 25 Dec 2019 12:01:03 +0200 Subject: [PATCH] Add files via upload MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Расы, Классы, Заклинания, Оружие, Доспехи, Магические вещи, Черты, Предыстории, Монстры, в одном файле. --- Russian/Full_Compendium_rus.xml | 96 +++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 96 insertions(+) create mode 100644 Russian/Full_Compendium_rus.xml diff --git a/Russian/Full_Compendium_rus.xml b/Russian/Full_Compendium_rus.xml new file mode 100644 index 00000000..e4729bfa --- /dev/null +++ b/Russian/Full_Compendium_rus.xml @@ -0,0 +1,96 @@ +Адское возмездие1C60 футовV, SМгновеннаяВы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости . Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. Источник: Книга игрокаWarlockАнтипатия/симпатия8EN60 футовV, S, M (кусок квасцов, пропитанный уксусом для эффекта антипатии или капля мёда для эффекта симпатии)10 днейЭто заклинание привлекает или отталкивает выбранных вами существ. Вы выбираете цель в пределах дистанции: либо предмет размером не больше Огромного, либо существо, либо область не больше куба с длиной ребра 200 футов. Затем укажите вид разумных существ, такой как красные драконы, гоблины или вампиры. Вы наделяете цель аурой, которая в течение длительности либо привлекает, либо отталкивает указанных существ. Выберите либо эффект антипатии, либо эффект симпатии: Антипатия. Эти чары вызывают у выбранных вами существ непреодолимое желание покинуть область и избегать цель. Если такое существо видит цель и оказывается в пределах 60 футов от неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет испуганным. Существо остаётся испуганным, пока видит цель или находится в пределах 60 футов от неё. Будучи испуганным целью, существо должно тратить своё перемещение на побег в ближайшее безопасное место, откуда оно уже не увидит цель. Если существо отдалится от цели более чем на 60 футов и не сможет её видеть, оно перестаёт быть испуганным, но становится испуганным вновь, если увидит цель или окажется в пределах 60 футов от неё. Симпатия. Эти чары вызывают у выбранных вами существ непреодолимое желание приблизиться к цели, если они находятся в пределах 60 футов от неё или видят её. Если такое существо видит цель или оказывается в пределах 60 футов от неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе оно в каждом своём ходу тратит перемещение на то, чтобы войти в область или прикоснуться к цели. Сделав это, оно уже не может добровольно отойти от цели. Если цель причиняет урон или как-то иначе вредит указанному существу, существо может совершить спасбросок Мудрости для окончания эффекта, как описано ниже. Окончание эффекта. Если указанное существо окончит ход за пределами 60 футов от цели или не сможет её видеть, оно совершает спасбросок Мудрости. В случае успеха эффект на существе заканчивается и оно понимает, что тяга или отвращение были вызваны магией. Кроме того, попавшему под эффект заклинания существу позволяется спасбросок Мудрости каждые 24 часа, пока заклинание активно. Совершившее успешный спасбросок существо получает иммунитет к эффекту на 1 минуту, после чего снова попадает под его действие. Источник: Книга игрокаWizard, DruidАура живучести3CНа себя (30-футовый радиус)VКонцентрация, вплоть до 1 минутыОт вас исходит аура живительной энергии с радиусом 30 футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Вы можете бонусным действием восстанавливать одному любому существу в ауре (включая себя) 2к6 хитов. Источник: Книга игрокаPaladinАура жизни4AНа себя (30-футовый радиус)VКонцентрация, вплоть до 10 минутОт вас исходит защищающая жизнь аура с радиусом 30 футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все невраждебные существа в ауре (включая вас) обладают сопротивлением к урону некротической энергией , и максимум их хитов не может уменьшаться. Кроме того, невраждебные живые существа восстанавливают 1 хит, когда начинают ход в этой ауре с 0 хитов. Источник: Книга игрокаPaladinАура очищения4AНа себя (30-футовый радиус)VКонцентрация, вплоть до 10 минутОт вас исходит очищающая аура с радиусом 30 футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все невраждебные существа в ауре (включая вас) не могут заболеть, имеют сопротивление к урону ядом и совершают с преимуществом спасброски от эффектов, вызывающих следующие состояния: глухота, испуг, ослепление, отравление, очарование, ошеломление и паралич. Источник: Книга игрокаPaladinАура святости8AНа себяV, S, M (крошечный контейнер, стоящий как минимум 1 000 зм, хранящий священную реликвию, такую как лоскут ткани с мантии святого или кусочек пергамента с религиозным текстом)Концентрация, вплоть до 1 минутыБожественный свет исходит от вас мягким сиянием в радиусе 30 футов. Пока заклинание активно, существа в этом радиусе, выбранные вами при накладывании этого заклинания, испускают тусклый свет в радиусе 5 футов и совершают все спасброски с преимуществом , а остальные существа совершают с помехой броски атаки по ним. Кроме того, если исчадие или нежить попадает по такому существу рукопашной атакой, аура вспыхивает ярким светом. Атакующий должен преуспеть в спасброске Телосложения , иначе станет ослеплённым, пока не окончится это заклинание. Источник: Книга игрокаClericБезмолвный образ1I60 футовV, S, M (кусок овечьей шерсти)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объёме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаёте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. Источник: Книга игрокаBard, WizardБесследное передвижение2AНа себяV, S, M (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)Концентрация, вплоть до 1 часаОт вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность ), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. Источник: Книга игрокаDruid, RangerБлагословение1EN30 футовV, S, M (капля святой воды)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinБожественное благоволение1CНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВаша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4 . Источник: Книга игрокаPaladinБожественное оружие2C60 футовV, S1 минутаВы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. Источник: Книга игрокаClericБожественное слово7C30 футовVМгновеннаяВы произносите божественное слово, наделённое силой, сформировавшей мир на заре творения. Выберите любое количество существ, которых вы видите в пределах дистанции. Все эти существа, слышащие вас, должны совершить спасбросок Харизмы. При провале существо попадает под действие эффекта, основанного на текущем количестве хитов: 50 хитов или меньше: глухота на 1 минуту 40 хитов или меньше: глухота и слепота на 10 минут 30 хитов или меньше: слепота, глухота и ошеломление на 1 час 20 хитов или меньше: моментальная смерть Вне зависимости от текущих хитов, исчадия, небожители, феи и элементали, провалившие спасбросок, изгоняются на свой родной план (если только они уже там не находятся), и не могут вернуться на ваш текущий план в течение 24 часов кроме как посредством заклинания исполнение желаний. Источник: Книга игрокаClericБрызги кислоты0EV60 футовV, SМгновеннаяВы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости , иначе она получает урон кислотой 1к6 . Урон этого заклинания увеличивается на 1к6 , когда вы достигаете 5 уровня ( 2к6 ), 11 уровня ( 3к6 ) и 17 уровня ( 4к6 ). Источник: Книга игрокаWizardБыстрый колчан5TКасаниеV, S, M (колчан, содержащий как минимум один боеприпас)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы так модифицируете свой колчан, что он начинает производить бесконечный запас немагических боеприпасов, которые сами прыгают в вашу руку, когда вы тянетесь за ними. Пока заклинание активно, вы в каждом своём ходу можете бонусным действием совершить две атаки оружием, использующим боеприпасы из колчана. Каждый раз, когда вы совершаете такую дальнобойную атаку, ваш колчан при помощи магии заменяет использованный вами боеприпас таким же немагическим боеприпасом. Все боеприпасы, созданные этим заклинанием, распадаются, когда заклинание оканчивается. Если колчан перестаёт быть вашей собственностью, заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаRangerВедьмин снаряд1C30 футовV, S, M (веточка дерева, в которое ударила молния)Концентрация, вплоть до 1 минутыЛуч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12 , и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12 . Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockВеликолепный особняк морденкайнена7EV300 футовV, S, M (миниатюрная дверь из слоновой кости, кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложка; каждый предмет должен стоить как минимум 5 зм)24 часаВы создаёте межпространственное жилище в пределах дистанции, существующее, пока заклинание активно. Вы выбираете, где будет находиться единственный вход. Вход слабо светится; он 5 футов в ширину и 10 футов в высоту. Вы и все существа, указанные вами при накладывании заклинания, можете входить в это жилище, пока дверь открыта. Вы можете открывать и закрывать дверь, если находитесь в пределах 30 футов от неё. Дверь невидима, когда закрыта. За дверью находится великолепная прихожая с многочисленными комнатами. Там свежий и тёплый воздух. Вы можете создать любую планировку, но пространство не может превышать 50 кубов с длиной ребра в 10 футов. Это место украшено и обставлено мебелью так, как вы пожелаете. Там достаточно еды для 100 человек с девятью переменами блюд. Вошедшим прислуживают 100 практически прозрачных слуг. Внешний облик и одежду этих слуг определяете вы. Они послушно исполняют все приказы. Каждый слуга может исполнять задачи, которые доступны любому человеческому слуге, но они не могут атаковать и совершать действия, причиняющие вред другому существу. Таким образом, слуги могут подавать вещи, чистить, штопать, гладить одежду, зажигать огни, подавать пищу, наливать вино и так далее. Слуги могут перемещаться по особняку, но не могут выходить из него. Мебель и другие предметы, созданные этим заклинанием, превращаются в дым, если их вынесут из особняка. Когда заклинание заканчивается, все существа, находящиеся в межпространстве, изгоняются в свободное пространство, ближайшее к входу. Источник: Книга игрокаВерный пёс морденкайнена4EV30 футовV, S, M (крошечный серебряный свисток, кусочек кости и нитка)8 часовВы создаёте призрачного сторожевого пса в свободном пространстве, видимом в пределах дистанции, где он и остаётся на время длительности заклинания, пока вы не отпустите его действием, или пока вы не отойдёте от него более чем на 100 футов. Пёс невидим для всех существо кроме вас, и ему нельзя причинить вред. Если в пределах 30 футов от него оказывается существо с размером Маленькое или больше, не произнося при этом пароль, указанный вами при накладывании этого заклинания, пёс начинает громко лаять. Пёс видит невидимых существ и его зрение простирается на Эфирный План. Он игнорирует иллюзии. В начале каждого вашего хода пёс пытается укусить одно существо в пределах 5 футов от себя, враждебное вам. Бонус атаки пса равен вашему модификатору базовой характеристики + ваш бонус мастерства. При попадании он причиняет колющий урон 4к8 . Источник: Книга игрокаWizardВечный огонь2CКасаниеV, S, M (порошок рубина на 50 зм, расходуемый заклинанием)Пока не рассеетсяИз предмета, которого вы касаетесь, исходит пламя, эквивалентное по яркости пламени факела. Эффект выглядит как обычное пламя, но не создаёт тепла и не использует кислород. Вечный огонь можно накрыть или спрятать, но не потушить. Источник: Книга игрокаWizard, ClericВещий сон5IОсобаяV, S, M (горсть песка, капля чернил и перо, выдернутое у спящей птицы)8 часовЭто заклинание формирует сон другого существа. Выберите целью этого заклинания известное вам существо. Цель должна находиться на одном плане существования с вами. Этим заклинанием нельзя связаться с существами, которые не спят, например, с эльфами. Вы или согласное существо, которого вы касаетесь, входите в транс, становясь посыльным. Находясь в трансе, посыльный осознаёт своё окружение, но не может совершать действий и перемещаться. Если цель спит, посыльный появляется в её сне и может беседовать с ней, пока та спит, и пока заклинание активно. Посыльный также может формировать окружение сна, создавая местность, предметы и прочие образы. Посыльный может в любое время выйти из транса, окончив эффект этого заклинания. После пробуждения цель прекрасно помнит сон. Если в момент накладывания заклинания цель бодрствует, посыльный это узнаёт, и может либо окончить транс (и заклинание), либо подождать, пока цель заснёт, и тогда он появится во сне цели. Вы можете сделать посыльного кошмарным для цели. В этом случае посыльный может передать послание не длиннее десяти слов, и цель обязана совершить спасбросок Мудрости . При провале отголоски кошмара длятся весь сон, и цель не получает преимуществ от этого отдыха. Кроме того, когда цель просыпается, она получает урон психической энергией 3к6 . Если у вас есть часть тела, клок волос, обрезки ногтей или другая подобная часть тела цели, она совершает спасбросок с помехой. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockВидение невидимого2DНа себяV, S, M (щепотка талька и толчёного серебра)1 часПока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. Источник: Книга игрокаBard, WizardВласть над водами4T300 футовV, S (капля воды и щепотка пыли)Концентрация, вплоть до 10 минутПока это заклинание активно, вы контролируете свободно текущую или стоячую воду в кубе с длиной ребра 100 футов. Вы можете выбрать один эффект из перечисленных ниже. Вы можете в свой ход действием повторить тот же эффект или выбрать другой. Водоворот. Для этого эффекта требуется объём воды в квадрате с длиной стороны 50 футов и глубиной 25 футов. В центре области вы формируете водоворот. Водоворот создаёт воронку шириной 5 футов в основании, 50 футов в верхней части, и высотой 25 футов. Все существа и предметы, находящиеся в воде в пределах 25 футов от водоворота, подтягиваются к нему на 10 футов. Существа могут плыть прочь от водоворота, совершая проверку Силы (Атлетика) против Сл ваших заклинаний. Если существо впервые за раунд входит в пространство воронки или начинает в ней ход, оно должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 2к8 и становится пойманным воронкой, пока заклинание активно. При успешном спасении существо получает половину урона, и не становится пойманным воронкой. Пойманное воронкой существо может действием пытаться уплыть от водоворота, как описано выше, но проверка Силы (Атлетика) совершается с помехой. В каждом ходу в первый раз, когда предмет оказывается в области воронки, он получает дробящий урон 2к8; этот же урон причиняется за каждый раунд, проведённый предметом в воронке. Наводнение. Вы увеличиваете уровень стоячей воды в области на высоту до 20 футов. Если в область попадает берег, вода выливается на землю. Если вы выбрали область посреди другого водного пространства, то вы вместо этого создаёте волну высотой 20 футов, проходящую с одного края области до другого, где она и опадает. Все транспортные средства Огромного размера и меньше по ходу волны уносятся вместе с волной на противоположную сторону. Все транспортные средства Огромного размера и меньше, ударенные волной, получают 25 процентный шанс опрокинуться. Уровень воды остаётся повышенным, пока заклинание не окончится или вы не выберете другой эффект. Если этот эффект создал волну, волна будет повторяться в начале вашего следующего хода, пока длится эффект наводнение. Перенаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области перемещаться в выбранном вами направлении, даже если воде придётся течь через препятствия, вверх по стенам или в другом неугодном ей направлении. В области заклинания вода течёт так, как укажете вы, но оказавшись за пределами зоны заклинания, она возвращается к естественному течению. Вода продолжает течь в указанном вами направлении, пока заклинание активно или пока вы не выберете другой эффект. Разделение воды. Вы заставляете воду в области разойтись в стороны, формируя проход. Проход простирается в области заклинания, а разделённые воды формируют стены с обеих сторон. Проход существует, пока заклинание активно, или пока вы не выберете другой эффект. После этого вода в течение раунда медленно заполняет проход, восстанавливаясь до нормального уровня. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, ClericВласть над погодой8TНа себя (5-мильный радиус)V, S, M (горящее благовоние и кусочки земли и дерева, смешанные с водой)Концентрация, вплоть до 8 часовВы получаете на время длительности контроль над погодой в пределах 5 миль от себя. Для накладывания этого заклинания вы должны находиться на открытом воздухе. Если вы переместитесь в место, где над головой не будет неба, заклинание тут же закончится. Когда вы накладываете это заклинание, вы изменяете текущую погоду, которую определяет Мастер в зависимости от климата и времени года. Вы можете изменить осадки, температуру и ветер. Требуется 1к4 10 минут, чтобы новые условия вступили в силу. Когда новые условия вступят в силу, вы можете создать новые условия. Когда заклинание оканчивается, погода постепенно возвращается к нормальной. Изменяя погоду, найдите текущее состояние в таблицах и измените их на 1 позицию выше или ниже. Изменяя ветер, можете изменить его направление. ОСАДКИ Сила Состояние 1 Чистое небо 2 Небольшая облачность 3 Пасмурно или густой туман 4 Дождь, град или снег 5 Проливной дождь, сильный град или метель ТЕМПЕРАТУРА Сила Состояние 1 Невыносимая жара 2 Жара 3 Тепло 4 Прохлада 5 Холод 6 Арктическая стужа ВЕТЕР Сила Состояние 1 Штиль 2 Умеренный ветер 3 Сильный ветер 4 Буря 5 Шторм Источник: Книга игрокаWizard, Druid, ClericВнушение2EN30 футовV, M (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла)Концентрация, вплоть до 8 часовВы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости . При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Е сли внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockВозрождение3NКасаниеV, S, M (бриллиант, стоящий 300 зм, расходуемый заклинанием)МгновеннаяВы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinВолна грома1CНа себя (15-футовый куб)V, SМгновеннаяОт вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, DruidВолшебная рука0EV30 футовV, S1 минутаВ точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Warlock, RogueВолшебная стрела1C120 футовV, SМгновеннаяВы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1 . Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. Источник: Книга игрокаWizardВолшебные уста2I30 футовV, S, M (кусочек медовых сот и порошок нефрита, стоящий как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием)Пока не рассеетсяYESВы внедряете в предмет, находящийся в пределах дистанции, послание, которое будет произнесено, когда будут выполнены условия. Выберите видимый предмет, который не несёт и не носит другое существо. Произнесите послание, которое может состоять не более чем из 25 слов, хотя его можно произносить в течение 10 минут. Затем определите условие, выполнение которого заставит заклинание передать ваше послание. Когда условие будет выполнено, на предмете появляется магический рот, зачитывающий послание вашим голосом с той же самой громкостью. Если у выбранного вами предмета есть рот или что-то похожее на рот (например, рот статуи), магический рот появляется на его месте, и кажется, что слова исходят оттуда. При накладывании заклинания вы можете сделать так, что заклинание окончится, передав сообщение, или же останется активным и будет повторять сообщение при каждом срабатывании условия. Вызывающее срабатывание условие может быть как общим, так и детализированным, но должно основываться на зрительных или слышимых условиях, происходящих в пределах 30 футов от предмета. Например, вы можете заставить рот говорить, когда в пределах 30 футов от него пройдёт существо, или когда в пределах 30 футов от него зазвенит серебряный колокольчик. Источник: Книга игрокаBard, WizardВолшебный замок2AКасаниеV, S, M (золотая пыль, стоящая как минимум 25 зм, расходуемая заклинанием)Пока не рассеетсяВы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука или другого входа, и он становится запертым. Вы и указанные при накладывании этого заклинания существа можете открывать предмет как обычно. Вы можете также установить пароль, произношение которого в пределах 5 футов от предмета подавляет заклинание на 1 минуту. В противном случае предмет не открывается, пока его не сломают, или пока заклинание не рассеют или не подавят. Накладывание открывания на предмет подавляет волшебный замок на 10 минут. Находящийся под действием этого заклинания предмет гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл выламывания и взлома замков увеличивается на 10. Источник: Книга игрокаWizardВолшебный сосуд6NНа себяV, S, M (драгоценный камень, кристалл, реликварий или другой украшенный контейнер, стоящий как минимум 500 зм)Пока не рассеетсяВаше тело впадает в кататоническое состояние, так как душа покидает его и входит в контейнер, выбранный материальным компонентом. Пока ваша душа обитает в контейнере, вы воспринимаете своё окружение, как если бы находились в пространстве контейнера. Вы не можете перемещаться и использовать реакции. Единственное действие, которое вы можете совершать, это проецирование души на 100 футов от контейнера, чтобы либо вернуться в своё тело (окончив этим заклинание), либо попытаться овладеть телом другого гуманоида. Вы можете попытаться овладеть гуманоидом, находящимся в пределах 100 футов от вас и видимым вами (нельзя овладевать существами, защищёнными заклинаниями защита от добра и зла и магический круг). Цель должна совершить спасбросок Харизмы . При провале ваша душа перемещается в тело цели, а её душа становится запертой в контейнере. При успехе цель сопротивляется вашим попыткам овладеть ею, и вы не можете повторно пытаться овладеть ею в течение 24 часов. Овладев телом существа, вы начинаете его контролировать. Ваши игровые параметры заменяются параметрами существа, но вы сохраняете своё мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы . Вы сохраняете преимущества от своих классовых умений. Если у цели есть уровни в классах, вы не можете использовать её классовые умения. Тем временем душа одержимого существа может воспринимать своё окружение из контейнера при помощи своих чувств, но не может перемещаться и не может совершать никаких действий. Захватив тело, вы можете действием вернуться из него в контейнер, если он находится в пределах 100 футов, возвращая душу существа в его тело. Если тело носителя умирает, пока вы в нём находитесь, существо умирает, а вы должны совершить спасбросок Харизмы со Сл своего же заклинания. При успехе вы возвращаетесь в контейнер, если он находится в пределах 100 футов. В противном случае вы умираете. Если контейнер уничтожается или заклинание оканчивается, ваша душа мгновенно возвращается в ваше тело. Если ваше тело находится далее чем в 100 футах, или если ваше тело мертво, когда вы пытаетесь в него вернуться, вы умираете. Если в контейнере, который был уничтожен, находилась душа другого существа, эта душа возвращается в своё тело, если оно живо и находится в пределах 100 футов. В противном случае это существо умирает. Когда заклинание оканчивается, контейнер уничтожается. Источник: Книга игрокаWizardВоображаемая сила2I60 футовV, S, M (кусок овечьей шерсти)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта . При провале вы создаёте воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели. Источник: Книга игрокаBard, WizardВоображаемый убийца4I120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы заглядываете в кошмары существа, видимого в пределах дистанции, и создаёте иллюзорное проявление его страхов, видимое только ему. Цель должна совершить спасбросок Мудрости . При провале цель становится испуганной до конца действия заклинания. В конце каждого своего хода, пока заклинание активно, цель должна преуспевать в спасброске Мудрости , иначе она получает урон психической энергией 4к10 . При успехе заклинание заканчивается. Источник: Книга игрокаWizardВоскрешение7NКасаниеV, S, M (бриллиант, стоящий как минимум 1 000 зм, расходуемый заклинанием)МгновеннаяВы касаетесь существа, мёртвого не больше ста лет, умершего не от старости, и не являющегося нежитью. Если его душа свободна и согласна, цель возвращается к жизни с полными хитами. Это заклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, бывшие у существа в момент смерти. Однако это заклинание не снимает магические болезни, проклятья и подобные эффекты; если их не снять до накладывания этого заклинания, они снова начнут действовать, когда существо оживёт. Это заклинание исцеляет все раны и восстанавливает отсутствующие части тела. Возвращение к жизни тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет полностью. Накладывание этого заклинания для оживления существа, мёртвого больше года, сильно выматывает вас. Пока вы не окончите продолжительный отдых, вы не можете накладывать заклинания, и совершаете с помехой все броски атаки, проверки характеристик и спасброски. Источник: Книга игрокаBard, ClericВоспламеняющаяся туча8EV150 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыКружащееся облако дыма с ярко-белыми огоньками появляется в сфере с радиусом 20 футов с центром на точке, находящейся в пределах дистанции. Облако огибает углы и является сильно заслонённой местностью. Оно существует, пока активно заклинание, или пока его не развеет умеренный или сильный ветер (как минимум 10 миль в час). Когда облако появляется, все существа, находящиеся в нём, должны совершить спасбросок Ловкости . Существо получает урон огнём 10к8 при провале или половину урона при успехе. Существа должны также совершать этот спасбросок, когда впервые за ход входят в область заклинания или оканчивают там ход. В начале каждого вашего хода облако перемещается на 10 футов прочь от вас в направлении, выбираемом вами. Источник: Книга игрокаВосставший труп3N10 футовV, S, M (капля крови, кусочек плоти и щепотка костной пыли)МгновеннаяЭто заклинание создаёт прислуживающую нежить. Выберите груду костей или труп гуманоида Среднего или Маленького размера в пределах дистанции. Ваше заклинание наделяет цель мерзким подобием жизни, делая из него существо-нежить. Цель становится скелетом , если вы выбирали кости или зомби , если вы выбрали труп (параметры есть у Мастера). В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно приказать существу, созданному этим заклинанием, если оно находится в пределах 60 футов от вас (если вы контролируете несколько существ, вы можете отдавать один и тот же приказ любому количеству из них одновременно). Вы решаете, какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующем ходу, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена. Существо находится под вашим контролем 24 часа, после чего перестаёт слушаться команд. Для поддержания контроля ещё на 24 часа вы должны наложить это заклинание на него ещё раз до окончания 24-часового периода. Такое использование заклинания только поддерживает контроль над уже созданными существами, количество которых не может быть больше четырёх, и не оживляет новых. Источник: Книга игрокаWizard, ClericВрата9EV60 футовV, S, M (бриллиант, стоящий как минимум 5 000 зм)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте портал, соединяющий свободное пространство, видимое вами в пределах дистанции, с точным местом на другом плане существования. Портал представляет собой круглое отверстие, которое может быть диаметром от 5 до 20 футов. Вы можете ориентировать портал в любом направлении. Портал существует, пока заклинание активно. На каждом плане у портала есть передняя и задняя сторона. Путешествовать через портал можно только проходя через его переднюю часть. Всё, что так проходит, мгновенно перемещается на другой план, появляясь в свободном пространстве рядом с порталом. Божества и другие планарные правители могут предотвращать создание порталов этим заклинанием в их присутствии или где угодно в пределах их домена. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете назвать имя конкретного существа (псевдоним, титул или прозвище не подходят). Если это существо находится на другом плане, портал открывается непосредственно возле него, и это существо втягивается, оказываясь в ближайшем свободном пространстве с вашей стороны портала. Вы не получаете над ним никакого особого контроля, и оно может действовать так, как сочтёт нужным Мастер. Оно может уйти, может напасть на вас, а может помочь вам. Источник: Книга игрокаWizard, ClericВызов на дуэль1EN30 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости . При провале существо притягивается к вам, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход. Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы активируете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели. Источник: Книга игрокаPaladinВысшая невидимость4IКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы или существо, которого вы касаетесь, становитесь невидимым, пока активно заклинание. Всё, что цель носит и несёт, становится невидимым, пока находится у этой личности. Источник: Книга игрокаBard, WizardВысшее восстановление5AКасаниеV, S, M (бриллиантовая пыль, стоящая как минимум 100 зм, расходуемая заклинанием)МгновеннаяВы наделяете существо, которого касаетесь, позитивной энергией, отменяющей ослабляющие эффекты. Вы можете уменьшить уровень истощения цели на 1, или окончить на ней один из следующих эффектов: Один эффект, делающий цель очарованной или окаменевшей Одно проклятье, включая настройку на проклятый магический предмет Любое уменьшение одной из характеристик цели Один эффект, уменьшающий максимум хитов цели Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericГадание2DНа себяV, S, M (особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм)МгновеннаяYESПодбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах особого действия, которое вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений: Благо, для хороших результатов Горе, для плохих результатов Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. Источник: Книга игрокаClericГазообразная форма3TКасаниеV, S, M (кусок марли и клуб дыма)Концентрация, вплоть до 1 часаВы превращаете на время действия заклинания согласное существо, которого касаетесь, а также всё, что оно носит и несёт, в туманное облако. Заклинание оканчивается, если хиты существа опускаются до 0. Бестелесные существа не попадают под действие этого заклинания. Пока цель находится в этой форме, единственной её скоростью перемещения становится скорость полёта 10 футов. Цель может входить в пространство других существ и оставаться там. Существо получает сопротивление к немагическому урону, и совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения. Цель может проходить через небольшие отверстия, узкие щели, но жидкости для неё считаются твёрдыми поверхностями. Цель не может упасть и остаётся парить, даже если становится ошеломлённой или недееспособной. Находясь в форме туманного облака, цель не может говорить и манипулировать предметами, и все предметы, которые она несёт или носит, нельзя ронять, использовать и вообще как-либо с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать и накладывать заклинания. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockГероизм1ENКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыСогласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. Источник: Книга игрокаBard, PaladinГигантское насекомое4T30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы превращаете на время действия заклинания до десяти многоножек, трёх пауков, пяти ос или одного скорпиона, находящихся в пределах дистанции, в гигантские версии своих сородичей. Многоножка становится гигантской многоножкой, паук становится гигантским пауком, оса становится гигантской осой, а скорпион становится гигантским скорпионом. Все существа повинуются вашим устным командам, и в бою они в каждом раунде действуют в ваш ход. Характеристики этих чудовищ есть у Мастера, и их действия и перемещения контролирует он. Существо сохраняет гигантский размер всю длительность заклинания, пока его хиты не опустятся до 0, или пока вы не окончите действием эффект на нём. Мастер может позволить вам выбирать другие цели. Например, если вы превращаете жука, его гигантская версия может обладать теми же характеристиками, что и гигантская оса. Источник: Книга игрокаDruidГипнотический узор3I120 футовS, M (зажжённая палочка благовоний или хрустальный сосуд, заполненный фосфоресцирующим материалом)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте хитрый разноцветный узор, переплетающийся в воздухе внутри куба с длиной ребра 30 футов, находящегося в пределах дистанции. Узор появляется на краткий миг и исчезает. Все существа в этой области, видящие узор, должны совершить спасбросок Мудрости . При провале существо становится очарованным на время действия заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием, существо недееспособно, и его скорость равна 0. Заклинание заканчивается для отдельного существа, если оно получает урон или если кто-то другой действием потрясёт его, чтобы вывезти из ступора. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockГлухота/слепота2N30 футовV1 минутаВы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения . В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения . В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericГневная кара1CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1к6 . Кроме того, если цель существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости , иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. Источник: Книга игрокаPaladinГолод хадара3EV150 футовV, S, M (маринованное щупальце осьминога)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы открываете врата в межзвёздную тьму, область, населённую неизвестными кошмарами. Появляется сфера тьмы и холода с радиусом 20 футов, с центром на точке в пределах дистанции, существующая, пока активно заклинание. Эта пустота заполнена какофонией тихих шёпотов и хлюпающих шумов, которые слышно в пределах 30 футов. Никакой свет, ни магический, ни обычный, не может осветить эту местность, и существа, полностью находящиеся в этой области, ослеплены. Пустота создаёт искажения в ткани пространства, и её местность является труднопроходимой. Все существа, начинающие ход в этой местности, получают урон холодом 2к6 . Все существа, оканчивающие ход в этой местности, должны преуспеть в спасброске Ловкости , иначе получают урон кислотой 2к6 , так как к ним прикасаются бледные потусторонние щупальца. Источник: Книга игрокаWarlockГорящий клинок2CНа себяV, S, M (лист сумаха)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте горящий клинок в свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, но вы можете вернуть его в руку бонусным действием. Вы можете действием совершить рукопашную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 3к6 . Горящий клинок испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Источник: Книга игрокаDruidГрад4C300 футовV, S, M (щепотка пыли и несколько капель воды)МгновеннаяНа землю в цилиндре с радиусом 20 футов и высотой 40 футов, с центром на точке в пределах дистанции, падают куски льда. Все существа в цилиндре должны совершить спасбросок Ловкости . Существо получает дробящий урон 2к8 и урон холодом 4к6 при провале, или половину этого урона при успехе. Град превращает область воздействия в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода. Источник: Книга игрокаWizard, DruidГрад шипов1EVНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. Источник: Книга игрокаRangerГроза гнева9EVВидимостьV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыПоявляются клубящиеся облака с центром на точке, видимой вами, распространяющиеся в радиусе 360 футов. В этой области бьют молнии, грохочет гром и дует сильный ветер. Все существа, находящиеся под облаками (на расстоянии не больше 5 000 футов под облаком), когда те появляются, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к6 и становится оглохшим на 5 минут. Каждый раунд, в котором вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании, гроза в ваш ход создаёт дополнительный эффект: Раунд 2. Из облаков выпадает кислотный дождь. Все существа и предметы под облаками получают урон кислотой 1к6. Раунд 3. Вы создаёте шесть разрядов молний из облаков, ударяющих в шесть существ или предметов на ваш выбор под облаками. Существа и предметы не могут стать целью более одной молнии. Ударенное существо должно совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон электричеством 10к6 при провале, или половину этого урона при успехе. Раунд 4. Из облаков выпадает град. Все существа под облаками получают дробящий урон 2к6. Раунд 510. Под облаками бушует сильный ветер и идёт мокрый снег. Местность становится труднопроходимой и сильно заслонённой. Все находящиеся там существа получают урон холодом 1к6. Дальнобойные атаки оружием в этой местности невозможны. Ветер и дождь считаются сильным отвлекающим фактором при концентрации на заклинаниях. И наконец, порывы сильного ветра (скорость от 20 до 50 миль в час) автоматически рассеивают туман, испарения и подобные явления, как естественной, так и магической природы. Источник: Книга игрокаDruidГромовая кара1CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6 . Кроме того, если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Силы , иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног. Источник: Книга игрокаPaladinДвижение почвы6T120 футовV, S, M (железный клинок и небольшая сумка со смесью из глины, перегноя и песка)Концентрация, вплоть до 2 часовВыберите в пределах дистанции область с длиной стороны не больше 40 футов. Пока заклинание активно, вы можете менять поверхность земли, песка или глины. Вы можете увеличить или уменьшить высоту, создать или засыпать ров, поднять или сравнять стены, и даже формировать колонны. Высота таких изменений не может превышать половины самой большой стороны области. Таким образом, если вы воздействуете на квадрат с длиной стороны 40 футов, вы можете создать колонну высотой до 20 футов, поднять или опустить землю на расстояние до 20 футов, выкопать траншею глубиной до 20 футов, и так далее. Изменения вступают в силу в течение 10 минут. В конце каждых 10 минут концентрации на этом заклинании вы можете выбрать новую область, чтобы подействовать на неё. Из-за того, что трансформация местности происходит медленно, обычно, существа не могут попасть в плен или получить урон из-за движений почвы. Это заклинание не может манипулировать естественным камнем и каменными строениями. Камни и строения сдвигаются, приспосабливаясь к новой местности. Если изменение местности сделает строение неустойчивым, оно может разрушиться. Это заклинание также не действует на растения. Перемещаемая почва уносит с собой и растения. Источник: Книга игрокаWizard, DruidДвойник8NКасаниеV, S, M (алмаз, стоящий как минимум 1 000 зм, и как минимум 1 кубический дюйм плоти существа, расходуемый заклинанием, а также сосуд, стоящий как минимум 2 000 зм с запираемой крышкой и достаточно большой, чтобы вместить существо Среднего размера, например, огромная урна, гроб, яма в земле или кристаллический контейнер, заполненный солёной водой)МгновеннаяЭто заклинание выращивает инертную копию живого существа, которое станет гарантией бессмертия. Этот клон формируется в запечатанном сосуде и вырастает до полного размера за 120 дней; вы можете сделать так, что двойник будет более молодой версией этого существа. Он остаётся инертным и будет оставаться таким сколько угодно, пока сосуд остаётся целым. В любое время после того, как двойник будет готов, когда настоящее существо умирает, его душа переносится в двойника, при условии, что она свободна и хочет вернуться. Двойник физически идентичен оригиналу и обладает той же индивидуальностью, воспоминаниями и умениями, но у него нет снаряжения оригинала. Тело исходного существа, если оно ещё существует, остаётся инертным, и его впоследствии нельзя оживить, так как душа обитает в другом месте. Источник: Книга игрокаWizardДемиплан8EV60 футовS1 часВы создаёте тёмную дверь на твёрдой плоской поверхности, которую вы видите в пределах дистанции. Дверь достаточно большая, чтобы существа Среднего размера могли свободно проходить через неё. Если дверь открыть, она будет вести в демиплан, который выглядит как пустая комната по 30 футов во всех измерениях, построенная из дерева или камня. Когда заклинание заканчивается, дверь исчезает, а существа и предметы, находящиеся в демиплане, остаются запертыми там, так как дверь исчезает и с другой стороны тоже. Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, вы либо создаёте новый демиплан, либо соединяете дверь с демипланом, созданным предыдущим накладыванием этого заклинания. Кроме того, если вы знаете природу и содержимое демиплана, созданного этим заклинанием другого существа, вы можете соединить свою дверь с этим демипланом. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockДиссонирующий шёпот1EN60 футовVМгновеннаяВы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости . В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. Источник: Книга игрокаBardДлань бигби5C120 футовV, S, M (яичная скорлупа и перчатка из змеиной кожи)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте мерцающую руку Большого размера из полупрозрачного силового поля в свободном пространстве, которое видите в пределах дистанции. Рука существует, пока активно заклинание, и она перемещается по вашей команде, подражая движениям вашей собственной руки. Эта рука является предметом, у которого КД 20, а количество хитов равно максимуму ваших хитов. Когда хиты руки опускаются до 0, заклинание оканчивается. У руки Сила 26 (+8), а Ловкость 10 (+0). Рука не заполняет своё пространство. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, но уже бонусным действием, вы можете перемещать руку на 60 футов и создавать ей один из следующих эффектов: Могучая длань. Рука пытается толкнуть существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, в выбранном вами направлении. Совершите проверку Силы руки, противопоставленную проверке Силы (Атлетика) цели. Если цель Среднего размера или меньше, вы совершаете проверку с преимуществом. В случае успеха рука толкает цель на 5 футов плюс количество футов, равное модификатору базовой характеристики, умноженному на 5. Рука перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 5 футов от неё. Преграждающая длань. Рука встаёт между вами и выбранным вами существом, пока вы не отдадите руке другую команду. Рука перемещается так, что находится между вами и целью, предоставляя вам от цели укрытие на половину. Цель не может пройти сквозь пространство руки, если её значение Силы не больше значения Силы руки. Если значение Силы у цели больше, чем у руки, она может подойти к вам сквозь руку, но пространство руки для цели считается труднопроходимой местностью. Сжатый кулак. Рука ударяет одно существо или предмет в пределах 5 футов от себя. Совершите рукопашную атаку заклинанием за руку, используя свои параметры. При попадании цель получает урон силовым полем 4к8. Сжимающая длань. Рука пытается схватить существо с размером Огромное или меньше, находящееся в пределах 5 футов от неё. При проверке захвата вы используете значение Силы руки. Если размер цели Средний или меньше, вы совершаете проверку с преимуществом. Пока рука держит цель в захвате, вы можете бонусным действием сдавливать её рукой. Цель при этом получает дробящий урон 2к6 + модификатор вашей базовой характеристики. Источник: Книга игрокаWizardДневной свет3C60 футовV, S1 часИз точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 футов. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, Paladin, RangerДоспех агатиса1AНа себяV, S, M (чашка воды)1 часВас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5 . Источник: Книга игрокаWarlockДоспехи мага1AКасаниеV, S, M (кусочек выделанной кожи)8 часовВы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости . Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Источник: Книга игрокаWizardДребезги2C60 футовV, S, M (кусочек слюды)МгновеннаяГромкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон звуком 3к8 , или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockДревесный путь5EVНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы получаете способность входить в дерево и перемещаться через него в другое дерево того же вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы должны использовать 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. Вы мгновенно узнаёте местоположение всех других деревьев этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором вы находитесь. Вы появляетесь в пространстве на свой выбор в пределах 5 футов от текущего дерева, используя ещё 5 футов перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое входили. Вы можете использовать эту перемещающую способность один раз в раунд, пока активно заклинание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева. Источник: Книга игрокаDruid, RangerДромиджево появление6EVКасаниеV, S, M (сапфир стоимостью 1 000 зм)Пока не рассеетсяYESВы касаетесь предмета, весящего не более 10 фунтов, и достигающего в длину не более 6 футов. Заклинание оставляет невидимую метку на его поверхности и невидимое название предмета на сапфире, использованном в качестве материального компонента. При каждом использовании этого заклинания вы должны использовать новый сапфир. В любой момент впоследствии вы можете действием произнести название предмета и раздавить сапфир. Предмет мгновенно появляется в вашей руке, вне зависимости от расстояния и планов, разделяющих вас, а заклинание оканчивается. Если этот предмет несёт или держит другое существо, уничтожение сапфира не переносит предмет к вам, но вы узнаёте, кто им сейчас владеет, и где это существо сейчас примерно находится. Рассеивание магии и аналогичные эффекты, успешно наложенные на сапфир, оканчивают эффект заклинания. Источник: Книга игрокаWizardДружба0ENНа себяS, M (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания)Концентрация, вплоть до 1 минутыПока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы , направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Warlock, RogueДружба с животными1EN30 футовV, S, M (кусочек пищи)24 часаЭто заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости , иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerДубинка0TКасаниеV, S, M (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)1 минутаДерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8 . Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Источник: Книга игрокаDruidДубовая кора2TКасаниеV, S, M (пригоршня дубовой коры)Концентрация, вплоть до 1 часаВы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть ниже 16 , вне зависимости от надетых доспехов. Источник: Книга игрокаDruid, RangerДуховные стражи3EVНа себя (15-футовый радиус)V, S, M (символ веры)Концентрация, вплоть до 10 минутВы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости . При провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона. Источник: Книга игрокаClericЖивотные чувства2DКасаниеSКонцентрация, вплоть до 1 часаYESВы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим. Источник: Книга игрокаDruid, RangerЖуткий смех таши1EN30 футовV, S, M (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе)Концентрация, вплоть до 1 минутыСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости , иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости . Спасбросок совершается с преимуществом , если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, WizardЗавеса стрел2T5 футовV, S, M (как минимум четыре стрелы или арбалетных болта)8 часовВы втыкаете четыре немагических боеприпаса стрелы или арбалетные болты в землю в пределах дистанции и накладываете на них заклинание, защищающее область. Пока заклинание активно, каждый раз, когда другое существо кроме вас впервые за ход оказывается в пределах 30 футов от боеприпасов или оканчивает там ход, один боеприпас вылетает и атакует его. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости , иначе оно получит колющий урон 1к6 . Боеприпас при этом уничтожается. Заклинание заканчивается, когда кончаются боеприпасы. Накладывая это заклинание, вы можете указать любых существ, которых это заклинание будет игнорировать. Источник: Книга игрокаRangerЗаданная иллюзия6I120 футовV, S, M (кусок овечьей шерсти и порошок нефрита, стоящий как минимум 25 зм)Пока не рассеетсяВы создаёте иллюзию предмета, существа или другого видимого явления в пределах дистанции, активирующуюся при выполнении особых условий. Пока условия не выполнены, иллюзия будет неразличима. Она должна помещаться в куб с длиной ребра 30 футов, и вы при накладывании заклинания определяете, как иллюзия будет себя вести, и какие звуки она будет издавать. Заготовленные действия могут длиться до 5 минут. Когда указанное вами условие будет выполнено, иллюзия проявляется и выполняет описанные вами действия. Как только иллюзия закончит действовать, она исчезает и остаётся спящей 10 минут. После этого иллюзия может быть снова активирована. Условие может быть простым или замысловатым, но оно должно основываться на видимом или слышимом событии, способном произойти в пределах 30 футов от области. Например, вы можете создать иллюзию себя, появляющегося и предупреждающего тех, кто попытается открыть дверь с ловушкой, или же иллюзия может проявляться только когда существо произносит правильное слово или фразу. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими. Источник: Книга игрокаBard, WizardЗамедление3T120 футовV, S, M (капля патоки)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы изменяете время для шести существ на ваш выбор, находящихся в кубе с длиной ребра 40 футов в пределах дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске Мудрости , иначе они попадут под действие заклинания на время его длительности. Скорость попавшего под действие существа уменьшатся вдвое, оно получает штраф -2 к КД и спасброскам Ловкости , и оно не может совершать реакции . В свой ход оно может использовать либо действие , либо бонусное действие, и не может использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и магических предметов, оно не может в свой ход совершать более одной рукопашной или дальнобойной атаки. Если существо попытается активировать заклинание со временем накладывания 1 действие, бросьте к20. Если выпадет 11 или больше, заклинание не вступит в силу до его следующего хода, и в том ходу оно должно будет использовать действие для завершения заклинания. Если оно этого не сделает, заклинание будет потрачено. Существо, находящееся под действием этого заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе эффект для него оканчивается. Источник: Книга игрокаWizardЗамедленный огненный шар7C150 футовV, S, M (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы)Концентрация, вплоть до 1 минутыИз вашего указательного пальца вылетает луч жёлтого света, концентрирующийся в светящемся шарике в пределах дистанции. Когда заклинание оканчивается, либо из-за того, что вы теряете концентрацию, либо когда вы сами это решите, шарик взрывается с гулким рокотом вспышкой пламени, огибающего углы. Все существа в сфере с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон огнём, равный сумме накопленного урона, или половине этого урона в случае успеха. Базовый урон этого заклинания 12к6 . В конце каждого вашего хода, пока шарик не сдетонировал, урон увеличивается на 1к6 . Если светящегося шарика кто-то коснётся до того как он взорвётся, коснувшееся существо должно совершить спасбросок Ловкости . При провале заклинание мгновенно оканчивается, а шарик взрывается. При успешном спасении существо может отбросить шарик на 40 футов. Ударившись о существо или твёрдый предмет, шарик взрывается, оканчивая заклинание. Огонь причиняет урон предметам и воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. Источник: Книга игрокаWizardЗапрет6AКасаниеV, S, M (немного святой воды, редкие благовония и толчёный рубин, стоящий как минимум 1 000 зм)1 деньYESВы создаёте защиту от магического перемещения, покрывающую до 40 000 квадратных футов пола и 30 футов над полом. Пока заклинание активно, существа не могут телепортироваться в эту область и использовать порталы, например, созданные заклинанием врата, чтобы входить в эту область. Это заклинание предотвращает и перемещения между планами, поэтому защищает от перемещений с Астрального Плана, Эфирного Плана, из Страны Фей, Царства Теней, а также от заклинания уход в иной мир. Кроме того, это заклинание причиняет урон всем существам вида, выбираемого вами при его накладывании. Выберите один или несколько видов существ: исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Когда существо выбранного вида впервые за ход входит в пространство заклинания или начинает в нём ход, оно получает урон излучением или некротической энергией 5к10 (вид урона выбираете вы при накладывании заклинания). Когда вы накладываете это заклинание, можете указать пароль. Существо, произносящее пароль при входе в эту местность, не получает урон от этого заклинания. Пространство этого заклинания не может перекрываться с пространством другого заклинания запрет. Если вы накладываете заклинание запрет каждый день в течение 30 дней в одном и том же месте, заклинание длится, пока не будет рассеяно, и материальные компоненты последнего накладывания тратятся. Источник: Книга игрокаClericЗаражение5NКасаниеV, S7 днейВаше касание вызывает болезнь. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости. При попадании вы заражаете существо болезнью, выбранной из приведённого ниже списка. В конце каждого своего хода цель должна совершать спасбросок Телосложения . После провала трёх таких спасбросков эффект болезни будет длиться столько же, сколько заклинание, а существо перестаёт совершать спасброски. Преуспев в трёх спасбросках, существо выздоравливает, и заклинание заканчивается. Поскольку это заклинание вызывает у цели настоящую болезнь, все эффекты, исцеляющие болезни и влияющие на течение болезней, применимы. Воспаление разума. Сознание существа лихорадит. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Интеллекта, и в бою существо ведёт себя так, будто находится под действием заклинания смятение. Гниение плоти. Плоть существа начинает разлагаться. Существо совершает с помехой проверки Харизмы и получает уязвимость ко всем видам урона. Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охватывает тело существа. Существо совершает с помехой проверки Силы, спасброски Силы и броски атаки, использующие Силу. Припадок. Существо сотрясают неостановимые судороги. Существо совершает с помехой проверки Ловкости, спасброски Ловкости и броски атаки, использующие Ловкость. Склизкая смерть. Существо начинает неконтролируемо кровоточить. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Телосложения. Кроме того, каждый раз, когда цель получает урон, она становится ошеломлённой до конца своего следующего хода. Слепотуха. Боль заволакивает сознание существа, а его глаза становятся молочно-белыми. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Мудрости, и становится ослеплённым. Источник: Книга игрокаDruid, ClericЗаточение9A30 футовV, S, M (рисунок или резная статуэтка, изображающая цель, и особый компонент, зависящий от выбранной версии заклинания, стоящий как минимум 500 зм за каждую Кость Хитов цели)Пока не будет рассеяноВы создаёте магические оковы, удерживающие существо, видимое вами в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости , иначе она станет скованной заклинанием; при успехе цель получает иммунитет к этому заклинанию, если вы будете накладывать его повторно. Находясь под действием этого заклинания, существо не обязано дышать, есть и пить, и оно не стареет. Заклинания школы Прорицания не могут найти или почувствовать цель. При накладывании этого заклинания вы выбираете один из следующих видов заточения: Захоронение. Цель становится заточённой глубоко под землёй в сфере из магической силы, достаточно большой, чтобы цель могла в ней поместиться. Ничто не может проникнуть сквозь эту сферу, и никакие существа не могут при помощи телепортации или путешествий между планами проникнуть внутрь или наружу. Особым компонентом для этой версии заклинания является небольшая мифриловая сфера. Миниатюризация. Цель уменьшается до высоты 1 дюйм (2,5 сантиметра), и становится заточённой в драгоценном камне или подобном предмете. Свет проходит через камень как обычно (что позволяет цели видеть, а другим существам видеть её), но больше сквозь него ничто не проходит, даже за счёт телепортации и планарных путешествий. Пока заклинание активно, этот камень нельзя ни разрезать, ни сломать. Особым компонентом для этой версии заклинания является большой прозрачный драгоценный камень, такой как корунд, алмаз или рубин. Ограждённая тюрьма. Заклинание переносит цель в крохотный демиплан, защищённый от телепортации и планарных путешествий. Это может быть лабиринт, клетка, башня, или другое подобное укреплённое строение или местность. Особым компонентом для этой версии заклинания является миниатюрная копия тюрьмы, изготовленная из нефрита. Оцепенение. Цель засыпает, и её нельзя разбудить. Особым компонентом для этой версии заклинания являются редкие снотворные травы. Сковывание. Цель удерживают на месте толстые цепи, крепко связанные с землёй, удерживающие цель на месте. Цель опутана, пока заклинание активно, и в это время она не может перемещаться и каким-либо образом быть перемещённой. Особым компонентом для этой версии заклинания является тонкая цепочка из драгоценного металла. Окончание заклинания. Во время накладывания этого заклинания, какую бы версию вы не выбрали, вы можете указать условие, оканчивающее заклинание и отпускающее цель. Условие может быть простым или замысловатым, но Мастер должен признать условие разумным и вероятным. Условия могут основываться на имени существа, его личности, или его божестве, но во всём остальном должны полагаться на обозримые действия или качества, и не должны основываться на таких неосязаемых факторах как уровень, класс или хиты. Заклинание рассеивание магии может окончить это заклинание только если будет наложено заклинанием 9 уровня, нацеливаясь либо на тюрьму, либо на особый компонент, использовавшийся для её создания. Вы можете использовать конкретный особый компонент для создания только одной тюрьмы одновременно. Если вы активируете это заклинание ещё раз, используя тот же компонент, предыдущая цель тут же освобождается. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockЗащита от добра и зла1AКасаниеV, S, M (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)Концентрация, вплоть до 10 минутПока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом . Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, Warlock, PaladinЗащита от оружия0AНа себяV, S1 раундВы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Warlock, FighterЗащита от смерти4AКасаниеV, S8 часовВы касаетесь существа и даруете ему некоторую защиту от смерти. Когда хиты цели впервые опускаются до 0 изза получения урона, хиты цели опускаются всего лишь до 1, и заклинание заканчивается. Если заклинание ещё действует, а цель попадает под действие эффекта, убивающего её мгновенно, не причиняя урона, то этот эффект игнорируется, и заклинание заканчивается. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinЗащита от энергии3AКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаПока заклинание активно, согласное существо, которого вы коснулись, получает сопротивление к одному виду урона на ваш выбор: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, Cleric, RangerЗащита от яда2AКасаниеV, S1 часВы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом спасброски от отравленного состояния и получает сопротивление к урону ядом. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, Paladin, RangerЗемлетрясение8C500 футовV, S, M (щепотка земли, кусочек камня и комочек глины)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте сейсмические возмущения в точке на земле, которую видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, на земле в круге с радиусом 100 футов от этой точки ощущаются интенсивные толчки, сотрясающие существ и строения, находящиеся там. Местность в этой области становится труднопроходимой . Все существа, находящиеся на земле и концентрирующиеся при этом, должны совершить спасбросок Телосложения . При провале концентрация существа нарушается. Когда вы накладываете это заклинание, а также в конце каждого хода, когда вы на нём концентрируетесь, все существа, находящиеся на земле в области заклинания, должны совершать спасброски Ловкости . При провале существо сбивается с ног. У этого заклинания могут быть другие эффекты, зависящие от местности, на усмотрение Мастера. Трещины. В области заклинания в начале вашего хода, следующего за тем, в котором вы наложили это заклинание, появляются трещины. Появляется 1к6 трещин в местах, определённых Мастером. Каждая 1к10 10 футов глубиной, 10 футов в ширину, а длиной от одного края заклинания до другого. Существо, стоящее в месте, где должна появиться трещина, должно преуспеть в спасброске Ловкости , иначе упадёт внутрь. Успешно спасшееся существо перемещается вместе с одним из краёв трещины. Трещины, открывающиеся под зданиями, заставляют их автоматически обрушиться (смотрите ниже). Здания. Толчки причиняют дробящий урон 50 строениям, находящимся в контакте с землёй, когда вы накладываете это заклинание, а также в начале каждого вашего хода, пока заклинание активно. Если хиты здания опускаются до 0, оно обрушивается, и потенциально может причинить урон существам. Существо, находящееся в пределах половины высоты здания, должно совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает дробящий урон 5к6, сбивается с ног и погребается под завалами, после чего для высвобождения требуется проверка Силы (Атлетика) со Сл 20, совершённая действием. Мастер может корректировать Сл, в зависимости от характера обломков. При успешном спасении существо получает половину урона, не сбивается с ног и не погребается. Источник: Книга игрокаDruid, ClericЗлая насмешка0EN60 футовVМгновеннаяВы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости , иначе получит урон психической энергией 1к4 , и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4 , когда вы достигаете 5 уровня ( 2к4 ), 11 уровня ( 3к4 ) 17 уровня ( 4к4 ). Источник: Книга игрокаBard, RogueЗловонное облако3EV90 футовV, S, M (тухлое яйцо или несколько гнилых листьев капусты)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте сферу с радиусом 20 футов жёлтого тошнотворного газа с центром на точке в пределах дистанции. Это облако обходит углы, и его пространство сильно заслонённая местность. Облако держится в воздухе, пока активно заклинание. Все существа, находящиеся полностью в облаке в начале своего хода, должны совершить спасбросок Телосложения от яда. При провале существо теряет своё действие, так как его тошнит и его голова кружится. Существа, которые не обязаны дышать, а также обладающие иммунитетом к ядам, автоматически преуспевают в этом спасброске. Умеренный ветер (как минимум 10 миль в час) рассеивает облако через 4 раунда. Сильный ветер (как минимум 20 миль в час) рассеивает его через 1 раунд. Источник: Книга игрокаBard, WizardЗнак7AКасаниеV, S, M (ртуть, фосфор и толчённые алмаз с опалом, общей стоимостью как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием)Пока не рассеется или не сработаетКогда вы накладываете это заклинание, вы рисуете губительный знак на любой поверхности (такой как пол, стена или стол) или внутри предмета, который можно закрыть, чтобы скрыть знак (например, в книге, свитке или сундуке). Если вы выбрали поверхность, знак может покрыть площадь не больше 10 футов диаметром. Если вы выбрали предмет, он должен оставаться на месте; если предмет перенесут более чем на 10 футов от того места, где было активировано это заклинание, знак будет сломан, и заклинание окончится, не сработав. Знак практически невидим, для его обнаружения требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. При накладывании заклинания вы определяете, что вызовет срабатывание знака. Для знаков, написанных на поверхности, чаще всего используют касание или наступание на знак, снятие другого предмета, закрывающего знак, приближение к нему на определённое расстояние, или манипулирование предметом, содержащим его. Для знаков, написанных внутри предмета, чаще всего используют открывание предмета, приближение к нему на определённое расстояние, осмотр или прочтение знака. Вы можете уточнить условие, чтобы заклинание активировалось только при определённых условиях или в зависимости от физических характеристик существа (таких как рост и вес), или его вида (например, можно выставить защиту от карг или от перевёртышей). Вы можете также определить существ, которые не будут активировать знак, например, тех, кто произнесёт пароль. Когда вы рисуете знак, выберите из приведённого списка один эффект. Сработав, знак вспыхивает, заполняя на 10 минут сферу с радиусом 60 футов тусклым светом, после чего заклинание оканчивается. Все существа, находящиеся в сфере, когда знак активируется, становятся целью эффекта заклинания, так же как существа, впервые за ход входящие в сферу или оканчивающие в ней ход. Безнадёжность. Все цели должны совершить спасбросок Харизмы . При провале цель охватывается отчаянием на 1 минуту. В это время она не может атаковать и нацеливаться на существ вредоносными умениями, заклинаниями и прочими магическими эффектами. Безумие. Все цели должны совершить спасбросок Интеллекта. При провале цель становится безумной на 1 минуту. Безумное существо не может совершать действия, не понимает ничего, что говорят другие существа, не может читать, и произносит только неразборчивую чушь. Мастер контролирует его перемещения, которые весьма хаотичны. Боль. Все цели должны совершить спасбросок Телосложения , становясь недееспособными от мучительной боли на 1 минуту при провале. Ошеломление. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости , становясь ошеломлёнными на 1 минуту при провале. Разногласие. Все цели должны совершить спасбросок Телосложения. При провале цель спорит и ругается с другими существами в течение 1 минуты. В это время она не способна осмысленно общаться и совершает броски атаки и проверки характеристик с помехой. Смерть. Все цели должны совершить спасбросок Телосложения , получая урон некротической энергией 10к10 при провале, или половину этого урона при успехе. Сон. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости , теряя сознание на 10 минут при провале. Существо пробуждается, если получает урон или если кто-то действием потрясёт его или даст пощёчину. Страх. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости , становясь испуганными на 1 минуту при провале. Будучи испуганной, цель бросает всё, что держит, и должна в каждом своём ходу перемещаться как минимум на 30 футов от знака, если это возможно. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericЗнание легенд5DНа себяV, S, M (благовония, стоящие как минимум 250 зм, расходуемые заклинанием, и четыре пластинки из слоновой кости, стоящие как минимум 50 зм каждая)МгновеннаяНазовите или опишите личность, место или вещь. Заклинание создаёт в вашем сознании краткое описание важных знаний о данном предмете. Это могут быть текущие разговоры, забытые истории, или даже тайные знания, никогда не выходящие за рамки определённого круга посвящённых. Если названный предмет не обладает легендарной значимостью, вы не получаете информацию. Чем больше информации о выбранном предмете у вас уже есть, тем точнее и детальнее будет полученная вами информация. Полученная информация правдива, но может быть завуалирована. Например, если вы нашли таинственный топор, заклинание может выдать такую информацию: Горе злодею, коснувшемуся этого топора, ибо даже древко его способно отрубить руки негодяю. Только истинный Сын Камня, почитатель и любимец Морадина, может пробудить истинную силу этого топора, и то только если назовёт священное слово Рудногг. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericИзгнание4A60 футовV, S, M (неприятный для цели предмет)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь послать одно существо, которое видите в пределах дистанции, на другой план существования. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы , иначе будет изгнана. Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она остаётся там, пока активно заклинание, после чего возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется с негромким хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если заклинание окончится раньше чем через 1 минуту, цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. В противном случае цель не возвращается. Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, Warlock, PaladinИзгоняющая кара5AНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ следующий раз, когда вы попадёте по существу атакой оружием, пока активно это заклинание, ваше оружие покрывается силовым полем, и атака причиняет цели дополнительный урон силовым полем 5к10 . Кроме того, если эта атака опустила хиты цели до 50 или ниже, вы изгоняете её. Если цель родом не с того плана существования, на котором сейчас находитесь вы, цель исчезает, возвращаясь на свой родной план. Если цель родом с того плана, на котором находитесь вы, она исчезает в безопасном демиплане. Находясь там, цель недееспособна. Она остаётся там, пока активно заклинание, после чего возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. Источник: Книга игрокаPaladinИзготовление4T120 футовV, SМгновеннаяВы превращаете сырьё в готовое изделие из этого материала. Например, вы можете создать деревянный мост из нескольких деревьев, верёвку из груды пеньки, или одежду изо льна или шерсти. Выберите сырьё, которое видите в пределах дистанции. Вы можете создать предмет Большого или меньшего размера (помещающийся в куб с длиной ребра 10 футов, или восемь соединённых кубов с длиной ребра 5 футов), при условии, что сырья хватит. Если вы работаете с металлом, камнем или другой минеральной материей, создаваемый предмет не может быть больше Среднего размера (должен помещаться в один куб с длиной ребра 5 футов). Качество предметов, изготавливаемых этим заклинанием, напрямую зависит от качества сырья. Этим заклинанием нельзя создавать и изменять существ и магические предметы. Вы также не можете создавать с его помощью предметы, обычно требующие высокого мастерства, такие как ювелирные изделия, оружие, стекло или доспех, если только вы не владеете ремесленным инструментом, необходимым для создания таких предметов. Источник: Книга игрокаWizardИзменение памяти5EN30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь изменить воспоминания другого существа. Одно существо, которое вы видите, должно совершить спасбросок Мудрости . Если вы с ним сражаетесь, оно совершает спасбросок с преимуществом . При провале цель становится очарованной вами на время действия заклинания. Очарованная цель недееспособна и не осознаёт окружение, но всё ещё может слышать вас. Если она получит урон или станет целью другого заклинания, это заклинание оканчивается, и воспоминания цели не изменяются. Пока длится это очарование, вы можете повлиять на воспоминание цели, произошедшее за последние 24 часа и длящееся не больше 10 минут. Вы можете полностью стереть память об этом событии, позволить цели вспомнить всё с потрясающей точностью, изменить детали этого события, или заменить это воспоминание на что-то совершенно иное. Вы должны произнести цели её новые воспоминания, и она должна понимать ваш язык, чтобы изменённые воспоминания заняли место. Её сознание само заполнит пробелы в деталях вашего описания. Если заклинание оканчивается до того как вы закончите описывать новые воспоминания, память существа не будет затронута. В противном случае изменённые воспоминания вступают в силу в конце действия заклинания. Изменённая память не обязательно будет влиять на поведение существа, особенно если она противоречит его наклонностям, мировоззрению или вере. Нелогичная изменённая память, такая как внедрение воспоминаний о том, как существу нравится купаться в кислоте, отбрасываются, как дурной сон. Мастер может посчитать, что изменённая память слишком абсурдная, чтобы влиять на существо в значительной степени. Заклинания снятие проклятья и высшее восстановление , наложенные на цель, восстанавливают её истинную память. Источник: Книга игрокаBard, WizardИзменение тяготения7T100 футовV, S, M (магнетит и железные опилки)Концентрация, вплоть до 1 минутыЭто заклинание обращает гравитацию в цилиндре с радиусом 50 футов и высотой 100 футов с центром на точке в пределах дистанции. Все существа и предметы, не прикреплённые к полу, падают вверх до верхушки цилиндра, когда вы накладываете это заклинание. Существо может совершить спасбросок Ловкости , чтобы схватиться за закреплённый предмет, и тем самым избежать падения. Если в процесс падения на пути встречается твёрдый предмет (такой как потолок), ударившиеся об него существа и предметы получают обычный урон как от падения вниз. Если существо или предмет достигают верха, ничего не встретив, они остаются там, немного покачиваясь, на период действия заклинания. В конце длительности заклинания существа и предметы падают вниз. Источник: Книга игрокаWizard, DruidИзменение формы камня4TКасаниеV, S, M (мягкая глина, из которой делается грубая копия желаемого каменного предмета)МгновеннаяВы касаетесь каменного предмета с размером не больше Среднего, или камня, не превышающего ни по одному из измерений более 5 футов, и придаёте ему любую форму. Так, например, вы можете превратить большой камень в оружие, статую или гроб, или создать небольшой проход в стене, если эта стена толщиной меньше 5 футов. Вы можете также скорректировать каменную дверь или её обрамление, чтобы запереть наглухо. У создаваемого вами предмета могут быть две дверные петли и щеколда, но более мелкие механические детали невозможны. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, ClericИзоляция7TКасаниеV, S, M (смесь порошков из бриллианта, изумруда, рубина и сапфира, стоящая как минимум 5 000 зм, расходуемая заклинанием)Пока не рассеетсяПри помощи этого заклинания согласное существо или предмет можно защитить на время действия заклинания от обнаружения. Когда вы накладываете это заклинание и касаетесь цели, она становится невидимой, и не может стать целью заклинаний школы Прорицания, а также не обнаруживается сенсорами, созданными заклинаниями школы Прорицания. Если цель существо, оно входит в состояние приостановленной жизнедеятельности. Время для него не течёт, и оно не стареет. Вы можете определить условия, при которых заклинание окончится. Это может быть что угодно, но оно должно произойти в пределах 1 мили от цели. Примерами могут стать через 1000 лет и когда проснётся тараск. Это заклинание также оканчивается, если цель получает урон. Источник: Книга игрокаWizardИскусство друидов0T30 футовV, SМгновеннаяПошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Источник: Книга игрокаDruidИсполнение желаний9EVНа себяVМгновеннаяИсполнение желаний это самое мощное заклинание, которое могут накладывать смертные. Высказав вслух свои пожелания, вы можете изменить основы мироздания. Это заклинание может дублировать эффекты любого заклинания с уровнем не больше 8. Вы не обязаны выполнять требования этих заклинаний, включая стоимость дорогих компонентов. Заклинание просто начинает оказывать свой эффект. В качестве альтернативы, вы можете создать один из следующих эффектов на свой выбор: Вы создаёте один предмет, стоящий до 25 000 зм, не являющийся волшебным. Этот предмет не может превышать ни в одном измерении 300 футов, и он появляется в свободном пространстве, видимом вами, на земле. Вы позволяете до двенадцати другим существам, видимым вами, восстановить все хиты, и вы оканчиваете все действующие на них эффекты, описанные в заклинании высшее восстановление . Вы даруете до десяти существам, видимым вами, сопротивление к выбранному вами виду урона. Вы даруете до десяти существам, видимым вами, иммунитет к одному заклинанию или другому магическому эффекту на 8 часов. Например, вы можете даровать себе и всем своим спутникам иммунитет к вытягивающей жизнь атаке лича. Вы отменяете одно недавно произошедшее событие, заставив перебросить любой бросок, совершённый в последнем раунде (включая ваш последний ход). Реальность будет сформирована заново, согласно новому результату. Например, заклинание исполнение желаний может отменить успешный спасбросок противника, его критическое попадание, или проваленный спасбросок друга. Вы можете даровать помеху или преимущество к броску, и можете либо выбрать новый результат, либо оставить старый. Вы можете попытаться получить эффект, отличный от приведённых примеров. Максимально точно передайте желание Мастеру. Мастер обладает широкой свободой выбора при вынесении суждения о том, что произошло; чем больше желание, тем больше вероятность того, что что-то пойдёт не так. Это заклинание может просто провалиться, желаемый эффект может осуществиться лишь частично, или же вы можете претерпеть непредвиденные последствия из-за формулировки желания. Например, желание, чтобы злодей был мёртв, может зашвырнуть вас вперёд во времени, фактически, выводя вас из игры. Желание получить легендарный магический предмет или артефакт может мгновенно перенести вас к его текущему обладателю. Создание этим заклинанием любого эффекта кроме дублирования другого заклинания ослабляет вас. Получив это ослабление, каждый раз до окончания продолжительного отдыха, когда вы накладываете заклинание, вы получаете урон некротической энергией 1к10 за каждый уровень этого заклинания. Этот урон никак нельзя отменить или уменьшить. Кроме того, ваша Сила на 2к4 дня опускается до 3, если она была больше 3. За каждый день, в течение которого вы только отдыхаете и не делаете ничего кроме лёгкой деятельности, оставшееся время сокращается на 2 дня. Кроме того, если вы пережили это ослабление, существует 33% шанс, что вы больше никогда не сможете накладывать исполнение желаний. Источник: Книга игрокаWizardИстинное воскрешение9NКасаниеV, S, M (немного святой воды и бриллианты, стоящие как минимум 25 000 зм, расходуемые заклинанием)МгновеннаяВы касаетесь существа, мёртвого не больше двух сотен лет, умершего от чего угодно кроме старости. Если душа цели свободна и согласна, цель возвращается к жизни с полными хитами. Это заклинание закрывает все раны, нейтрализует все яды, исцеляет все болезни и снимает все проклятья, бывшие у существа в момент смерти. Заклинание заменяет повреждённые и отсутствующие органы и части тела. Это заклинание может даже воссоздать новое тело, если старого больше нет. В этом случае вы должны произнести вслух имя существа. Это существо появляется в свободном пространстве, выбранном вами в пределах 10 футов. Источник: Книга игрокаDruid, ClericИстинное зрение6DКасаниеV, S, M (мазь для глаз, стоящая 25 зм; изготавливается из грибного порошка, шафрана и жира; расходуется заклинанием)1 часЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Пока заклинание активно, это существо обладает истинным зрением, видит потайные двери, сокрытые магией, и его зрение простирается на Эфирный План, и всё это в пределах 120 футов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Cleric, WarlockИстинное превращение9T30 футовV, S, M (капля ртути, немного гуммиарабика и клуб дыма)Концентрация, вплоть до 1 часаВыберите существо или немагический предмет, видимый в пределах дистанции. Вы превращаете существо в другое существо, существо в предмет или предмет в существо (предмет не должно носить и нести другое существо). Превращение длится, пока активно заклинание, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт. Если вы концентрируетесь на заклинании его полную длительность, превращение становится постоянным. Перевёртыши не попадают под действие этого заклинания. Несогласные существа могут совершить спасбросок Мудрости , и в случае успеха они не попадают под действие заклинания. Это заклинание не может подействовать на цель, у которой 0 хитов. Существо в существо. Если вы превращаете существо в другое существо, новый облик может быть любым, лишь бы его показатель опасности не превышал ПО цели (или её уровня, если у цели нет показателя опасности). Игровые характеристики цели, включая значения ментальных характеристик, заменяются характеристиками нового облика. У цели остаётся мировоззрение и характер. Цель принимает хиты нового облика. При возвращении в естественный облик количество его хитов будет как до превращения. Если оно возвращается в свой облик от того, что хиты опустились до 0, весь лишний урон перенесётся на естественный облик. Если лишний урон не опускает хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет сознание. Действия существа в новом облике ограничены теми, что доступны ей, и она не может говорить, накладывать заклинания и совершать другие действия, требующие рук или речи, если только новый облик не способен выполнять такие действия. Снаряжение цели сливается с её новым обликом. Существо не может активировать, использовать, надевать или получать какие-то иные преимущества от своего снаряжения. Предмет в существо. Вы можете превратить предмет в любое существо, чей размер не превышает размер предмета, и чей показатель опасности не превышает 9. Существо будет дружелюбным по отношению к вам и вашим спутникам. Оно будет действовать в ваш ход. Вы сами решаете, какие действия оно будет совершать, и как будет перемещаться. Характеристики существа есть у Мастера, и он же решает, что получилось из его действий и перемещений. Если заклинание становится постоянным, вы перестаёте контролировать существо. Оно может остаться дружественным по отношению к вам, в зависимости от того, как вы с ним обращались. Существо в предмет. Если вы превращаете существо в предмет, оно превращается вместе с тем, что оно несёт и носит. Его параметрами становятся параметры предмета, и существо не помнит о времени, проведённом в этом облике, когда заклинание оканчивается и оно обретает свой естественный облик. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockКабинет морденкайнена4A120 футовV, S, M (тонкий свинцовый лист, кусок матового стекла, шарик из ваты или ткани и толчёный хризолит)24 часаВы создаёте в пределах дистанции защищённое магией место. Это куб с длиной ребра от 5 до 100 футов. Заклинание длится, пока не окончится, или вы не окончите его действием. Когда вы накладываете это заклинание, вы решаете, какую именно безопасность обеспечивает заклинание, выбирая все или некоторые из следующих свойств: Звуки не проходят сквозь границу защищённого пространства. Граница защищённого пространства выглядит тёмной и затуманенной, блокируя обзор (в том числе и тёмное зрение) сквозь неё. Сенсоры, создаваемые заклинаниями школы Прорицания, не могут появляться в защищённой области и проходить сквозь её периметр. Существа в области не могут становиться целями заклинаний школы Прорицания. Ничто не может телепортироваться в охраняемую область или из неё. В охраняемой области блокируются планарные перемещения. Накладывание этого заклинания на одно и то же место в течение года делает этот эффект постоянным. Источник: Книга игрокаWizardКаменная кожа4AКасаниеV, S, M (пыль бриллианта, стоящего 100 зм, расходуемая заклинанием)Концентрация, вплоть до 1 часаЭто заклинание делает плоть согласного существа, которого вы коснулись, твёрдой как камень. Пока заклинание активно, цель получает сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, RangerКаменная стена5C120 футовV, S, M (небольшой кусочек гранита)Концентрация, вплоть до 10 минутВ точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется немагическая стена из камня. Стена толщиной 6 дюймов (15 сантиметров) и составлена из десяти плит 10 10 футов. Каждая плита должна соседствовать как минимум с одной другой плитой. В качестве альтернативы, вы можете создать плиты 10 20 футов, но толщиной только 3 дюйма (7,5 сантиметров). Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены (на ваш выбор). Если существо со всех сторон окружается стеной (или стеной и другой сплошной поверхностью), это существо может совершить спасбросок Ловкости. При успехе оно может реакцией переместиться на расстояние, равное своей скорости, чтобы не быть окружённым стеной. Стена может иметь любую форму, хотя и не может занимать одно пространство с существами и предметами. Стена не обязана быть вертикальной, и не обязана целиком покоиться на твёрдом основании. Однако, она должна сливаться с существующим камнем, опираясь на него. Таким образом, вы можете создать этим заклинанием мост через пропасть или наклонный спуск. Если вы создаёте пролёт длиной больше 20 футов, вы должны уменьшить вдвое размер каждой плиты, чтобы создать поддержку. Вы можете придавать стене грубую форму, создавая бойницы, зубцы, и так далее. Стена является предметом, изготовленным из камня, которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой плиты КД 15 и по 30 хитов за каждый 1 дюйм (2,5 сантиметра) толщины. Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и по решению Мастера, может вызвать обвал смежных плит. Если вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании в течение всей длительности, стена становится постоянной, и с этого момента её уже нельзя будет рассеять. В противном случае стена исчезает, когда заклинание будет окончено. Источник: Книга игрокаWizard, DruidКлеймящая кара2CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыКогда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительный урон излучением 2к6 . Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока активно это заклинание. Источник: Книга игрокаPaladinКонтрзаклинание3A60 футовSМгновеннаяВы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockКонус холода5CНа себя (60-футовый конус)V, S, M (небольшой кристаллический или стеклянный конус)МгновеннаяИз ваших рук вырывается волна холодного воздуха. Все существа в 60-футовом конусе должны совершить спасбросок Телосложения . Существа получают урон холодом 8к8 при провале, или половину этого урона при успехе. Существа, убитые этим заклинанием, становятся замороженными статуями, пока не растают. Источник: Книга игрокаWizardКорона безумия2EN120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыОдин гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости , иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким способом, на её голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости . В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockКруг силы5AНа себя (30-футовый радиус)VКонцентрация, вплоть до 10 минутОт вас исходит божественная энергия, искажающая и рассеивающая магическую энергию в пределах 30 футов от вас. Пока заклинание активно, сфера перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все дружественные существа в этой области (включая вас) получают преимущество к спасброскам от заклинаний и других магических эффектов. Кроме того, когда такое существо преуспевает в спасброске от заклинания или магического эффекта, позволяющего совершить спасбросок для получения всего лишь половины урона, оно не получает урон вообще. Источник: Книга игрокаPaladinКруг смерти6N150 футовV, S, M (порошок растолчённой чёрной жемчужины, стоящей как минимум 500 зм)МгновеннаяИз точки в пределах дистанции расходится сфера негативной энергии с радиусом 60 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения . Цель получает урон некротической энергией 8к6 при провале или половину этого урона в случае успеха. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockКруг телепортации5EV10 футовV, M (редкие мелки и чернила с основой из драгоценных камней стоимостью 50 зм, расходуемые заклинанием)1 раундВ процессе накладывания заклинания вы рисуете на полу круг диаметром 10 футов, исписанный знаками, связывающими ваше местоположение с постоянным кругом телепортации на ваш выбор, чью последовательность знаков вы знаете, и находящимся на том же плане существования, что и вы. В нарисованном круге появляется мерцающий портал, остающийся открытым до конца вашего следующего хода. Все существа, входящие в портал, мгновенно появляются в пределах 5 футов от места назначения или в ближайшем свободном пространстве, если то место занято. Во многих основных храмах, гильдиях и прочих важных местах есть постоянные круги телепортации, начертанные где-то на их территории. У каждого такого круга есть уникальная последовательность знаков серия рун, начертанных в определённом узоре. Когда вы впервые получаете возможность накладывать это заклинание, вы изучаете последовательность знаков двух местонахождений на Материальном Плане, выбранных Мастером. Вы можете узнать дополнительные последовательности знаков во время приключений. Вы можете запомнить новую последовательность, изучая её 1 минуту. Вы можете создать постоянный круг телепортации, накладывая это заклинание в одном и том же месте в течение одного года. При этом вы не обязаны тут же использовать свежесозданный круг. Источник: Книга игрокаBard, WizardЛабиринт8EV60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы изгоняете существо, видимое в пределах дистанции, в похожий на лабиринт демиплан. Цель остаётся там, пока заклинание активно, или пока она не найдёт выход. Цель может действием пытаться найти выход. Для этого она совершает проверку Интеллекта со Сл 20. При успехе она находит выход, а заклинание оканчивается (минотавры и демоны гористро преуспевают автоматически). Когда заклинание заканчивается, цель возвращается в пространство, которое она покинула, или, если оно занято, в ближайшее свободное пространство. Источник: Книга игрокаWizardЛевитация2T60 футовV, S, M (либо маленькая кожаная петля, либо кусочек золотой проволоки, согнутый в форме кубка с длинной ножкой)Концентрация, вплоть до 10 минутОдно выбранное вами существо или предмет, видимые в пределах дистанции, поднимается вертикально на расстояние до 20 футов, и остаётся висеть там на время действия заклинания. Заклинание может заставить левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное существо, преуспевшее в спасброске Телосложения , не попадает под действие этого заклинания. Цель может перемещаться только отталкиваясь от твёрдых предметов и поверхностей (таких как стены и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить высоту цели на 20 футов в любом направлении. Если целью являетесь вы сами, вы можете частью перемещения двигаться вверх или вниз. В противном случае, вы можете действием переместить цель, которая должна оставаться при этом в пределах досягаемости заклинания. Когда заклинание оканчивается, если цель всё ещё находится в воздухе, она плавно опускается на землю. Источник: Книга игрокаWizardЛеденящее прикосновение0N120 футовV, S1 раундВы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8 , и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой . Урон этого заклинания увеличивается на 1к8 , когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) 17 уровня (4к8). Источник: Книга игрокаWizard, WarlockЛедяная стена6C120 футовV, S, M (небольшой кусочек кварца)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте стену изо льда на твёрдой поверхности в пределах дистанции. Вы можете сформировать её в виде купола полусферы или сферы с радиусом до 10 футов, или же вы можете создать плоскую поверхность, состоящую из десяти квадратных плит с длиной ребра 10 футов. Каждая плита должна быть смежна с другой плитой. Какая бы форма ни была у стены, у неё толщина 1 фут (30 сантиметров), и существует она пока активно заклинание. Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены и совершает спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон холодом 10к6, или половину этого урона при успехе. Стена является предметом, которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой 10-футовой секции КД 12 и по 30 хитов, а также уязвимость к урону огнём. Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и оставляет в воздухе область холодного воздуха. Существо, впервые за ход перемещающееся через эту область холодного воздуха, должно совершить спасбросок Телосложения . Это существо получает урон холодом 5к6 при провале или половину этого урона при успехе. Источник: Книга игрокаWizardЛеомундов потайной сундук4EVКасаниеV, S, M (изысканный сундук, 90×60×60 сантиметров, созданный из редких материалов, и стоящий как минимум 5 000 зм, и его копия Крошечного размера, изготовленная из того же материала, стоящая как минимум 50 зм)МгновеннаяВы прячете сундук вместе со всем его содержимым на Эфирном Плане. Вы должны касаться и сундука и его миниатюрной копии, служащей материальным компонентом для заклинания. Сундук может содержать до 12 кубических футов неживой материи (322 фута). Пока сундук остаётся на Эфирном Плане, вы можете действием прикоснуться к копии, чтобы вернуть сундук. Он появляется в свободном пространстве на полу в пределах 5 футов от вас. Вы можете отослать сундук обратно на Эфирный План, прикоснувшись действием к сундуку и его копии. Спустя 60 дней появляется накопительный шанс 5 процентов в день, что эффект заклинания окончится. Эффект оканчивается, если вы активируете это заклинание ещё раз, если копия сундука будет уничтожена, или если вы окончите это заклинание действием. Если заклинание оканчивается, а сундук находится на Эфирном Плане, он безвозвратно теряется. Источник: Книга игрокаWizardЛеомундова хижина3CНа себя (полусфера с радиусом 10 футов)V, S, M (маленькая кристаллическая бусина)8 часовYESНад вами и вокруг вас появляется купол из силового поля радиусом 10 футов, остающийся неподвижным всё время существования. Заклинание оканчивается, если вы покидаете его область. Под куполом вместе с вами могут поместиться девять существ с размером не больше Среднего. Заклинание срывается, если в его область попадает существо большего размера или более девяти существ. Существа и предметы, находившиеся под куполом, когда вы наложили это заклинание, могут свободно проходить сквозь него. Все остальные существа и предметы не могут пройти сквозь него. Заклинания и прочие магические эффекты не могут простираться под купол и не могут быть наложены сквозь него. Атмосфера под ним сухая и комфортная, какой бы ни была погода снаружи. Пока заклинание активно, вы можете сделать пространство под ним тускло освещённым или погружённым во тьму. Купол снаружи матовый, любого цвета, но изнутри он прозрачный. Источник: Книга игрокаBard, WizardЛечащее слово1C60 футовVМгновеннаяСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericЛечение ран1CКасаниеV, SМгновеннаяСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаBard, Druid, Cleric, Paladin, RangerЛунный луч2C120 футовV, S, M (несколько семечек лунносемянника и кусочек опалесцирующего полевого шпата)Концентрация, вплоть до 1 минутыБледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения . Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой . При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов в любом направлении. Источник: Книга игрокаDruidЛуч болезни1N60 футовV, SМгновеннаяЛуч тошнотворно-зелёной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения . При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. Источник: Книга игрокаWizardЛуч слабости2N60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыЧёрный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу . В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockЛуч холода0C60 футовV, SМгновеннаяХолодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8 , а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8 , когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) 17 уровня (4к8). Источник: Книга игрокаWizard, FighterМагические врата6EV500 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте связанные порталы для телепортации, остающиеся открытыми на время длительности. Выберите две точки на земле, которые вы видите, одну в пределах 10 футов от себя, и вторую в пределах 500 футов. В каждой точке появляется круглый портал диаметром 10 футов. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockМагический глаз4D30 футовV, S, M (мех летучей мыши)Концентрация, вплоть до 1 часаВы создаёте невидимый магический глаз в пределах дистанции, который парит в воздухе на время длительности. Вы мысленно воспринимаете зрительную информацию с глаза, у которого обычное зрение и тёмное зрение в пределах 30 футов. Глаз смотрит во всех направлениях. Вы можете действием переместить глаз на 30 футов в любом направлении. Глаз может удаляться от вас на любое расстояние, но не может уходить на другие планы существования. Сплошные препятствия блокируют движение глаза, но он может проходить через отверстия диаметром в 1 дюйм (2,5 сантиметра). Источник: Книга игрокаWizardМагический круг3A10 футовV, S, M (святая вода или порошок серебра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые заклинанием)1 часВы создаёте стену изо льда на твёрдой поверхности в пределах дистанции. Вы можете сформировать её в виде купола полусферы или сферы с радиусом до 10 футов, или же вы можете создать плоскую поверхность, состоящую из десяти квадратных плит с длиной ребра 10 футов. Каждая плита должна быть смежна с другой плитой. Какая бы форма ни была у стены, у неё толщина 1 фут (30 сантиметров), и существует она пока активно заклинание. Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены и совершает спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон холодом 10к6, или половину этого урона при успехе. Стена является предметом, которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой 10-футовой секции КД 12 и по 30 хитов, а также уязвимость к урону огнём. Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и оставляет в воздухе область холодного воздуха. Существо, впервые за ход перемещающееся через эту область холодного воздуха, должно совершить спасбросок Телосложения . Это существо получает урон холодом 5к6 при провале или половину этого урона при успехе. Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, Warlock, PaladinМагическое оружие2TКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом + 1 к броскам атаки и урона. Источник: Книга игрокаWizard, PaladinМалая иллюзия0I30 футовS, M (кусок овечьей шерсти)1 минутаВы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно мож ет понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Warlock, RogueМалое восстановление2AКасаниеV, SМгновеннаяВы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. Источник: Книга игрокаBard, Druid, Cleric, Paladin, RangerМантия крестоносца3CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыОт вас начинает исходить святая сила аурой с радиусом 30 футов, пробуждающая в дружественных существах отвагу. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Находясь в ауре, все невраждебные существа (включая вас) при попадании атакой оружием причиняют дополнительный урон 1к4 . Источник: Книга игрокаPaladinМаскировка1IНа себяV, S1 часВы заставляете себя включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. Источник: Книга игрокаBard, WizardМаяк надежды3A30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыЭто заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите любое количество существ в пределах дистанции. Пока заклинание активно, все цели совершают спасброски Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а также восстанавливают от любого лечения максимально возможное количество хитов. Источник: Книга игрокаClericМельфова кислотная стрела2C90 футовV, S, M (порошок из листьев ревеня и желудок гадюки)МгновеннаяК цели, находящейся в пределах дистанции, устремляется мерцающая зелёная стрела, разлетающаяся брызгами кислоты. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает единовременно урон кислотой 4к4 и урон кислотой 2к4 в конце своего следующего хода. При промахе стрела немного задевает цель, причиняет половину единовременного урона и в конце следующего хода цель урона не получает. Источник: Книга игрокаWizardМентальная связь рэри5D30 футовV, S, M (кусочки яичной скорлупы двух разных видов существ)1 часYESВы создаёте телепатическую связь между восемью согласными существами на ваш выбор в пределах досягаемости. Существа с Интеллектом 2 и ниже не попадают под действие этого заклинания. Пока заклинание активно, цели могут телепатически общаться посредством этой связи, даже если у них нет общего языка. Общение возможно на любом расстоянии, но оно не может простираться на другие планы существования. Источник: Книга игрокаWizardМерцание3TНа себяV, S1 минутаПока заклинание активно, бросайте к20 в конце каждого своего хода. Если выпадет 11 или выше, вы исчезаете на текущем плане существования и появляетесь на Эфирном Плане (заклинание проваливается, если вы уже находитесь на этом плане). В начале своего следующего хода, а также если заклинание окончится, когда вы будете на Эфирном Плане, вы возвращаетесь в свободное пространство на свой выбор, которое вы видите в пределах 10 футов от места, из которого вы исчезли. Если в пределах дистанции нет свободного пространства, вы появляетесь в ближайшем свободном пространстве (выбранном случайным образом, если есть несколько подходящих мест). Вы можете остановить заклинание действием. Находясь на Эфирном Плане, вы можете видеть и слышать на плане, с которого пришли, видя всё в оттенках серого и не видя того, что происходит за пределами 60 футов. Вы можете воздействовать только на существ, находящихся на Эфирном Плане, и только такие существа могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся там, не могут вас воспринимать и взаимодействовать с вами, если у них нет таких возможностей. Источник: Книга игрокаWizardМетель3EV150 футовV, S, M (щепотка пыли и несколько капель воды)Концентрация, вплоть до 1 минутыПока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 футов и радиусом 40 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, идёт мокрый снег. Это сильно заслонённая местность, и открытые источники огня в ней тухнут. Пол в этой местности покрывается скользким льдом, что делает его труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Ловкости . При провале оно падает ничком. Если существо концентрируется, находясь в области заклинания, оно должно совершить успешный спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе оно потеряет концентрацию. Источник: Книга игрокаWizard, DruidМетеоритный дождь9C1 миляV, SМгновеннаяПылающие шары ударяют о землю в четырёх разных точках, видимых в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 40 футов с центром на каждой из точек должны совершить спасбросок Ловкости . Сфера огибает углы. Существо получает при провале урон огнём 20к6 и дробящий урон 20к6 , или половину урона при успехе. Существо, находящееся в области двух взрывов получает урон только один раз. Заклинание причиняет урон предметам и воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. Источник: Книга игрокаWizardМетка охотника1D90 футовVКонцентрация, вплоть до 1 часаВы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание) , совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. Источник: Книга игрокаRangerМеткий удар0D30 футовSКонцентрация, вплоть до 1 раундаВы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защит цели. В своём следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockМеч морденкайнена7C60 футовV, S, M (миниатюрный платиновый меч с рукояткой и навершием из меди и цинка, стоящий 250 зм)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте сгусток силового поля в форме меча, парящий в пределах дистанции. Он существует, пока активно заклинание. Когда меч появляется, вы совершаете рукопашную атаку заклинанием по цели на ваш выбор, находящейся в пределах 5 футов от меча. При попадании цель получает урон силовым полем 3к10 . Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием перемещать меч на 20 футов в видимое место, и повторять эту атаку по той же самой или другой цели. Источник: Книга игрокаBard, WizardМираж4I300 футовV, S, M (камень, ветка, и кусочек зелёного растения)24 часаВы заставляете природную местность в пределах куба с длиной ребра 150 футов, находящегося в пределах дистанции, выглядеть, звучать и пахнуть как другая природная местность. Таким образом, поле или дорогу можно сделать похожей на болото, холм, расселину или другую труднопроходимую или непроходимую местность. Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, пропасть сделать пологим спуском, а каменистый овраг широкой и ровной дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в области не меняют облик. Тактильные ощущения местности не меняются, поэтому существа, входящие в неё, скорее всего, поймут обман. Если на прикосновение разница не очевидна, существо, тщательно исследующее иллюзию, может предпринять проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний, чтобы не поверить. Существо, способное распознавать иллюзии, видит полупрозрачный образ, наложенный на местность. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, WarlockМистический заряд0C120 футовV, SМгновеннаяК существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10 . Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Источник: Книга игрокаWarlock, FighterМножественное внушение6EN60 футовV, M (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла)24 часаВы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) и магически влияете на двенадцать существ на свой выбор, видимых в пределах дистанции, которые могут слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред отменяют эффект заклинания. Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить группе солдат, чтобы они отдали все свои деньги первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняют урон существу, находящемуся под действием этого заклинания, для этого существа заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockМножественное лечащее слово3C60 футовVМгновеннаяВы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаClericМножественное лечение ран5C60 футовV, SМгновеннаяВолна целительной энергии исходит из точки, выбранной вами в пределах дистанции. Выберите до шести существ в сфере с радиусом 30 футов с центром на этой точке. Все цели восстанавливают хиты в количестве, равном 3к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericМножественное полное исцеление9C60 футовV, SМгновеннаяПоток целительной энергии перетекает от вас к раненым существам. Вы восстанавливаете до 700 хитов, разделённых на ваш выбор между любым количеством существ, видимых вами в пределах дистанции. Существа, вылеченные этим заклинанием, также исцеляются от всех эффектов, делающих их ослеплёнными или оглушёнными, а также от всех болезней. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаМолебен лечения2C30 футовVМгновеннаяКаждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаClericМолниевая стрела3TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ следующий раз, когда вы совершите дальнобойную атаку оружием, пока активно это заклинание, ваш боеприпас или само оружие, если это метательное оружие, превращается в разряд молнии. Совершите бросок атаки как обычно. Вместо обычного урона от оружия цель при попадании получает урон электричеством 4к8 , или половину урона при промахе. Вне зависимости от попадания или промаха, все существа в пределах 10 футов от цели должны совершить спасбросок Ловкости . При провале эти существа получают урон электричеством 2к8 , или половину урона при успехе. После этого боеприпас или оружие возвращается в обычную форму. Источник: Книга игрокаRangerМолния3CНа себя (100-футовая линия)V, S, M (кусочек меха и жезл из янтаря, кристалла или стекла)МгновеннаяРазряд молнии формирует линию длиной 100 футов и шириной 5 футов, вылетающую в выбранном вами направлении. Все существа в линии должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон электричеством 8к6, или половину урона при успехе. Молния поджигает горючие предметы в поражаемой области, которые никто не несёт и не носит. Источник: Книга игрокаWizardНаблюдение5DНа себяV, S, M (фокусировка, стоящая как минимум 1 000 зм, такая как хрустальный шар, серебряное зеркало или чаша со святой водой)Концентрация, вплоть до 10 минутВы можете видеть и слышать конкретное выбранное вами существо, находящееся на том же плане существования, что и вы. Цель должна совершить спасбросок Мудрости , модифицируемый тем, как хорошо вы знаете цель, и тем, какая связь с этим существом у вас есть. Если цель знает, что вы накладываете это заклинание, она может добровольно провалить спасбросок, если хочет, чтобы за ней следили. Знание Модификатор спасброска Через посредников (вы только слышали о цели) +5 Из первых рук (вы встречались с целью) +0 Знакомые (вы хорошо знаете цель) -5 Связь Модификатор спасброска Образ или рисунок -2 Вещь или одежда -4 Часть тела, прядь волос, кусок ногтя, и т. п. -10 При успехе цель не попадает под действие, и вы не можете использовать это заклинание на ней в течение 24 часов. При провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать через него, как если бы вы там находились. Сенсор перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 10 футов от неё, пока активно заклинание. Существа, способные видеть невидимые предметы, видят сенсор как светящийся шарик размером с ваш кулак. Вместо того чтобы нацеливаться на существо, вы можете выбрать целью место, уже видимое вами. В этом случае сенсор появляется в этом месте и не перемещается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, WarlockНанесение ран1NКасаниеV, SМгновеннаяСовершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10 . Источник: Книга игрокаClericНаправленный снаряд1C120 футовV, S1 раундВспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6 , и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. Источник: Книга игрокаClericНаходчивость8TНа себяV1 часПока заклинание не окончится, каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы , вы можете заменить выпавший результат числом 15. Кроме того, что бы вы ни говорили, магия, проверяющая, говорите ли вы правду, показывает, что вы искренни. Источник: Книга игрокаBard, WarlockНашествие насекомых5EV300 футовV, S, M (несколько крупинок сахара, немного зёрнышек и капля жира)Концентрация, вплоть до 10 минутРой кусачей саранчи заполняет сферу с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Сфера огибает углы. Сфера существует, пока активно заклинание, и её местность слабо заслонена. Пространство сферы является труднопроходимой местностью. Когда сфера появляется, все находящиеся в ней существа должны совершить спасбросок Телосложения . Существо получает колющий урон 4к10 при провале, или половину урона при успехе. Существа должны также совершать этот спасбросок Телосложения когда впервые за ход входят в область заклинания или оканчивают там ход. Источник: Книга игрокаDruid, ClericНебесный огонь5C60 футовV, S, M (щепотка серы)МгновеннаяВ указанном вами месте возникает вертикальная колонна божественного пламени. Все существа в цилиндре с радиусом 10 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции должны совершить спасбросок Ловкости . Существо получает урон излучением 4к6 и урон огнём 4к6 при провале и половину урона при успехе. Источник: Книга игрокаClericНевидимое письмо1IКасаниеS, M (свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием)10 днейYESВы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание. Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с истинным зрением может читать скрытое послание. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockНевидимость2IКасаниеV, S, M (ресница в смоле)Концентрация, вплоть до 1 часаСущество, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockНевидимый слуга1EV60 футовV, S, M (часть тетивы и кусочек дерева)1 часYESЭто заклинание создаёт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своём ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockНеобнаружимость3AКасаниеV, S, M (щепотка алмазной пыли, стоящая 25 зм, которой посыпается цель, расходуемая заклинанием)8 часовПока заклинание активно, цель, которой вы коснулись, сокрыта от заклинаний школой Прорицания. Целью может быть согласное существо, место или предмет, не превышающий 10 футов ни по одному из линейных размеров. Цель не может стать целью магии школы Прорицания, и её не воспринимают магические наблюдательные сенсоры. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, RangerНетленные останки2NКасаниеV, S, M (щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там всё время, пока активно заклинание)10 днейYESВы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведённые под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчёте времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. Источник: Книга игрокаWizard, ClericНеудержимая пляска отто6EN30 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВыберите одно существо, видимое в пределах дистанции. Цель начинает смешно танцевать на месте, шаркая ногами, притоптывая и подпрыгивая. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому заклинанию. Танцующее существо должно использовать всё своё перемещение на танец, не покидая своё пространство и получая помеху к спасброскам Ловкости и броскам атаки. Пока цель находится под действием этого заклинания, другие существа совершают с преимуществом броски атаки по нему. Танцующее существо может действием совершить спасбросок Мудрости , чтобы вернуть контроль над телом. При успехе заклинание заканчивается. Источник: Книга игрокаBard, WizardНистулова ложная магия2IКасаниеV, S, M (небольшой лоскут шёлка)24 часаВы помещаете иллюзию на существо или предмет, которого касаетесь, чтобы заклинания школы Прорицания получали о нём ложную информацию. Целью может быть согласное существо или предмет, не несомый и не носимый другим существом. При накладывании этого заклинания выберите один из описанных ниже эффектов или сразу оба. Эффект длится, пока активно заклинание. Если вы накладываете это заклинание на одно и то же существо или предмет каждый день в течение 30 дней, используя один и тот же эффект, иллюзия начинает длиться, пока не будет рассеяна. Ложная аура. Вы меняете то, как цель представляется для заклинаний и магических эффектов, таких как обнаружение магии, сканирующих магическую ауру. Вы можете немагический предмет заставить выглядеть магическим, магический предмет заставить выглядеть немагическим, или изменить магическую ауру предмета, чтобы казалось, что находящаяся в нём магия принадлежит другой школе магии, выбранной вами. Если вы использовали этот эффект на предмете, можете сделать так, что новая магия будет сразу видна существу, держащему его в руках. Маскировка. Вы меняете то, как цель представляется для заклинаний и магических эффектов, определяющих вид существ, таких как Божественное чувство паладина и триггер заклинания знак. Вы выбираете вид существа, и все заклинания и магические эффекты будут считать, что цель принадлежит этому виду или имеет это мировоззрение. Источник: Книга игрокаWizardОбет5EN60 футовV30 днейВы отдаёте магическую команду существу, видимому в пределах дистанции, заставляя его оказать некую услугу или наоборот, не совершать чего-либо. Если существо может вас понять, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости , иначе оно станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока существо очаровано вами, оно получает урон психической энергией 5к10 каждый раз, когда действует, противореча вашим инструкциям, но не чаще одного раза за день. Существо, не способное вас понять, не попадает под действие этого заклинания. Вы можете отдать любую команду, кроме той, что однозначно будет самоубийственной. Если вы отдадите такую команду, заклинание оканчивается. Вы можете окончить заклинание преждевременно, потратив на это действие. Снятие проклятья , в ысшее восстановление и исполнение желаний тоже оканчивают его. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, PaladinОблако кинжалов2EV60 футовV, S, M (осколок стекла)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе с длиной ребра 5 футов, с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Существо получает рубящий урон 4к4 , когда впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockОблако смерти5EV120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте сферу с радиусом 20 футов из ядовитого жёлто-зелёного тумана с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Этот туман огибает углы. Он существует, пока активно заклинание, или пока сильный ветер его не развеет, окончив длительность. Его пространство сильно заслонённая местность. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения . Существо получает урон ядом 5к8 при провале или половину этого урона в случае успеха. Существо попадает под действие заклинания даже если задерживает дыхание или вообще не должно дышать. Облако в начале каждого вашего хода перемещается на 10 футов прочь от вас, катясь по поверхности. Испарения, будучи тяжелее воздуха, стекаются вниз, и даже могут проникать в отверстия. Источник: Книга игрокаWizardОбласть истины2EN60 футовV, S10 минутВы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы . При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду. Источник: Книга игрокаBard, Cleric, PaladinОбнаружение болезней и яда1DНа себяV, S, M (лист тиса)Концентрация, вплоть до 10 минутYESПока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, Paladin, RangerОбнаружение добра и зла1DНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinОбнаружение магии1DНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутYESПока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, Paladin, RangerОбнаружение мыслей2DНа себяV, S, M (медная монетка)Концентрация, вплоть до 1 минутыПока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 футов. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости . В случае провала вы получаете понимание её мыслей (если есть), её эмоционального состояния, и того, что её больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали её сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта , противопоставленную вашей проверке Интеллекта ; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход её мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 футов. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции. Источник: Книга игрокаBard, WizardОбраз3I120 футовV, S, M (кусок овечьей шерсти)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объёме в куб с длиной ребра 20 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Он выглядит абсолютно реальным, включая звук, запах и температуру, соответствующую этому предмету. Вы не можете создать жар или холод, достаточный для получения урона, звук, громкость которого может причинить урон звуком или оглушить существо, или запах, способный вызвать тошноту (такую как вонь троглодита). Пока вы находитесь в пределах дистанции от иллюзии, вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаёте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Точно так же, вы можете заставить иллюзию издавать в разное время разные звуки, и даже заставлять её принимать участие в беседе, например. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и все прочие сенсорные эффекты иллюзии тоже притупляются. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockОбщение5DНа себяV, S, M (благовоние и флакон святой или нечестивой воды)1 минутаYESВы связываетесь со своим божеством или божественным посредником и задаёте три вопроса, на которые можно ответить да или нет. Вы должны задать вопросы пока заклинание активно. На каждый вопрос вы получаете правильный ответ. Божественные создания не всегда всеведущи, поэтому вы можете получить ответ неясно, если вопрос находится вне компетенции божества. Если односложный ответ может ввести в заблуждение или противоречит интересам божества, Мастер может выдать короткую фразу. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы не получите ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. Источник: Книга игрокаClericОбщение с природой5DНа себяV, SМгновеннаяYESВы ненадолго сливаетесь с природой и получаете знание об окружающей территории. На открытом воздухе заклинание даёт вам знание о землях в пределах 3 миль. В пещерах и естественном подземном окружении радиус 300 футов. Заклинание не действует там, где природа заменена конструкциями, например, в городах и подвалах. Вы мгновенно получаете знание о трёх фактах на ваш выбор о следующих особенностях местности: местность и водоёмы преобладающие растения, минералы, животные и разумные существа мощные исчадия, небожители, нежить, феи и элементали влияние с других планов существования строения Например, вы можете определить местонахождение мощной нежити, местонахождение чистой воды для питья и местонахождение окрестных поселений. Источник: Книга игрокаDruid, RangerОглушающая кара4CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ следующий раз, когда вы попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака пронзает не только его тело, но и сознание, и атака причиняет цели дополнительный урон психической энергией 4к6 . Цель должна совершить спасбросок Мудрости . При провале она до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик, а также не может совершать реакции. Источник: Книга игрокаPaladinОгненная буря7C150 футовV, SМгновеннаяВ выбранном вами в пределах дистанции пространстве начинается огненная буря. Область бури состоит из 110 кубов с длиной ребра 10 футов, которые вы можете располагать как вам захочется. Каждый куб должен иметь хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все существа в этом пространстве должны совершить спасбросок Ловкости . Они получают урон огнём 7к10 при провале, или половину этого урона при успехе. Этот урон повреждает предметы и воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. Если хотите, растения не будут затронуты этим заклинанием. Источник: Книга игрокаDruid, ClericОгненная стена4C120 футовV, S, M (небольшой кусочек фосфора)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте стену из огня на твёрдой поверхности в пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости . При провале они получают урон огнём 5к8 или половину этого урона при успехе. Одна сторона стены, выбранная при накладывании заклинания, причиняет урон огнём 5к8 всем существам, оканчивающим ход в пределах 10 футов от этой стороны или внутри стены. Существа получают такой же урон когда впервые за ход входят в стену или оканчивают там ход. Другая сторона стены не причиняет урон. Источник: Книга игрокаWizard, DruidОгненные ладони1CНа себя (15-футовый конус)V, SМгновеннаяСоединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости . Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. Источник: Книга игрокаWizardОгненный снаряд0C120 футовV, SМгновеннаяВы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием . При попадании цель получает урон огнём 1к10 . Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10 , когда вы достигаете 5 уровня (2к10) 11 уровня (3к10) 17 уровня (4к10). Источник: Книга игрокаWizard, FighterОгненный шар3C150 футовV, S, M (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы)МгновеннаяЯркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким рёвом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости . Цель получает урон огнём 8к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. Источник: Книга игрокаWizardОгненный щит4CНа себяV, S, M (кусочек фосфора или светлячок)10 минутНа время длительности заклинания ваше тело покрывается тонким слоем пламени, испускающим яркий свет в пределах 10-футового радиуса и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете досрочно окончить это заклинание действием . Это пламя предоставляет вам либо тёплый щит, либо прохладный щит, на ваш выбор. Тёплый щит даёт вам сопротивление к урону холодом, а прохладный щит даёт сопротивление к урону огнём. Кроме того, каждый раз, когда существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой, щит испускает пламя. Атакующий получает урон огнём 2к8 в случае тёплого щита или урон холодом 2к8 в случае прохладного щита. Источник: Книга игрокаWizardОгонь фей1C60 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВсе предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости . На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом , если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Источник: Книга игрокаBard, DruidОживление5NКасаниеV, S, M (бриллиант, стоящий как минимум 500 зм, расходуемый заклинанием)МгновеннаяВы возвращаете к жизни мёртвое существо, которого касаетесь, при условии, что оно мертво не более 10 дней . Если душа этого существа может воссоединиться с телом и хочет этого, существо воскрешается с 1 хитом. Это заклинание также нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, бывшие у существа в момент смерти. Однако это заклинание не снимает магические болезни, проклятья и подобные эффекты; если их не снять до накладывания этого заклинания, они снова начнут действовать, когда существо оживёт. Это заклинание не может оживить нежить. Это заклинание исцеляет все раны, но не восстанавливает отсутствующие части тела. Если у существа отсутствуют жизненно важные части тела например, голова заклинание автоматически проваливается. Возвращение к жизни тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет полностью. Источник: Книга игрокаBard, Cleric, PaladinОживление вещей5T120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыПо вашему приказу оживают предметы. Выберите до десяти немагических предмета в пределах дистанции, которые никто не несёт и не носит. Цели Среднего размера считаются за два предмета, Большие цели считаются за четыре предмета, Огромные цели считаются за восемь предметов. Оживлять предметы с размером больше Огромного нельзя. Все цели оживают и становятся существами под вашим контролем до окончания действия заклинания или пока их хиты не уменьшатся до 0. Вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ существу, созданному этим заклинанием, если оно находятся в пределах 500 футов от вас (если вы контролируете несколько существ, вы можете отдавать один и тот же приказ любому количеству из них одновременно). Вы решаете, какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующем ходу, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена. ПАРАМЕТРЫ ОЖИВЛЁННОГО ПРЕДМЕТА Размер Хиты КД Атака Сил Лов Крошечный 20 18 +8 к атаке, урон 1к4 + 4 4 18 Маленький 25 16 +6 к атаке, урон 1к8 + 2 5 14 Средний 40 13 +5 к атаке, урон 2к6 + 1 10 12 Большой 50 10 +6 к атаке, урон 2к10 + 2 14 10 Огромный 80 10 +8 к атаке, урон 2к12 + 4 18 6 Оживлённый предмет является конструктом с КД, хитами, атаками, Силой и Ловкостью, зависящими от его размера. Его Телосложение 10, Интеллект и Мудрость 3, а Харизма 1. Его скорость 30 футов; если у предмета нет ног или других придатков, которые можно использовать для перемещения, то он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет прикреплён к поверхности или большему предмету, например, это цепь, прикреплённая к стене, его скорость равна 0. Он обладает слепым зрением в радиусе 30 футов и ничего не воспринимает за этими пределами. Когда хиты оживлённого предмета опускаются до 0, он возвращает себе свой обычный облик, а излишний урон переносится на оригинальный облик. Если вы приказываете предмету атаковать, он может совершить одну рукопашную атаку по существу в пределах 5 футов от него. Он совершает размашистую атаку с бонусом атаки и дробящим уроном, зависящим от его размера. Мастер может постановить, что этот предмет причиняет рубящий или колющий урон. Источник: Книга игрокаBard, WizardОкаменение6T60 футовV, S, M (щепотка извести, воды и земли)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь сделать каменным одно существо, которое видите в пределах дистанции. Если тело цели состоит из плоти, она должна совершить спасбросок Телосложения . При провале она становится опутанной, так как плоть начитает отвердевать. В случае успеха существо не попадает под действие заклинания. Существо, опутанное этим заклинанием, должно совершать спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. Если оно успешно спасается от этого заклинания три раза, оно оканчивается. Если оно провалит спасбросок три раза, оно превращается в камень и получает состояние окаменевшее на время длительности заклинания. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте их отдельно, пока не накопится три вида чего-то одного. Если существо физически ломается, будучи окаменевшим, при возвращении в обычное тело оно сохраняет все полученные деформации. Если вы сохраняете концентрацию на этом заклинании до максимально возможного времени, существо становится окаменевшим до снятия эффекта. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockОпознание1DКасаниеV, S, M (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы)МгновеннаяYESВы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него. Источник: Книга игрокаBard, WizardОпутывание1EV90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыИз точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы , иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. Источник: Книга игрокаDruidОпутывающий удар1EVНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыКогда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружие м, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы , иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом . Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. Источник: Книга игрокаRangerОслепляющая кара3CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыКогда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким светом, и атака причиняет цели дополнительный урон излучением 3к8 . Кроме того, цель должна преуспеть в спасброске Телосложения , иначе она станет ослеплённой до окончания заклинания. Ослеплённое этим заклинанием существо совершает спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. В случае успеха оно перестаёт быть ослеплённым. Источник: Книга игрокаPaladinОстановка времени9TНа себяVМгновеннаяВы ненадолго останавливаете поток времени для всех кроме себя. Для всех остальных существ время перестаёт течь, а вы получаете 1к4 + 1 ход подряд, во время которых можете совершать действия и перемещаться как обычно. Это заклинание оканчивается, если одно из ваших действий, совершённых за этот период, или любой из эффектов, созданных вами за этот период, воздействует на других существ или предмет, несомый или носимый кем-то другим. Кроме того, заклинание оканчивается, если вы перемещаетесь в место, находящееся более чем в 1 000 футов от того места, где вы его активировали. Источник: Книга игрокаWizardОтилюков ледяной шар6C300 футовV, S, M (маленький хрустальный шар)МгновеннаяШарик холодной энергии слетает с ваших пальцев и устремляется к точке на ваш выбор в пределах дистанции, где взрывается сферой с радиусом 60 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон холодом 10к6 . При успехе оно получает половину урона. Если шар попадает в воду или жидкость, состоящую в основном из воды (исключая водных существ), он замораживает жидкость на глубину 6 дюймов в пределах квадрата с длиной стороны 30 футов. Лёд существует 1 минуту. Существа, плававшие по поверхности замороженной воды, сковываются льдом. Скованное существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний, чтобы высвободиться. Если хотите, можете не метать шар после накладывания этого заклинания. В этом случае в вашей руке появляется маленький прохладный шарик размером со снаряд для пращи. В любое время вы или существо, которому вы отдадите шарик, можете метнуть его рукой (дистанция 40 футов) или из пращи (обычная дистанция пращи). При столкновении он взрывается с тем же эффектом, что и при обычном использовании этого заклинания. Вы можете уничтожить шарик, не взрывая его. Через 1 минуту, если шарик ещё не взорвался, он взрывается. Источник: Книга игрокаWizardОтилюков упругий шар4C30 футовV, S, M (полусферический кусочек чистого кристалла и такая же по размерам полусфера из гуммиарабика)Концентрация, вплоть до 1 минутыСфера из мерцающей силы окружает находящееся в пределах дистанции существо или предмет с размером не больше Большого. Нежелающее существо должно совершить спасбросок Ловкости . При провале существо окружается сферой на время действия заклинания. Ничто ни физические предметы, ни энергия, ни эффекты прочих заклинаний не могут проходить через этот барьер, как внутрь, так и наружу, хотя существо в сфере может дышать нормально. Сфера обладает иммунитетом ко всем видам урона, и находящееся внутри существо или предмет не может получать урон от атак и эффектов, исходящих снаружи, но и находящееся в сфере существо не может причинить урон ничему, что находится снаружи. Сфера ничего не весит, и она достаточно велика, чтобы вместить существо или предмет. Окружённое существо может действием толкать стены сферы и таким образом перемещаться со скоростью, уменьшенной вдвое. Точно так же, сферу могут поднять и переносить другие существа. Заклинание распад , нацеленное на сферу, уничтожает её, не причиняя вреда тому, что находится внутри. Источник: Книга игрокаWizardОткрывание2T60 футовVМгновеннаяВыберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой , незаклинившей , а засовы сами открываются . Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них. Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком, это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно. Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 футов. Источник: Книга игрокаBard, WizardОтражения2IНа себяV, S1 минутаВ вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием распустить свои копии. Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. Если у вас три копии, вы должны выбросить 6 или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно 8 или больше. Если копия одна, вы должны выбросить 11 или больше. КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости . Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены. Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockОхранные руны3AКасаниеV, S, M (благовония и растолчённый бриллиант, стоящий как минимум 200 зм, расходуемый заклинанием)Пока не будут рассеяны или пока неКогда вы накладываете это заклинание, вы рисуете руну, причиняющую вред другим существам, либо на поверхности (такой как стол или часть пола или стены) либо в предмете, который можно закрыть (книга, свиток или сундук с сокровищами), спрятав, таким образом, руну. Если вы выбрали поверхность, руна может покрывать площадь диаметром не больше 10 футов. Если вы выбрали предмет, он должен быть неподвижным; если предмет переместят более чем на 10 футов от того места, где вы активируете заклинание, руна сломается, и заклинание окончится, не срабатывая. Руна практически невидимая, и для её обнаружения требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Вы решаете, что вызовет срабатывание руны, когда накладываете заклинание. Руны, написанные на поверхности, обычно срабатывают от касания, вставания на неё, снимания предмета, стоящего на руне, приближения на определённое расстояние, или манипулирования предметом, на котором начертана руна. Для рун, начертанных внутри предметов, чаще всего выбирают открывание, приближение на определённое расстояние, взгляд, брошенный на руну или попытку её прочтения. После того как руна сработает, заклинание оканчивается. Вы можете внести уточнения, чтобы заклинание срабатывало только в определённых обстоятельствах или при соблюдении внешних признаков (таких как рост и вес), вид существа (например, руна может защищать только от аберраций и дроу), или мировоззрение. Вы можете также определить условия, при которых существо не будет активировать руну, например, произношение пароля. Когда вы наносите руну, выберите взрывную руну или заклинательную руну . Взрывная руна. Когда эта руна срабатывает, она испускает магическую энергию сферой с радиусом 20 футов с центром на руне. Эта сфера огибает углы. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством 5к8 при провале (вид урона вы выбираете при начертании руны), или половину этого урона при успехе. Заклинательная руна. Вы можете сохранить подготовленное заклинание с уровнем не выше 3 в руне, наложив его частью начертания руны. Заклинание должно нацеливаться на одно существо или область. При этом заклинание временно не вступает в силу. Когда руна срабатывает, хранящееся заклинание активируется. Если у заклинания есть цель, целью становится существо, вызвавшее срабатывание руны. Если заклинание действует на область, центр этой области будет на этом существе. Если заклинание призывает враждебных существ или создаёт вредоносные предметы или ловушки, они появляются как можно ближе к нарушителю и атакуют его. Если заклинание требует концентрации, оно длится до конца своей максимальной длительности. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericОхраняющая связь2AКасаниеV, S, M (пара платиновых колец, стоящая как минимум 50 зм каждое, которые вы с целью должны носить на время действия заклинания)1 часЭто заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление ко всем видам урона. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона. Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также заканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием. Источник: Книга игрокаClericОчарование личности1EN30 футовV, S1 часВы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости , с преимуществом , если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, WarlockОчищение пищи и питья1T10 футовV, SМгновеннаяYESВся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, PaladinПадение пёрышком1T60 футовV, M (небольшое перо или кусочек пуха)1 минутаВыберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. Источник: Книга игрокаBard, WizardПалящая кара1CНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыКогда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения . При провале она получает урон огнём 1к6 . При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. Источник: Книга игрокаPaladinПалящий луч2C120 футовV, SМгновеннаяВы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите д альнобойную атаку заклинанием . При попадании цель получает урон огнём 2к6 . Источник: Книга игрокаWizardПаук2TКасаниеV, S, M (капля битума и паук)Концентрация, вплоть до 1 часаПока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockПаутина2EV60 футовV, S, M (кусочек паутины)Концентрация, вплоть до 1 часаВы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность. Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости . При провале существо становится опутанным, пока остаётся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, начинающим ход в огне. Источник: Книга игрокаWizardПереносящая дверь4EV500 футовVМгновеннаяВы телепортируетесь в другое пространство в пределах дистанции. Вы оказываетесь точно в выбранном месте. Это может быть место, которое вы видели, которое вы представляете, или которое вы можете описать указаниями направления и расстояния, например, 200 футов подо мной или на северо-запад, вверх под углом 45 градусов, на 300 футов. Вы можете взять с собой предметы, если их вес позволяет вам их нести. Вы также можете взять с собой одно согласное существо, с размером не больше вашего, которое тоже может нести дозволенный вес предметов. При накладывании заклинания существо должно находиться в пределах 5 футов от вас. Если вы должны оказаться в месте, уже занятом существом или предметом, вы и все перемещающиеся с вами существа получаете урон силовым полем 4к6 , и заклинание вас не телепортирует. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockПерст смерти7N60 футовV, SМгновеннаяВы посылаете негативную энергию в видимое вами существо в пределах дистанции, вызывая у него сильную боль. Цель должна совершить спасбросок Телосложения . В случае провала она получает урон некротической энергией 7к8 + 30 , или половину этого урона в случае успеха. Гуманоид, убитый этим заклинанием, воскресает в начале вашего следующего хода как зомби , постоянно находящийся под вашим командованием и выполняющий ваши устные команды. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockПир героев6EV30 футовV, S, M (инкрустируемая драгоценными камнями чаша, стоящая как минимум 1 000 зм, расходуемая заклинанием)МгновеннаяВы организовываете шикарный пир, включая великолепные пищу и питьё. Пир совершается в течение 1 часа, и исчезает по прошествии этого времени, но положительные эффекты не вступают в силу, пока этот час не пройдёт. В пире могут принимать участие до двенадцати других существ. Существо, принявшее участие в пиршестве, получает несколько преимуществ. Оно излечивается от всех болезней и ядов, приобретает иммунитет к ядам и состоянию испуга , совершает спасброски Мудрости с преимуществом . Максимум его хитов увеличивается на 2к10 , и оно получает такое же количество хитов. Все эти преимущества длятся 24 часа. Источник: Книга игрокаDruid, ClericПланарные узы5A60 футовV, S, M (ювелирное украшение, стоящее как минимум 1 000 зм, расходуемое заклинанием)24 часаПри помощи этого заклинания вы можете попытаться подчинить исчадие, небожителя, фею или элементаля. Существо должно находиться в пределах дистанции весь период накладывания заклинания (обычно для этого существо призывается в центр вывернутого магического круга). В конце накладывания заклинания цель должна совершить спасбросок Харизмы . При провале она должна служить вам, пока заклинание активно. Если существо было призвано или создано другим заклинанием, то длительность того заклинания увеличивается, чтобы совпадать с длительностью этого заклинания. Подчинённое существо должно выполнять ваши инструкции. Вы можете приказать ему сопровождать вас в приключении, охранять место, или передать послание. Существо выполняет ваши инструкции буквально, и если оно враждебно по отношению к вам, оно будет искать возможность помешать вам. Если существо выполняет ваши инструкции до того как заклинание оканчивается, оно отправляется к вам, чтобы сообщить об этом, если вы с ним находитесь на одном плане существования. Если вы находитесь на разных планах, оно возвращается к месту, где вы подчинили его, и остаётся там, пока заклинание не окончится. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, ClericПланарный союзник6EV60 футовV, SМгновеннаяВы просите иномировую сущность оказать помощь. Сущность должна быть известна вам: это может быть бог, предтеча, демонический повелитель или другая сущность космического масштаба. Эта сущность посылает вам своего верного небожителя, элементаля или исчадие, создавая его в свободном пространстве в пределах дистанции. Если вы знаете имя конкретного существа, вы можете произнести его в момент накладывания заклинания, чтобы попросить прислать его, но вы всё равно можете получить другое существо (на выбор Мастера). Когда существо появляется, оно не обязано что-либо делать. Вы можете просить его выполнить услугу в обмен на некую плату, но оно не обязано соглашаться. Услуга может быть как простой (перелёт над пропастью, помощь в сражении), так и комплексной (слежка за врагом, защита во время исследования подземелья). Для заключения сделки вы должны иметь возможность как-то общаться с существом. Плата может быть разной. Небожитель может потребовать пожертвования золота или магических предметов для храма, а исчадие может потребовать жертвоприношение существа или сокровища в дар. Некоторые существа могут обменивать свои услуги на ваши услуги. Обычно задание, длительность которого можно измерить минутами, стоит по 100 зм за минуту. Задание, измеряемое часами, требует 1 000 за час. Задача, измеряемая днями (не более 10 дней) требует 10 000 зм за каждый день. Мастер может корректировать размер оплаты, основываясь на обстоятельствах, в которых вы используете это заклинание. Если задача связана с характером существа, оплата может быть уменьшена вдвое или вообще устранена. Неопасные задачи обычно требуют половину оплаты, а особо опасные поручения могут требовать увеличенной награды. Существа редко соглашаются на самоубийственные задания. Выполнив поручение, или после оговорённого срока существо возвращается на свой домашний план после отчёта вам, если это не противоречит задаче и вообще возможно. Если вы не сошлись в цене, существо мгновенно возвращается на домашний план. Существо, которому поручено войти в состав вашего отряда, считается его членом, и получает свою долю опыта. Источник: Книга игрокаClericПляшущая молния6C150 футовV, S, M (кусочек меха; кусок янтаря, стекла или кристаллический жезл; три серебряные булавки)МгновеннаяВы создаёте разряд молнии, которая дугой бьёт цель, выбранную и видимую вами в пределах дистанции. Затем три разряда перепрыгивают с неё на другие цели, которых может быть не больше трёх, каждая из которых должна находиться в пределах 30 футов от первой цели. Цель может быть существом или предметом, и может быть целью только одного разряда. Цель должна совершить спасбросок Ловкости . Цель получает урон электричеством 10к8 при провале спасброска или половину этого урона в случае успеха. Источник: Книга игрокаWizardПляшущие огоньки0C120 футовV, S, M (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, FighterПодводное дыхание3T30 футовV, S, M (камыш или соломинка)24 часаYESЭто заклинание дарует на время своего действия до десяти существам, видимым вами в пределах дистанции, способность дышать под водой. Эти существа сохраняют и обычное дыхание. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, RangerПодмога2A30 футовV, S, M (полоска белой ткани)8 часовВаше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinПодобие7IКасаниеV, S, M (снег или лёд в количестве, достаточном для создания точной копии существа; немного волос, обрезков ногтей или других частей тела этого существа, помещаемые в снег или лёд; и толчёный рубин стоимостью 1 500 зм, которым посыпается копия, и который расходуется заклинанием)Пока не рассеетсяВы создаёте иллюзорную копию зверя или гуманоида, который находится в пределах дистанции всё время, пока активируется заклинание. Копия является существом, частично реальным, созданным изо льда или снега, и она может совершать действия и вести себя как настоящее существо. Оно выглядит так же, как оригинал, но у него только половина от максимума хитов, и оно создаётся без снаряжения. Во всём остальном иллюзия использует все параметры копируемого существа. Копия дружелюбна по отношению к вам и указанным вами существам. Она подчиняется вашим устным командам, перемещается и действует согласно вашей воле, и в сражении действует в ваш ход. Копия не может обучаться и становиться сильнее, так что она никогда не повышает уровень и характеристики, и не может восстанавливать использованные ячейки заклинаний. Если копия получает урон, вы можете исправлять его в алхимической лаборатории, используя редкие травы и минералы стоимостью 100 за каждый восстанавливаемый хит. Копия существует, пока её хиты не опустятся до 0, после чего она превращается в снег и мгновенно тает. Если вы используете это заклинание ещё раз, существующие активные копии, созданные вами этим заклинанием, мгновенно уничтожаются. Источник: Книга игрокаWizardПодсматривание3D1 миляV, S, M (фокусировка, стоящая как минимум 100 зм, и либо украшенный камнями рог для подслушивания, либо стеклянный глаз для подсматривания)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в известном вам месте (месте, которое вы уже видели или посещали) или очевидном месте, незнакомом вам (например, за дверью, за углом, или в роще деревьев). Сенсор остаётся на месте, и его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать. Накладывая заклинание, вы выбираете зрение или слух. Вы можете использовать выбранное чувство через сенсор, как если бы вы находились на его месте. Вы можете действием переключаться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, находящееся под заклинанием видение невидимого или с истинным зрением ) видит светящийся нематериальный шарик размером с ваш кулак. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericПодчинение зверя4EN60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь взять под контроль зверя, которого видите в пределах дистанции. Зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости , иначе он станет очарован вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с преимуществом. Пока зверь очарован, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и он должен будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как атакуй вон то существо, беги отсюда или принеси вот это. Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаDruidПодчинение личности5EN60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь взять под контроль гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен преуспеть в спасброске Мудрости , иначе станет очарованным вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с преимуществом . Пока существо очаровано, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как атакуй вон то существо, беги отсюда или принеси вот это. Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, WizardПодчинение чудовища8EN60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы пытаетесь взять под контроль существо, которого видите в пределах дистанции. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости , иначе оно станет очарованным вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, оно совершает спасбросок с преимуществом . Пока существо очаровано, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как атакуй вон то существо, беги отсюда или принеси вот это. Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции , но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockПоиск животных или растений2DНа себяV, S, M (кусочек меха ищейки)МгновеннаяYESНазовите определённый вид зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerПоиск ловушек2D120 футовV, SМгновеннаяВы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, RangerПоиск предмета2DНа себяV, S, M (раздвоенная веточка)Концентрация, вплоть до 10 минутОпишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаёте его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определённого вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, Paladin, RangerПоиск пути6DНа себяV, S, M (набор инструментов для ворожбы — такой как кости, палочки из слоновой кости, карты, зубы или резные руны — стоящий 100 зм, а также предмет из места, которое вы хотите найти)Концентрация, до 1 дняЭто заклинание позволяет найти кратчайший и самый прямой путь к определённому месту, знакомому вам, находящемуся на том же плане существования. Если искомое место находится на другом плане существования, если это место перемещается (например, это передвижная крепость), или это не конкретное место (например, логово зелёного дракона), заклинание проваливается. Пока заклинание активно, и пока вы находитесь на одном плане существования с искомым местом, вы знаете, как далеко, и в каком направлении оно находится. Пока вы направляетесь туда, каждый раз, когда у вас появляются разные варианты направления, вы автоматически определяете, какой путь самый короткий и прямой (но не обязательно самый безопасный) к искомому месту. Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericПоиск скакуна2EV30 футовV, SМгновеннаяВы вызываете дух, принимающий облик невероятно умного, сильного и верного скакуна, создавая долгосрочную связь с ним. Появляясь в свободном пространстве в пределах дистанции, скакун принимает выбранный вами облик из списка: боевой конь, пони, верблюд, лось или мастифф (Мастер может позволить призывать в качестве скакунов других животных). Скакун приобретает характеристики выбранной формы, хотя на самом деле он является небожителем, феей или исчадием (на ваш выбор). Кроме того, если у вашего скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится равен 6, и он получает способность понимать один язык на ваш выбор, на котором вы разговариваете. Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у вас с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сражаться как единое целое. Находясь верхом на скакуне, вы можете делать так, что наложенные вами заклинания, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна. Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете также в любое время отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное использование этого заклинания призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до максимума. Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться с ним телепатически. У вас не может быть больше одного скакуна, призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и заставляя исчезнуть. Источник: Книга игрокаPaladinПоиск существа4DНа себяV, S, M (кусочек меха ищейки)Концентрация, вплоть до 1 часаОпишите или назовите известное вам существо. Вы чувствуете направление к этому существу, пока оно находится в пределах 1 000 футов от вас. Если существо перемещается, вы узнаёте, в какую сторону оно направляется. Это заклинание может искать конкретное известное вам существо, или ближайшее существо конкретного вида (например, человек или единорог), если вы хотя бы раз видели такое существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное или названное вами существо находится в другом обличье, например, под эффектом заклинания превращение , это заклинание не найдёт это существо. Это заклинание не может обнаружить существ, если прямой путь между вами перерезан текущей водой шириной как минимум 10 футов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, Paladin, RangerПоиск фамильяра1EV10 футовV, S, M (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)МгновеннаяYESВы получаете в услужение фамильяра духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией касание, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Источник: Книга игрокаWizardПолёт3TКасаниеV, S, M (перо из крыла любой птицы)Концентрация, вплоть до 10 минутВы касаетесь согласного существа. Цель получает на время длительности заклинания скорость полёта 60 футов. Когда заклинание оканчивается, цель падает, если всё ещё находится в полёте и ничем не может остановить падение. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockПолное исцеление6C60 футовV, SМгновеннаяВыберите существо, видимое в пределах дистанции. Поток положительной энергии омывает его, восстанавливая 70 хитов. Это заклинание также отменяет слепоту , глухоту и все болезни, действующие на цель. Это заклинание не оказывает эффекта на конструктов и нежить. Источник: Книга игрокаDruid, ClericПолное превращение9TНа себяV, S, M (нефритовый обруч, стоящий как минимум 1 500 зм, который вы должны надеть на голову перед накладыванием заклинания)Концентрация, вплоть до 1 часаВы принимаете на время действия заклинания облик другого существа. Новый облик может принадлежать существу с показателем опасности не больше вашего уровня. Это не может быть конструкт или нежить, и вы должны хотя бы раз видеть такое существо. Вы превращаетесь в среднестатистического представителя таких существ, без уровней классов и умения Использование заклинаний. Ваши игровые параметры заменяются параметрами выбранного существа, хотя у вас остаётся мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все владения навыками и спасбросками, но также получаете те, что есть у нового облика. Если у вас и существа есть совпадающие владения, и указанный для него бонус выше вашего, вы используете бонус существа. Вы не можете использовать легендарные действия и действия в логове нового облика. Вы принимаете хиты и Кость Хитов нового облика. Когда вы возвращаете свой облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Если вы возвращаете облик из-за того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон переносится на ваш облик. Если излишний урон не опустил ваши хиты до 0, вы не теряете сознание. Вы сохраняете все преимущества от умений класса, расы и прочих источников, и можете использовать их, при условии, что новый облик физически на это способен. Вы не можете использовать особые чувства (например, тёмное зрение), если их нет и у нового облика. Вы можете говорить только если существо в естественных условиях может говорить. Когда вы превращаетесь, вы выбираете, свалится ли ваше снаряжение на землю, сольётся с новым обликом или окажется на него надетым. Носимое снаряжение функционирует как обычно. Мастер определяет, сможет ли новый облик использовать тот или иной предмет снаряжения, в зависимости от формы и размера существа. Ваше снаряжение не меняет форму и размер, и снаряжение, которое не может быть надето на новый облик, должно либо свалиться на землю, либо слиться с новым обликом. Слившееся снаряжение не оказывает никакого эффекта. Пока это заклинание активно, вы можете действием принимать новые облики, подчиняющиеся тем же самым ограничениям, с одним исключением: если у нового облика больше хитов чем у вашего текущего, количество хитов остаётся прежним. Источник: Книга игрокаWizard, DruidПонимание языков1DНа себяV, S, M (щепотка сажи и соли)1 часYESПока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockПоражение6N60 футовV, SМгновеннаяВы насылаете смертельную болезнь на существо, которое видите в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Телосложения . В случае провала она получает урон некротической энергией 14к6 , или половину этого урона в случае успеха. Этот урон не может опустить хиты цели ниже 1. Если цель проваливает спасбросок, максимум её хитов уменьшается на 1 час на количество, равное полученному урону некротической энергией. Все эффекты, лечащие болезнь, позволяют досрочно вернуть максимум хитов. Источник: Книга игрокаClericПорча1EN30 футовV, S, M (капля крови)Концентрация, вплоть до 1 минутыДо трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы . Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. Источник: Книга игрокаBard, ClericПорыв ветра2CНа себя (60-футовая линия)V, S, M (семя гороха)Концентрация, вплоть до 1 минутыПорыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы , иначе их оттолкнёт на 15 футов от вас в направлении движения ветра. Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону. Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер. Источник: Книга игрокаWizard, DruidПослание3CНеограниченнаяV, S, M (кусок тонкой медной проволоки)1 раундВы посылаете короткое сообщение длиной не больше 25 слов существу, известному вам. Это существо слышит послание в сознании, распознаёт вас в качестве отправителя, если оно вас знает, и может тут же ответить. Это заклинание позволяет существам с Интеллектом как минимум 1 понимать смысл вашего послания. Вы можете передать послание на любое расстояние, и даже на другие планы существования, но если цель находится на ином плане, существует 5-процентный шанс, что послание не будет доставлено. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericПоспешное отступление1TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутЭто заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием , пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок . Источник: Книга игрокаWizard, WarlockПочинка0TКасаниеV, S, M (два магнетита)МгновеннаяЭто заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, ClericПочтовое животное2EN30 футовV, S, M (кусочек пищи)24 часаYESПри помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как мужчина или женщина в униформе городской стражи или рыжий дварф в остроконечной шляпе. Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerПревращение4T60 футовV, S, M (кокон гусеницы)Концентрация, вплоть до 1 часаЭто заклинание придаёт новый облик существу, которое вы видите в пределах дистанции. Несогласное существо должно совершить спасбросок Мудрости , чтобы избежать эффекта. Перевёртыши автоматически преуспевают в этом спасброске. Это заклинание не может подействовать на цель, у которой 0 хитов. Превращение длится, пока активно заклинание, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт. Новый облик может принадлежать зверю, чей ПО не превышает ПО цели (или уровень цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые характеристики цели, включая значения ментальных характеристик, заменяются характеристиками выбранного зверя. У цели остаётся мировоззрение и характер. Цель принимает хиты нового облика. При возвращении в естественный облик количество её хитов будет как до превращения. Если она возвращается в свой облик от того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон перенесётся на естественный облик. Е сли излишний урон не опускает хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет сознание. Действия существа в новом облике ограничены теми, что доступны ей, и она не может говорить, накладывать заклинания и совершать другие действия, требующие рук или речи. Снаряжение цели сливается с её новым обликом. Существо не может активировать, использовать, надевать или получать какие-то иные преимущества от своего снаряжения. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, DruidПревращение в животных8T30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 24 часовВаша магия превращает существ в зверей. Выберите любое число согласных существ, которых видите в пределах дистанции. Вы меняете облик каждой цели на облик зверя Большого или меньшего размера с показателем опасности не больше 4. В последующие ходы вы можете действием дать этим существам новый облик. Превращение держится всю длительность заклинания, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт. У каждой цели может быть свой облик. Игровые параметры целей меняются на параметры выбранных зверей, но у них остаётся своё мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы . Цель принимает хиты нового облика, а по возвращении в свой облик у неё будут хиты как перед превращением. Если свой облик возвращается в результате опускания хитов до 0, весь излишний урон переносится на хиты естественного облика. Если излишний урон не опустил хиты естественного облика ниже 0, существо не теряет сознание. Действия существа ограничены теми, что доступны новому облику, и оно не может разговаривать и накладывать заклинания. Снаряжение цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать своё снаряжение и получать от него преимущества. Источник: Книга игрокаDruidПреграда жизни5AНа себя (10-футовый радиус)V, SКонцентрация, вплоть до 1 часаОт вас исходит мерцающий барьер с радиусом 10 футов, перемещающийся вместе с вами, остающийся с центром на вас, и защищающий вас от всех существ кроме нежити и конструктов. Барьер существует всё время, пока активно заклинание. Этот барьер не даёт указанным существам проходить и тянуться через него. Указанные существа могут накладывать заклинания и совершать атаки сквозь преграду дальнобойным оружием и оружием со свойством досягаемость. Если вы перемещаетесь так, что указанное существо будет вынуждено пройти сквозь барьер, заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаDruidПреграда магии8AНа себя (сфера радиусом 10 футов)V, S, M (щепотка толчёного железа или железная стружка)Концентрация, вплоть до 1 часаВас окружает невидимая сфера антимагии с радиусом 10 футов. Эта область отделена от магической энергии, пронизывающей мультивселенную. В пределах этой сферы нельзя накладывать заклинания, призванные существа исчезают, и даже магические предметы становятся обычными. Пока заклинание активно, сфера перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Заклинания и прочие магические эффекты, кроме тех, что созданы артефактами и божествами, в сфере подавляются, и не могут проникать в неё. Ячейка, потраченная на накладывание подавленного заклинания, всё равно тратится. Пока эффект подавлен, он не действует, но время в подавленном состоянии всё равно учитывается при определении его длительности. Эффекты с целью. Заклинания и прочие магические эффекты, такие как волшебная стрела и очарование личности, нацеленные на существо или предмет, находящиеся в сфере, не оказывают на цель никакого эффекта. Области магии. Область магических эффектов и других заклинаний, таких как огненный шар, не может проникать в сферу. Если сфера оказывается в области магии, область, находящаяся в сфере, подавляется. Например, пламя, созданное огненной стеной, подавляется внутри сферы, создавая брешь в стене, если позволяют габариты. Заклинания. Все активные заклинания и прочие магические эффекты на существах и предметах подавляются, пока они находятся в сфере. Магические предметы. Свойства и таланты магических предметов в сфере подавляются. Например, длинный меч +1 в сфере будет обычным длинным мечом. Свойства и таланты магического оружия подавляются, если используются против цели в сфере или используются атакующим, находящимся в сфере. Если магическое оружие или боеприпас полностью покидает сферу (например, если вы выстрелите магической стрелой или метнёте магическое копьё в цель, находящуюся вне сферы), магия предмета возвращается. Магическое перемещение. В сфере не работают телепортация и перемещение между планами, вне зависимости от того, в сферу или из сферы пытаются перенестись. Порталы в другие места, миры и планы существования, а также входы в межпространство, такие как созданные заклинанием трюк с верёвкой, временно закрываются, пока они находятся в сфере. Существа и предметы. Существа и предметы, призванные или созданные магией, временно прекращают существовать, пока они находятся в сфере. Существа возвращаются обратно, когда сфера покидает место, занимаемое ими до исчезновения. Рассеивание магии. Заклинания и магические эффекты, такие как рассеивание магии, не оказывают на сферу никакого воздействия. Сферы, созданные разными заклинаниями преграда магии, не отменяют друг друга. Источник: Книга игрокаWizard, ClericПредвидение9DКасаниеV, S, M (перо колибри)8 часовВы касаетесь согласного существа, даруя ограниченную способность предвидеть будущее. Пока заклинание активно, цель нельзя застать врасплох , и она совершает с преимуществом броски атаки, проверки характеристик и спасброски. Кроме того, пока заклинание активно, другие существа совершают по цели броски атаки с помехой . Это заклинание мгновенно оканчивается, если вы активируете его ещё раз до окончания длительности. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, WarlockПредосторожность6CНа себяV, S, M (ваша статуэтка, вырезанная из слоновой кости, украшенная драгоценными камнями и стоящая как минимум 1 500 зм)10 днейВыберите заклинание 5 уровня или ниже, которое вы можете сотворить, у которого время накладывания 1 действие, и которое может нацеливаться на вас. Вы активируете это заклинание частью накладывания предосторожности, тратя ячейки заклинаний для обоих, но эффект заготовленного заклинания не проявляется. Этот эффект вступает в силу когда произойдёт определённое условие. Вы описываете это условие когда накладываете оба заклинания. Например, предосторожность, сотворённая в паре с подводным дыханием, может сделать так, что подводное дыхание начнёт действовать когда вы окажетесь в воде или подобной жидкости. Заготовленное заклинание вступает в действие мгновенно после того как условие впервые будет выполнено, хотите вы того или нет, и после этого предосторожность заканчивается. Заготовленное заклинание оказывает эффект только на вас, даже если в обычных обстоятельствах может нацеливаться на других. Вы можете использовать только одно заклинание предосторожность одновременно. Если вы накладываете это заклинание ещё раз, эффект предыдущей предосторожности оканчивается. Кроме того, предосторожность заканчивается, если материальный компонент перестанет быть в вашем распоряжении. Источник: Книга игрокаWizardПредсказание4DНа себяV, S, M (благовония и жертвенное подношение, подходящее вашей религии, стоящие вместе как минимум 25 зм, расходуемые заклинанием)МгновеннаяYESВаша магия и жертвоприношение связывают вас с богом или его слугой. Вы задаёте один вопрос о конкретной цели, событии, или деятельности, которая произойдёт в течение следующих 7 дней. Мастер даёт на это честный ответ. Это может быть короткая фраза, загадочный стих или знамение. Это заклинание не учитывает всевозможные обстоятельства, способные изменить исход событий, такие как накладывание дополнительных заклинаний и потеря и приобретение спутников. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. Источник: Книга игрокаClericПризыв животных3EV60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется: Один зверь с показателем опасности 2 или ниже Два зверя с показателем опасности 1 или ниже Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или ниже Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают. Параметры существ есть у Мастера. Источник: Книга игрокаDruid, RangerПризыв заграждения3EVНа себя (60-футовый конус)V, S, M (метательное оружие или один боеприпас)МгновеннаяВы метаете немагическое оружие или выстреливаете немагический боеприпас в воздух, создавая конус одинакового оружия, летящего вперёд и потом исчезающего. Все существа в 60-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Ловкости . При провале существо получает урон 3к8 , а при успехе половину этого урона. Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве компонента. Источник: Книга игрокаRangerПризыв залпа5EV150 футовV, S (один боеприпас)МгновеннаяВы метаете немагическое оружие или выстреливаете немагический боеприпас в воздух и выбираете точку в пределах дистанции. Сотни экземпляров такого же оружия или боеприпаса падают залпом и потом исчезают. Все существа в цилиндре с радиусом 40 футов и высотой 20 футов должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон 8к8 , а при успехе половину этого урона. Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве компонента. Источник: Книга игрокаRangerПризыв лесных обитателей4EV60 футовV, S, M (по одной ягоде падуба за каждое призываемое существо)Концентрация, вплоть до 1 часаВы призываете фейских существ, которые появляются в свободном пространстве, которое вы видите в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется: Одно фейское существо с показателем опасности 2 или ниже Два фейских существа с показателем опасности 1 или ниже Четыре фейских существа с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь фейских существ с показателем опасности 1/4 или ниже. Призванное существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают. Параметры существ есть у Мастера. Источник: Книга игрокаDruid, RangerПризыв малых элементалей4EV90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы призываете элементалей, которые появляются в свободном пространстве, которое вы видите в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется: Один элементаль с показателем опасности 2 или ниже Два элементаля с показателем опасности 1 или ниже Четыре элементаля с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь элементалей с показателем опасности 1/4 или ниже Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают. Параметры существ есть у Мастера. Источник: Книга игрокаWizard, DruidПризыв молнии3EV120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПоявляется туча в форме цилиндра 10 футов в высоту и с радиусом 60 футов, с центром в точке, которую вы видите в 100 футах над головой. Заклинание проваливается , если вы не видите точку в воздухе, где должна появиться туча (например, если вы находитесь в комнате, в которой туча не поместится). Активировав заклинание, выберите видимую точку в пределах дистанции, из тучи в эту точку бьёт разряд молнии. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасброски Ловкости . Существо получает урон электричеством 3к10 при провале или половину этого урона в случае успешного спасброска. Пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием вызывать новую молнию, в ту же или другую точку. Если в момент накладывания заклинания вы находитесь на открытом воздухе во время грозы, заклинание не создаёт новую тучу, а даёт контроль над существующей. В такой ситуации урон от заклинания увеличивается на 1к10 . Источник: Книга игрокаDruidПризыв небожителя7EV90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы призываете небожителя с показателем опасности 4 или меньше, появляющегося в свободном месте, которое вы видите в пределах дистанции. Небожитель исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. Небожитель дружественен к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы за небожителя, и он будет совершать свои собственные ходы. Он подчиняется отданным вами устно командам (действие не требуется), если они не противоречат его мировоззрению. Если вы не отдаёте команду, он защищается от враждебных существ, но действий не совершает. Параметры небожителя есть у Мастера. Источник: Книга игрокаClericПризыв феи6EV90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы призываете фейское существо с показателем опасности 6 или меньше, или фейского духа, который принимает облик зверя с показателем опасности 6 или меньше. Существо появляется в свободном месте, которое вы видите в пределах дистанции. Оно исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. Фейское существо дружественно к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы за существо, и оно будет совершать свои собственные ходы. Оно подчиняется отданным вами устно командам (действие не требуется), если они не противоречат его мировоззрению. Если вы не отдаёте команду, оно защищается от враждебных существ, но действий не совершает. Если ваша концентрация нарушена, существо не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и оно становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемое существо не может быть отпущено вами, но он исчезает через 1 час после того, как оно было призвано. Параметры фейского существа есть у Мастера. Источник: Книга игрокаDruid, WarlockПризыв элементаля5EV90 футовV, S, M (вода и песок для водяного, горящее благовоние для воздушного, мягкая глина для земляного или сера и фосфор для огненного)Концентрация, вплоть до 1 часаВы вызываете прислуживающего элементаля. Выберите область воды , воздуха , земли или огня , помещающуюся в куб с длиной ребра 10 футов. В свободном пространство в пределах 10 клеток от выбранной области появляется соответствующий местности элементаль с показателем опасности 5 или меньше. Например, из костра выходит огненный элементаль, а земляной элементаль выбирается из-под земли. Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. Элементаль дружественен к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы за элементаля, и он будет совершать свои собственные ходы. Он подчиняется отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, он защищается от враждебных существ, но действий не совершает. Если ваша концентрация нарушена, элементаль не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и он становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемый элементаль не может быть отпущен вами, но он исчезает через 1 час после того, как был призван. Параметры элементаля есть у Мастера. Источник: Книга игрокаWizard, DruidПриказ1EN60 футовV1 раундВы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinПрикосновение вампира3NНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыКасание вашей окутанной тенями рукой может вытягивать жизненные силы у других, залечивая ваши раны. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах вашей досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к6 , а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого урона некротической энергией. Пока заклинание активно, вы в каждом ходу можете действием совершать эту атаку. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockПринуждение4EN30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВыбранные вами существа, которых вы видите в пределах дистанции, и которые слышат вас, должны совершить спасбросок Мудрости . Цель автоматически преуспевает, если не может быть очарована. При провале спасброска цель попадает под действие этого заклинания. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием указать направление, горизонтальное для вас. Все попавшие под действие цели должны в свой следующий ход максимально возможно перемещаться в том направлении. Перед перемещением они могут совершить свои действия. После перемещения из-за заклинания они могут совершить ещё один спасбросок Мудрости , чтобы окончить этот эффект. Цель не обязана перемещаться в очевидно опасное место, такое как огонь или костёр, но она провоцирует атаки, когда идёт в указанном направлении. Источник: Книга игрокаBardПризрачный скакун3I30 футовV, S1 часYESНа полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Всё снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 футов от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 футов, и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон. Источник: Книга игрокаWizardПритворная смерть3NКасаниеV, S, M (щепотка кладбищенской земли)1 часYESВы касаетесь согласного существа и погружаете его в каталептическое состояние, не отличимое от смерти. Пока заклинание активно, или пока вы не коснётесь действием цели, снимая заклинание, цель выглядит мёртвой для любого обследования и заклинаний, определяющих состояние цели. Цель ослеплена и недееспособна, а скорость равна 0. Цель получает сопротивление всем видам урона кроме психической энергии. Если цель была больна или отравлена, когда вы накладываете это заклинание, или становится больной или отравленной, находясь под его действием, болезни и яды не оказывают никакого эффекта, пока заклинание не окончится. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, ClericПритворство5I30 футовV, S8 часовЭто заклинание позволяет вам менять облик любого количества существ, видимых вами в пределах дистанции. Вы даёте каждой выбранной цели новый, иллюзорный облик. Несогласная цель может совершить спасбросок Харизмы , и в случае успеха заклинание на неё не действует. Это заклинание маскирует внешний облик, а также одежду, доспехи, оружие и снаряжение. Вы можете сделать каждое существо на 1 фут (30 сантиметров) ниже или выше, и сделать его худого, толстого или обычного сложения. Вы не можете менять вид тела цели, так что у неё должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном иллюзию определяете вы. Вы можете закончить действие заклинания досрочно, потратив действие. Изменения, внесённые этим заклинанием, не проходят проверку физическим исследованием. Например, если заклинание добавит шляпу к снаряжению персонажа, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто коснутся её, либо не почувствуют ничего, либо почувствуют голову и волосы. Если вы сделаете себя более худым, то рука того, кто захочет к вам прикоснуться, ударится о вас, не дойдя до видимых очертаний. Существо может действием осмотреть цель и совершить проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно поймёт, что облик ненатурален. Источник: Книга игрокаBard, WizardПробуждение разума5TКасаниеV, S, M (агат, стоящий как минимум 1 000 зм, расходуемый заклинанием)МгновеннаяПотратив время на прокладывание магических каналов в драгоценном камне, вы касаетесь им зверя или растения с размером не больше Огромного. У цели либо не должно быть значения Интеллекта , либо Интеллект должен быть не больше 3. Цель получает Интеллект 10 . Цель также получает способность говорить на одном известном вам языке. Если цель растение, оно получает возможность шевелить ветками, корнями, лианами, и так далее, и получает чувства, подобные человеческим. Мастер подбирает параметры для пробуждённого растения, будь то куст или дерево. Пробуждённый зверь или растение очарован вами 30 дней, либо пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Когда очарование спадает, пробуждённое существо решает, останется ли оно к вам дружелюбно, в зависимости от того, как вы с ним обращались. Источник: Книга игрокаBard, DruidПроекция7I500 мильV, S, M (ваша небольшая копия, изготовленная из материала, стоящего не менее 5 зм)Концентрация, вплоть до 1 дняВы создаёте иллюзорную копию себя, существующую, пока активно заклинание. Копия может появиться в любом месте в пределах дистанции, которое вы до этого видели, вне зависимости от всех возможных препятствий. Иллюзия выглядит и звучит как вы, но неосязаема. Если иллюзия получает урон, она исчезает, а заклинание оканчивается. Вы можете действием переместить эту иллюзию на расстояние, вдвое превышающее вашу скорость, и заставить её жестикулировать, говорить и вообще, вести себя так, как решите вы. Она идеально повторяет ваши манеры. Вы можете видеть её глазами и слышать её ушами, как если бы находились в её пространстве. Вы можете в свой ход бонусным действием переключиться с её чувств на свои или обратно. Пока вы используете её чувства, вы слепы и глухи для своего окружения. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку И нтеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими. Источник: Книга игрокаBard, WizardПроекция в астрал9N10 футовV, S, M (для каждого существа требуется по одному гиацинту, стоящему как минимум 1 000 зм, и по одному бруску серебра с орнаментом, стоящему как минимум 100 зм; все компоненты расходуются заклинанием)ОсобаяВы и до восьми согласных существ в пределах дистанции проецируете свои астральные тела в Астральный План (заклинание проваливается, если вы уже находитесь на этом плане). Оставленные вами материальные тела лежат без сознания в состоянии приостановленной жизнедеятельности; им не нужна пища, воздух, и они не стареют. Ваше астральное тело во всём похоже на смертное тело, оно обладает теми же параметрами и снаряжением. Единственным отличием является серебряная нить, исходящая у вас между лопаток и торчащая наружу, становясь невидимой через 1 фут. Эта нить связывает вас с материальным телом. Пока эта нить цела, вы можете найти путь домой. Если нить перерезать (это могут сделать только эффекты, явно указывающие, что они могут это) ваши душа и тело разделяются, и вы мгновенно умираете . Ваше астральное тело может свободно ходить по Астральному Плану и проходить сквозь порталы, ведущие в другие планы. Если вы входите в новый план или возвращаетесь в свой, ваши тело и снаряжение переносятся по серебряной нити, позволяя вернуться в своё тело при входе на другой план. Ваше астральное тело отдельное воплощение. Урон и прочие эффекты, применимые к нему, не оказывают воздействие на физическое тело, и не остаются при вашем возвращении в тело. Заклинание оканчивается для вас и ваших спутников, если вы оканчиваете его действием. При этом существа возвращаются в свои тела и просыпаются. Заклинание может окончиться для отдельных существ преждевременно. Успешное заклинание рассеивание магии , использованное либо на астральное, либо на физическое тело, оканчивает это заклинание для этого существа. Если хиты физического или астрального тела существа опускаются до 0, заклинание оканчивается для него. Если заклинание оканчивается, и серебряная нить нетронута, она возвращает астральное тело в физическое, оканчивая состояние приостановленной жизнедеятельности. Если вы вернулись в своё тело, а спутники остались в астральных телах, но хотят вернуться, они сами должны найти способ вернуться, что обычно происходит в результате опускания хитов до 0. Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, WarlockПроклятие3NКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на период действия заклинания. Накладывая это заклинание, выберите характер проклятья из следующего списка: Выберите одну характеристику. Будучи проклятой, цель совершает проверки и спасброски этой характеристики с помехой. Будучи проклятой, цель совершает с помехой броски атаки по вам. Будучи проклятой, цель должна в начале каждого своего хода совершать спасбросок Мудрости . В случае провала она впустую тратит своё действие. Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания причиняют ей дополнительный урон некротической энергией 1к8 . Заклинание снятие проклятья оканчивает этот эффект. С разрешения Мастера, вы можете создать альтернативный эффект проклятья, но он не должен быть сильнее тех, что представлены выше. Финальное решение об эффекте проклятья остаётся за Мастером. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, ClericПрыжок1TКасаниеV, S, M (задняя лапка кузнечика)1 минутаВы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, RangerПсевдожизнь1NНа себяV, S, M (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта)1 часУкрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. Источник: Книга игрокаWizardПутешествие через растения6EV10 футовV, S1 раундЭто заклинание создаёт магическую связь между неоживлённым растением с размером не меньше Большого, находящимся в пределах дистанции, и другим растением, находящимся на любом расстоянии на том же плане существования. Вы должны до этого хотя бы раз видеть или касаться растения, служащего местом назначения. Пока заклинание активно, все существа могут входить в целевое растение и выходить из растения, служащего местом назначения, использовав всего 5 футов перемещения. Источник: Книга игрокаDruidПылающий шар2EV60 футовV, S, M (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа)Концентрация, вплоть до 1 минутыВ свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости . Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Источник: Книга игрокаWizard, DruidРадужная стена9A60 футовV, S10 минутМерцающая разноцветная плоскость формирует вертикальную стену с длиной 90 футов, высотой 30 футов и толщиной 1 дюйм, с центром на точке, видимой в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы можете свернуть стену в сферу 30-футового диаметра с центром на точке, видимой в пределах дистанции. Стена существует, пока активно заклинание. Если вы размещаете стену так, что она пройдёт по пространству, занятому существом, заклинание проваливается, а ваше действие и ячейка заклинания тратятся. Стена испускает яркий свет в пределах 100 футов и тусклый свет в пределах ещё 100 футов. Вы и существа, указанные вами при накладывании заклинания, можете без вреда проходить сквозь стену и оставаться возле неё. Если другое существо, способное видеть, перемещением оказывается в пределах 20 футов от стены или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно станет ослеплённым на 1 минуту. Стена состоит из семи слоёв разного цвета. Когда существо пытается коснуться стены или пройти сквозь неё, оно проходит по одному слою за раз, пока не пройдёт сквозь все. Коснувшись очередного слоя, существо должно совершить спасбросок Ловкости, чтобы защититься от его эффектов, описанных ниже. Стену можно уничтожить, по одному слою за раз, в порядке от красного к фиолетовому, средствами, специфичными для каждого слоя. Уничтоженный слой остаётся уничтоженным на период всего действия заклинания. Жезл отмены уничтожает радужную стену, но преграда магии не оказывает на неё эффекта. 1. Красный. Существо получает урон огнём 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Пока этот слой существует, немагические дальнобойные атаки не могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить, причинив ему урон холодом 25. 2. Оранжевый. Существо получает урон кислотой 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Пока этот слой существует, магические дальнобойные атаки не могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить сильным ветром. 3. Жёлтый . Существо получает урон электричеством 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, причинив ему урон силовым полем 60. 4. Зелёный. Существо получает урон ядом 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Заклинание создание прохода, а также другие заклинания, с неменьшим уровнем, открывающие проходы в твёрдой поверхности, уничтожают этот слой. 5. Голубой. Существо получает урон холодом 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, причинив ему урон огнём 25. 6. Синий. При провале существо становится опутанным. После этого оно в конце каждого своего хода должно совершать спасброски Телосложения. Если оно успешно спасётся три раза, заклинание оканчивается. Если оно провалит спасбросок три раза, оно превращается в камень и получает состояние окаменевшее на время длительности заклинания. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте их отдельно, пока не накопится три вида чего-то одного. Пока этот слой существует, сквозь стену нельзя накладывать заклинания. Этот слой уничтожается ярким светом от заклинания дневной свет или подобного заклинания с неменьшим уровнем. 7. Фиолетовый. При провале существо становится ослеплённым. После этого оно в начале вашего следующего хода должно совершить спасбросок Мудрости. Успешное спасение оканчивает слепоту. При провале существо переносится на другой план, выбранный Мастером, и перестаёт быть ослеплённым (обычно существа на неродных планах изгоняются домой, а остальные существа обычно выбрасываются на Астральный или Эфирный планы). Этот слой уничтожается заклинанием рассеивание магии или подобными заклинаниями с неменьшим уровнем, оканчивающими заклинания и магические эффекты. Источник: Книга игрокаWizardРадужные брызги7CНа себя (60-футовый конус)V, SМгновеннаяВосемь разноцветных лучей света вылетают из вашей ладони. Каждый луч своего цвета, и у каждого свои особые свойства. Все существа в пределах 60-футового конуса должны совершить спасбросок Ловкости . Для каждой цели совершите бросок к8, чтобы определить, луч какого цвета её коснулся. 1. Красный. Цель получает урон огнём 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. 2. Оранжевый. Цель получает урон кислотой 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. 3. Жёлтый. Цель получает урон электричеством 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. 4. Зелёный. Цель получает урон ядом 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. 5. Голубой. Цель получает урон холодом 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. 6. Синий. При провале цель становится опутанной. После этого цель в конце каждого своего хода совершает спасбросок Телосложения. Если будет совершено три успешных спасброска, заклинание оканчивается. Если накопится три провала, цель навсегда превращается в камень и становится окаменевшей. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте их отдельно друг от друга, пока не накопится три результата одного вида. 7. Фиолетовый. При провале цель становится ослепшей. В начале вашего следующего хода она совершает спасбросок Мудрости. Успех оканчивает ослепление. При провале существо перемещается на другой план существования на выбор Мастера и перестаёт быть ослепшей (обычно существа на неродных планах изгоняются домой, а остальные существа обычно выбрасываются на Астральный или Эфирный планы). 8. Особенность. По цели попадают два луча. Совершите ещё два броска кости, перебрасывая выпавшие 8. Источник: Книга игрокаWizardРазговор с животными1DНа себяV, S10 минутYESВы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerРазговор с мёртвыми3N10 футовV, S, M (горящие благовония)10 минутВы даёте подобие жизни и сознания трупу, выбранному в пределах дистанции, позволяя ему отвечать на задаваемые вами вопросы. У трупа должен быть рот, и он не может быть нежитью. Заклинание проваливается, если этот труп был целью этого заклинания в течение последних 10 дней. Пока заклинание активно, вы можете задать трупу пять вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, включая известные языки. Ответы обычно короткие, загадочные или невыразительные, и труп не обязан давать правдивый ответ, если вы враждебны к нему или он распознает в вас врага. Это заклинание не возвращает душу в тело существа, а только оживляет дух. Таким образом, труп не может узнавать новую информацию, не осознаёт того, что происходило после его смерти, и не может размышлять о будущих событиях. Источник: Книга игрокаBard, ClericРазговор с растениями3TНа себя (30-футовый радиус)V, S10 минутВы наделяете растения в пределах 30 футов от себя ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им общаться с вами и выполнять ваши простые инструкции. Вы можете спрашивать их о событиях, происходивших в области заклинания за последний день, получая информацию о проходивших существах, погоде и прочих обстоятельствах. Вы можете также превратить на время действия заклинания труднопроходимую местность, вызванную растениями (кусты и заросли), в обычную местность. Вы можете превратить на время действия заклинания обычную местность в труднопроходимую, если там есть растения, например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей. На усмотрение Мастера, растения могут выполнять и другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям выкапываться и перемещаться, но они могут свободно двигать ветками, ростками и стеблями. Если в области заклинания есть растительное существо, вы можете общаться с ним, как если бы у вас был общий язык, но вы не получаете магическую способность влиять на него. Это заклинание может заставить растения, созданные заклинанием опутывание, отпустить существо. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerРазмытый образ2IНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВаше тело становится размытым и колышущимся для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа совершают по вам броски атаки с помехой . Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение, или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения. Источник: Книга игрокаWizardРазрушительная волна5CНа себя (30-футовый радиус)VМгновеннаяВы топаете по полу, создавая волну божественной энергии, исходящей от вас. Все существа, выбранные вами в пределах 30 футов, должны преуспеть в спасброске Телосложения , иначе они получат урон звуком 5к6 , а также урон 5к6 излучением или некротической энергией (на ваш выбор), и будут сбиты с ног . Существо, преуспевшее в спасброске, получает половину урона и не сбивается с ног. Источник: Книга игрокаPaladinРазящее око6NНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыПока заклинание активно, ваши глаза становятся абсолютно чёрными, наполнившись жуткой энергией. Одно существо на ваш выбор в пределах 60 футов от вас, которое вы видите, должно преуспеть в спасброске Мудрости , иначе на время длительности заклинания оно попадает под действие одного из выбранных вами эффектов. В каждый свой ход, пока заклинание активно, вы можете действием нацелиться на другое существо, если только оно не совершило успешный спасбросок от этого разящего ока. Паника. Цель испугана вами. В каждый свой ход испуганное существо должно совершать действие Рывок и перемещаться прочь от вас по самому безопасному и короткому из возможных маршруту, если ей есть куда перемещаться. Если цель окажется на расстоянии как минимум 60 футов от вас, в месте, в котором ей вас не видно, этот эффект заканчивается. Слабость. Цель совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. В конце каждого своего хода она сможет совершить ещё один спасбросок Мудрости . В случае успеха эффект заканчивается. Сон. Цель теряет сознание. Она просыпается, если получает урон или другое существо действием потрясёт его, чтобы разбудить. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockРаскалённый металл2T60 футовV, S, M (кусок железа и пламя)Концентрация, вплоть до 1 минутыВыберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскалённым докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8 , когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения , иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Источник: Книга игрокаBard, DruidРаспад6T60 футовV, S, M (магнетит и щепотка пыли)МгновеннаяТонкий зелёный луч вылетает из вашего указательного пальца в цель, которую вы видите в пределах дистанции. Цель может быть существом, предметом или творением из магической силы, например, стеной, созданной заклинанием силовая стена. Существо, ставшее целью этого заклинания, должно совершить спасбросок Ловкости . При провале оно получает урон силовым полем 10к6 + 40. Если этот урон опускает хиты цели до 0, она распадается. Распавшееся существо, а также всё, что оно несло и носило, кроме магических предметов, превращается в кучку мелкого серого порошка. Такое существо можно вернуть к жизни только посредством заклинания истинное воскрешение или исполнение желаний. Это заклинание вызывает автоматический распад немагических предметов и творений из магической силы с размером не больше Большого. Если цель предмет или творение из магической силы с размером Огромное или больше, заклинание вызывает распад его части в кубе с длиной ребра 10 футов. На магические предметы это заклинание не действует. Источник: Книга игрокаWizardРассеивание добра и зла5AНа себяV, S, M (святая вода или порошок серебра и железа)Концентрация, вплоть до 1 минутыВас окружает мерцающая энергия, защищающая от фей, нежити и существ, происходящих не с Материального Плана. Пока заклинание активно, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали совершают по вам броски атаки с помехой. Вы можете закончить заклинание преждевременно, выбрав один из представленных ниже вариантов: Изгнание. Вы совершаете действием рукопашную атаку заклинанием по исчадию, небожителю, нежити, фее или элементалю в пределах досягаемости. При попадании вы пытаетесь изгнать существо на его родной план. Существо должно преуспеть в спасброске Харизмы , иначе оно будет отправлено на свой родной план (если только оно уже не находится там). Нежить отправляется в Царство Теней, а феи в Страну Фей. Поломка чар. Вы касаетесь действием существа, до которого можете дотянуться, и которое очаровано, испугано или одержимо исчадием, небожителем, нежитью, феей или элементалем. Это существо перестаёт быть очарованным, испуганным или одержимым такими существами. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinРассеивание магии3A120 футовV, SМгновеннаяВыберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, Warlock, PaladinРегенерация7TКасаниеV, S, M (молитвенный барабан и святая вода)1 часВы касаетесь существа и активируете его врождённые способности к исцелению. Цель восстанавливает 4к8 + 15 хитов. Пока заклинание активно, цель восстанавливает 1 хит в начале каждого своего хода (10 хитов в минуту). Отрубленные части тела цели (пальцы, ноги, хвосты, и так далее), если они были, восстанавливаются через 2 минуты. Если отрубленная часть тела есть в наличии, и её можно приставить к обрубку, заклинание мгновенно сращивает их. Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericРеинкарнация5TКасаниеV, S, M (редкие масла и мази, стоящие как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием)МгновеннаяВы касаетесь мёртвого гуманоида или части мёртвого гуманоида. Если это существо мертво не более 10 дней, заклинание формирует для него новое взрослое тело и зовёт душу занять его. Если душа цели не свободна или не хочет новое тело, заклинание проваливается. Новое тело для существа создаёт магия, и раса существа может измениться. Мастер бросает к100 и сверяется с таблицей, чтобы определить, в каком теле будет жить существо, либо же выбирает тело самостоятельно. к100 Раса 0104 Гном, лесной 0510 Гном, скальный 1118 Дварф, горный 1927 Дварф, холмовой 2831 Драконорождённый 3235 Полуорк 3643 Полурослик, коренастый 4451 Полурослик, легконогий 5255 Полуэльф 5659 Тифлинг 6079 Человек 8088 Эльф, высший 8996 Эльф, лесной 9700 Эльф, тёмный Реинкарнировавшее существо помнит свою прошлую жизнь и переживания. Оно сохраняет все способности, бывшие в прежнем теле, но раса меняется на новую, изменяя расовые особенности. Источник: Книга игрокаDruidРечь златоуста2EN60 футовV, S1 минутаВы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и которые при этом могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости . Существа, которые не могут быть очарованными, автоматически преуспевают в спасброске, и если вы или ваши спутники сражаетесь с существом, оно совершает спасбросок с преимуществом . При провале цель получает помеху к проверкам Мудрости (Внимательность) , совершённым для обнаружения других существ кроме вас, пока заклинание активно или пока цель не перестанет вас слышать. Заклинание оканчивается, если вы становитесь недееспособны или теряете возможность говорить. Источник: Книга игрокаBard, WarlockРост растений3T150 футовV, SМгновеннаяЭто заклинание вливает жизненные силы в растения, находящиеся в определённой области. Есть два варианта использования этого заклинания; одно даёт краткосрочный , другое долговременный эффект. Если вы активируете это заклинание 1 действием, выберите точку в пределах дистанции. Все обычные растения в пределах 100-футового радиуса с центром на этой точке становятся густыми и рослыми. Существо, перемещающееся по этой местности, должно потратить 4 фута перемещения за каждый 1 пройдённый фут. Вы можете исключить одну или несколько областей любого размера в пределах зоны действия заклинания. Если вы активируете это заклинание 8 часов, вы делаете почву удобренной. Все растения в радиусе полумили с центром на точке в пределах дистанции становятся удобренными на 1 год. Эти растения приносят удвоенный урожай. Источник: Книга игрокаBard, Druid, RangerРуки хадара1EVНа себя (10-футовый радиус)V, SМгновеннаяВы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы . В случае провала цель получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем ходу не может совершать реакции . В случае успеха существо получает половину урона, и других эффектов нет. Источник: Книга игрокаWarlockСверкающие брызги1IНа себя (15-футовый конус)V, S, M (щепотка порошка или песка, окрашенного в красный, жёлтый и синий цвет)1 раундИз вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи. Бросьте 6к10 ; результат покажет, сколько хитов существ попадает под эффект. Существа в 15футовом конусе, исходящем от вас, попадают под эффект в порядке увеличения текущих хитов (игнорируя тех, кто без сознания и не может видеть). Начиная с существа с наименьшим числом текущих хитов, все существа, попавшие под действие заклинания, становятся ослеплёнными до конца действия заклинания. Вычитайте из остатка хиты уже ослеплённых существ и переходите к следующим. Хиты существа не должны превышать остаток, чтобы это существо попало под действие заклинания. Источник: Книга игрокаWizardСвет0CКасаниеV, M (светлячок или фосфоресцирующий мох)1 часВы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости , чтобы увернуться от заклинания. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Cleric, FighterСвобода перемещения4AКасаниеV, S, M (кожаный ремешок, обмотанный вокруг предплечья или аналогичной конечности)1 часВы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, на перемещения цели не влияет труднопроходимая местность, а заклинания и прочие магические эффекты не могут ни уменьшить её скорость, ни сделать её парализованной или опутанной. Цель может также потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически высвободиться из немагических оков, таких как кандалы или захват другого существа. Более того, нахождение под водой не накладывает штрафы на перемещение и атаки цели. Источник: Книга игрокаBard, Druid, Cleric, RangerСвязь с иным миром5DНа себяV1 минутаYESВы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно умершего мудреца или другой таинственной сущностью с другого плана существования. Контакт с иномировой сущностью может ослабить или даже повредить ваш рассудок. Накладывая это заклинание, вы совершаете спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале вы получаете урон психической энергией 6к6 и становитесь безумным до окончания продолжительного отдыха. Будучи безумным, вы не можете совершать действия, не можете понимать речь других существ, не можете читать и можете только неразборчиво бормотать. Заклинание высшее восстановление , наложенное на вас, оканчивает этот эффект. При успешном спасении вы можете задать сущности до пяти вопросов. Вы должны задать вопросы до того как окончится заклинание. На все вопросы Мастер отвечает односложно, например, да, нет, может быть, никогда или неясно (если сущность не знает ответ). Если односложный ответ может ввести в заблуждение, Мастер может произнести короткую фразу. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockСвятилище5CКасаниеV, S, M (травы, масла и благовония, стоящие как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием)Пока не рассеетсяВы касаетесь точки и наполняете область вокруг неё святой (или нечестивой) силой. Радиус области может быть с радиусом до 60 футов, и заклинание проваливается, если в этот радиус попадает область, уже находящаяся под действием заклинания святилище. Наполненная область подвергается следующим эффектам: Во-первых, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали не могут войти в эту область, и не могут делать существ, находящихся внутри, очарованными, испуганными и одержимыми. Все существа, очарованные, испуганные или одержимые такими существами, перестают быть очарованными, испуганными и одержимыми, входя в эту область. Вы можете исключить из эффекта один или несколько видов существ. Во-вторых, вы можете привязать к области дополнительный эффект. Выберите один эффект из прилагающегося списка, или выберите эффект, предложенный Мастером. Некоторые из этих эффектов применяются к существам, находящимся в области; вы можете указать, будет ли он применяться ко всем существам, существам, служащим определённому божеству или лидеру, или существам определённого вида, например, оркам и троллям. Когда существо, попадающее под действие эффекта, входит в область заклинания впервые за ход или начинает там ход, оно может совершить спасбросок Харизмы . В случае успеха существо игнорирует дополнительный эффект, пока не покинет эту область. Вечный покой. Мёртвые тела, похороненные в области, не могут стать нежитью. Вмешательство в путешествия между измерениями. Затронутые существа не могут перемещаться и путешествовать, используя телепортацию или перемещение между измерениями и планами. Дневной свет. Область освещается ярким светом. Магическая тьма, созданная заклинаниями с уровнем меньше уровня ячейки, использованной вами для накладывания этого заклинания, не может затмить свет. Защита от энергии. Затронутые существа в области получают сопротивление к одному виду урона на ваш выбор кроме дробящего, колющего и рубящего. Страх. Затронутые существа испуганы, пока находятся в области. Темнота. Область заполняется темнотой. Обычный свет, а также магический свет, созданный заклинаниями, с уровнем меньше уровня ячейки, использованной вами для накладывания этого заклинания, не могут осветить область. Тишина. Звуки не покидают границы области, и не проникают снаружи внутрь. Уязвимость энергии. Затронутые существа в области получают уязвимость к одному виду урона на ваш выбор кроме дробящего, колющего и рубящего. Храбрость. Затронутые существа не могут быть испуганы, пока находятся в области. Языки. Затронутые существа могут общаться с любыми другими существами, находящимися в области, даже если у них нет общего языка. Источник: Книга игрокаClericСвященное пламя0C60 футовV, SМгновеннаяПохожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости , иначе она получает урон излучением 1к8 . Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8 , когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) 17 уровня (4к8). Источник: Книга игрокаClericСглаз1EN90 футовV, S, M (окаменевший глаз тритона)Концентрация, вплоть до 1 часаВы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. Источник: Книга игрокаWarlockСигнал тревоги1A30 футовV, S, M (колокольчик и серебряная проволочка)8 часовYESВы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издаёт звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов. Источник: Книга игрокаWizard, RangerСиловая стена5C120 футовV, S, M (щепотка порошка толчёного прозрачного драгоценного камня)Концентрация, вплоть до 10 минутНевидимая стена из силового поля появляется в точке, выбранной вами в пределах дистанции. Стена появляется, будучи ориентированной в любом направлении: горизонтальном, вертикальном или наклонённом. Она может свободно парить, а может опираться на твёрдую поверхность. Вы можете создать её полусферой-куполом или сферой с радиусом до 10 футов, или можете сформировать плоскую поверхность, состоящую из плит 10 10 футов, количество которых может доходить до десяти. Каждая плита должна соседствовать как минимум с одной другой плитой. Какая бы форма ни была у стены, её толщина всегда 1/4 дюйма (6 миллиметров). Она существует, пока активно заклинание. Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены (на ваш выбор). Ничто не может физически пройти сквозь эту стену. Она обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть рассеяна рассеиванием магии. Заклинание распад полностью уничтожает стену. Стена простирается и на Эфирный План, блокируя эфирные перемещения сквозь себя. Источник: Книга игрокаWizardСкольжение1EV60 футовV, S, M (кусок масла или свиного сала)1 минутаСкользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости , иначе они падают ничком . Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости , чтобы не упасть. Источник: Книга игрокаWizardСкороход1TКасаниеV, S, M (щепотка земли)1 часВы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, RangerСлабоумие8EN150 футовV, S, M (пригоршня глиняных, кристаллических, стеклянных или минеральных шариков)МгновеннаяВы врываетесь в сознание существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь подавить его интеллект и сознание. Цель получает урон психической энергией 4к6 и должна совершить спасбросок Интеллекта . В случае провала Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Оно не может накладывать заклинания, активировать магические предметы, понимать языки и вразумительно общаться. Однако существо признаёт друзей, следует за ними, и даже защищает их. В конце каждых 30 дней существо может повторять спасбросок от этого заклинания. Если оно преуспевает, заклинание оканчивается. Это заклинание также оканчивается заклинаниями высшее восстановление , исполнение желаний и полное исцеление. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, WarlockСлияние с камнем3TКасаниеV, S8 часовYESВы входите в каменный предмет или поверхность, достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, и сливаетесь на время действия заклинания вместе со всем снаряжением с камнем. Используя перемещение, вы выходите из камня в точке, которой можете коснуться. Ваше присутствие абсолютно незаметно, и без помощи магии обнаружить вас невозможно. Слившись с камнем, вы не можете видеть, что происходит вокруг, и все проверки Мудрости (Внимательность) , совершённые, чтобы слушать, совершаются с помехой . Вы осознаёте ход времени и можете в камне накладывать заклинания на себя. Вы можете перемещением выйти из камня в том месте, где вы входили, что оканчивает это заклинание. Иначе вы перемещаться не можете. Небольшие физические повреждения камня не причиняют вам вреда, но частичное разрушение или изменение его формы (так, что вы больше внутри не поместитесь) изгоняют вас и причиняют дробящий урон 6к6 . Полное разрушение камня (или превращение его в другую субстанцию) изгоняет вас и причиняет дробящий урон 50 . Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входили в камень. Источник: Книга игрокаDruid, ClericСлово возврата6EV5 футовVМгновеннаяВы и до пяти согласных существ в пределах 5 футов от вас мгновенно телепортируетесь в заранее подготовленное святилище. Вы и телепортирующиеся с вами существа появляетесь в свободном пространстве, ближайшем к месту, указанному вами при подготовке святилища (смотрите ниже). Если вы активируете это заклинание, не подготовив святилище, заклинание не оказывает никакого эффекта. Вы должны подготовить святилище, активировав это же заклинание в таком месте как храм, посвящённом или сильно связанном с вашим божеством. Если вы попытаетесь активировать это заклинание в месте, не связанном с вашим божеством, заклинание не окажет никакого эффекта. Источник: Книга игрокаClericСлово силы: исцеление9CКасаниеV, SМгновеннаяВолна целительной энергии окутывает существо, которого вы касаетесь. Цель восстанавливает все свои хиты. Если существо испугано , очаровано , ошеломлено или парализовано , это состояние оканчивается. Если существо лежит ничком, оно может реакцией встать. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаBardСлово силы: оглушение8EN60 футовVМгновеннаяВы произносите слово силы, способное захлестнуть сознание одного существа, видимого в пределах дистанции, делая его потрясённым. Если у существа не больше 150 хитов, оно становится ошеломлённым . В противном случае это заклинание не оказывает никакого эффекта. Ошеломлённая цель должна в конце каждого своего хода совершать спасбросок Телосложения . При успехе ошеломление проходит. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockСлово силы: смерть9EN60 футовVМгновеннаяВы произносите слово силы, заставляющее существо, которое вы видите в пределах дистанции, мгновенно умереть. Если у выбранного вами существа не больше 100 хитов, он умирает. В противном случае это заклинание не оказывает никакого эффекта. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockСмена обличья2TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого. Адаптация к воде. Вы приспосабливаете своё тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения. Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон 1к6, в зависимости от выбранного вами оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона им. Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и ваше тело остаётся примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает вас четырёхногим. Пока заклинание активно, вы можете действием изменять свою внешность. Источник: Книга игрокаWizardСмертный ужас9I120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВоззвав к сильнейшим страхам группы существ, вы создаёте иллюзорных существ в их сознаниях, видимых только для них. Все существа в сфере с радиусом 30 футов с центром на выбранной точке в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Мудрости . При провале существо становится испуганным на время длительности заклинания. Иллюзия взывает к самым потаённым страхам, проявляясь в виде худших кошмаров и неумолимой угрозы. В конце каждого своего хода испуганное существо должно преуспевать в спасброске Мудрости , иначе оно получает урон психической энергией 4к10 . При успехе для этого существа заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаWizardСмятение4EN90 футовV, S, M (три ореховые скорлупки)Концентрация, вплоть до 1 минутыЭто заклинание атакует и скручивает сознание существ, порождая галлюцинации и провоцируя на необдуманные действия. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, должны преуспеть в спасброске Мудрости , иначе попадут под действие эффекта. Попавшая под эффект цель не может совершать реакции и должна бросать к10 в начале каждого своего хода, чтобы определить своё поведение в этом ходу. к10 Поведение 1 Существо использует всё своё перемещение на движение в случайном направлении. Для определения направления бросьте к8, назначив каждой грани своё направление. Действие в этом ходу существо не совершает. 2-6 Существо в этом ходу не перемещается и не совершает действий. 7-8 ущество действием совершает рукопашную атаку по случайным образом выбранному существу в пределах досягаемости. Если в пределах досягаемости нет других существ, существо в этот ход ничего не делает. 9-10 Существо может действовать и перемещаться как обычно. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Мудрости. В случае успеха на этой цели эффект заканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, DruidСнятие проклятья3AКасаниеV, SМгновеннаяПосле вашего касания все проклятья, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятье остаётся, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому его можно снять или выбросить. Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, Warlock, PaladinСоздание прохода5T30 футовV, S, M (щепотка кунжутного семени)1 часВ точке, которую вы видите в пределах дистанции на деревянной, оштукатуренной или каменной поверхности (такой как стена, потолок или пол) появляется проход, существующий, пока активно заклинание. Вы сами определяете габариты прохода: до 5 футов в ширину, до 8 футов в высоту и до 20 футов в глубину. Этот проход не дестабилизирует само строение. Когда проход исчезает, все существа и предметы, всё ещё находящиеся в нём, безопасно выталкиваются в свободное пространство, ближайшее к поверхности, на которой вы активировали это заклинание. Источник: Книга игрокаWizardСокрытие разума8AКасаниеV, S24 часаПока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает иммунитет к урону психической энергией, и всем эффектам, которые должны чувствовать его эмоции или читать мысли, заклинаниям школы Прорицания и состоянию очарованности. Это заклинание даже помогает от заклинания исполнение желаний , а также от заклинаний и эффектов аналогичной силы, использованных для воздействия на сознание цели или получение от неё информации. Источник: Книга игрокаBard, WizardСолнечный луч6CНа себя (60-футовая линия)V, S, M (увеличительное стекло)Концентрация, вплоть до 1 минутыЛуч ярчайшего света исходит из вашей ладони линией шириной 5 футов и длиной 60 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон излучением 6к8 и становится ослеплённым до вашего следующего хода. При успехе оно получает половину урона и не ослепляется. Нежить и слизи совершают этот спасбросок с помехой . Пока заклинание активно, вы можете действием создавать новые линии света. Пока заклинание активно, в вашей руке светится яркая искра. Она испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Это свет идентичен солнечному . Источник: Книга игрокаWizard, DruidСолнечный ожог8C150 футовV, S, M (огонь и кусочек солнечного камня)МгновеннаяЯркий солнечный свет освещает всё в 60-футовом радиусе с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Все существа, находящиеся в нём, должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон излучением 12к6 и становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе оно получает половину урона и не становится ослеплённым. Нежить и слизи совершают этот спасбросок с помехой. Существо, ослеплённое этим заклинанием, совершает повторные спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. В случае успеха оно перестаёт быть ослеплённым. Это заклинание рассеивает любую тьму в своей области, созданную заклинанием. Источник: Книга игрокаWizard, DruidСообщение0T120 футовV, S, M (кусочек медной проволоки)1 раундВы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шёпотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твёрдые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. Источник: Книга игрокаBard, WizardСопротивление0AКасаниеV, S, M (крошечный плащ)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить к4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, FighterСотворение5I30 футовV, S, M (крошечный кусочек материи того же вида, из которого вы планируете создать предмет)ОсобаяВы зачерпываете теневую материю в Царстве Теней и создаёте в пределах дистанции неживой предмет из растительной материи: ткань, верёвку, дерево, или что-то подобное. Вы также можете этим заклинанием создавать минеральную материю, такую как камни, кристаллы и металлы. Создаваемый предмет должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов, и должен иметь форму и материю, которые вы раньше видели. Длительность зависит от создаваемого материала. Если предмет составлен из нескольких материалов, используется самая короткая длительность. Материал Длительность Растительная материя 1 день Камень или кристалл 12 часов Драгоценные металлы 1 час Драгоценные камни 10 минут Адамантин или мифрил 1 минута Использование материи, созданной этим заклинанием, в качестве материального компонента для другого заклинания, вызывает провал того заклинания. Источник: Книга игрокаWizardСотворение или уничтожение воды1T30 футовV, S, M (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается)МгновеннаяВы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции. Источник: Книга игрокаСотворение нежити6N10 футовV, S, M (глиняный горшок с могильной землёй, глиняный горшок с солоноватой водой и по одному чёрному ониксу стоимостью 150 зм на каждый труп)МгновеннаяВы можете накладывать это заклинание только ночью. Выберите до трёх трупов гуманоидов Среднего или Маленького размера в пределах дистанции. Все трупы становятся упырями под вашим контролем (параметры этих существ есть у Мастера). В каждом своём ходу вы можете бонусным действием мысленно приказать любому существу, оживлённому этим заклинанием, если оно находится в пределах 120 футов от вас (если вы контролируете сразу несколько существ, можете отдать одну и ту же команду сразу нескольким из них). Вы решаете, какое действие это существо совершит, и куда оно переместится в свой следующий ход, или же вы можете отдать общий приказ, например, охранять конкретную комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена. Существо находится под вашим контролем 24 часа, после чего перестаёт слушаться команд. Для поддержания контроля ещё на 24 часа вы должны активировать это заклинание на него ещё раз до окончания 24-часового периода. Такое использование заклинания только поддерживает контроль над уже созданными существами, количество которых не может быть больше трёх, и не оживляет новых. Источник: Книга игрокаWizard, Cleric, WarlockСотворение пищи и воды3EV30 футовV, SМгновеннаяВы создаёте 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 литров) воды на земле или в контейнере в пределах дистанции, которых достаточно для питания пятнадцати гуманоидов или пятерых скакунов на 24 часа. Еда безвкусная, но сытная, и портится, если её не съесть за 24 часа. Вода чистая, и она не портится. Источник: Книга игрокаCleric, PaladinСотворение пламени0EVНа себяV, S10 минутВ вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием . При попадании цель получает урон огнём 1к8 . Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8) 11 уровня (3к8) 17 уровня (4к8). Источник: Книга игрокаDruidСтена ветров3C120 футовV, S, M (крошечный веер и перо экзотического происхождения)Концентрация, вплоть до 1 минутыВ точке на земле, выбранной вами в пределах дистанции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать стену длиной до 50 футов, высотой до 15 футов и толщиной до 1 фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь бы это был непрерывный путь по земле. Стена существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасброски Силы . Существо получает дробящий урон 3к8 при провале, или половину этого урона при успехе. Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы. Маленькие и ещё меньшие летающие существа и предметы не могут пройти через эту стену. Лёгкие, сыпучие материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стрелы, болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные в цели, находящиеся за стеной, отклоняются вверх и автоматически промахиваются (валуны, брошенные великанами и осадными машинами, а также подобные боеприпасы, не отклоняются). Существа в газообразной форме не могут пройти через неё. Источник: Книга игрокаDruid, RangerСтена клинков6C90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте вертикальную стену из крутящихся бритвенно-острых клинков из магической энергии. Стена появляется в пределах дистанции и существует столько, сколько активно это заклинание. Вы можете создать прямую стену длиной 100 футов, высотой 20 футов и толщиной 5 футов, или закольцованную стену диаметром 60 футов, высотой 20 футов и толщиной 5 футов. Стена предоставляет существам, находящимся за ней, укрытие на три четверти , и её пространство является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход входит в пространство стены или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает рубящий урон 6к10 . При успешном спасброске существо получает половину урона. Источник: Книга игрокаClericСтихийное оружие3TКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаНемагическое оружие, которого вы касаетесь, становится магическим . Выберите один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока заклинание активно, оружие получает бонус +1 к броскам атаки и причиняет при попадании дополнительный урон выбранного вида 1к4 . Источник: Книга игрокаPaladinСтраж веры4EV30 футовV8 часовВ выбранной и видимой вами свободной клетке в пределах дистанции появляется и начинает парить призрачный страж. Страж занимает своё пространство, и его контуры плохо видны за исключением сверкающего меча и щита, украшенного символом вашего божества. Все существа, враждебные вам, перемещающиеся впервые за ход в пространство, находящееся в пределах 10 футов от стража, должны преуспеть в спасброске Ловкости . При провале такое существо получает урон излучением 20 , или половину этого урона при успехе. Страж исчезает, когда причинит суммарно 60 урона. Источник: Книга игрокаClericСтражи6AКасаниеV, S, M (горящее благовоние, немного серы и масла, завязанная узлом тетива, немного крови бурого увальня и маленький серебряный жезл, стоящий как минимум 10 зм)24 часаВы создаёте защиту, охраняющую 2 500 квадратных футов пола (квадрат с длиной стороны 50 футов, сто клеток 5 5 футов или двадцать пять квадратов с длиной стороны 10 футов). Охраняемая область может быть до 20 футов в высоту и может иметь любую форму. Вы можете защитить несколько этажей крепости, поделив их на части, при условии, что во время накладывания этого заклинания вы можете туда попасть. При накладывании заклинания вы можете указать тех, кто не будет попадать под действие одного или всех выбранных вами эффектов. Вы можете также указать пароль, произношение которого дарует иммунитет к этим эффектам. Заклинание стражи создаёт в охраняемой местности следующие эффекты: Двери. Все двери в охраняемой области запираются магией, как если бы они были закрыты заклинанием волшебный замок. Кроме того, вы можете покрыть до десяти дверей иллюзией (эквивалентной функции иллюзорный предмет заклинания малая иллюзия), заставляя их выглядеть как гладкая стена. Коридоры. Коридоры заполняются туманом, делающим местность сильно заслоняющей. Кроме того, на каждом перекрёстке или развилке, где есть выбор направления, есть 50% шанс того, что существо (но не вы) будет считать, что идёт в сторону, противоположную той, в которую она на самом деле идёт. Лестницы. Все лестницы в охраняемой области сверху донизу заполняются паутиной, как от одноимённого заклинания. Нити восстанавливаются через 10 минут, если их сожгут или разрежут, а заклинание стражи ещё активно. Прочие эффекты заклинания. Вы можете добавить к охраняемой области один из следующих эффектов: Поместите пляшущие огоньки в четыре коридора. Вы можете задать простую последовательность, которую огоньки будут выполнять, пока активно заклинание стражи. Поместите волшебные уста в два места Поместите зловонное облако в два места. Испарения появляются в указанных вами местах; они возвращаются через 10 минут, если рассеются ветром, а заклинание стражи ещё будет активно. Поместите постоянный порыв ветра в один коридор или комнату. Поместите внушение в одно место. Выберите область с размером не больше клетки 5 5 футов, и все существа, входящие в эту область или проходящие по ней, мысленно воспринимают внушение. Вся охраняемая область излучает магию. Рассеивание магии, наложенное на конкретный эффект, в случае успеха устраняет только этот эффект. Вы можете сделать эту магию постоянной, накладывая это заклинание каждый день в течение одного года. Источник: Книга игрокаBard, WizardСфера неуязвимости6AНа себя (10-футовый радиус)V, S, M (стеклянная или кристаллическая бусина, рассыпающаяся, когда заклинание заканчивается)Концентрация, вплоть до 1 минутыВокруг вас возникает неподвижный слабо мерцающий барьер с радиусом 10 футов, существующий, пока активно заклинание. Все заклинания 5 уровня и ниже, наложенные снаружи барьера, не могут подействовать на существ и предметы, находящиеся внутри, даже если заклинание наложено с помощью ячейки большего уровня. Такие заклинания могут быть нацелены на существ и предметы, находящиеся внутри барьера, но не будут на них воздействовать. Пространство, защищённое барьером, тоже не включается в область действия таких заклинаний. Источник: Книга игрокаWizardТаинственный мираж7IОбзорV, S10 днейВы заставляете местность в пределах 1 квадратной мили выглядеть, звучать, пахнуть и даже ощущаться как другая местность. Общая форма местности остаётся той же самой. Открытые поля и дороги можно сделать похожими на болото, холм, расселину или другую труднопроходимую или непроходимую местность. Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, пропасть сделать пологим склоном, а каменистый овраг широкой и ровной дорогой. Точно так же, вы можете изменять внешний облик строений, или создавать их там, где их не было. Это заклинание не маскирует, не скрывает и не добавляет существ. Иллюзия включает в себя слышимые, видимые, тактильные и обонятельные элементы, так что она может сделать обычную местность труднопроходимой (и наоборот), и как-то иначе препятствовать перемещению. Все части иллюзорной местности (такие как камни и палки), вынесенные за пределы области пространства, мгновенно исчезают. Существа с истинным зрением могут видеть сквозь иллюзию настоящую местность; однако, все элементы иллюзии для него остаются, так что хоть оно и будет знать о наличии иллюзии, оно всё ещё может взаимодействовать с ней. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, DruidТелекинез5T60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы получаете способность перемещать силой мысли существ и предметы, а также манипулировать ими. Когда вы накладываете это заклинание, а также в каждом последующем раунде, новым действием, вы можете воздействовать на одно существо или предмет, видимый в пределах дистанции, вызывая один из описанных ниже эффектов. Вы можете действовать на одну и ту же цель, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы меняете цель, предыдущая перестаёт быть под действием этого заклинания. Предмет. Вы можете попытаться переместить предмет, весящий до 1 000 фунтов. Если предмет не несут и не носят, вы автоматически перемещаете его на 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания. Если предмет несёт или носит существо, вы должны совершить проверку базовой характеристики, противопоставив её проверке Силы существа. Если вы выиграете проверку, вы вырываете предмет у этого существа, и можете переместить его на 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания. Вы очень хорошо контролируете предмет телекинетической хваткой, так что можете манипулировать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать и убирать предметы из открытых контейнеров, а также выливать содержимое сосудов. Существо . Вы можете попытаться переместить существо с размером не больше Огромного. Совершите проверку своей базовой характеристики, противопоставив её проверке Силы существа. Если вы выиграете проверку, вы перемещаете существо на 30 футов в любом направлении, включая вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо становится опутанным телекинетической хваткой. Существо, поднятое вверх, висит в воздухе. В последующих раундах вы можете действием пытаться поддерживать телекинетический захват существа, повторяя встречную проверку. Источник: Книга игрокаWizardТелепатия8CБез ограниченийV, S, M (два переплетённых серебряных кольца)24 часаВы создаёте телепатическую связь между собой и знакомым согласным существом. Это существо может находиться где угодно на том же плане существования, что и вы. Заклинание оканчивается, если вы с целью перестанете находиться на одном плане. Пока заклинание активно, вы и цель можете мгновенно обмениваться словами, образами, звуками и прочими сенсорными посланиями, и цель воспринимает вас как существо, с которым она общается. Это заклинание позволяет существу с Интеллектом как минимум 1 понимать смысл ваших слов и воспринимать посылаемые вами сенсорные послания. Источник: Книга игрокаWizardТелепортация7EV10 футовVМгновеннаяЭто заклинание мгновенно переносит вас и до восьми согласных существ на ваш выбор, видимых вами и находящихся в пределах дистанции, или один предмет, видимый в пределах дистанции, в выбранное вами место. Если целью является предмет, он должен полностью помещаться в куб с длиной ребра 10 футов, и его не может носить или нести несогласное существо. Выбранное место назначения должно быть известно вам, и оно должно находиться на одном плане существования с вами. Ваша ознакомленность с местом назначения определяет, успешным ли будет перемещение. Мастер бросает к100 и сверяется с таблицей. Ознакомленность Неудача Похожее место Мимо цели Точно в цель Постоянный круг - - Нет 01-100 Связанный предмет - - Нет 01-100 Очень знакомое 01-05 06-13 14-24 25-100 Изредка видимое 01-33 34-43 44-53 54-100 Виденное один раз 01-43 44-53 54-73 74-700 Описанное 01-43 44-53 54-73 74-100 Ложно описанное 01-50 51-100 - - Ознакомленность. Постоянный круг означает постоянный круг телепортации, последовательность знаков которого вам известна. Связанный предмет означает, что у вас есть предмет, взятый из места назначения не позднее шести месяцев назад, например, книга из библиотеки волшебника, постельное бельё из королевской спальни, или кусок мрамора из потайного склеп лича. Очень знакомое это место, в котором вы часто бываете, место, которое вам довелось изучить, или место, которое вы видите в процессе накладывания заклинания. Изредка видимое это место, которое вы видели несколько раз, но которое вам не очень хорошо известно. Виденное один раз это место, которое вы видели один раз, возможно, при помощи магии. Описанное это место, чьё местоположение и внешний облик вам известно со слов других, возможно, по карте. Ложно описанное это место, которое не существует. Возможно, вы пытались подсмотреть святилище врага, но на самом деле видели иллюзию, или вы пытались телепортироваться в знакомое место, которое больше не существует. Точно в цель. Вы и ваша группа (или предмет) появляетесь там, где было задумано. Мимо цели. Вы и ваша группа (или предмет) появляетесь на случайном расстоянии от места назначения в случайном направлении. Расстояние от цели равно (1к10 1к10) процентов от расстояния, на которое вы перемещались. Например, если вы пытались перенестись на 120 миль, промахиваетесь мимо цели, и на двух 1к10 у вас выпадает 5 и 3, то вы промахиваетесь мимо цели на 15 процентов, то есть на 18 миль. Мастер определяет направление случайным образом, бросая к8, где 1 означает север, 2 северо-восток, 3 восток, и так далее. Если вы телепортировались в город на побережье, и оказываетесь в море на расстоянии 18 миль, вы окажетесь в беде. Похожее место. Вы и ваша группа (или предмет) оказываетесь в другом месте, визуально или тематически похожем на место назначения. Например, если вы направлялись в свою лабораторию, вы можете оказаться в лаборатории другого волшебника или алхимическом магазине с таким же оборудованием как в вашей лаборатории. Обычно вы появляетесь в ближайшем похожем месте, но так как у заклинания нет ограничений по дистанции, вы можете оказаться где угодно на текущем плане. Неудача. Непредсказуемая магия заклинания делает перемещение опасным. Все телепортирующиеся существа (или предмет) получают урон силовым полем 3к10, и Мастер совершает новый бросок по таблице, чтобы определить место назначения (возможны несколько неудач, и каждая будет причинять урон). Источник: Книга игрокаBard, WizardТёмное зрение2TКасаниеV, S, M (щепотка сушёной морковки или агат)8 часовВы касаетесь согласного существа и даруете ему возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это существо обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, RangerТензеров парящий диск1EV30 футовV, S, M (капля ртути)1 часYESЭто заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаWizardТерновая стена6EV120 футовV, S, M (пригоршня шипов)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте стену из крепких, гибких, перевитых кустов с острыми как иглы шипами. Стена появляется в пределах дистанции на твёрдой поверхности и существует, пока активно заклинание. Вы можете сделать стену до 60 футов в длину, до 10 футов в высоту и толщиной 5 футов или кругом с диаметром 20 футов, высотой до 20 футов и толщиной 5 футов. Эта стена блокирует линию обзора. Когда стена появляется, все существа, находящиеся в ней, должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает колющий урон 7к8, или половину этого урона при успехе. Существа могут проходить сквозь стену, но медленно и болезненно. За каждый 1 фут перемещения через стену существо должно потратить 4 фута перемещения. Кроме того, в первый раз за ход, когда существо входит в стену или оканчивает там ход, оно должно совершать спасбросок Ловкости . Оно получает рубящий урон 7к8 при провале, или половину этого урона при успехе. Источник: Книга игрокаDruidТерновый кнут0T30 футовV, S, M (стебель растения с шипами)МгновеннаяВы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1к6 , и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 футов к себе. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6) 11 уровня (3к6) 17 уровня (4к6). Источник: Книга игрокаDruidТишина2I120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутYESПока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. Источник: Книга игрокаBard, Cleric, RangerТрюк с верёвкой2TКасаниеV, S, M (экстракт зерна и петля из пергамента)1 часВы касаетесь верёвки длиной до 60 футов. Один её конец поднимается в воздух, а остальная часть висит перпендикулярно полу. На верхнем конце верёвки появляется невидимый вход в межпространство, существующий, пока заклинание активно. В межпространство можно попасть, забравшись по верёвке наверх. В этом межпространстве может поместиться восемь существ с размером не больше Среднего. Верёвку можно затянуть внутрь, после чего снаружи её не будет видно. Атаки и заклинания не могут проходить через вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся внутри, могут всё видеть как через окно 3 5 футов с центром на верёвке. Всё, что находится в межпространстве, вываливается наружу, когда заклинание заканчивается. Источник: Книга игрокаWizardТуманное облако1EV120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). Источник: Книга игрокаWizard, Druid, RangerТуманный шаг2EVНа себяVМгновеннаяОкутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockТьма2C60 футовV, M (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля)Концентрация, вплоть до 10 минутИз точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с т ёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается. Источник: Книга игрокаWizard, WarlockУбежище1A30 футовV, S, M (маленькое серебряное зеркало)1 минутаВы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости . При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаClericУвеличение/уменьшение2T30 футовV, S, M (щепотка толчёного железа)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы увеличиваете или уменьшаете существо или предмет, видимый вами в пределах дистанции, на время действия заклинания. Выберите или существо или предмет, который никто не несёт и не носит. Если цель хочет, она может совершить спасбросок Телосложения . В случае успеха заклинание не оказывает на неё никакого влияния. Если цель существо, всё, что она носит и несёт, изменяет размер вместе с ней. Всё, что это существо бросит, тут же обретает свой естественный размер. Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это увеличивает размер на одну категорию от Среднего до Большого, например. Если для цели не хватает пространства, она приобретает максимально возможный размер. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже увеличивается. Атаки увеличенным оружием причиняют дополнительный урон 1к4. Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой от обычного. Это уменьшает размер на одну категорию от Среднего до Маленького, например. Пока заклинание активно, цель совершает с помехой проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным оружием причиняют на 1к4 меньше урона (урон не может быть меньше 1). Источник: Книга игрокаWizardУдержание личности2EN60 футовV, S, M (небольшой прямой кусочек железа)Концентрация, вплоть до 1 минутыВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости , иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости . В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Druid, Cleric, WarlockУдержание чудовища5EN90 футовV, S, M (небольшой прямой кусочек железа)Концентрация, вплоть до 1 минутыВыберите существо, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости , иначе станет парализованной на период действия заклинания. Это заклинание не оказывает эффекта на нежить. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости . В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockУжас3IНа себя (30-футовый конус)V, S, M (белое перо или сердце курицы)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости , иначе они бросают всё, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания. Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать действие Рывок , и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости . В случае спасения заклинание перестаёт действовать на это существо. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockУзилище7C100 футовV, S, M (порошок рубина, стоящий 1 500 зм)1 часВокруг области, выбранной вами в пределах дистанции, возникает неподвижная, невидимая тюрьма в форме куба, созданная из магической силы. Тюрьма может быть клеткой или сплошной коробкой, на ваш выбор. Тюрьма в форме клетки может быть с длиной ребра до 20 футов, и состоит из сантиметровых прутьев (диаметр 1/2 дюйма), отстоящих друг от друга на 1 сантиметр (1/2 дюйма). Тюрьма в форме коробки может быть с длиной ребра до 10 футов, и она является сплошным барьером, останавливающим любую материю, и блокирующую заклинания, накладываемые как внутрь коробки, так и направленные из неё наружу. Когда вы накладываете это заклинание, под его действие попадают все существа, находящиеся целиком внутри области. Существа, находящиеся в области лишь частично, или слишком большие для заточения внутри, отталкиваются от центра области, пока не окажутся снаружи. Существо, находящееся в узилище, не может покинуть его без помощи магии. Если оно пытается использовать телепортацию или перемещение между планами, оно должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы . В случае успеха существо может использовать эту магию для выхода из узилища. При провале существо не может покинуть узилище, и тратит впустую использование заклинания или эффект. Узилище простирается и на Эфирный План, запрещая перемещение через него. Это заклинание нельзя рассеять рассеиванием магии. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockУказание0DКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Источник: Книга игрокаDruid, ClericУлучшение характеристики2TКасаниеV, S, M (мех или перо зверя)Концентрация, вплоть до 1 часаВы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно. Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она дееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости. Источник: Книга игрокаBard, Druid, ClericУмиротворение2EN60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы ; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому. Источник: Книга игрокаBard, ClericУскорение3T30 футовV, S, M (стружка корня лакрицы)Концентрация, вплоть до 1 минутыВыберите согласное существо, видимое в пределах дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КД , она совершает с преимуществом спасброски Ловкости , и в каждом ходу может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада , Использование предмета , Отход или Рывок . Когда заклинание оканчивается, цель не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход, так как становится заторможенной. Источник: Книга игрокаWizardУсыпление1EN90 футовV, S, M (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)1 минутаЭто заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8 ; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. Источник: Книга игрокаBard, WizardУсыхание4N30 футовV, SМгновеннаяНекротическая энергия омывает выбранное вами существо, которое вы видите в пределах дистанции, забирая из него жидкость и жизненные силы. Цель должна совершить спасбросок Телосложения . Цель получает урон некротической энергией 8к8 в случае провала или половину этого урона в случае успеха. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Если цель растительное существо или магическое растение, оно совершает спасбросок с помехой, и заклинание причиняет ему максимальный урон. Если цель немагическое растение, не являющееся существом, например, дерево или куст, оно не совершает спасбросок; а просто засыхает и умирает. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, WarlockУход в иной мир7EVКасаниеV, S, M (раздвоенный металлический прут, стоящий как минимум 250 зм, настроенный на конкретный план существования)МгновеннаяВы и до восьми согласных существ, взявшиеся за руки кругом, перемещаетесь на другой план существования. Вы можете указать в общих чертах точку прибытия, например, Медный город на Стихийном Плане Огня или дворец Диспатера на втором уровне Девяти Преисподних, и вы появитесь возле этого места. Например, если вы хотели оказаться в Медном городе, вы можете прибыть на Стальную улицу, перед Вратами Пепла, или оказаться посреди Моря Огня, на выбор Мастера. Источник: Книга игрокаWizard, Druid, Cleric, WarlockУход за умирающим0NКасаниеV, SМгновеннаяВы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным . Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Источник: Книга игрокаClericФальшивый двойник5IНа себяSКонцентрация, вплоть до 1 часаВы становитесь невидимым, и в то же время в том месте, где вы были, появляется ваш иллюзорный двойник. Двойник существует, пока заклинание активно, но невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. Вы можете действием переместить своего иллюзорного двойника на расстояние, вдвое превышающее вашу скорость, и заставить его жестикулировать, говорить и вести себя так, как вам хочется. Вы можете видеть его глазами и слышать его ушами, как если бы вы находились там же, где он. В каждом своём ходу вы можете бонусным действием переключиться с его чувств на свои, или обратно. Пока вы используете его чувства, вы слепы и глухи для своего окружения Источник: Книга игрокаBard, WizardФокусы0T10 футовV, SВплоть до 1 часаЭто заклинание небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, WarlockХождение по ветру6T30 футовV, S, M (огонь и святая вода)8 часовВы и до десяти согласных существ, видимых вами в пределах дистанции, на время длительности заклинания принимаете газообразную форму, становясь лёгкими облачками. Находясь в форме облака, существо получает скорость полёта 300 футов и сопротивление к урону от немагического оружия. Единственное действие, которое существо может совершать в этой форме, это Рывок или возвращение в естественную форму. Возврат занимает 1 минуту, во время которой существо недееспособно и не может перемещаться. Пока заклинание активно, существо может вернуться в форму облака, для чего снова требуется преображение в течение 1 минуты. Если существо находится в форме облака и летит, когда оканчивается эффект, существо в течение 1 минуты снижается на 60 футов в раунд, пока не приземлится безопасно. Если через 1 минуту оно не сможет приземлиться, оно падает на оставшуюся дистанцию. Источник: Книга игрокаDruidХождение по воде3T30 футовV, S, M (кусочек пробки)1 часYESЭто заклинание дарует способность перемещаться по жидкой поверхности такой как вода, кислота, грязь, снег, зыбучий песок или лава как если бы это была безвредная твёрдая поверхность (существа, идущие по жидкой лаве, всё равно получают урон от жара). До десяти согласных существ, видимых вами в пределах дистанции, получают эту же способность на время действия заклинания. Если вы делаете целью существо, погружённое в жидкость, заклинание поднимает его на поверхность со скоростью 60 футов в раунд. Источник: Книга игрокаDruid, Cleric, RangerЦветной шарик1C90 футовV, S, M (алмаз, стоящий как минимум 50 зм)МгновеннаяВы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием . Если атака попадает, существо получает урон 3к8 выбранного вида. Источник: Книга игрокаWizardЦепкая лоза4EV30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте лозу, вырастающую из земли в свободном пространстве на ваш выбор, видимом вами в пределах дистанции. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете приказать лозе ухватить видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от неё. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости , иначе его подтянет на 20 футов к лозе. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием приказывать лозе ухватить то же самое или другое существо. Источник: Книга игрокаDruid, RangerЦунами8EVВидимостьV, SКонцентрация, вплоть до 6 раундовВ выбранной точке в пределах дистанции появляется стена из воды. Вы можете создать стену длиной до 300 футов, высотой 300 футов и толщиной 50 футов. Стена существует, пока заклинание активно. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Силы . При провале они получают дробящий урон 6к10 или половину этого урона при успехе. В начале каждого вашего хода, после того как стена появилась, стена, вместе со всеми находящимися в ней существами, перемещается на 50 футов от вас. Все существа с размером не больше Огромного, находящиеся внутри стены, или те, в чьё пространство стена входит при перемещении, должны преуспеть в спасброске Силы , иначе они получают дробящий урон 5к10 . Существо может получить этот урон только один раз за раунд. В конце хода высота стены уменьшается на 50 футов, а получаемый существами урон в последующие раунды уменьшается на 1к10 . Когда высота стены достигает 0 футов, заклинание оканчивается. Существа, оказавшиеся в стене, могут перемещаться, плавая. Однако, из-за того, что волна очень сильная, существо должно совершить успешную проверку Силы (Атлетика) против Сл ваших заклинаний, чтобы получить возможность перемещаться. Провалив проверку, существо не может перемещаться. Существо, выбравшееся из области цунами, падает на землю. Источник: Книга игрокаDruidЧудотворство0T30 футовVВплоть до 1 минутыВы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Источник: Книга игрокаClericЧудо-ягоды1TКасаниеV, S, M (ветка омелы)МгновеннаяВ вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Источник: Книга игрокаDruid, RangerШипы2T150 футовV, S, M (семь острых шипов или семь заострённых веточек)Концентрация, вплоть до 10 минутПол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность ) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти. Источник: Книга игрокаDruid, RangerЩит1AНа себяV, S1 раундНевидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД , в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы . Источник: Книга игрокаWizardЩит веры1A60 футовV, S, M (небольшой пергамент со святыми письменами)Концентрация, вплоть до 10 минутМерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД . Источник: Книга игрокаCleric, PaladinЭвардовы чёрные щупальца4EV90 футовV, S, M (кусочек щупальца гигантского осьминога или гигантского кальмара)Концентрация, вплоть до 1 минутыЧёрные извивающиеся щупальца заполняют квадрат на полу с длиной стороны 20 футов, который вы видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, эти щупальца делают местность труднопроходимой . Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости , иначе получит дробящий урон 3к6 и станет опутанным щупальцами до окончания заклинания. Существо, начинающее ход в этой области, уже опутанное щупальцами, получает дробящий урон 3к6 . Опутанное щупальцами существо может действием совершить проверку Силы или Ловкости (на свой выбор) против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно высвобождается. Источник: Книга игрокаWizardЭлектрошок0CКасаниеV, SМгновеннаяМолния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием . Вы совершаете бросок атаки с преимуществом , если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8 , и до начала своего следующего хода не может совершать реакции . Источник: Книга игрокаWizardЭфирность7TНа себяV, SДо 8 часовВы вступаете в пограничные окрестности Эфирного Плана, в местность, в которой он пересекается с вашим текущим планом. Вы остаётесь в Пограничном Эфире, пока активно заклинание, или пока вы не окончите его действием. Всё это время вы можете перемещаться в любом направлении. Если вы перемещаетесь вверх или вниз, каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут. Вы можете видеть и слышать то, что происходит на плане, с которого вы пришли, но всё выглядит серым, и вы не видите то, что находится за пределами 60 футов. Находясь на Эфирном Плане, вы можете воздействовать только на существ, которые находятся там же, и только они могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся на Эфирном Плане, не могут воспринимать вас и взаимодействовать с вами, если только у них нет особого умения или магии, позволяющей делать это. Вы игнорируете все предметы и эффекты, не находящиеся на Эфирном Плане, что позволяет вам проходить сквозь предметы, оставленные на исходном плане. Когда заклинание заканчивается, вы мгновенно возвращаетесь на план, с которого пришли, в месте, которое занимаете в данный момент. Если вы при этом находитесь в месте, занятом предметом или существом, вас мгновенно переносит в ближайшее свободное пространство, которое вы можете занимать, и вы получаете урон силовым полем, равный удвоенному количеству футов, на которое вас телепортировало. Это заклинание не оказывает эффекта, если вы накладываете его, уже находясь на Эфирном Плане или плане, который не граничит с ним, например, на одном из Внешних Планов. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Cleric, WarlockЯдовитые брызги0EV10 футовV, SМгновеннаяВы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения , иначе оно получит урон ядом 1к12 . Источник: Книга игрокаWizard, Druid, WarlockЯзыки3DКасаниеV, M (маленькая глиняная модель зиккурата)1 часЭто заклинание дарует существу, которого вы касаетесь, способность понимать все языки, которые оно слышит. Более того, когда цель говорит, все существа, знающие хотя бы один язык, и слышащие цель, понимают, что она сказала. Источник: Книга игрокаBard, Wizard, Cleric, WarlockБолезненное сияние4C120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутИз точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера тусклого зеленоватого света с радиусом 30 футов. Свет огибает углы и существует до тех пор, пока заклинание не закончится. Если существо впервые за раунд входит в область заклинания или начинает в ней свой ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения , иначе получает урон излучением 4к10 . Оно также получает один уровень истощения и само начинает испускать тусклый зеленоватый свет в радиусе 5 футов. Этот свет делает невозможным получение преимуществ от невидимости. Свет и любые уровни истощения, вызванные этим заклинанием, проходят, когда заклинание оканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockВласть над ветрами5T300 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы можете контролировать ветер в 100-футовом кубе, который вы можете видеть в пределах дистанции. Выберите в момент произнесения заклинания один из нижеперечисленных эффектов. Этот эффект продолжается до тех пор, пока действует заклинание, если вы действием не переключитесь на другой эффект. Вы также можете действием временно отменить эффект или вновь возобновить его. Шквал. Ветер усиливается, постоянно дуя горизонтально в направлении, которое вы выбрали. Вы можете выбрать интенсивность ветра: спокойный, умеренный или сильный. Если ветер умеренный или сильный, то дальнобойные атаки оружием, траектория которых входит в куб, выходит из куба или проходит через него, совершаются с помехой. Все существа, идущие против сильного ветра, расходуют дополнительный фут передвижения за каждый пройдённый фут. Нисходящий поток. Вы создаёте постоянный поток сильного ветра, который дует вниз от верхней части куба. Атаки дальнобойным оружием совершаются с помехой, если их траектория проходит через область действия заклинания или целью является существо в кубе. Если летающее существо впервые за ход оказывается в этой области или начинает свой ход в ней, оно должно совершить спасбросок Силы, сбиваясь с ног при провале. Восходящий поток. Вы создаёте постоянный поток ветра, который дует от низа куба вверх. Существа, которые падают на землю внутри куба, получают лишь половину урона от падения. Если существо в кубе совершает вертикальный прыжок, высота прыжка увеличивается на 10 футов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidВласть над огнём0T60 футовSмгновенно или 1 часВы выбираете немагическое пламя, которое вы можете видеть в пределах дистанции и которое помещается в 5-футовый куб. Вы воздействуете на него одним из следующих способов: Вы мгновенно распространяете пламя на 5 футов в одном направлении, при условии, что там есть дерево или другой горючий материал. Вы мгновенно гасите огонь в кубе. Вы в два раза увеличиваете или уменьшаете области яркого света и тусклого света, отбрасываемого пламенем, изменяете его цвет, или и то, и другое. Изменение длится 1 час. Вы вызываете в пламени простые образы, такие как расплывчатое изображение существа, неодушевленного предмета или места, которые движутся по вашему желанию. Образы существуют 1 час. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, одновременно вы можете поддерживать до трех его немгновенных эффектов, и вы можете действием отменить такой эффект. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidВодоворот5C120 футовV, S, M (бумага или лист в форме воронки)Концентрация, вплоть до 1 минутыВ точке, которую вы можете видеть в пределах дистанции, возникает воронка воды радиусом 30 футов и глубиной 5 футов. Точка должна находиться на поверхности земли или в толще воды. Пока действует заклинание, эта область считается труднопроходимой местностью, и все существа, начинающие в ней ход, должны преуспеть в спасброске Силы , иначе получат дробящий урон 6к6 и будет подтянуты на 10 футов в направлении центра. Источник: Руководство Зантара обо всемDruidВодяная стена3C60 футовV, S, M (капля воды)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте стену воды в видимой точке на горизонтальной поверхности в пределах дистанции заклинания. Точка должна располагаться на поверхности. Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10 футов и толщиной до 1 фута. Или вы можете создать кольцо диаметром 20 футов, высотой 20 футов и толщиной 1 фут. Стена существует, пока действует заклинание. Стена считается труднопроходимой местностью. Все атаки дальнобойным оружием, траектория которых проходит через пространство стены, совершаются с помехой . Огненный урон от эффектов, которые прошли через стену, уменьшается вдвое. Заклинания, которые причиняют урон холодом, при прохождении через стену замораживают ту область стены, сквозь которую прошли (минимум клетка 55 футов). Каждая замёрзшая секция площадью 55 футов имеет КД 5 и 15 хитов. Если хиты секции уменьшаются до 0, она разрушается. Разрушенные секции стены не заполняются водой повторно. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidВодяная сфера4EV90 футовV, S, M (капля воды)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте сферу воды с радиусом 10 футов в указанной точке в пределах дистанции заклинания. Сфера может парить в воздухе, однако не выше, чем в 10 футах над землёй. Сфера существует до тех пор, пока действует заклинание. Все существа, оказавшиеся внутри сферы, должны совершить спасбросок Силы . В случае успеха существо выталкивается из сферы в ближайшее свободное пространство. Существа как минимум Огромного размера автоматически совершают успешный спасбросок, существа размером Большое и меньше могут добровольно провалить спасбросок. При провале существо становится опутанным сферой и погружённым в воду. В конце каждого своего хода опутанная цель может повторить спасбросок, при успехе заканчивая действие заклинания на себе. Сфера может опутать до четырёх существ Среднего или меньшего размера или одно Большое существо. Если сфера опутывает существо, превышая при этом данное ограничение, то случайное из уже захваченных существ выпадает из сферы и падает ничком в 5 футах от неё. Вы можете действием переместить сферу на расстояние до 30 футов по прямой. Если на её пути оказывается яма, обрыв или другой провал, она безопасно спускается до тех пор, пока не достигнет высоты в 10 футов над полом. Все захваченные существа перемещаются вместе со сферой. Вы можете направить сферу в существ, заставляя их сделать спасбросок. Когда заклинание заканчивается, сфера падает на землю и гасит все источники огня немагического происхождения в пределах 30 футов. Все существа, которые находились в ней, ничком падают на землю. После этого вода исчезает. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardВолшебный камень0TкасаниеV, S1 минутаВы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их магической силой. Вы или кто-либо ещё можете совершить дальнобойную атаку заклинанием , кинув один из этих камней или запустив его при помощи пращи. Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если кто-либо другой атакует этим камнем, он использует для броска атаки ваш модификатор базовой характеристики вместо своего. При попадании цель получает дробящий урон, равный 1к6 + модификатор вашей базовой характеристики. Вне зависимости от того, попал камень или нет, это заклинание перестаёт на него действовать. Если вы сотворяете это заклинание ещё раз, его эффект преждевременно заканчивается на тех камнях, что были зачарованы прежде. Источник: Руководство Зантара обо всемDruid, WarlockВызов страха1N60 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockГнев природы5C120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы взываете к духам природы, чтобы обратить их против ваших врагов. Выберите точку, которую вы можете видеть в пределах дистанции. Духи оживляют деревья, камни и травы в 60-футовом кубе с центром в этой точке на всё время действия заклинания. Травы и подлесок. Любая область земли в кубе, покрытая травой или подлеском, является труднопроходимой местностью для ваших врагов. Деревья. В начале каждого вашего хода каждый из ваших врагов в пределах 10 футов от любого дерева внутри куба должен преуспеть в спасброске Ловкости или получить 4к6 рубящего урона от хлещущих его ветвей. Корни и лозы. В конце каждого вашего хода одно существо по вашему выбору, которое находится на земле внутри куба, должно преуспеть в спасброске Силы или становится удерживаемым до тех пор, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может действием совершить проверку Силы (Атлетика) против Сл вашего заклинания. При успехе эффект для него оканчивается. Камни. Бонусным действием в свой ход вы можете призвать камень внутри куба, чтобы запустить его в существо, которое вы можете видеть в границах куба. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против этой цели. При попадании цель получает 3к8 немагического дробящего урона и должна преуспеть в спасброске Силы или упасть ничком. Источник: Руководство Зантара обо всемDruid, RangerГромовой шаг3EV90 футовVмгновеннаяВы телепортируете себя в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Сразу после того, как вы исчезли, раздается раскат грома, и каждое существо в радиусе 10 футов от покинутого пространства должно совершить спасбросок Телосложения , получив 3к10 урона звуком при провали или половину этого урона при успехе. Гром слышен на расстоянии до 300 футов. Вы можете взять с собой предметы, если их вес позволяет вам их нести. Вы также можете взять с собой одно согласное существо, с размером не больше вашего, которое тоже может нести дозволенный вес предметов. При накладывании заклинания существо должно находиться в пределах 5 футов от вас, также должно быть незанятое пространство в пределах 5 футов от вашей точки назначения, где существо должно появиться; в противном случае существо не телепортируется. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockДалекий шаг5EVНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы телепортируетесь до 60 футов в свободное пространство, видимое вами. Каждый ваш ход до окончания действия заклинания вы можете использовать бонусное действие , чтобы телепортироваться таким образом снова. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockДрёма3EN30 футовS, M (щепотка песка)10 минутВы делаете успокаивающий жест, и до трех согласных существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции, падают без сознания на время действия заклинания. Заклинание заканчивается на цели раньше, если она получает урон или кто-то использует действие, чтобы потрясти её или дать ей пощёчину. Если цель остается без сознания в течение всего времени действия заклинания, она получает все преимущества короткого отдыха, и не может быть подвержена этому заклинанию снова, пока не закончит продолжительный отдых. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, WizardДрожь земли1C10 футовV, SмгновеннаяВы сотрясаете землю в пределах дистанции заклинания. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, WizardДыхание дракона2TкасаниеV, S, M (Острый перец)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закончится, существо может использовать действие, чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости , и получить 3к6 урона выбранного типа при неудачном спасброске или вдвое меньший урон при удачном. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardЕдкий шар4C150 футовV, S, M (капля желчи гигантского слизня)мгновеннаяВ указанной вами точке в пределах дистанции заклинания появляется сияющий шар изумрудно-зелёной кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся сферой с радиусом 20 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон кислотой 10к4 и ещё 5к4 урона кислотой в конце своего следующего хода. В случае успешного спасброска существо получает половину первичного урона и не получает урона в конце своего следующего хода. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardЗащитный ветер2CНа себяVКонцентрация, вплоть до 10 минутСильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на протяжении длительности заклинания. Ветер обладает следующими эффектами: Все существа в области действия, включая вас, оглушены. Гасит все незащищённые источники огня размером с факел и меньше. Для всех существ, кроме вас, область считается труднопроходимой местностью. Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются с помехой , если атака исходит из области ветра или заходит в неё. Ограждает от паров, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, DruidЗвериные узы1DкасаниеV, S, M (немного меха завернутого в ткань)Концентрация, вплоть до 10 минутВы устанавливаете телепатическую связь с одним зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, пока заклинание не закончится, связь активна, если вы и зверь находитесь в пределах прямой видимости. Связь позволяет зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, зверь получает преимущество от бросков атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть. Источник: Руководство Зантара обо всемDruid, RangerЗемляная хватка максимилиана2T30 футовV, S, M (миниатюрная рука из глины)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы выбираете свободное пространство в пределах 5-футового квадрата, видимое в пределах дистанции. Область должна находиться на поверхности земли. В указанном месте вырастает рука Среднего размера, созданная из спрессованной земли. Рука хватает одно существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна совершить спасбросок Силы. При провале цель получает дробящий урон 2к6 и становится опутанной на время действия заклинания. Вы можете действием приказать руке сдавить опутанную цель. В этом случае цель должна совершить спасбросок Силы. При провале она получает дробящий урон 2к6, а при успехе половину урона. Чтобы освободиться, цель должна совершить успешную проверку Силы против Сл вашего заклинания. При успехе цель освобождается и более не считается опутанной рукой. Вы можете действием приказать руке схватить другое существо или переместиться в любое свободное пространство в пределах дистанции заклинания. В этих случаях рука отпускает предыдущую цель. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardИзвержение земли3T120 футовV, S, M (кусочек обсидиана)МгновеннаяВыберите точку на поверхности земли, видимую в пределах дистанции заклинания. Фонтан вывороченной земли и камней вырывается в 20-футовом кубе и центром в этой точке. Все существа в этой области должны сделать спасбросок Ловкости . При провале существо получает дробящий урон 3к12 , а при успехе половину урона. Кроме того, земля в области действия заклинания становится труднопроходимой местностью, пока её не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны 5 футов вручную займёт не менее 1 минуты. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardИзобилие врагов3EN120 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы достигаете сознания одного существа, которое вы можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок Интеллекта . Существо автоматически преуспевает, если оно невосприимчиво к испугу. В случае неудачного спасброска цель теряет способность отличать друзей от врагов, относясь ко всем существам, которых она может видеть, как к врагам, пока заклинание не закончится. Каждый раз, когда цель получает урон, она может повторить спасбросок, окончив эффект на себе при успехе. Всякий раз, когда существо под действием заклинания выбирает другое существо в качестве цели, оно должно выбирать цель случайным образом среди существ, которых она может видеть в пределах дистанции атаки, заклинания или других способностей, которые она использует. Если враг провоцирует атаку от существа под действием заклинания, существо должно совершить эту атаку, если это возможно. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, WarlockИллюзорный дракон8I120 футовSКонцентрация, вплоть до 1 минутыСобирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы создаёте Огромного теневого дракона в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Иллюзия существует всю длительность заклинания и занимает свое пространство, как если бы это существо. Когда иллюзия появляется, каждый враг, который может её видеть, должен преуспеть в спасброске Мудрости , иначе становится напуганными на 1 минуту. Если напуганное существо оканчивает свой ход в том месте, где у него нет прямой видимости иллюзии, он может повторить спасбросок, окончив эффект на себе при успехе. В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60 футов бонусным действием. В любой момент во время её движения вы можете заставить её извергнуть поток энергии в 60-футовом конусе, исходящем от неё . Когда вы создаете дракона, выберите тип урона: кислота, холод, огонь, электричество, некротическая энергия или яд. Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок Интеллекта , получив 7к6 выбранного типа урона при провале или половину этого урона при успехе. Иллюзия осязаема из-за теневого материала, используемого при её создании, но атаки по ней проваливаются автоматически, она преуспевает во всех спасбросках и иммунна к любым повреждениям и состояниям. Существо, которое использует действие для изучения дракона, может определить, что это иллюзия, выполнив проверку Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинания. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё и имеет преимущество при спасброске от её дыхания. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardИнфернальный зов5EV90 футовV, S, M (рубин стоимостью не менее 999 зм)Концентрация, вплоть до 1 часаПроизнося темное заклинание, вы вызываете дьявола из Девяти Преисподних. Вы выбираете тип дьявола , который должен иметь показатель опасности 6 или ниже, например, шипастый или бородатый дьявол . Дьявол появляется в незанятом пространстве, которое вы видите в радиусе действия. Дьявол исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. Дьявол недружелюбен к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за дьявола, который будет совершать свои собственные ходы. Он находится под контролем Мастера и в каждом своем ходу действует в соответствии со своей природой. Дьявол может атаковать вас, если считает, что может победить, или он попытается искусить вас, чтобы вы совершили злой поступок в обмен на небольшую услугу. Каждый ваш ход вы можете попытаться дать вербальную команду дьяволу (действие не требуется). Он подчиняется команде, если вероятный результат соответствует его желаниям, особенно если результат приведет вас ко злу. В противном случае вы должны совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение ) против его проверки Мудрости (Проницательность) . Вы совершаете проверку с преимуществом, если произносите истинное имя дьявола. При провале дьявол становится невосприимчивым к вашим вербальным командам на всё время действия заклинания, хотя он всё равно может выполнять ваши команды, если захочет. При успехе дьявол будет выполнять вашу команду, например, атакуй моих врагов, исследуй комнату впереди или отнеси это сообщение королеве, пока он не завершит это дело, после чего вернется к вам, чтобы сообщить о выполнении. Если вы теряете концентрацию до того, как заклинание закончится, дьявол не исчезает, если он стал невосприимчив к вашим вербальным командам. Вместо этого он действует по своему желанию в течение 3к6 минут и только потом исчезает. Если у вас есть талисман конкретного дьявола, вы можете призвать этого дьявола, если он имеет соответствующий показатель опасности плюс 1, и он подчиняется всем вашим командам без каких-либо проверок Харизмы. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockИспепеление5C90 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыПламя обвивает одно существо, которое вы видите в радиусе действия. Цель должна сделать спасбросок Ловкости . Существо получает урон огнём 8к6 при провале или половину этого урона при успехе. Также при неудачном спасброске цель воспламеняется на время действия заклинания. Горящая цель испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. В конце каждого своего хода цель повторяет спасбросок. При неудачном спасброске цель получает урон огнём 4к6 . В случае успеха заклинание оканчивается. Этот магический огонь не может быть погашен немагическими средствами. Если урон от этого заклинания убивает цель, то цель превращается в пепел. Источник: Руководство Зантара обо всемИсцеляющий дух2EV60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-футовый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть. Источник: Руководство Зантара обо всемDruid, RangerКатапульта1T60 футовSмгновеннаяВыберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции, ни на кого не надетый и никем не переносимый. Предмет пролетает до 90 футов по прямой в выбранном вами направлении, прежде чем упасть на землю, и останавливается раньше, если ударится о твердую поверхность. Если предмет ударяется о существо, это существо должно сделать спасбросок по Ловкости . При неудаче предмет наносит урон цели и останавливается. Когда предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что он ударился, получают 3к8 дробящего урона. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardКлетка душ6N60 футовV, S, M (крошечная серебряная клетка стоимостью 100 зм)8 часовЭто заклинание захватывает душу гуманоида, когда он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки, которую вы используете в качестве материального компонента. Украденная душа остается внутри клетки до тех пор, пока заклинание не закончится или пока вы не уничтожите клетку, что также окончит заклинание. Пока у вас есть душа внутри клетки, вы можете использовать ее любым из способов, описанных ниже. Вы можете использовать захваченную душу до шести раз. Как только вы используете душу в шестой раз, она высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которому она принадлежит, не может быть возрождён. Кража жизни. Бонусным действием вы можете впитать жизненную силу души и восстановить себе 2к8 хитов. Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие не требуется) и получаете короткий телепатический ответ, который вы можете понять независимо от используемого языка. Душа знает только то, что она знала при жизни, но она должна отвечать вам максимально правдиво, ничего не скрывая. Ответ должен состоять не более чем из одного-двух предложений и может звучать загадочно. Заимствование опыта. Бонусным действием вы можете усилить себя жизненным опытом души, чтобы совершить свой следующий бросок атаки, проверку способности или спасбросок с преимуществом. Если вы не используете это преимущество до начала своего следующего хода, оно будет потеряно. Глаза мертвеца. Вы можете использовать действие, чтобы назвать место, которое гуманоид видел при жизни, что создаст в этом месте невидимый сенсор, если оно находится на одном плане существования с вами. Сенсор остаётся до тех пор, пока вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут (как если бы вы концентрировались на заклинании). Вы можете видеть и слышать с помощью этого сенсора, как будто бы вы сами находитесь в том месте и используете свои собственные органы чувств. Существо, которое может видеть сенсор (например, если оно использует видение невидимого [see invisibility] или истинное зрение), видит полупрозрачный образ истерзанного гуманоида, чью душу вы заперли в клетке. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockКорона звёзд7CНа себяV, S1 часСемь похожих на звезды частиц света начинают вращаться вокруг вашей головы, пока заклинание не закончится. Бонусным действие м вы можете отправить одну из частиц к одному существу или объекту на расстояние 120 футов от вас. Если вы так делаете, совершите дальнобойную атаку заклинанием . При попадании цель получает 4к12 урона излучением. Независимо от того, попали вы или нет, частица света исчезает. Действие заклинания оканчивается, когда исчезнет последняя частица света. Пока у вас остается четыре или более частиц, они испускают яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. Если у вас осталось три или менее частиц, то они испускают тусклый свет в радиусе 30 футов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockКости земли6T120 футовV, SмгновеннаяВы вызываете до шести каменных столбов, вырывающихся из земли в тех местах, которые вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый столб представляет собой цилиндр диаметром 5 футов и высотой до 30 футов. Земля, на которой появляется столб, должна быть достаточно широкой для этого диаметра, и вы можете сделать целью землю под существом, если это существо Среднего размера или меньше. У каждого столба КД 5 и 30 хитов. При уменьшении хитов до 0 столб крошится на камни, что создает труднопроходимую местность в радиусе 10 футов. Местность остается труднопроходимой, пока камни не будут убраны. Для очистки вручную области диаметром 5 футов требуется не менее 1 минуты. Если столб создан под существом, то это существо должно преуспеть в спасброске ловкости, или будет поднято столбом. Существо может добровольно провалить спасбросок. Если столбу не удается достичь полной высоты из-за потолка или другого препятствия, существо на столбе получает 6к6 дробящего урона и становится опутанным, будучи зажатым между столбом и препятствием. Удерживаемое существо может использовать действие, чтобы сделать проверку силы или ловкости (на свой выбор) против Сл спасброска от ваших заклинаний. При успехе существо перестаёт быть опутанным и должно либо слезть со столба, либо упасть с него. Источник: Руководство Зантара обо всемDruidКрошечный слуга3TкасаниеV, S8 часовВы прикасаетесь к одному Крошечному, немагическому объекту который не прикреплен к другому объекту или поверхности и не переносится другим существом. Цель оживает и отращивает маленькие руки и ноги, превращаясь в существо, которое находится под вашим контролем, пока заклинание не закончится или пока хиты существа не упадут до 0. Его характеристики см. в блоке статистики. Бонусным действием вы можете мысленно давать существу команды, если оно находится в пределах 120 футов от вас. (Если вы управляете несколькими существами с помощью этого заклинания, вы можете одновременно командовать любым из них или сразу всеми, давая одну и ту же команду каждому из существ). Вы определяете, какое действие совершит существо и как оно будет двигаться в течение следующего хода, или вы можете дать простую общую команду, например, достать ключ, стоять и наблюдать или собрать несколько книг. Если вы не даёте никаких команд, слуга не делает ничего, кроме защиты себя от враждебных существ. После получения приказа слуга продолжает следовать ему, пока его задача не будет завершена. Когда хиты существа опускаются до 0, оно возвращается к своей изначальной форме, весь лишний урон переносится на эту форму. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardЛедяной кинжал1EV60 футовSМгновеннаяВы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием . При попадании цель получает колющий урон 1к10 . После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости , иначе получат урон холодом 2к6 . Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidЛепка земли0T30 футовSмгновенная или 1 часВыберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции заклинания и помещающуюся в 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из нижеперечисленных способов: Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, вы можете поддерживать не более двух его немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidМельфовы маленькие метеоры3CНа себяV, S, M (селитра, сера и шарик сосновой смолы)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте вокруг себя шесть маленьких метеоров. Они парят в воздухе и вращаются вокруг вас, пока действует заклинание. Когда вы сотворяете заклинание (а также в следующих ходах бонусным действием ) вы можете отправить один или два метеора в точки, выбранные в пределах 120 футов от вас. Долетев до цели или столкнувшись с твёрдой поверхностью, метеор взрывается. Все существа в пределах 5 футов от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон огнём 2к6 , а при успехе половину урона. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardМентальная тюрьма6I60 футовSКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы пытаетесь поймать одно существо в иллюзорную клетку, которую может воспринимать только оно само. Существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Интеллекта . Цель автоматически преуспевает в спасброске, если она невосприимчива к очарованию. При успехе цель получает 5к10 урона психической энергией, и заклинание оканчивается. При провале цель получает 5к10 урона психической энергией, и область непосредственно вокруг занимаемого целью пространства начинает по какой-либо причине казаться ей опасной. Вы можете заставить цель ощущать себя окружённой огнём, парящими лезвиями, или отвратительными, брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне зависимости от формы иллюзии, цель не может видеть или слышать ничего за её пределами и становится опутанной, пока заклинание не окончится. Если цель выталкивается из области действия иллюзии, делает ближнюю атаку сквозь неё или высовывает какую-либо часть тела сквозь иллюзию, она получает 10к10 урона психической энергией, и заклинание оканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockМножественное превращение9T120 футовV, S, M (кокон гусеницы)Концентрация, вплоть до 1 часаВы трансформируете до десяти существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Несогласная цель должна преуспеть в спасброске Мудрости , чтобы противостоять трансформации. Несогласный перевёртыш по своему желанию автоматически преуспевает в спасброске. Каждая цель принимает звериный облик по вашему выбору, вы можете выбрать один и тот же облик или разные для каждой цели. Новый облик может представлять собой любого зверя, которого вы видели, чей показатель опасности равен или меньше показателя опасности цели (или половины уровня цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые параметры цели, включая ментальные способности, заменяются параметрами выбранного зверя, но цель сохраняет хиты, мировоззрение и личность. Каждая цель получает временные хиты в количестве, равном количеству хитов её нового облика. Эти временные хиты не могут быть замещены временными хитами, полученными из другого источника. Цель возвращается к своему нормальному облику, когда у неё больше нет временных хитов или когда она умирает. Если заклинание оканчивается раньше этого момента, существо теряет все свои временные хиты и возвращается к нормальному облику. Существо ограничено в действиях, которые оно может выполнять, природой своего нового облика. Оно не может говорить, колдовать заклинания или делать что-либо еще, требующее рук или речи. Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать, держать или иным образом извлекать выгоду из любого своего снаряжения. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, WizardМогучая крепость8EV1 миляV, S, M (бриллиант стоимостью не менее 500 зм, расходуемый заклинанием)мгновенная Каменная крепость выростает из квадратного участка земли, который вы можете видеть в пределах дистанции. Сторона этого квадрата составляет 120 футов, и на ней не должно быть никаких зданий или других сооружений. Любые существа в этом участке безвредно поднимаются вместе с крепостью. У крепости есть четыре башни с квадратными основаниями, сторонами 20 футов и высотой 30 футов, по одной на каждом углу. Башни соединены друг с другом каменными стенами, каждая длиной 80 футов, создавая замкнутую область. Каждая стена имеет толщину 1 фут и состоит из блоков шириной 10 футов и высотой 20 футов. Каждый из них соприкасается с двумя другими блоками или одним блоком и башней. Вы можете разместить до 4 каменных дверей на внешней стене крепости. Внутри закрытой области находится небольшая цитадель. Цитадель имеет квадратное основание со стороной 50 футов и состоит из 3 этажей с высотой потолка 10 футов. Каждый из этажей может быть разделён на любое количество комнат по вашему желанию, при условии, что длина каждой из сторон комнаты будет не менее 5 футов. Этажи цитадели соединены каменными лестничными пролётами, толщина её стен составляет 6 дюймов, а внутренние комнаты могут иметь каменные двери или открытые арки по вашему желанию. Цитадель меблирована и украшена так, как вам нравится, и содержит достаточное количество еды для обслуживания банкета на девять блюд вплоть до 100 человек на каждый день. Мебель, украшения, еда и другие предметы, созданные этим заклинанием, рассыпаются в пыль, если оказываются за пределами крепости. Сто невидимых слуг в крепости подчиняются любой команде, данной им существами, которых вы указываете, когда сотворяете заклинание. Каждый слуга действует так, как будто создаётся заклинанием невидимый слуга [unseen servant] . Стены, башни и цитадель сделаны из камня, который может быть разрушен. Каждая каменная секция размером 10 на 10 футов имеет КД 15 и 30 хитов на каждый дюйм толщины. Секция иммунна к яду и урону психической энергией. Снижение хитов секции до 0 разрушает её и может вызвать разрушение ближайших секций по усмотрению Мастера. Через 7 дней или когда вы сотворяете это заклинание где-то ещё, крепость рушится без вреда для существ, находящихся внутри неё, и опускается обратно под землю, оставляя существ на земле. Применение заклинания на одну и ту же точку каждые семь дней в течение года делает крепость постоянной. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardНашествие0EV30 футовV, S, M (живая блоха)МгновеннаяВы вызываете клещей, блох и других паразитов, которые мгновенно обволакивают одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения , в противном случае она получает 1к6 урона ядом и перемещается на 5 футов в случайном направлении, если она может двигаться и её скорость составляет не менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это перемещение не провоцирует атаки и, если выпавшее направление заблокировано, цель не перемещается. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6) 11 уровня (3к6) 17 уровня (4к6). Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockНебесные письмена2TОбласть видимостиV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаYESВ указанной вами части неба, которую вы можете видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят так, словно состоят из облаков, и остаются на одном месте, пока действует заклинание, после чего рассеиваются. Сильный ветер может рассеять их и досрочно закончить заклинание. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, DruidНеуязвимость9AНа себяV, S, M (небольшой кусочек адамантина стоит не менее 500 зм, потребляемый при заклинании)Концентрация, вплоть до 10 минутВы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardОбессиливание5N60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыИз вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь существа, которое вы можете видеть в пределах дистанции, и вытягивая его жизненные силы. Цель должна совершить спасбросок Ловкости . При успешном спасброске цель получает 2к8 урона некротической энергией, и заклинание заканчивается. При неудачном спасброске цель получает 4к8 урона некротической энергией, и до тех пор, пока заклинание не закончится, вы можете в каждый свой ход действием наносить цели урон некротической энергией 4к8 . Заклинание заканчивается, если вы используете свое действие, чтобы делать что-либо еще, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели, вы восстанавливаете хиты, равные половине количества урона некротической энергией, наносимого цели. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockОблачение ветра6TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПока действует заклинание, вас окружает ветер, и вы получаете следующие преимущества: Дальнобойные атаки оружием по вам совершаются с помехой. Вы получаете скорость полёта 60 футов. Если вы находитесь в воздухе, когда заклинание заканчивается, то вы падаете, если не можете каким-либо образом предотвратить это. Вы можете действием создать область ураганного ветра в 15-футовом кубе с центром в точке, которую вы можете видеть в пределах 60 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает дробящий урон 2к10 или половину этого урона при успехе. Если существо с размером не больше Большого проваливает спасбросок, его отталкивает на 10 футов от центра куба. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockОблачение камня6TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПока действует заклинание, кусочки камня покрывают ваше тело, и вы получаете следующие преимущества: Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия. Вы можете действием вызвать небольшое землетрясение в радиусе 15 футов с центром на вас. Другие существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе будут сбиты с ног. Вы можете передвигаться по труднопроходимой местности, состоящей из земли или камня, не тратя дополнительное перемещение. Вы можете проходить сквозь твёрдую землю или камень так, словно это воздух, не разрушая их, однако не можете закончить там перемещение. Если вы заканчиваете перемещение, находясь внутри земли или камня, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство, заклинание заканчивается, и вы становитесь ошеломлённым до конца своего следующего хода. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockОблачение льда6TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПока действует заклинание, ваше тело покрывается инеем, и вы получаете следующие преимущества: Вы получаете иммунитет к урону холодом, а также сопротивление к урону огнём. Вы можете передвигаться по труднопроходимой местности, состоящей из льда или снега, не тратя дополнительное перемещение. Земля в радиусе 10 футов вокруг вас покрывается льдом и является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме вас. Эта область перемещается вместе с вами. Вы можете действием создать 15-футовый конус морозного ветра, исходящий из вашей руки в выбранном направлении. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения . При провале они получают урон холодом 4к6 или половину этого урона при успехе. Скорость существа, провалившего спасбросок, снижается вдвое до начала вашего следующего хода. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockОблачение огня6TНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутПока действует заклинание, ваше тело охватывают языки пламени, испускающие яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Этот огонь не причиняет вам никакого вреда, а вы получаете следующие преимущества: Вы получаете иммунитет к урону огнём, а также сопротивление к урону холодом. Все существа, впервые за ход перемещающиеся в пределах 5 футов от вас или заканчивает там свой ход, получают урон огнём 1к10 . Вы можете действием создать линию огня длиной 15 футов и шириной 5 футов, исходящую от вас в выбранном направлении. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости . При провале они получают урон огнём 4к8 или половину этого урона при успехе. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockОблачение тени4NНа себяV, S, M (глазное яблоко нежити, заключенное в драгоценный камень стоимостью не менее 150 зм)Концентрация, вплоть до 1 минутыПламевидные тени окутывают ваше тело на всё время действия заклинания, в результате чего вы становитесь сильно заслонённым для других. Тени превращают тусклый свет в пределах 10 футов от вас в темноту, а яркий свет в той же области в тусклый свет. Вы получаете сопротивление к урону излучением до окончания действия заклинания. Кроме того, всякий раз, когда существо, находящееся в пределах 10 футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой, тени атакуют его, причиняя урон некротической энергией 2к8 . Источник: Руководство Зантара обо всемWarlockОбморожение0C60 футовV, SмгновеннаяСильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения . При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой . Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6) 11 уровня (3к6) 17 уровня (4к6). Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockОдуряющая тьма8C150 футовV, S, M (капля смолы, смешанная с каплей ртути)Концентрация, вплоть до 10 минутИз точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается и остаётся в течение времени действия заклинания магическая тьма сферой с радиусом 60 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму. Немагический свет, а также свет, созданный заклинаниями 8-го уровня или ниже, не могут осветить эту область. В этой сфере можно услышать крики, бормотание и безумный смех. Всякий раз, когда существо начинает свой ход в сфере, оно должно совершить спасбросок Мудрости . Существо получает 8к8 урона психической энергией при провале или половину этого урона при успехе. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockОчарование монстра4EN30 футовV, S1 часВы пытаетесь очаровать существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Оно должно совершить спасбросок Мудрости , с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно проваливает спасбросок, оно очаровано вами до тех пор, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причиняете ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, Druid, WarlockПекло аганаззара2C30 футовV, S, M (чешуя красного дракона)мгновенноВы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 футов и шириной 5 футов в выбранном направлении. Все существа в области действия должны совершить спасбросок Ловкости . В случае провала существо получает урон огнём 3к8 , а в случае успеха половину этого урона. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardПервобытная дикость0TНа себяSмгновеннаяВы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает урон кислотой 1к10 . После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние. Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10) 11 уровня (3к10) 17 уровня (4к10). Источник: Руководство Зантара обо всемDruidПервородный страж6AНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы получаете сопротивление к урону звуком, кислотой, огнём, холодом и электричеством на время действия заклинания. Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы можете реакцией получить иммунитет к этому виду урона, включая тот урон, который спровоцировал эту реакцию. В этом случае вы теряете сопротивление к остальным видам урона, а иммунитет пропадает в конце вашего следующего хода, после чего заклинание заканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемDruidПередача жизни3N30 футовV, SмгновеннаяВы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить травмы другого существа. Вы получаете 4к8 некротического урона, и одно существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах дистанции, восстанавливает хиты в количестве, равном удвоенному полученному вами урону. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, ClericПесчаная стена3C90 футовV, S, M (горсть песка)Концентрация, вплоть до 10 минутВы создаёте стену из кружащегося песка в видимой точке на горизонтальной поверхности в пределах дистанции заклинания. Точка должна располагаться на поверхности. Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10 футов и толщиной до 10 футов. Она существует до тех пор, пока действует заклинание. Стена блокирует линию обзора, но не блокирует движение. Находясь внутри стены, существо считается ослеплённым , и тратит 3 фута перемещения за каждый пройдённый фут. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardПиротехника2T60 футовV, SмгновеннаяВыберите область немагического огня в 5-футовом кубе, которую вы видите в пределах дистанции заклинания. Вы можете потушить огонь в этой области и при этом сотворить фейерверки или дымовую завесу. Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается в радиусе 20 футов, огибая углы. Область становится сильно заслонённой. Дым остаётся на месте 1 минуту, или пока сильный ветер не развеет его. Фейерверки. Область взрывается ослепительной разноцветной вспышкой. Все существа в пределах 10 футов от области должны преуспеть в спасброске Телосложения , иначе станут ослеплёнными до конца вашего следующего хода. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, WizardПляска смерти5N60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаНити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, которые вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый труп немедленно встает и становится нежитью. Вы решаете, является ли он зомби или скелетом , и он получает бонус к атаке и броскам урона, равный модификатору вашей заклинательной характеристики. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы мысленно управлять существами, которых вы создали этим заклинанием, выдавая одну и ту же команду каждому всем им. Чтобы получить команду, существо должно находиться в пределах 60 футов от вас. Вы решаете, какие действия предпримут существа и куда они будут двигаться в следующий ход, или вы можете выдать команду общего характера, например, охранять помещение или проход от ваших врагов. Если вы не выдаете никаких команд, существа ничего не предпринимают, кроме самозащиты от враждебных существ. После получения команды существа продолжают следовать им, пока их задача не будет выполнена. Существа находятся под вашим контролем до тех пор, пока заклинание не закончится, после чего они снова станут трупами. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockПоглощение стихий1AНа себяS1 раундЗаклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, RangerПогребальный звон0N60 футовV, SмгновеннаяВы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12) 11 уровня (3к8 или 3к12) 17 уровня (4к8 или 4к12). Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Cleric, WarlockПоиск высшего скакуна4EV30 футовV, SмгновеннаяВы призываете духа, который принимает форму верного величественного скакуна. Появляясь в свободном пространстве в радиусе действия, дух принимает форму, которую вы выбираете: грифон [griffon] , пегас [pegasus] , перитон [peryton] , л ютый волк [dire wolf] , носорог [rhinoceros] или саблезубый тигр [sabertoothed tiger]. Параметры существа соответствуют параметрам выбранной формы, представленным в Бестиарии, хотя на самом деле оно является небожителем, феей или исчадием (на ваш выбор), а не его обычным существом. Кроме того, если у него Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится равен 6, и он получает способность понимать один язык на ваш выбор, на котором вы разговариваете. Вы контролируете скакуна в бою. Пока он находится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Находясь верхом на скакуне, вы можете делать так, что наложенные вами заклинания, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна. Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете также в любое время отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное использование этого заклинания призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до максимума и снимая с него все состояния. У вас не может быть больше одного скакуна, призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и заставляя исчезнуть. Всякий раз, когда скакун исчезает, он оставляет предметы, которые нёс или которые были надеты на него. Источник: Руководство Зантара обо всемPaladinПоток негативной энергии5N60 футовV, S, M (сломанная кость и квадрат черного шелка)мгновеннаяВы посылаете ленты негативной энергии в одно существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель не является нежитью, она должна совершить спасбросок Телосложения и получить 5к12 урона некротической энергией при провале или половину этого урона при успехе. Цель, убитая этим уроном, восстает в виде зомби в начале вашего следующего хода. Зомби преследует любое существо, которое может видеть и которое ближе всего к нему. Если вы нацеливаете это заклинание на нежить, цель не совершает спасбросок. Вместо этого бросьте 5к12 . Цель получает половину выпавшего значения в качестве временных хитов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockПреобразование камня5T120 футовV, S, M (глина и вода)пока не развеяноВы выбираете область камня или грязи в 40-футовом кубе, которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания, а затем выбираете один из следующих эффектов: Преобразование камня в грязь. Любой камень немагического происхождения в области превращается в равный объём густой, текучей грязи, которая остаётся в таком состоянии, пока действует заклинание. Если вы сотворяете это заклинание на поверхность земли, она становится достаточно зыбкой, чтобы существа могли в ней утонуть. Каждый фут передвижения в этой области обходится в 4 фута перемещения. Все существа, стоявшие в этой области в момент накладывания заклинания, должны совершить спасбросок Силы . Существа также должны совершать этот спасбросок, когда впервые за ход оказываются в этой области или заканчивают свой ход в ней. При провале существо погружается в грязь и считается опутанным, но может действием освободиться и перестать быть опутанным. Если вы сотворяете это заклинание на потолок, грязь обваливается вниз. Все существа, оказавшиеся внизу, должны совершить спасбросок Ловкости . При провале они получают дробящий урон 4к8, а при успехе половину этого урона. Преобразование грязи в камень. Любая грязь или зыбучий песок немагического происхождения глубиной не более 10 футов превращаются в мягкий камень на время действия заклинания. Все существа, находившиеся в грязи в момент накладывания заклинания, должны совершить спасбросок Ловкости . При провале застывший камень делает существо опутанным. Опутанное существо может действием попытаться освободиться, если совершит успешную проверку Силы (Сл 20) или причинит 25 урона камню вокруг себя. В случае успешного спасброска существо выбирается из камня в ближайшее свободное пространство. Опутанное существо или иное существо в пределах досягаемости могут использовать действие, чтобы попытаться разломать камень, совершив успешную проверку Силы Сл 20, или нанося камню урон. У камня 25 хитов и 15 КД, а также иммунитет к урону психической энергией и урону ядом. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidПризыв высшего демона4EV60 футовV, S, M (сосуд с кровью гуманоида, убитого за последние 24 часа)Концентрация, вплоть до 1 часаВы произносите инфернальные слова, призывая одного демона из хаоса Бездны. Вы выбираете тип демона, показатель опасности которого равен 5 или ниже, например, теневой демон или барлгура . Демон появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Демон исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. Совершите проверку инициативы за демона, который будет совершать свои собственные ходы. Когда вы призываете его и в каждый свой ход после этого, вы можете дать вербальную команду (действий не требуется), сообщая ему, что он должен делать в свой следующий ход. Если вы не даёте никаких команд, демон тратит свой ход, атакуя любое существо в пределах досягаемости, которое атаковало его. В конце каждого своего хода демон совершает спасбросок Харизмы . Он получает помеху в этом спасброске, если вы назовёте его истинное имя. В случае провала демон продолжает подчиняться вам. При успехе, демон освобождаете из-под вашего контроля на всё оставшееся время и тратит свои последующие ходы, преследуя и атакуя ближайших не-демонов в меру своих способностей. Если вы перестанете держать концентрацию на заклинании до того, как оно достигнет своей полной продолжительности, неконтролируемый демон не исчезнет в течение 1к6 раундов, если его хиты ещё не равны 0. Как часть колдовства вы можете начертить на земле круг кровью, используемой в качестве материального компонента. Круг должен быть достаточного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание длится, призванный демон не может пересечь круг или разрушить его, и он не может атаковать никого в нём. Если материальный компонент использован подобным образом, он расходуется при окончании заклинания. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockПризыв низших демонов3EV60 футовV, S, M (сосуд с кровью гуманоида, убитого за последние 24 часа)Концентрация, вплоть до 1 часаВы произносите инфернальные слова, призывая демонов из хаоса Бездны. Совершите бросок по следующей таблице, чтобы определить, что именно появится. к6 Призванные демоны 1-2 Два демона с показателем опасности 1 или меньше 3-4 Четыре демона с показателем опасности 1/2 или меньше 5-6 Восемь демонов с показателем опасности 1/4 или меньше Мастер выбирает демонов, таких как мэйны или дретчи, а вы выбираете видимые вами свободные пространства в пределах дистанции, в которых они появятся. Призванный демон исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание закончится. Демоны враждебны ко всем существам, включая вас. Совершите проверку инициативы за призванных демонов как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Демоны преследуют и атакуют ближайших не-демонов в меру своих способностей. Как часть колдовства вы можете начертить на земле круг кровью, используемой в качестве материального компонента. Круг должен быть достаточного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание длится, призванные демоны не могут пересечь круг или разрушить его, и они не могут атаковать никого в нём. Если материальный компонент использован подобным образом, он расходуется при окончании заклинания. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockПриливная волна3EV120 футовV, S, M (капля воды)мгновеннаяВы призываете волну, которая обрушивается на выбранную вами область в пределах дистанции заклинания. Эта область может быть до 30 футов длиной, до 10 футов шириной и до 10 футов высотой. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает дробящий урон 4к8 и сбивается с ног . При успехе оно получает половину урона и не сбивается с ног. После этого вода разливается во все стороны, гася любые незащищённые источники огня в области действия заклинания и в пределах 30 футов от неё, после чего исчезает. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardПроклятье стихий4T90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВыберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания, а затем выберите один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения , иначе будет подвержена эффекту заклинания в течение времени его действия. Когда цель впервые за ход получает урон выбранного вида, она также получает дополнительно 2к6 урона этого вида. Кроме того, цель теряет любые сопротивления к этому виду урона, пока не закончится заклинание. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockПронзание разума2D60 футовSКонцентрация, вплоть до 1 часаВы достигаете разума одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Мудрости и получить урон психической энергией 3к8 про провале или половину этого урона при успехе. В случае неудачного спасброска вы также всегда знаете местоположение цели до тех пор, пока заклинание активно, но только пока вы находитесь на одном и том же существования. Пока у вас есть это знание, цель не может стать спрятанной от вас, и если она невидима, она не получает никакой выгоды от этого состояния против вас. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockПсихический крик9EN90 футовSмгновеннаяВы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь разум до десяти существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Существа, у которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под действие этого заклинания. Каждая цель должна совершить спасбросок Интеллекта . При провале цель получает 14к6 психического урона и становится ошеломлённой . При успехе цель получает только половину урона и не ошеломлена. Если этот урон убивает цель, её голова взрывается, при наличии таковой. Ошеломлённая цель может совершать спасбросок Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе ошеломление спадает. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, WarlockПылающие стрелы3TкасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы или болты. Когда дальнобойная атака оружием с использованием боеприпаса, вынутого из этого колчана, попадает по цели, цель получает дополнительный урон огнём 1к6 . Действие магии на боеприпасе заканчивается после попадания или промаха. Заклинание заканчивается, когда из колчана было извлечено 12 боеприпасов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, RangerПылевой вихрь2EV60 футовV, S, M (щепотка пыли)Концентрация, вплоть до 1 минутыВыберите свободный 5-футовый куб воздуха, который вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь. Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы . При провале существо получает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов от пылевого вихря. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается. Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако мусора радиусом 10 футов до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidРаскат грома0C5 футовSмгновеннаяВы вызываете оглушительный раскат грома, который слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа кроме вас в пределах 5 футов должны совершить спасбросок Телосложения . При провале существо получает урон звуком 1к6 . Урон заклинания увеличивается на 1к6 , когда вы достигаете 5 уровня (2к6) 11 уровня (3к6) 17 уровня (4к6). Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, Druid, WarlockРаскидывание6T30 футовVмгновеннаяВоздух начинает дрожать вокруг пяти существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Несогласное существо должно преуспеть в спасброске Мудрости , чтобы противостоять этому заклинанию. Вы телепортируете каждую затронутую цель в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас. Это пространство должно быть на земле или на полу. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockРассвет5C60 футовV, S, M (кулон солнечных лучей, стоимостью не менее 100 зм)Концентрация, вплоть до 1 минутыРассветные лучи освещают место, которое вы указали в пределах дистанции. Пока заклинание активно, в этом месте ярким светом мерцает цилиндр с радиусом 30 футов и высотой 40 футов. Этот свет считается солнечным . Когда цилиндр появляется, каждое существо в нём должно совершить спасбросок Телосложения , получая 4к10 урона излучением при провале или половину этого урона при успехе. Существо также должно совершать этот спасбросок, каждый раз, когда заканчивает свой ход в границах цилиндра. Если вы находитесь в пределах 60 футов от цилиндра, в свой ход вы можете бонусным действием переместить его на расстояние до 60 футов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, ClericРоща друида6AкасаниеV, S, M (омела, расходуемая заклинанием, которая была собрана золотым серпом под светом полной луны)24 часаВы призываете духов природы для защиты области на открытом воздухе или под землей. Эта область может быть кубом с длиной ребра от 30 до 90 футов. Здания и другие сооружения исключаются из этой области. Если вы сотворяете это заклинание в одном и том же месте каждый день в течение года, заклинание длится до тех пор, пока не будет рассеяно. Заклинание создает следующие эффекты в пределах области. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете указать существ как друзей, которые будут невосприимчивы к эффектам заклинания. Вы также можете указать кодовое слово, которое, при произношении, делает говорящего невосприимчивым к этим эффектам. Вся защищённая область источает магию. Магия рассеивания, наложенная на область, при успехе удаляет только один из нижеследующих эффектов, а не всю область. Заклинатель выбирает, какой эффект окончить. Только когда все эффекты окончены, заклинание рассеивается. Непроглядный туман. Вы можете заполнить любое количество 5-футовых квадратов на земле густым туманом, делая их сильно заслонённой областью. Туман достигает 10 футов в высоту. Кроме того, каждый фут движения через туман стоит 2 дополнительных фута. Для существа, невосприимчивого к данному эффекту, туман ничего не скрывает и выглядит как лёгкая дымка с песчинками зеленого света, плавающими в воздухе. Цепкий подлесок. Вы можете заполнить любое количество 5-футовых квадратов на земле, которые не заполнены туманом, цепкими сорняками и лозой, как если бы они были созданы заклинанием Опутывание. Для существа, невосприимчивого к данному эффекту, сорняки и лоза ощущаются мягкими и меняют свою форму, чтобы служить временными сидениями или постелями. Хранители рощи. Вы можете оживить до четырех деревьев в этой области, заставляя их выкорчевать себя из земли. Эти деревья имеют ту же статистику, что и Пробуждённое дерево, за исключением того, что они не могут говорить, и их кора покрыта друидическими символами. Если любое существо, не иммунное к этому эффекту, заходит в защищаемую область, хранители рощи сражаются, пока не прогонят или не убьют вторженцев. Хранители рощи также подчиняются вашим устным командам (действие не требуется), которые вы произносите в этой области. Если вы не даёте им команд, и в области нет незваных гостей, хранители рощи бездействуют. Хранители рощи не могут покинуть охраняемую область. Когда заклинание оканчивается, магия, оживляющая их, исчезает, и деревья снова укореняются, если это возможно. Дополнительный эффект от заклинания. Вы можете выбрать один из следующих магических эффектов в защищенной области: Постоянный порыв ветра [gust of wind] в двух местах по вашему выбору Шипы [spike growth] в одном месте по вашему выбору Стена ветров [wind wall] в двух местах по вашему выбору Для существа, невосприимчивого к данному эффекту, ветры это приятный легкий бриз, а шипы безвредны. Источник: Руководство Зантара обо всемСвященное оружие5CкасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы наполняете оружие, которого касаетесь, святой силой. Пока заклинание активно, оружие излучает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. Кроме того, атаки, совершенные этим оружием, наносят дополнительный урон светом 2к8 при попадании. Если оружие ещё не является волшебным, оно становится таковым на время действия заклинания. Бонусным действием вы можете отменить это заклинание и создать вспышку света, исходящую из оружия. Каждое существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Телосложения . При неудачном спасброске существо получает 4к8 урона светом, и оно ослеплено на 1 минуту. При успешном спасброске существо получает половину урона и не ослеплено. В конце каждого своего хода ослеплённое существо может повторить спасбросок Телосложения . В случае успеха заклинание оканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемCleric, PaladinСилок1AкасаниеV, S, M (25 футов веревки, потребляемую при заклинании)8 часовКогда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл вашего заклинания. Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, RangerСиноптический разряд5EN120 футовV, SмгновеннаяВы выбираете точку в пределах дистанции и вызываете в ней взрыв психической энергии. Каждое существо в сфере с радиусом 20 футов с центром в этой точке должно совершить спасбросок Интеллекта . Существа, у которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под действие этого заклинания. Цель получает 8к6 урона психической энергией при провале или половину этого урона при успехе. После неудачного спасброска цель начинает путаться в мыслях на протяжении 1 минуты. В течение этого времени она бросает к6 и вычитает получившееся число из всех его бросков атаки и проверок способности, а также из его спасбросков Телосложения на сохранение концентрации . В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Интеллекта . При успехе эффект для него оканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, WarlockСлово силы: боль7EN60 футовVмгновеннаяВы произносите слово силы, вызывающее волны острой боли у одного существа, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Если у цели 100 хитов или меньше, она подвергается этой ужасной боли. В противном случае заклинание не оказывает никакого эффекта. Цель также не подвержена этому заклинанию, если она невосприимчива к очарованию. Пока цель подвергается ужасной боли, её скорость не может быть больше чем 10 футов. Цель также совершает с помехой все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, за исключением спасбросков Телосложения . И, наконец, если цель пытается сколдовать заклинание, она должна совершить успешный спасбросок Телосложения , в противном случае заклинание тратится и не срабатывает. Цель, страдающая от этой боли, может совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода. В случае успеха боль проходит. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockСлово сияния0C5 футовV, S, M (священный символ)мгновеннаяВы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6 . Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6) 11 уровня (3к6) 17 уровня (4к6). Источник: Руководство Зантара обо всемClericСмерч7C300 футовV, S, M (соломинка)Концентрация, вплоть до 1 минутыВ указанной вами точке на поверхности земли возникает ревущий смерч. Он представляет собой цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 30 футов. Пока заклинание действует, вы можете действием переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении вдоль земли. Смерч засасывает любые предметы с размером не больше Среднего, ни на кого не надетые и никем не переносимые. Существо должно совершить спасбросок Ловкости в момент, когда в первый раз за ход оно входит в область смерча или когда область смерча входит в пространство существа, включая момент первоначального возникновения смерча. При провале существо получает дробящий урон 10к6, а при успехе половину этого урона. Кроме того, существо с размером не больше Большого, провалившее спасбросок, должно преуспеть в спасброске Силы , иначе будет опутано смерчем на время действия заклинания. В начале каждого хода опутанное существо подтягивается на 5 футов вверх, пока не окажется на вершине смерча. Опутанное существо перемещается вместе со смерчем и падает на землю, когда заклинание заканчивается, если у него нет возможности остаться в воздухе. Опутанное существо может действием совершить проверку Силы или Ловкости против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным и вылетает из смерча на 3к6 10 футов в случайном направлении. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidСнаряд хаоса1C120 футовV, SмгновеннаяВы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выберите одно из к8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже. к8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания. Источник: Руководство Зантара обо всемСнежный шквал сниллока2C90 футовV, S, M (кусок льда или маленькая белый осколок камня)мгновеннаяНа выбранную вами точку в пределах дистанции заклинания обрушивается снежный шквал. Все существа в сфере с радиусом 5 футов и центром в выбранной точке должны совершить спасбросок Ловкости . При провале существо получает урон холодом 3к6 , а при успехе половину этого урона. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardСотворение гомункула6TкасаниеV, S, M (Глина, пепел и корень мандрагоры, расходуемые заклинанием, и кинжал с инкрустированными драгоценными камнями стоимостью не менее 1000 зм)МгновеннаяПроизнося сложное заклинание, вы режете себя кинжалом, украшенным драгоценными камнями, и получаете 2d4 колющего урона, который никоим образом не может быть уменьшен. Затем вы капаете свою кровь на другие компоненты заклинания и прикасаетесь к ним, превращая их в особого конструкта, называемого гомункулом . Это ваш преданный спутник, и он умирает, если умираете вы. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете потратить до половины своих Костей Хитов, если гомункул находится на том же плане существования, что и вы. Когда вы это делаете, бросьте каждую Кость Хитов и добавьте к ней свой модификатор Телосложения . Максимум ваших хитов понижается на получившуюся сумму, а максимум хитов гомункула вместе с текущим количеством хитов увеличивается на это же значение. Этот процесс не может понизить ваши хиты ниже 1, и этот обмен хитами между вами и гомункулом заканчивается после того как вы завершите следующий продолжительный отдых. До этого момента понижение максимума ваших хитов не может быть отменено никаким другим образом, кроме смерти гомункула. Вы можете иметь только одного гомункула в каждый момент времени. Если вы произносите это заклинание, пока ваш гомункул жив, заклинание терпит неудачу. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardСотворение костра0EV60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости , иначе получат урон огнём 1к8 . С Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockСтена света5C120 футовV, S, M (ручное зеркальце)Концентрация, вплоть до 10 минутМерцающая стена яркого света появляется в точке, которую вы выбираете в пределах дистанции. Стена появляется в любой выбранной вами ориентации: по горизонтали, вертикали или диагонали. Она может свободно парить или же опираться на твёрдую поверхность. Стена может иметь длину до 60 футов, высоту до 10 футов и толщину до 5 футов. Стена блокирует линию обзора, но существа и объекты могут проходить через неё. Он излучает яркий свет на 120 футов и тусклый свет на дополнительные 120 футов. Когда стена появляется, каждое существо в её области должно сделать спасбросок Телосложения . При провале существо получает 4к8 урона излучением и становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе оно получает только половину урона и не ослеплено. Ослеплённое существо может совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая эффект на себе. Существо, которое заканчивает свой ход в пространстве стены, получает 4к8 урона излучением. Пока заклинание не закончится, вы можете действием направить сияющий луч от стены на одно существо, которое вы можете видеть на расстоянии 60 футов от неё. Для этого совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к8 урона излучением. Независимо от того, попали вы или промахнулись, длина стены уменьшится на 10 футов. Если длина стены уменьшается до 0 футов, заклинание заканчивается. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockСтраж природы4TНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыДух природы отвечает на ваш призыв и превращает вас в могущественного стража. Превращение длится до тех пор, пока заклинание не закончится. Вы выбираете одну из следующих форм: Первобытный зверь или Великое древо. Первобытный зверь. Мягкий мех покрывает ваше тело, ваши черты лица становятся дикими, и вы получаете следующие преимущества: Скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Вы получаете темновидение в радиусе 120 футов. Вы совершаете броски атаки, основанные на Силе , с преимуществом. Рукопашные атаки оружием наносят дополнительный урон силовым полем 1к6 . Великое древо. Ваша кожа покрывается корой, листья прорастают из ваших волос, и вы получаете следующие преимущества: Вы получаете 10 временных хитов. Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения . Вы совершаете броски атаки, основанные на Ловкости и Мудрости , с преимуществом. Когда вы находитесь на земле, земля в радиусе 15 футов от вас становится труднопроходимой местностью для врагов. Источник: Руководство Зантара обо всемDruid, RangerСфера бури4C150 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВ указанной вами точке в пределах дистанции заклинания возникает сфера завихряющегося воздуха радиусом 20 футов. Сфера существует, пока действует заклинание. Все существа, оказавшееся внутри сферы в момент появления, должны совершить спасбросок Силы , иначе получат дробящий урон 2к6 . Пространство сферы считается труднопроходимой местностью. Пока действует заклинание, вы можете бонусным действием вызвать разряд молнии, который устремится из центра сферы к выбранному вами существу в пределах 60 футов от центра сферы. Совершите дальнобойную атаку заклинанием . Атака совершается с преимуществом , если цель находится внутри сферы. При попадании цель получает урон электричеством 4к6 . Существа в пределах 30 футов от сферы совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие) , связанные со слухом. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardТеневой клинок2IНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом . Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие , чтобы снова вызвать меч в вашу руку. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, WarlockТрансформация тензера6TНа себяV, S, M (несколько волосков быка)Концентрация, вплоть до 10 минутВы наделяете себя выносливостью и воинской доблестью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не закончится, вы не можете накладывать заклинания, но получаете следующие преимущества: Вы получаете 50 временных хитов. Если какое-либо их количество остаётся, когда заклинание заканчивается, они теряются. Вы совершаете с преимуществом все броски атаки, которые вы делаете простым или воинским оружием. Когда вы попадаете по цели атакой оружием, она получает дополнительный урон силовым полем 2к12. Вы получаете владение всеми видами доспехов, щитов, простого и воинского оружия. Вы получаете владение спасбросками Силы и Телосложения . Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Вы игнорируете это преимущество, если у вас уже есть подобное умение, которое даёт вам дополнительные атаки (например, Дополнительная атака). Сразу после того, как заклинание оканчивается, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 или получаете один уровень истощения. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardУдар зефира1TНа себяVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак. Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 футов до конца этого хода. Источник: Руководство Зантара обо всемRangerУдар стального ветра5EV30 футовV, S, M (оружие ближнего боя стоимостью не менее 1 см)мгновеннаяВы взмахиваете оружием, используемым для заклинания, а затем исчезаете, чтобы ударить, подобно ветру. Выберите до пяти существ в пределах дистанции, которых вы можете видеть. Совершите рукопашную атаку заклинание м по каждой цели. При попадании цель получает урон силовым полем 6к10 . После этого вы можете телепортироваться в свободное пространство, которое вы можете увидеть в пределах 5 футов от одной из целей, которую вы атаковали, независимо от того, попали вы по ней или промахнулись. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, RangerУжасное увядание аби-далзима8N150 футов.V, S, M (кусочек губки)мгновенноЗаклинание испаряет жидкость из тела каждого существа в 30-футовом кубе с центром в указанной вами точке. Каждое существо в этой области должно сделать спасбросок Телосложения . На конструктов и нежить это заклинание не действует, а растения и водные элементали получают помеху на спасбросок. При провале существо получает урон некротической энергией 12к8 или половину этого урона при успехе. Немагические растения в области действия заклинания, не являющиеся существами, такие как деревья и кусты, увядают и умирают мгновенно. Источник: Руководство Зантара обо всемWizardУзы земли2T300 футовVКонцентрация, вплоть до 1 минутыВыберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна преуспеть в спасброске Силы , иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, Druid, WarlockУсиление навыка5TкасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВаша магия углубляет понимание существом собственного таланта. Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его специальными познаниями в одном навыке на ваш выбор; пока заклинание активно, существо удваивает свой бонус мастерства для всех совершаемых им проверок характеристик, использующих выбранный навык. Вы должны выбрать навык, которым существо уже владеет и который ещё не получает преимуществ от подобных эффектов, таких как Компетентность [Expertise], удваивающих его бонус мастерства. Источник: Руководство Зантара обо всемBard, Wizard, DruidФормование воды0T30 футовSмгновенная или 1 часВыберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из нижеперечисленных способов: Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Теневой клинок Глава 3: Заклинания 169 Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidХрам богов7EV120 футовV, S, M (святой символ, стоимостью не менее 5 зм)24 часаВы создаёте храм, появляющийся из мерцающего света на земле в том месте, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Храм должен умещаться в незанятом кубе с длиной ребра до 120 футов. Храм остаётся до тех пор, пока заклинание не закончится. Он посвящен любому богу, пантеону или философии, которые представлены священным символом, используемым при накладывании заклинания. Вы сами решаете, как храм должен выглядеть. Внутреннее пространство храма ограничено полом, стенами и крышей. У храма одна входная дверь, но любое количество окон. Только вы и те существа, которых вы указываете, когда сотворяете заклинание, могут открыть или закрыть дверь. Интерьер храма это открытое пространство с идолом или алтарём у одной из стен. Вы определяете, освещается ли храм, и является ли этот свет ярким или тусклым. Внутри воздух наполнен запахом горящих благовоний, а температура комфортная. Храм препятствует существам тех типов, которые вы выбираете, когда сотворяете это заклинание. Выберите один или несколько из следующих типов: небожители, элементали, феи, исчадия или нежить. Если существо выбранного типа пытается войти в храм, оно должно совершить спасбросок Харизмы . При провале оно не может войти в храм в течение 24 часов. Даже если существо сумело войти в храм, магия этого места является для него помехой; всякий раз, когда оно совершает бросок атаки, проверку способности или спасбросок внутри храма, существо должно бросить к4 и вычесть получившееся число из его броска к20. Кроме того, сенсоры, созданные заклинаниями школы Прорицания, не могут появиться внутри храма, а существа внутри него не могут быть целями заклинаний этой школы. Наконец, всякий раз, когда какое-либо существо в храме восстанавливает хиты заклинанием 1 уровня или выше, оно дополнительно восстанавливает хиты в количестве, равном вашему модификатору Мудрости (минимум 1 хит). Храм сделан из светонепроницаемого магического поля, которое простирается на Эфирный План, тем самым блокируя межпланарное перемещение внутрь храма. Также ничто не может проникнуть в храм физическим путём. Он не может быть развеян рассеиванием магии [dispel magic] , и преграда магии [antimagic field] не оказывает на него никакого эффекта. Заклинание распад [disintegrate] мгновенно разрушает храм. Сотворение этого заклинания на одно и то же место каждый день в течение года делает этот эффект постоянным. Источник: Руководство Зантара обо всемClericЦеремония1AкасаниеV, S, M (порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием)МгновеннаяYESВы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания. Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение. Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой. Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Заупокойный обряд . Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish]. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело. Источник: Руководство Зантара обо всемPaladinШквал0T30 футовV, SмгновеннаяВы контролируете окружающий воздух и можете создать один из нижеперечисленных эффектов в точке, которую видите в пределах дистанции заклинания: Одно существо с размером не больше Среднего должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его оттолкнёт на 5 футов от вас. Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный переместить предмет массой не более 5 фунтов, который никто не несёт и который ни на кого не надет. Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас. Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон. Вы создаёте безвредный эффект с использованием воздуха, например, заставляете листву шелестеть, ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колыхаться на ветру. Источник: Руководство Зантара обо всемWizard, DruidБеспорядочный рост1C60 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы создаете зону с густой растительностью радиусом 10 футов с центром в указанной вами точке в пределах дальности заклинания. Растительность распространяется, огибая углы, делая местность сильно затемненной и труднопроходимой. Растительность существует, пока действует заклинание или до тех пор, пока не будет уничтожена. Если поджечь растительность, то она вспыхивает и тут же сгорает. Каждое существо в области должно сделать спасбросок Ловкости и при провале оно получает 2к6 огненного урона или половину при успехе. Источник: Путиводитель игрокаВзрывное зерно2C60 футовV, SМгновенноВы призываете взрывающееся зерно, которое можете метнуть в цель пределах дальности заклинания. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает 4к4 огненного урона. Неважно попали вы или промахнулись, зерно падает на землю и издает сильный шипящий звук. В начале следующего вашего хода, зерно взрывается, и каждое существо в радиусе 10 футов от места падения должно сделать спасбросок Ловкости . При провале оно получает 3к4 огненного урона, а при успехе - половину. Источник: Путиводитель игрокаДикая лоза2CНа себяV, S, M (грибная спора)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы превращаете одну из ваших рук в удлиняющуюся лозу, чей конец прилипает к любой поверхности, к которой прикоснется. Вы не можете этой рукой использовать оружие, объекты или предметы, но можете совершать следующие действия: Захват существа. Бонусным действием вы выбрасываете свою лозу вперед, пытаясь захватить одну цель в пределах 20 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости или будет подтянута на 10 футов к вам. Прицепиться к поверхности . Бонусным действием в ваш ход, или реакцией когда вы падаете, вы можете притянуться к стене или потолку, зацепившись за них своей рукой из лозы, в пределах 20 футов от вас. Вы можете оставаться подвешенным, пока не решите отцепиться или концентрация не закончится. Источник: Путиводитель игрокаДревесный захват4C30 футовV, S, M (маленькая веточка)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы приказываете дереву с помощью ветвей, схватить, притянуть и удерживать существо в пределах 10 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости или получит 6к8 дробящего урона, будет притянуто к дереву и опутано ветвями. Удерживаемое существо может действием совершить проверку Силы или Ловкости на выбор существа, против сложности вашего заклинания, чтобы освободиться. Источник: Путиводитель игрокаДревесный мост1C10 футовV, S, M (веточка дерева)1 часYESВы призываете крупные ветви, которые прорастают из указанной вами точке на поверхности, создавая временный мост длиной до 20 футов. Мост может выдержать нагрузку до 600 фунтов за один раз, имеет КД 10 и 50 ОЗ. Если прочность моста уменьшается до нуля, то он обрушивается и немедленно увядает. Источник: Путиводитель игрокаЗаражающий удар2CНа себяV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыПока действует заклинание, ваша следующая рукопашная атака оружием сопровождается облаком спор. Удар наносит дополнительные 2к6 урона ядом и цель должна совершить спасбросок Телосложения или будет оглушена до конца своего следующего хода спорами, проникшими в ее тело. Источник: Путиводитель игрокаЗаросли терновника3C60 футовV, S, M (терновый шип)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы призываете заросли терновника, которые произрастают из земли, заполняя куб со стороной 20 футов. Каждое существо в этой области должно сделать спасбросок Силы и при провале будет опутано терновником до конца заклинания. Опутанное существо получает 2к6 колющего урона в начале каждого своего хода. При успехе существо получает 2к6 колющего урона, но остается свободным. Опутанное терновником существо, может потратить свое действие для проверки Силы против сложности вашего заклинания и при успехе освободиться, а при провале получает дополнительно 1к6 колющего урона. Когда заклинание заканчивается, терновник исчезает. Источник: Путиводитель игрокаИзменение растений0C30 футовS1 часВы выбираете немагическое растение, занимающее 10-футовый куб, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Вы изменяете выбранное растение им одним из следующих способов: Вы меняете цвет растения на 1 час. Вы придаете растению новую форму. Его ветви и листья могут скручиваться в слова, создавать изображения или фигуры. Эти изменения остаются в течение 1 часа. Вы можете изменить ландшафт вокруг растения, на труднопроходимый или обычный ландшафт. Это изменение длится 1 час. Если вы произносите это заклинание несколько раз, вы можете получить не более двух из его эффектов одновременно, и вы можете прекратить любой эффект потратив действие. Источник: Путиводитель игрокаКонус шипов3CНа себяV, S, M (терновый шип)МгновенноИз ваших рук вырывается поток шипов, который пронзает всех существ на своем пути. Каждое существо в области 15 футового конуса должно сделать спасбросок Ловкости и при провале получит 3к6 колющего урона, а также уязвимость к колющему, дробящему и рубящему урону. В случае успеха, существо получает половину урона и не получает уязвимости. Источник: Путиводитель игрокаКрепкий росток0C60 футовV, S, M (росток)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы призываете маленький росток с радиусом досягаемости в 5 футов, в указанной вами точке. Всякий раз, когда существо приближается к ростку, на расстояние 5 футов, вы можете использовать свою реакцию , чтобы схватить его за ноги, остановив его движение. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости или ее передвижение закончится до начала следующего хода. Источник: Путиводитель игрокаОблако спор4C60 футовV, S, M (грибная спора)Концентрация, вплоть до 1 минутыОблако галлюциногенных спор заполняет сферу радиусом 20 футов вокруг указанной точки в пределах дальности заклинания. Туман огибает углы и продолжается до тех пор, пока действует заклинание, или пока сильный ветер не развеет его. Область действия считается сильно затемненной. Когда существо впервые за ход входит в область действия или начинает свой ход в ней, оно должно сделать спасбросок Телосложения . В случае провала оно получает 2к8 урона ядом, а в случае успеха - половину этого урона и не отравляется. Отравленная цель недееспособна, и ее скорость снижается до 0, пока она галлюцинирует. Существа подвергаются воздействию заклинания, даже если они задерживают дыхание или вовсе не нуждаются в дыхании. Источник: Путиводитель игрокаОплетаю щая лоза0C20 футовV, S, M (маленькая веточка)1 минутаYESВыберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом . В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход, а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается. Источник: Путиводитель игрокаОстрые листья1CКасаниеV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы касаетесь листьев, наполняя их магией, делая их твердыми, а края острыми. Вы можете зачаровать до 6 листьев таким способом, после чего вы или кто-то другой можете совершить дальнобойную атаку, метая лист на расстояние до 60 футов. Каждая такая атака совершается с преимуществом , но бонусом к атаке является ваш модификатор параметра заклинания, а не модификатор параметра броска. При попадании атака листом наносит 2к4 + модификатор параметра вашего заклинания рубящего урона. Промах или попадание заканчивает действие заклинания на листе. Источник: Путиводитель игрокаПадение3C30 футовV, S, M (осколок лезвия топора)МгновенноВы вызываете падение дерева, нанося ущерб всем существам на своем пути. Вы выбираете направление падения дерева, а область изменяется в зависимости от высоты дерева. Вы не можете накладывать это заклинание на дерево с диаметром более 5 футов. Каждое существо в пределах линии падения должно преуспеть в спасброске Ловкости или получит 6к8 дробящего урона. Упавшее дерево остается на земле, и может обеспечивать частичное укрыти е. Источник: Путиводитель игрокаПоражающая разум спора5C30 футовV, SДо рассеиванияYESВы призываете маленький росток с радиусом досягаемости в 5 футов, в указанной вами точке. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения или стать жертвой споры. При успехе существо знает, что оно было целью заклинания, а при провале спора незаметно входит в мозг. Другое существо может обнаружить спору, сделав проверку Внимательности против сложности вашего заклинания. При успехе спора может быть удалена как другая болезнь. Спора медленно растет со временем, заражая мозг существа, давая вам контроль над ним: Через 10 дней. Вы всегда знаете общее местоположение существа, если вы находитесь на одном плане с ним. Через 30 дней. Бонусным действием вы можете прочитать поверхностные мысли существа. Если вы выполняете это действие час, то получаете доступ ко всем мыслям существа. Рассеивание заклинания нанесет 5к8 психического урона существу. Через 1 год. Вы можете наложить Приказ на существо, не затрачивая ячейки и материальных компонентов. Рассеивание заклинания нанесет 10к8 психического урона существу. Источник: Путиводитель игрокаПризыв взрослого древня5C90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВыберите область из живых растений в пределах дальности заклинания, которая заполняет куб со стороной 10 футов. Взрослый древень с уровнем опасности 5 или ниже появляется в незанятом месте в пределах 10 футов. Он исчезает, когда его ОЗ падают до 0, или когда заклинание заканчивается. Древень дружественнен по отношению к вам и вашим союзникам. Он подчиняется вашим вербальным приказам (действия не требуется), если они не противоречат его мировоззрению. Если вы не отдаете никаких приказов, то древень защищает себя от враждебных существ, и не совершает других действий. Если ваша концентрация нарушена, то древень становится враждебным по отношению к вам и вашим союзникам и может атаковать. Неконтролируемого древня нельзя отозвать, и он исчезает через час после призыва. Источник: Путиводитель игрокаПризыв малых древней4C90 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 часаВы призываете древней, которые появляются в незанятых местах, которые вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Один древень с показателем опасности 2 или ниже. Два древня с показателем опасности 1 или ниже. Четыре древня с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь древней с показателем опасности 1/4 или ниже. Древни исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают. Источник: Путиводитель игрокаПронзающий корень3C30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыВы призываете толстый корень, который мгновенно прорастает из земли в указанной вами точке. Каждое существо на линии шириной 5 футов и длинной 30 футов, начиная от указанной вами точки, должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет отброшено на длину корня и по направлению его роста. Если корень упирается в твердую поверхность, например стену, то он немедленно останавливается и прижимает собой всех существ, сбитых на пути к этой поверхности. Каждое такое существо получает 3к4 колющего урона и удерживается прижатым к преграде. Удерживаемое существо может действием совершить проверку Силы или Ловкости на его выбор, против сложности вашего заклинания, чтобы освободиться. Источник: Путиводитель игрокаПронзающий шип0C30 футовV, S, M (терновый шип)Концентрация, вплоть до 1 минутыВы бросаете острый магический шип в существо в пределах дальности заклинания. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к4 колющего урона, а шип остается внутри существа на время действия заклинания или пока шип не взорвется. Если существо поражено заклинанием первого круга или выше, шип поглощает магическую силу заклинания и взрывается россыпью мелких шипов, нанося 1к4 колющего урона существу. Все существа в радиусе 5 футов должны преуспеть в спасброске Ловкости или получают 1к4 колющего урона. Начальный урон и урон от взрыва увеличивается на 5 уровне ( 3к4\2к4 ), 11 уровне ( 5к4\3к4 ), 17 уровень ( 6к4\5к 4). Источник: Путиводитель игрокаПути дриады6C400 футовV, SКонцентрация, вплоть до 10 минутВы выбираете до 10 больших или огромных неодушевленных деревьев, которые можете видеть в пределах дальности заклинания. Пока заклинание действует, вы и до 10 других существ по вашему выбору могут войти в одно из этих деревьев и выйти из любого, на которое нацелено это заклинание, используя 5 футов передвижения. Каждое существо может использовать этот способ перемещения только раз за раунд. Источник: Путиводитель игрокаРука гаи1C30 футовV, SКонцентрация, вплоть до 1 минутыНа короткое время вы создаете руку из сорняков и ветвей, которая прорастает в указанной видимой вами точке в пределах дальности заклинания. Когда вы произносите это заклинание, вы можете вооружить руку любым оружием ближнего боя, иначе она наносит 1к4 дробящего урона. В качестве бонусного действия вы можете заставить руку атаковать цель в пределах 10 футов от нее. Сделайте рукопашную атаку, и при попадании рука нанесет 1к4 + модификатор параметра заклинания дробящего урона. Если вы передали руке оружие, то тип повреждений и урон определяется этим оружием. Источник: Путиводитель игрокаСпоры телепатической связи1CНа себяV, S, M (грибная спора)1 часВы призываете маленький росток с радиусом досягаемости в 5 футов, в указанной вами точке. Всякий раз, когда существо приближается к ростку, на расстояние 5 футов, вы можете использовать свою реакцию , чтобы схватить его за ноги, остановив его движение. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости или ее передвижение закончится до начала следующего хода. Источник: Путиводитель игрокаШипастый щит0CНа себяV, S1 минутаВы призываете деревянный щит, усеянный шипами, в свою свободную руку по вашему выбору. Этот щит обеспечивает ту же защиту, что и обычный щит. Всякий раз, когда вы успешно атакуете существо с помощью вашего шипастого щита, то оно получает 1к8 колющего урона. Если вы выпускаете щит из рук, то он исчезает. Источник: Путиводитель игрокаАдамантиновый доспехLA1UncommonРедкость: необычныйЭто доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями. Алхимический сосудW1UncommonРедкость: необычныйЭтот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст. Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вы- лить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами. После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет. Жидкость Макс. объём Вино 1 галлон Вода, пресная 8 галлонов Вода, солёная 12 галлонов Кислота 8 унций Майонез 2 галлона Масло 1 кварта Мёд 1 галлон Пиво 4 галлона Уксус 2 галлона Яд 1/2 унции Амулет защиты от обнаружения и поискаW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии школы Прорицания . Вы не можете быть целью подобной магии, и вас не воспринимают магические сенсоры слежения. Амулет здоровьяW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаПока вы носите этот амулет, ваше значение Телосложения равно 19. Если ваше Телосложение без него уже 19 или выше, то амулет не оказывает на вас никакого действия. Амулет плановW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаПока вы носите этот амулет, вы можете действием назвать хорошо знакомое вам место на другом плане. После этого необходимо совершить проверку Интеллекта со Сл 15 . При успехе вы накладываете заклинание уход в иной мир. При провале вы и все существа и предметы в пределах 15 футов от вас переноситесь в случайном направлении. Бросьте к100. При результате 160 вы переноситесь в случайное место на названном вами плане. При результате 61100 вы переноситесь в случайное место на вашем текущем плане существования. Аппарат квалишаW1LegendaryРедкость: легендарныйБольшая запечатанная железная бочка, весящая 500 фунтов. У бочки есть потайной затвор, который можно найти успешной проверкой Интеллекта (Анализ) со Сл 20. Этот затвор отпирает люк на од- ном конце бочки, позволяющий забраться внутрь двум существам Среднего или меньшего размера. У дальнего конца торчат в ряд десять рычагов, все в нейтральной позиции, но их можно перевести или в верхнее или в нижнее положение. Если использо- вать определённые рычаги, аппарат трансформируется и станет напоминать гигантского лобстера. Аппарат Квалиша это Большой предмет со следующей статистикой: Класс Доспеха: 20 Хиты: 200 Скорость: 30 фт., плавая 30 фт. (или 0 фт. если не выдвинуты ноги и хвост) Иммунитет к урону: психическая энергия, яд Для того чтобы использовать аппарат в качестве транспортного средства, требуется один водитель. Пока люк заперт, аппарат водо- и воздухонепроницаем. Воздуха внутри хватит одному дышащему существу на 10 часов. Аппарат держится на плаву. Он может погружаться на глубину до 900 футов. Глубже этой отметки аппарат получает дробящий урон 2к6 в минуту от давления. Существо в аппарате может действием переместить от одного до двух рычагов вверх или вниз. После каждого использования рычаги сами возвращаются в нейтральное положение. Назначение десяти рычагов показано в вышеприведённой таблице. Рычаг Вверх Вниз 1 Ноги и хвост выдвигаются, позволяя аппарату ходить и плавать. Ноги и хвост втягиваются, уменьшая скорость аппарата до 0 и лишая его способности получать преимущества от бонусов к скорости. 2 Заслонка переднего иллюминатора открывается. Заслонка переднего иллюминатора закрывается. 3 Заслонки боковых иллюминаторов (по два на каждом борту) открываются. Заслонки боковых иллюминаторов (по два на каждом борту) закрываются. 4 Из передней части аппарата выдвигаются два когтя Когти убираются. 5 Каждый выдвинутый коготь совершает рукопашную атаку оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к6). Каждый выдвинутый коготь совершает руко- пашную атаку оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: цель становится схваченной (Сл высвобождения 15). 6 Аппарат идёт или плывёт вперёд. Аппарат идёт или плывёт назад. 7 Аппарат поворачивает на 90 градусов налево Аппарат поворачивает на 90 градусов направо. 8 Похожие на глаза приспособления испускают яркий свет в пределах 30-футового радиуса и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Свет тухнет. 9 Аппарат погружается в жидкость на глубину до 20 футов. Аппарат всплывает в жидкости не более чем на 20 футов. 10 Задний люк отпирается и открывается. Задний люк закрывается и запирается. Боеприпасы +1M1UncommonРедкость: необычныйВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым при использовании этих магических боеприпасов. Попав в цель, боеприпас перестаёт быть магическим. Боеприпасы +2M1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым при использовании этих магических боеприпасов. Попав в цель, боепр пас перестаёт быть магическим. Боеприпасы +3M1Very rareРедкость: очень редкийВы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым при использовании этих магических боеприпасов. Попав в цель, боеприпас перестаёт быть магическим. Брошь защитыW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите эту брошь, вы обладаете сопротивлением к урону силовым полем и иммунитетом к урону от заклинания волшебная стрела. Булава карыM1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Бонус увеличивается до +3 , если атакуется конструкт . Если у вас выпадает 20 при броске атаки этим оружием, цель получает дополнительный дробящий урон 7 или дополнительный дробящий урон 14 , если это был конструкт. Если у конструкта осталось 25 или меньше хитов после получения этого урона, он уничтожается. Булава распадаM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЕсли вы попадаете этим магическим оружием по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к6. Если у цели после получения этого урона 25 или меньше хитов, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе будет уничтожена. При успешном спасброске существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода. Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в радиусе ещё 20 футов. Булава ужасаM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этого оружия есть 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы испустить волну ужаса. Все существа на ваш выбор в пределах 30 футов должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе станут испуганными вами на 1 минуту. Будучи испуганным таким способом, существо должно тратить ходы на то, чтобы переместиться как можно дальше от вас, и не может добровольно перемещаться в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Из всех своих действий существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение . В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Булава ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Бусина силыW1RareРедкость: редкийЭто маленький чёрный шарик 3/4 дюйма в диаметре и весом в одну унцию. Как правило, 1к4 + 4 бусин силы находят вместе. Вы можете действием бросить бусину на расстояние до 60 футов. Бусина взрывается при ударе и уничтожается. Все существа, находящиеся в пределах 10 футов от места приземления бусины, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15 , иначе получат урон силовым полем 5к4. После этого на этой площади образуется прозрачная сфера из силового поля, остающаяся на этом месте в течение 1 минуты. Все существа, провалившие спасбросок и полностью находящиеся в пределах этой площади, оказывается запертым внутри сферы. Существа, преуспевшие в спасброске, или находящиеся в этой сфере лишь частично, выталкиваются прочь от центра сферы, пока полностью не окажутся за пре- делами действия силового поля. Никакие атаки и эффекты не могут проникать сквозь сферу только воздух, пригодный для дыхания. Запертое внутри существо может действием толкать сферу, перемещая её со своей уменьшенной вдвое скоростью. Сферу можно легко поднять, так как вне зависимости от веса существ, находящихся в ней, она весит всего 1 фунт. Бутылка с ифритомW1Very rareРедкость: очень редкийЭта раскрашенная латунная бутылка весит 1 фунт. Если вы действием вынете пробку, из бутылки вырвется густое облако дыма. В конце вашего хода дым исчезает во вспышке безвредного огня, и в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас появляется ифрит. Характеристики ифрита смотрите в Бестиарии. Когда бутылку открывают в первый раз, Мастер определяет, что произойдёт дальше: 0110 Ифрит нападёт на вас. Через 5 раундов сражения ифрит исчезает, а бутылка теряет магию. 1190 Ифрит служит вам 1 час, выполняя все ваши команды. После этого ифрит возвращается в бутылку, которая закрывается новой пробкой. Пробку нельзя вынуть в течение 24 часов. В последующие два открытия будет происходить то же самое. Если бутылку откроют в четвёртый раз, ифрит сбежит и исчезнет, а бутылка потеряет магию. 9100 Ифрит может три раза наложить для вас заклинание исполнение желаний. Он исчезает после того как исполнит последнее желание или спустя 1 час, а бутылка после этого теряет магию. Веер ветраW1UncommonРедкость: необычныйЕсли вы держите этот веер, вы можете действием наложить им заклинание порыв ветра (Сл спасброска 13). До следующего рассвета веером лучше не пользоваться. За каждое повторное использование до рассвета существует накопительный 20- процентный шанс, что веер не сработает и превратится в бесполезные немагические обрывки. Верёвка лазанияW1UncommonРедкость: необычныйЭта 60-футовая шёлковая верёвка весит 3 фунта и способна выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец верёвки, вы можете действием произнести командное слово, чтобы оживить верёвку. Бонусным действием вы можете отдать приказ другому концу двигаться к какому-либо месту на ваш выбор. Этот конец будет продвигаться в сторону указанного места со ско- ростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока верёвка не размотается на свою полную длину, или же пока вы не прикажете ей остановиться. Вы также можете приказать верёвке крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутиться кольцом для удобства переноски. Если вы приказываете верёвке навязать узлы, то они появляются через каждый фут по всей её длине. При этом верёвка становится короче на 10 футов, но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом. У верёвки КД 20 и 20 хитов . Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается. Верёвка опутыванияW1RareРедкость: редкийЭто 30-футовая верёвка, весящая 3 фунта. Если вы держите один конец верёвки и действием произносите командное слово, другой конец устремляется вперёд, чтобы обмотаться вокруг существа, которое вы видите в пределах 20 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 1 5, иначе она станет опутанной. Вы можете отпустить существо, произнеся бонусным действием второе командное слово. Цель, опутанная верёвкой, может действием совершать проверку Силы или Ловкости (на свой выбор) со Сл 15. При успехе существо перестаёт быть опутанным верёвкой. У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается. Вечнодымящаяся бутылкаW1UncommonРедкость: необычныйИз этой закупоренной свинцовой пробкой латунной бутылки, весящей 1 фунт, постоянно сочится тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете пробку, из бутылки вырвется облако густого дыма с радиусом 60 футов. Пространство в облаке считается сильно заслонённой местностью. За каждую минуту, пока бутылка стоит открытой и находится внутри облака, его радиус увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального радиуса 120 футов. Облако остаётся, пока бутылка открыта. Для закрывания бутылки нужно действием произнести её командное слово. Когда бутылку закроют, дым рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а сильный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за 1 раунд. Волшебная палочка боевого мага +1WD1UncommonРедкость: необычныйДержа эту палочку в руке, вы получаете бонус +1 к броскам атаки заклинаний. Кроме того, вы игнорируете укрытие на 1/2, когда совершаете атаки заклинаниями. Волшебная палочка боевого мага +2WD1RareРедкость: редкийДержа эту палочку в руке, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаний. Кроме того, вы игнорируете укрытие на 1/2, когда совершаете атаки заклинаниями. Волшебная палочка боевого мага +3WD1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаДержа эту палочку в руке, вы получаете бонус +3 к броскам атаки заклинаний. Кроме того, вы игнорируете укрытие на 1/2, когда совершаете атаки заклинаниями. Волшебная палочка молнийWD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание молния (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это заклинание 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка обнаружения враговM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы сказать командное слово. В течение следующей минуты вы знаете направление к ближайшему существу, враждебному к вам и находящемуся в пределах 60 футов, но не расстояние до него. Палочка может чувствовать присутствие враждебных существ, которые эфирны, невидимы, замаскированы или прячутся, а также тех, кто и так видны. Эффект оканчивается, если вы перестаёте держать палочку. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка обнаружения магииWD1UncommonРедкость: необычныйУ этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить ей заклинание обнаружение магии . Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Волшебная палочка огненных шаровWD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание огненный шар (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы накладываете это заклинание 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка параличаWD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы выпустить из её кончика тонкий синий луч в сторону существа, которое видите в пределах 60 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе она станет парализованной на 1 минуту. В конце каждого своего хода цель может повторять спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка паутиныWD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить ей заклинание паутина (Сл спасброска 15). Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка превращенияWD1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить ей заклинание превращение (Сл спасброска 15). Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка секретовWD1UncommonРедкость: необычныйУ этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы держите её, вы можете действием потратить 1 заряд, и если в пределах 30 футов от вас есть потайные двери или ловушки, то палочка завибрирует и укажет на ту, что находится ближе всего к вам. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Волшебная палочка сковыванияWD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этой волшебной палочки 7 зарядов для использования описанными ниже свойствами. Она ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Заклинания. Если вы держите эту палочку, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 17): удержание чудовища (5 зарядов) или удержание личности (2 заряда). Помощь в освобождении: Если вы держите эту палочку, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы получить преимущество для спасброска, совершаемого для того, чтобы не быть парализованным или опутанным, или вы можете потратить 1 заряд, чтобы получить преимущество для проверки, совершаемой, чтобы вырваться из захвата. Волшебная палочка снарядовWD1UncommonРедкость: необычныйУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание волшебная стрела . За 1 заряд вы накладываете это заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Волшебная палочка страхаWD1RareРедкость: редкийУ этой волшебной палочки 7 зарядов для использования описанными ниже свойствами. Она ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Приказ. Если вы держите эту палочку, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы приказать другому существу убежать или упасть, как заклинанием приказ (Сл спасброска 15). Конус страха. Если вы держите эту палочку, вы можете действием потратить 2 заряда, чтобы кончик палочки испустил 60-футовый конус янтарного света. Все существа в конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе они станут испуганными вами на 1 минуту. Будучи испуганным таким образом, существо обязано тратить ходы на то, чтобы переместиться максимально далеко от вас, и оно не может добровольно переместиться в пространство в пределах 30 фу- тов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение . В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Волшебная палочка чудесWD1RareРедкость: редкийУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать цель в пределах 120 футов. Цель должна быть существом, предметом или точкой в про- странстве. Бросьте к100 и определите последствия с помощью таблицы. Если эффект накладывает заклинание, Сл спасброска от него равна 15. Если обычно у этого заклинания есть дистанция в футах, то эта ди- станция становится равной 120 футам. Если эффект покрывает площадь, то вы должны сделать центром заклинания цель и включить её в качестве цели заклинания. Если эффект может воздействовать на несколько раз- ных субъектов, Мастер случайным образом выби- рает, кто станет целью. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка рассыплется в пыль и уничтожится. к100 Эффект 0105 Вы накладываете замедление. 0610 Вы накладываете огонь фей. 1115 Вы становитесь ошеломлённым до начала своего следующего хода и считаете, что только что про- изошло что-то невероятное. 1620 Вы накладываете порыв ветра. 2125 Вы накладываете обнаружение мыслей на выбранную цель. Если вы целились не в существо, то получаете урон психической энергией 1к6. 2630 Вы накладываете зловонное облако. 3133 Область в пределах 60 футов от цели заполнятся сильным ливнем. Эта область становится слабо заслонённой. Ливень идёт до начала вашего следующего хода. 3436 В ближайшем свободном пространстве у цели появляется животное. Животное не находится под вашим контролем и действует так, как уместно. Бросьте к100, чтобы определить, кто появился. При результате 0125 появляется носорог; при результате 2650 появляется слон; при результате 51100 появляется крыса. Характеристики животных смотрите в Бестиарии. 3746 Вы накладываете молнию. 4749 Область в пределах 30 футов заполняют 600 огромных бабочек. Это пространство становится сильно заслонённым. Бабочки остаются на 10 минут. 5053 Вы увеличиваете цель, как если бы наложили увеличение/уменьшение. Если на цель не действует это заклинание, или если вы целились не в существо, то целью становитесь вы. 5458 Вы накладываете тьму. 5962 На земле в пределах 60 футов от цели вырастает трава. Если трава там уже была, то она вырастает в десять раз больше своего обычного размера и остаётся такой 1 минуту. 6365 Один предмет на выбор Мастера переносится на Эфирный План. Этот предмет никто не должен ни носить, ни нести, он должен находиться в преде- лах 120 футов от цели, и не должен превышать 10 футов ни по одному из линейных размеров. 6669 Вы уменьшаетесь, как если бы наложили на себя увеличение/уменьшение. 7079 Вы накладываете огненный шар. 8084 Вы накладываете на себя невидимость. 8587 На цели вырастают листья. Если в качестве цели вы выбрали точку в пространстве, то листья вы- растают на ближайшем к этой точке существе. Если листья не оборвать, они побуреют и опадут через 24 часа. 8890 Из кончика палочки линией длиной 30 футов и шириной 5 футов выстреливают 1к4 10 драго- ценных камней, стоящих по 1 зм каждый. Каждый камень причиняет дробящий урон 1, и общий урон от камней поровну делится между всеми существами в этой линии. 9195 От вас исходит 30-футовая вспышка переливаю- щегося света. Вы и все существа в этой области, способные видеть, должны преуспеть в спасброс- ке Телосложения со Сл 15, иначе ослепнете на 1 минуту. Существа могут повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 9697 Кожа цели становится ярко-синей на 1к10 дней. Если вы выбрали точку в пространстве, то эффект действует на ближайшее к этой точке существо. 9800 Если вы целились в существо, оно должно совер- шить спасбросок Телосложения со Сл 15. Если вы целились не в существо, то сами становитесь целью и должны совершить спасбросок. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель мгновенно превращается в камень. При просто проваленном спасброске цель становится опутанной и начинает превращаться в камень. Будучи опутанной этой магией, цель должна по- вторить спасбросок в конце своего следующего хода, становясь окаменевшей при провале или оканчивая эффект при успехе. Окаменение длится, пока цель не будет освобождена заклинанием высшее восстановление или подобной магией Вор девяти жизнейM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. У меча есть 1к8 + 1 заряд. Если вы совершаете критическое попадание по существу, у которого меньше 100 хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе мгновенно умрёт, когда меч вырвет его жизненную силу из тела (конструкты и нежить обладают иммунитетом). Меч теряет 1 заряд, если существо умирает. Когда у меча не останется зарядов, он теряет это свойство. Графин бесконечной водыW1UncommonРедкость: необычныйЭта закупоренная ёмкость булькает, если её потрясти, как будто в ней находится вода. Весит графин 2 фунта. Вы можете действием откупорить графин и произнести одно из трёх ключевых слов, после чего из графина выливается указанное количество пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься в начале вашего следующего хода. У вас есть следующие варианты: Ручей производит 1 галлон воды. Фонтан производит 5 галлонов воды. Гейзер производит 30 галлонов воды, которая вырывается струёй 30 футов длиной и 1 фут шириной. Держа графин, вы можете бонусным действием нацелиться графином на существо, которое видите в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13 , иначе получит дробящий урон 1к4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете нацелиться на предмет, который никто не несёт и не носит, и который весит не больше 200 фунтов. Предмет или падает или толкается на 15 футов от вас. Дварфский метательM1Very rareРедкость: очень редкийВы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Оно обладает свойством метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если вы попадёте дальнобойной атакой этим оружием, оно причиняет дополнительный урон 1к8 или, если цель великан, то 2к8. Сразу же после атаки оружие возвращается в вашу руку. Демонический доспехLA1Very rareРедкость: очень редкийПока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД, можете говорить на языке Бездны и понимаете этот язык. Кроме того, латные рукавицы с шипами этого доспеха делают ваши безоружные атаки руками магическим оружием, причиняющим рубящий урон с бонусом +1 к броскам атаки и урона и костью урона 1к8. Проклятье. Надев этот проклятый доспех, вы не можете его снять, пока не станете целью за- клинания снятие проклятья или подобной магии. Нося этот доспех, вы совершаете с помехой броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов. Доспех +1LA1UncommonРедкость: необычныйВы получаете бонус +1 к КД, пока носите этот доспех. Доспех +2LA1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +2 к КД, пока носите этот доспех. Доспех 3LA1Very rareРедкость: очень редкийВы получаете бонус +3 к КД, пока носите этот доспех. Доспех из драконьей чешуиLA1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭтот доспех изготавливается из чешуи определённого дракона. Иногда драконы сами собирают сброшенные чешуйки и дарят их гуманоидам. В других случаях успешные охотники тщательно выделывают и хранят шкуры убитых драконов. В любом случае, доспехи из чешуи драконов высоко ценятся. Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД , совершаете с преимуществом спасброски от Ужасающей внешности и оружия дыхания драконов , а также обладаете сопротивлением к одному виду урона, зависящему от вида дракона, чья чешуя была использована для изготовления доспеха. Кроме того, вы можете действием сосредоточиться, чтобы с помощью магии определить расстояние и направление до ближайшего дракона в пределах 30 миль, вид которого совпадает с видом дракона, чья чешуя была использована для изготовления доспеха. Это особое действие нельзя повторно совершать до следующего рассвета. Дракон Сопротивление Белый Холод Латунный Огонь Бронзовый Электричество Медный Кислота Зелёный Яд Серебряный Холод Золотой Огонь Синий Электричество Красный Огонь Чёрный Кислота Доспех морякаLA1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите этот доспех, вы обладаете скоростью плавания, равной скорости вашей ходьбы. Кроме того, каждый раз, когда вы начинаете ход, находясь под водой и с 0 хитов, вы поднимаетесь к поверхности на 60 футов. Данный доспех искусно декорирован различными мотивами с изображениями рыб и морских раковин. Доспех неуязвимостиLA1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы получаете сопротивление к немагическому урону, пока носите этот доспех. Кроме того, вы можете действием получить иммунитет к немагическому урону на 10 минут или пока вы не снимете этот доспех. Вы не можете повторно использовать это особое действие до следующего рассвета. Доспех сопротивленияLA1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы получаете сопротивление к одному из видов урона, пока носите этот доспех. Мастер выбирает вид урона сам или случайным образом, из представленных ниже вариантов. к10 Вид урона 1 Звук 2 Излучение 3 Кислота 4 Некротическая энергия 5 Огонь 6 Психическая энергия 7 Силовое поле 8 Холод 9 Электричество 10 Яд Жаровня командования огненными элементалямиW1RareРедкость: редкийЕсли в этой латунной жаровне горит огонь, вы можете действием произнести командное слово и призвать огненного элементаля, как если бы наложили заклинание призыв элементаля. Жаровню нельзя использовать повторно, пока не наступит следующий рассвет. Весит жаровня 5 фунтов. Жезл безопасностиRD1RareРедкость: редкийЕсли вы держите этот жезл, вы можете действием активировать его. После этого жезл мгновенно телепортирует вас и до 199 других согласных существ, которых вы видите, в райское место между планами. Вы сами определяете вид этого райского места. Это может быть тихий сад, уютная лужайка, шумная таверна, огромный дворец, тропический остров, фантастический карнавал, или что вы ещё придумаете. Вне зависимости от внешнего облика, там хватает воды и пищи для пропитания всех гостей. Всё остальное, с чем можно взаимодействовать в этом месте, существует только там. Например, цветок, сорванный в саду, исчезнет, если его вынести наружу. За каждый час, проведённый в райском месте, посетитель восстанавливает хиты, как если бы он потратил 1 Кость Хитов. Кроме того, существа не стареют, находясь в раю, хотя время течёт как обычно. Посетители могут находиться в этом месте не больше 200 дней, разделённых на число присутствующих существ (округляя в меньшую сторону). Когда отведённое время заканчивается или вы действием оканчиваете эффект, все посетители возвращаются в места, которые они занимали до активации жезла, или в свободном пространстве, ближайшем к прошлому местонахождению. Жезл нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 10 дней. Жезл величественной мощиRD1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаУ этого жезла ребристое навершие, и он функционирует как магическая булава, предоставляющая бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым им. У жезла есть свойства, связанные с шестью кнопками, расположенными вдоль ручки, а также три дополнительных свойства. Шесть кнопок. Вы можете нажать одну из шести кнопок бонусным действием. Эффект кнопки длится, пока вы не нажмёте другую кнопку, или пока не нажмёте эту же кнопку ещё раз, что воз- вращает жезл в обычную форму. Если вы нажмёте кнопку 1, жезл становится языком пламени, так как из ручки появляется пламенный клинок. Если вы нажмёте кнопку 2, навершие разойдётся в стороны, становясь двумя полукружьями, а жезл становится магическим боевым топором, предоставляющим бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым им. Если вы нажмёте кнопку 3, навершие разойдётся в стороны, из него появится наконечник копья, а рукоятка удлиняется, становясь 6-футовым древком. Так жезл становится магическим копьём, предоставляющим бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым им. Если вы нажмёте кнопку 4, жезл превратится в шест для лазания с длиной до 50 футов, на ваш выбор. На поверхностях, твёрдых как гранит, в основании появляется шип, а на верхней части три крюка, надёжно закрепляющие шест. Через 1 фут в стороны от шеста отходят 3-дюймовые горизонтальные перекладины, превращая его в подобие лестницы. Шест может выдержать до 4000 фунтов. Больший вес или отсутствие надёжной опоры возвращают жезл в обычную форму. Если вы нажмёте кнопку 5, жезл превратится в переносной таран, предоставляющий использующему его бонус +10 к проверкам Силы , совершённым для выламывания дверей, разлома баррикад и прочих препятствий. Если вы нажмёте кнопку 6, жезл возвращается в обычную форму или же сохраняет её, но при этом начинает указывать на северный магнитный полюс. Ничего не произойдёт, если эту функцию использовать в месте, где нет магнитного полюса. Жезл также даёт вам знание примерной глубины под землёй или же наоборот, высоты над землёй. Вытягивание жизни. Если вы попадаете по существу рукопашной атакой, используя этот жезл, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения со Сл 17 . При провале цель получит дополнительный урон некротической энергией 4к6, а вы восстановите количество хитов, равное поло- вине этого урона некротической энергией. Это свойство нельзя использовать повторно до следу- ющего рассвета. Паралич. Если вы попадаете по существу рукопашной атакой, используя этот жезл, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы со Сл 17 . При провале цель становится парализованной на 1 минуту. Цель может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Испуг. Если вы держите этот жезл, вы можете действием заставить всех существ, которых видите в пределах 30 футов от себя, совершить спасбросок Мудрости со Сл 17 . При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Жезл воскрешенияRD1LegendaryРедкость: легендарныйУ этого жезла есть 5 зарядов. Если вы держите его, вы можете действием наложить им одно из следующих заклинаний: полное исцеление (тратит 1 заряд) или воскрешение (тратит 5 зарядов). Жезл ежедневно восстанавливает 1 заряд на рассвете. Если заряды жезла уменьшаются до 0, бросьте к20. Если выпадет 1, жезл исчезнет во вспышке света. Жезл поглощенияRD1Very rareРедкость: очень редкийДержа этот жезл, вы можете реакцией поглотить заклинание, нацеленное только на вас, и не имеющее зоны воздействия. Эффект поглощённого заклинания отменяется, а его энергия но не само заклинание сохраняется в жезле. Уровень поглощённой энергии равен уровню заклинания, с которым оно накладывалось. Жезл за весь свой срок существования может впитать не более 50 уровней энергии. Когда жезл впитает 50 уровней энергии, больше он никогда не сможет их поглощать, и если вы станете целью заклинания, которое жезл мог бы поглотить, жезл никак не отреагирует. Когда вы настраиваетесь на жезл, вы узнаёте, сколько уровней энергии успел впитать жезл, и сколько энергии хранится в нём на данный момент. Если вы заклинатель, и держите этот жезл, вы можете превратить хранящуюся в нём энергию в ячейки заклинаний для накладывания подготовленных или известных вам заклинаний. Вы можете создавать ячейки с уровнем не больше тех, что уже есть у вас, и при этом не больше 5 уровня. Вместо своих ячеек вы используете хранящуюся в жезле энергию, во всём же остальном накладываете заклинание как обычно. Например, вы можете использовать 3 уровня энергии, хранящейся в жезле, в качестве ячейки заклинания 3 уровня. В найденном жезле уже хранится 1к10 уровней энергии. Жезл, не способный больше поглощать заклинания, в котором не осталось энергии, перестаёт быть магическим. Жезл правленияRD1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы можете действием продемонстрировать жезл и потребовать послушания от всех существ на ваш выбор, видимых вами в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе она станет очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным из-за этого эффекта, существо считает вас своим истинным предводителем. Получив урон от вас или ваших спутников, или получив приказ, противоречащий её природе, цель перестаёт быть очарованной этим эффектом. Жезл нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Жезл хранителя договора +1RD1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройка: КолдунДержа этот жезл, вы получаете бонус +1 к броскам атаки заклинаниями колдуна и Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна. Кроме того, вы можете действием восстановить одну ячейку заклинания колдуна, если держите этот жезл. Вы не можете использовать это свойство повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Жезл хранителя договора +2RD1RareРедкость: редкийДержа этот жезл, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями колдуна и Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна. Кроме того, вы можете действием восстановить одну ячейку заклинания колдуна, если держите этот жезл. Вы не можете использовать это свойство повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Жезл хранителя договора +3 RD1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройка: КолдунДержа этот жезл, вы получаете бонус +3 к броскам атаки заклинаниями колдуна и Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна. Кроме того, вы можете действием восстановить одну ячейку заклинания колдуна, если держите этот жезл. Вы не можете использовать это свойство повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Жезл щупалецRD1RareРедкость: редкийЭтот изготовленный дроу жезл магическое оружие, оканчивающееся тремя эластичными щупальцами. Держа этот жезл в руке, вы можете действием направить каждое щупальце, чтобы оно атаковало существо в пределах 15 футов от вас. Каждое щупальце совершает бросок рукопашной атаки с бонусом +9 . При попадании щупальце причиняет дробящий урон 1к6 . Если вы попали по одной цели всеми тремя щупальцами, она должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15 . При провале на 1 минуту скорость существа уменьшается вдвое, оно получает помеху для спасбросков Ловкости и не может совершать реакции. Более того, в каждом своём ходу оно может или совершать действие или бонусное действие, но не то и другое одновременно. В конце каждого своего хода оно повторяет спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Железная флягаW1LegendaryРедкость: легендарныйУ этой железной бутылки латунная пробка. Вы можете действием произнести командное слово фляги и выбрать целью существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Если цель родом не с того плана существования, на котором вы находитесь, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе будет заточена во фляге. Если цель раньше уже была заточена такой флягой, спасбросок она совершает с преимуществом. Заточённое существо остаётся во фляге, пока не будет выпущено. Во фляге может одновременно находиться только одно существо. Заточённое существо не обязано ни дышать, ни есть, ни спать, и оно не стареет. Вы можете действием вынуть пробку фляги и выпустить существо, находящееся в ней. Оно будет дружественно относиться к вам и вашим спутникам в течение 1 часа и повинуется вашим командам в течение этого времени. Если вы не отдаёте ему команд или отдаёте команду, которая весьма вероятно закончится его смертью, оно будет обороняться, но не будет совершать других действий. В конце этого периода существо действует согласно своему обычному характеру и мировоззрению. Заклинание опознание показывает, находится ли во фляге существо, но единственный способ определить вид существа это вскрытие фляги. В найденной фляге уже может находиться существо, определённое Мастером самостоятельно или случайным образом. к100 Содержимое 0150 Пустая 51 Арканалот 52 Камбион 5354 Дао 5557 Демон (вид 1) 5860 Демон (вид 2) 6162 Демон (вид 3) 6364 Демон (вид 4) 65 Демон (вид 5) 66 Демон (вид 6) 67 Дэв 6869 Дьявол (старший) 7072 Дьявол (младший) 7374 Джинн 7576 Ифрит 7778 Элементаль (любой) 79 Гитъянки рыцарь 80 Гитцерай зерт 8182 Невидимый охотник 8384 Марид 8586 Меззолот 8788 Ночная карга 8990 Никалот 91 Планетар 9293 Саламандра 9495 Слаад (любой) 96 Солар 9798 Суккуб/инкуб 99 Ультролот 00 Зорн Железные ленты биларроW1RareРедкость: редкийЭто ржавая железная сфера диаметром 3 дюйма, весящая 1 фунт. Вы можете действием произнести командное слово и бросить сферу в существо с размером не больше Огромного, которое видите в пределах 60 футов от себя. В полёте сфера распадается на отдельные металлические ленты. Совершите бросок дальнобойной атаки с бонусом броска атаки, равным модификатору Ловкости + ваш бонус мастерства. При попадании цель становится опутанной, пока вы не произнесёте командное слово ещё раз бонусным действием. После повторного произношения командного слова или промаха атаки ленты сжимаются и снова становятся сферой. Любое существо, в том числе и опутанное, может действием совершить проверку Силы со Сл 20 , чтобы порвать ленты. При успехе предмет уничтожается, а удерживаемое существо освобождается. При провале все дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов. Железные ленты нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Жемчужина силыW1UncommonРедкость: необычныйЕсли эта жемчужина находится у вас, вы можете действием произнести командное слово и восстановить одну использованную ячейку заклинания. Если уровень потраченной ячейки 4 или больше, вы получите ячейку 3 уровня. Вы не можете повторно использовать жемчужину до следующего рассвета.Жестокое оружиеM1RareРедкость: редкийЕсли у вас при броске атаки этим магическим оружием выпадает «20», цель получает дополнительный урон 7 того вида, который причиняет это оружие.Живой щитLA1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЕсли вы держите этот щит, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы он ожил. Щит поднимается в воздух и парит в вашем пространстве, защищая так, как если бы вы его использовали, но ваши руки при этом свободны. Щит остаётся живым 1 минуту, пока вы не окончите эффект бонусным действием или пока вы не станете недееспособным или не умрёте, после чего щит падает на землю или в вашу руку, если она свободна.Заполярные сапогиW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭти меховые сапоги очень плотные и тёплые. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете сопротивление к урону холодом. • Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом. • Вы нормально выносите такую низкую температуру как −50 °F (−45 °C), без дополнительной тёплой одежды. Если вы одеты очень тепло, то можете переносить температуру до −100 °F (−73 °C).ЗащитникM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. В первый раз в каждом своём ходу, когда вы атакуете этим оружием, вы можете перевести весь бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам атаки и урона. Например, вы можете уменьшить бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 к КД. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать этот меч, чтобы получать от него бонус к КД.Зелье газообразной формыP1RareРедкость: редкийКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания газообразная форма (концентрация не требуется) на 1 час, или пока вы бонусным действием не прервёте его. Пузырёк с этим зельем как будто содержит туман, перетекающий, словно вода.Зелье героизмаP1RareРедкость: редкийПосле того, как вы выпили это зелье, вы на 1 час получаете 10 временных хитов. Кроме того, в течение этого часа вы находитесь под эффектом заклинания благословление (концентрация не требуется). Это синее зелье пузырится и парит, словно оно находится в состоянии закипания.Зелье долголетияP1Very rareРедкость: очень редкийПосле того как вы выпьете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1к6 + 6 лет, при минимуме в 13 лет. Каждый раз, когда вы в дальнейшем будете пить зелья долголетия, существует накопительный штраф 10 процентов, что вместо этого вы постареете на 1к6 + 6 лет. В янтарной жидкости плавают хвост скорпиона, клык гадюки, мёртвый паук и крохотное сердце, которое вопреки всему всё ещё бьётся. Эти ингредиенты исчезают, когда зелье откупоривают.Зелье дружбы с животнымиP1UncommonРедкость: необычныйПосле того как вы выпили это зелье, вы можете в течение одного часа неограниченно накладывать заклинание дружба с животными (Сл спасброска 13). При взбалтывании этой мутной жидкости вы видите рыбью чешую, кошачьи когти, беличью шерсть и прочие фрагменты.Зелье живучестиP1Very rareРедкость: очень редкийЕсли вы выпьете это зелье, оно устранит всё имеющееся у вас истощение, а также все болезни и яды, действующие на вас. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимум хитов за каждую использованную Кость Хитов. Алая жидкость этого зелья периодически пульсирует, напоминая биение сердца.Зелье лазанияP1CommonРедкость: обычныйКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете на 1 час скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. В течение этого времени вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика), совершённые, чтобы лезть. Зелье представляет собой трёхцветную жидкость. Коричневый, серебряный и серый слои структурой напоминают рисунок на камне и не смешиваются между собой, как бы вы ни трясли пузырёк.Зелье леченияP1CommonРедкость: обычныйВы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это зелье. Количество восстанавливаемых хитов 2к4+2 представляет собой красную жидкость, сверкающую при встряхивании.Зелье большого леченияP1UncommonРедкость: необычныйВы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это зелье. Количество восстанавливаемых хитов 4к4+4 представляет собой красную жидкость, сверкающую при встряхивании.Зелье отличного леченияP1RareРедкость: редкийВы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это зелье. Количество восстанавливаемых хитов 8к4+8 представляет собой красную жидкость, сверкающую при встряхивании.Зелье превосходного леченияP1Very rareРедкость: очень редкийВы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это зелье. Количество восстанавливаемых хитов 10к4+20 представляет собой красную жидкость, сверкающую при встряхивании.Зелье невидимостиP1Very rareРедкость: очень редкийКонтейнер с этим зельем выглядит пустым, но на вес чувствуется, что он всё же содержит жидкость. Выпив её, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё, что вы несёте и носите, становится невидимым вместе с вами. Эффект оканчивается преждевременно, если вы атакуете или наложите заклинание.Зелье неуязвимостиP1RareРедкость: редкийВ течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем видам урона. Это густое какЗелье огненного дыханияP1UncommonРедкость: необычныйПосле того, как вы выпили это зелье, вы можете бонусным действием выдохнуть огонь на цель, находящуюся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 4к6 при провале или половину этого урона при успехе. Эффект заканчивается после того, как вы трижды используете огненное дыхание, или по истечении 1 часа. Зелье представляет собой оранжевую мерцающую жидкость, над которой стелется дымок, выходящий наружу каждый раз, когда вы откупориваете пробкуЗелье подводного дыханияP1UncommonРедкость: необычныйВы можете дышать под водой в течение 1 часа после того, как выпьете это зелье. В мутнозелёной жидкости, пахнущей морем, плавают небольшие пузырьки, похожие на медуз. Зелье полётаP1Very rareРедкость: очень редкийВыпив это зелье, вы на 1 час получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить. Если вы находитесь в воздухе, когда зелье теряет силу, вы падаете, если не обладаете другими средствами, позволяющими оставаться в полёте. Прозрачная жидкость этого зелья парит у горлышка пузырька, и в ней плавают молочно-белые примеси. Зелье силы холмового великанаP1UncommonРедкость: необычныйКогда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час на 21. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его. В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана.Зелье силы ледяного великанаP1RareРедкость: редкийКогда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час на 23. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его. В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана.Зелье силы огненного великанаP1RareРедкость: редкийСилы изменяется на один час на 25. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его.Зелье силы облачного великанаP1Very rareРедкость: очень редкийКогда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час на 27. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его. В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана.Зелье силы грозового великанаP1LegendaryРедкость: легендарныйКогда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час на 29. Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его. В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана.Зелье скоростиP1Very rareРедкость: очень редкийКогда вы выпьете это зелье, вы получите на 1 минуту эффект заклинания ускорение (концентрация не требуется). В жёлтой жидкости этого зелья видны чёрные полоски, и она перемешивается сама собой.Зелье сопротивления звукуP1UncommonРедкость: необычныйКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете сопротивление к урону типа звук на 1 час.Зелье сопротивления излучениюP1UncommonРедкость: необычныйКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете сопротивление к урону типа излучение на 1 час.Зелье увеличенияP1UncommonРедкость: необычныйКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете на 1к4 часа эффект «увеличение» заклинания увеличение/уменьшение (концентрация не требуется). Маленький красный шарик в этой жидкости непрерывно расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг, и тут же сжимается вновь. Тряска пузырька не прерывает этот процесс.Зелье уменьшенияP1RareРедкость: редкийКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете на 1к4 часа эффект «уменьшение» заклинания увеличение/уменьшение (концентрация не требуется). Маленький красный шарик в этой жидкости непрерывно сжимается до размера бусины и тут же расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг, после чего сжимается вновь. Тряска пузырька не прерывает этот процесс.Зелье чтения мыслейP1RareРедкость: редкийКогда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания обнаружение мыслей (Сл спасброска 13). На вид это густое, фиолетовое зелье, с плавающим в нём небольшим овальным облачком.Зелье ядаP1UncommonРедкость: необычныйЭта смесь выглядит, пахнет и обладает таким же вкусом, что и зелье лечения или другое полезное зелье. Однако, это самый настоящий яд, чья истинная природа скрыта магией иллюзий. Заклинание опознание раскрывает этот обман. Если вы всё же выпьете это зелье, вы получаете урон ядом 3к6 и должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станете отравленным. В начале каждого вашего хода, пока вы отравлены этим зельем, вы получаете урон ядом 3к6. В конце каждого своего хода вы можете повторять спасбросок. В случае успеха каждый урон ядом в последующих раундах будет уменьшен на 1к6. Яд прекращает действие, когда его урон станет равным нулю.Зелье ясновиденияP1RareРедкость: редкийВыпив это зелье, вы получаете эффект заклинания подсматривание. В желтоватой жидкости зелья плавают глазные яблоки, но они исчезают, когда пузырёк открывают.Зеркало похищения жизниW1Very rareРедкость: очень редкийЕсли на это 4-футовое в высоту зеркало посмотреть опосредованно, на его поверхности будут видны слабые изображения существ. Зеркало весит 50 фунтов, и у него КД 11, 10 хитов и уязвимость к дробящему урону. Когда его хиты опускаются до 0, оно разлетается вдребезги и уничтожается. Если зеркало висит на вертикальной поверхности, и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете действием произнести командное слово и активировать его. Оно остаётся активированным, пока вы вновь не произнесёте командное слово действием. Все существа кроме вас, видящие своё отражение в активированном зеркале, находясь в пределах 30 футов от него, должны преуспеть в спасброске Харизмы , иначе будут похищены вместе со всем, что несли и носили, в одной из двенадцати межпространственных ячеек. Этот спасбросок совершается с преимуществом, если существо знает природу зеркала, а конструкты автоматически преуспевают в этом спасброске. Межпространственная ячейка является бесконечным простором, заполненным густым туманом, уменьшающим видимость до 10 футов. Существо, заключённое в ячейке зеркала, не стареет, и ему не нужно есть, пить и спать. Существо, заключённое в ячейке, может сбежать, используя магию, разрешающую планарное перемещение. В противном случае существо находится в ячейке, пока не освободится. Если зеркало похищает существо, но все двенадцать ячеек уже заняты, зеркало освобождает одно из похищенных существ, определённое случайным образом, и похищает нового пленника. Освобождённое существо появляется в свободном пространстве в пределах обзора зеркала, но спиной к нему. Если зеркало будет разбито, все заключённые в нём существа освобождаются и появляются в свободных клетках рядом с ним. Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы можете действием назвать имя одного существа, заключённого в нём, или номер конкретной ячейки. Названное существо или существо, находящееся в названной ячейке, появляется как образ на поверхности зеркала. После этого вы с ним можете общаться как обычно. Точно так же, вы можете действием произнести второе командное слово и освободить одно существо, похищенное зеркалом. Освободившееся существо появляется со всем снаряжением в свободном пространстве, ближайшем к зеркалу, спиной к нему. Инструмент бардов арфаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройка: БардИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки. Власть над погодой, лечение ран (5 уровень), терновая стенаИнструмент бардов лютня доссM1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройка: БардИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки. Дружба с животными, защита от энергии (только огонь), защита от ядаИнструмент бардов мандалина канаитW1RareРедкость: редкийИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе получит урон психической энергией 2к4 . Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки. Защита от энергии (только электричество), лечение ран (3 уровень), рассеивание магии Инструмент бардов арфа оллаваW1LegendaryРедкость: легендарныйИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки. Власть над погодой, смятение, огненная буряИнструмент бардов бандура фоклучанW1UncommonРедкость: необычныйИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки. Дубинка, огонь фей, опутывание, разговор с животнымиИнструмент бардов цитра мак-фуирмидW1UncommonРедкость: необычныйИнструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Если вы использовали инструмент для накладывания заклинания, которое делает цель очарованной при провале спасброска, цель совершает этот спасбросок с помехой. Этот эффект применяется вне зависимости от того, использовали ли вы инструмент в качестве источника заклинания или в качестве заклинательной фокусировки Дубовая кора, лечение ран, туманное облакоКадило контролирования воздушных элементалейW1RareРедкость: редкийЕсли в этом кадиле горит благовоние, вы можете действием произнести командное слово и призвать воздушного элементаля, как если бы наложили заклинание призыв элементаля. Кадило нельзя использовать повторно, пока не наступит следующий рассвет. Этот сосуд 6 дюймов шириной и 1 фут высотой напоминает чашу с декорированной крышкой. Весит кадило 1 фунт.Камень зренияW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этого драгоценного камня есть 3 заряда. Вы можете действием произнести командное слово и потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы обладаете истинным зрением в пределах 120 футов, если смотрите через этот драгоценный камень. Камень ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.Камень йоун большое поглашениеW1LegendaryРедкость: легендарныйКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Большое поглощение (легендарный). Пока этот эллипсоид с зелёными и лавандовыми прожилками вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание с уровнем не больше 8, наложенное видимым вами существом и нацеленное только на вас. Как только камень отменит 50 уровней заклинаний, он выгорит и станет тускло-серым, потеряв всю магию. Если вы становитесь целью заклинания, чей уровень настолько большой, что камень не может поглотить его целиком, это заклинание нельзя отменить. Камень йоун восприятиеW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Вы не можете быть захвачены врасплох, пока этот тёмно-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы. Камень йоун защитаW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Вы получаете бонус +1 к КД , пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы. Камень йоун лидерствоW1Very rareРедкость: очень редкийКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Ваше значение Харизмы увеличивается на +2, с максимумом 20, пока эта сфера с розовыми и зелёными прожилками вращается вокруг вашей головы. Камень йоун мастерствоW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Ваш бонус мастерства увеличивается на +1, пока эта бледно-зелёная призма вращается вокруг вашей головы. Камень йоун питанияW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаКамень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Вам не нужно ни есть и ни пить, пока этот прозрачный веретенообразный камень вращается вокруг вашей головы. Камень йоун поглощениеW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаПока этот бледнолавандовый эллипсоид вращается вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание с уровнем не больше 4, наложенное видимым вами существом и нацеленное только на вас. Как только камень отменит 20 уровней заклинаний, он выгорит и станет тускло-серым, потеряв всю магию. Камень йоун проворствоW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВаше значение Ловкости увеличивается на 2, с максимумом 20, пока эта тёмно-красная сфера вращается вокруг вашей головы Камень йоун проницательностьW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВаше значение Мудрости увеличивается на +2, с максимумом 20, пока эта ярко-синяя сфера вращается вокруг вашей головы. Камень йоун рассудокW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВаше значение Интеллекта увеличивается на 2, с максимумом 20, пока эта сфера с алыми и синими прожилками вращается вокруг вашей головы.Камень йоун регенирацияW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы восстанавливаете +15 хитов в конце каждого часа, в течение которого этот жемчужно-белый веретенообразный камень вращается вокруг вашей головы, при условии, что у вас есть как минимум 1 хит. Камень йоун резервW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЭта ярко-фиолетовая призма хранит заклинания, наложенные в неё, пока вы не используете их. Этот камень может хранить до 3 уровней заклинаний одновременно. Когда его находят, он хранит 1к4 - 1 уровень заклинаний, выбранных Мастером. Любое существо может заложить в камень заклинание с уровнем от 1 до 3, касаясь его при накладывании. Заклинание не вступает в силу, а просто помещается в камень. Если камень не может уместить заклинание, заклинание тратится безо всякого эффекта. Занимаемое число уровней определяется уровнем, с которым заклинание было наложено. Пока этот камень вращается вокруг вашей головы, вы можете наложить заклинание, хранящееся в нём. Заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки заклинанием и базовую характеристику исходного заклинателя, но во всём остальном считается, что заклинание наложили вы. Наложенное заклинание перестаёт храниться в камне, освобождая пространство. Камень йоун силаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВаше значение Силы увеличивается на +2, с максимумом 20, пока этот бледно-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы. Камень йоун стойкостьW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВаше значение Телосложения увеличивается на 2, с максимумом 20, пока этот розовый ромбоид вращается вокруг вашей головы.Камень контролирования земляных элементалейW1RareРедкость: редкийЕсли этот камень касается пола, вы можете действием произнести командное слово и призвать земляного элементаля, как если бы вы наложили заклинание призыв элементаля. После этого камень нельзя повторно использовать до следующего рассвета. Весит камень 5 фунтов.Камень сиянияW1UncommonРедкость: необычныйУ этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов: Первое командное слово заставляет камень испускать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот эффект не тратит заряд. Он длится, пока вы не повторите командное слово бонусным действием, или пока не воспользуетесь другой функцией камня. Второе командное слово тратит 1 заряд и заставляет камень испустить сверкающий луч в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ослеплённым на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Третье командное слово тратит 5 зарядов и заставляет камень испускать ослепляющий свет 30-футовым конусом. Все существа в конусе должны совершить спасброски, как если бы по ним попал луч, созданный вторым командным словом. Когда все заряды этого камня кончатся, он становится немагической драгоценностью, стоящей 50 зм. Камень элементаляW1UncommonРедкость: необычныйЭтот камень содержит частичку стихийной энергии. Если вы действием разбиваете камень, призывается элементаль, как если бы вы наложили заклинание призыв элементаля, и магия, заключённая в камне, исчезает. Вид камня определяет вид призываемого элементаля. Камень Призываемый элементаль Изумруд Элементаль воды Синий сапфир Элементаль воздуха Жёлтый бриллиант Элементаль земли Красный корунд Элементаль огняКамни посланияW1UncommonРедкость: необычныйКамни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете действием наложить им заклинание послание. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня и заклинание не накладываете. После того как камни наложат заклинание послание, они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим.Кинжал ядаM1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Вы можете действием заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она получит урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы не можете использовать повторно это свойство до следующего рассвета.Клинок удачиM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Пока это оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам. Удача. Если этот меч находится у вас, вы можете воззвать к его удаче (действие не требуется), чтобы перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вам не понравился. Вы обязаны использовать результат второго броска. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Исполнение желаний. У меча есть 1к4 - 1 заряд. Если вы держите его, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание исполнение желаний . Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Меч теряет это свойство, когда у него не останется зарядов. Ковёр-самолётW1Very rareРедкость: очень редкийВы можете произнести действием командное слово, чтобы ковёр смог парить и летать. Он перемещается в сказанных вами вслух направлениях, при условии, что вы находитесь в пределах 30 футов от него. Существует четыре версии такого ковра. Мастер сам выбирает размер ковра или определяет его случайным образом. к100 Размер Грузоподъёмность Скорость полёта 01–20 3 фт. × 5 фт. 200 фнт. 80 футов 21–55 4 фт. × 6 фт. 400 фнт. 60 футов 56–80 5 фт. × 7 фт. 600 фнт. 40 футов 81–100 6 фт. × 9 фт. 800 фнт. 30 футов Ковёр может поднять в два раза больший вес, чем тот, что указан в таблице, но при нагрузке больше расчётной его скорость уменьшается вдвое.Колода иллюзийW1UncommonРедкость: необычныйВ этой коробке находится набор пергаментных карт. В полной колоде 34 карты. В колоде, которую находят как сокровище, чаще всего не хватает 1к20 - 1 карт. Магия колоды работает только если карту тянуть случайным образом (можете заранее приготовить модифицированную колоду игральных карт). Вы можете действием вынуть из колоды случайным образом выбранную карту и бросить её на расстояние до 30 футов. Над брошенной картой появляется иллюзия одного или нескольких существ, присутствующая, пока не будет рассеяна. Иллюзорное существо выглядит реальным, у него соответствующий размер, и ведёт себя оно как настоящее существо (как описано в Бестиарии), за исключением того, что оно не может причинять вред. Если вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и видите его, вы можете действием переместить его с помощью магии в любое место в пределах 30 футов от карты. Любое физическое взаимодействие с иллюзорным существом даст понять, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь него. Тот, кто действием осмотрит существо, распознает в нём иллюзию при успешной проверке Интеллекта (Анализ) со Сл 15. После этого существо выглядит полупрозрачным. Иллюзия существует, пока карту не переместят или иллюзию не рассеют. Когда иллюзия оканчивается, изображение на карте исчезает, и её уже больше нельзя использовать. Карта Иллюзия Туз червей Красный дракон Король червей Рыцарь и четыре стражника Дама червей Суккуб или инкуб Валет червей Друид 10 червей Облачный великан 9 червей Эттин 8 червей Медвежатник 2 червей Гоблин Туз бубен Злобоглаз Король бубен Архимаг и ученик мага Дама бубен Ночная карга Валет бубен Ассасин 10 бубен Огненный великан 9 бубен Огр маг 8 бубен Гнолл 2 бубен Кобольд Туз пик Лич Король пик Священник и два послушника Дама пик Медуза Валет пик Ветеран 10 пик Ледяной великан 9 пик Тролль 8 пик Хобгоблин 2 пик Гоблин Туз треф Железный голем Король треф Капитан разбойников и три бандита Дама треф Эриния Валет треф Берсерк 10 треф Холмовой великан 9 треф Огр 8 треф Орк 2 треф Кобольд Джокеры (2) Вы (владелец колоды) Колода многих вещейW1LegendaryРедкость: легендарныйЭта колода, находящаяся в коробке или мешочке, состоит из карт, сделанных из слоновой кости или пергамента. Большинство (75%) этих колод содержат только тринадцать карт, но остальные включают двадцать две. Перед тем, как тянуть карты, вы должны объявить, сколько собираетесь брать, а затем тяните их по одной (можете использовать модифицированную колоду обычных игральных карт). Карты, взятые сверх названного числа, не будут иметь эффекта. Как только вы вытянули карту, её магия начинает действовать. Вы должны тянуть следующую карту не позднее, чем через час после предыдущей. Если вы не вытянули названное число карт, оставшиеся сами вылетают из колоды и вступают в силу одновременно. Как только карта вытягивается, она исчезает. Если это не Дурак, и не Шут, карта вновь появляется в колоде, что позволяет вытянуть её повторно. Игральная карта Карта Туз бубен Визирь* Король бубен Солнце Дама бубен Луна Валет бубен Звезда Двойка бубен Комета* Туз червей Судьба* Король червей Трон Дама червей Ключ Валет червей Рыцарь Двойка червей Драгоценность* Туз треф Когти* Король треф Пустота Дама треф Огонь Валет треф Череп Двойка треф Юродивый* Туз пик Тюрьма* Король пик Руины Дама пик Эвриала Валет пик Плут Двойка пик Равновесие* Джокер (со знаком) Дурак* Джокер (без знака) Шут * Только в колоде из 22 карт * Визирь. В любой момент в течение года, после того как вы вытянули эту карту, вы можете заняться медитацией и задать вопрос, чтобы получить мысленный правдивый ответ. Кроме простой информации ответ может помочь вам решить головоломку или другую дилемму. Другими словами, приходит не только знание, но и мудрость, позволяющая этим знанием распорядиться. Драгоценность. Двадцать пять ювелирных украшений стоимостью 2000 зм каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 зм каждый появляются у ваших ног. Дурак. Вы теряете 10000 опыта, сбрасываете эту карту и вытягиваете из колоды новую, считая их вместе за одну в объявленном вами количестве вытягиваемых карт. Если потеря этого опыта заставила бы вас потерять уровень, вы вместо этого теряете такое количество, которое оставляет вас только с достигнутым уровнем. Звезда. Увеличьте одну из ваших характеристик на 2. Новое значение может превысить 20, но не должно превышать 24. Ключ. В ваших руках появляется волшебное оружие с редкостью как минимум «редкое», навыком владения которым вы обладаете (по выбору Мастера). Когти. Все магические предметы, которые вы несёте и носите, распадаются. Ваши артефакты не уничтожаются, но исчезают. Комета. Если вы в одиночку побеждаете следующее встретившееся вам враждебное чудовище или группу чудовищ, вы получаете достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень. В противном случае эта карта не оказывает никакого эффекта. Луна. Вы получаете возможность 1к3 раза наложить заклинание исполнение желаний. Огонь. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Он стремится вас уничтожить, смакуя ваши страдания перед попыткой убить вас. Эта вражда длиться до вашей или его гибели. Плут. ПМ по выбору Мастера становится враждебным по отношению к вам. Его личность вам не известна до тех пор, пока он сам или ктолибо ещё не проявит это. Остановить эту вражду сможет как минимум заклинание исполнение желаний или божественное вмешательство. Пустота. Эта чёрная карта предсказывает катастрофу. Ваша душа вырывается из тела и заключается в некоем предмете в месте, выбранном Мастером. Это место охраняет сильное создание или даже группа таких созданий. Пока ваша душа похищена, ваше тело недееспособно. Заклинание исполнение желаний не может вернуть вашу душу, но раскрывает местонахождение предмета, вмещающего вашу душу. Вы больше не тянете карты. Равновесие. Ваше сознание претерпевает мучительные изменения, заставляя ваше мировоззрение измениться. Законное становится хаотичным, доброе становится злым, и наоборот. Если у вас истинно нейтральное мировоззрение или у вас нет мировоззрения, эта карта не оказывает никакого эффекта. Руины. Вы теряете все богатства, которые вы носите или которыми владеете, кроме волшебных предметов. Движимое имущество исчезает. Бизнес, строения и земли, которыми вы владели, пропадают таким способом, который оказывает наименьшее влияние на действительность. Любые документы, подтверждающие ваши права собственности на утерянное имущество, тоже исчезают. Рыцарь. Вы получаете на службу воина 4 уровня, который появляется в пределах 30 футов от вас (по вашему выбору). Воин той же расы, что и вы, и будет верно служить вам до смерти, полагая, что судьба привела его к вам. Этим персонажем управляете вы. Солнце. Вы получаете 50000 опыта и в ваших руках появляется чудесный предмет (на выбор Мастера). Судьба. Ткань реальности разворачивается и складывается вновь, позволяя вам избежать или стереть один случай, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу, как только вытянете её, или в любое другое время, пока не умрёте. Трон. Вы получаете владение навыком Убеждение, и удваиваете бонус мастерства при проверках этого навыка. Кроме того, вы получаете право владения небольшой цитаделью где-то в мире. Однако сейчас эта крепость занята чудовищами, которых предстоит уничтожить, чтобы объявить цитадель своей. ВРАГИ Две карты в колоде могут вызвать вражду другого существа. С картой Огонь вражда явная. Дьявол будет противостоять персонажу в многочисленных случаях. Поиск исчадия не должен быть простой задачей, и искатель приключений должен несколько раз столкнуться с союзниками и последователями дьявола, прежде чем сможет сразиться с ним самим. В случае карты Плут вражда будет тайной, она будет проистекать от кого-то, кажущегося другом или союзником. Вы, как Мастер, должны ждать соответствующего драматического момента, чтобы показать эту вражду, заставляя персонажа гадать, кто же станет предателемКолодец многих мировW1LegendaryРедкость: легендарныйЭту чёрную ткань, гладкую как шёлк, можно свернуть до размеров носового платка. В развёрнутом виде это круг диаметром 6 футов. Вы можете действием развернуть колодец многих миров и разместить его на твёрдой поверхности, после чего он станет двусторонним порталом в другой мир или план существования. Каждый раз, когда этот предмет открывает портал, Мастер решает, куда он будет вести. Вы можете действием закрыть открытый портал, свернув ткань за края. Колодец многих миров не может повторно открыть портал, пока не пройдёт 1к8 часов.Колокольчик открыванияW1RareРедкость: редкийЭто полая металлическая трубка длинной 1 фут весит 1 фунт. Вы можете действием ударить по ней и направить на предмет, находящийся в пределах 120 футов от вас, который можно открыть, например, дверь, люк или замок. Трубка издаёт чистый звук, и один замок или засов на предмете отпирается, за исключением тех случаев, когда звук не может достигнуть цели. Если на предмете не остаётся запирающих элементов, то предмет открывается сам по себе. Этот предмет может быть использован десять раз. После десятого использования он трескается и становится непригодным для использования.Колчан элонныW1UncommonРедкость: необычныйВсе три отделения этого колчана соединены с межпространственным местом, что позволяет ему вмещать множество предметов, но весит он всегда не более 2 фунтов. В самом коротком отделении может поместиться до шестидесяти стрел, арбалетных болтов или подобных предметов. В среднем отделении помещается до восемнадцати метательных копий или подобных предметов. В самом длинном отделении помещается до шести длинных предметов, таких как луки, боевые посохи и копья. Вы можете вынуть любой предмет из колчана, как если бы это был обычный колчан или ножныКольцо влияния на животныхRG1RareРедкость: редкийУ этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося это кольцо, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить одно из следующих заклинаний: • Дружба с животными (Сл спасброска 13) • Ужас (Сл спасброска 13), нацеливается только на зверей с Интеллектом 3 или ниже • Разговор с животнымиКольцо защитыRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока носите это кольцо.Кольцо защиты разумаRG1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаНося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять ваше мировоззрение и ваш вид существа. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это. Вы можете действием сделать кольцо невидимым , пока вновь не сделаете его видимым другим действием, пока не снимете его, или пока не умрёте. Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не занято душой. Вы можете остаться в кольце, а можете отправиться навстречу посмертию. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, которое носит его. Владелец не может отказаться от этого телепатического общения. Кольцо командования элементалямиRG1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЭто кольцо связано с одним из четырёх Стихийных Планов. Мастер выбирает один такой план самостоятельно или случайным образом. Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом броски атаки по элементалям из связанного плана, а они совершают с помехой броски атаки по вам. Кроме того, вы получаете дополнительные преимущества, связанные с планом кольца. У кольца есть 5 зарядов. Оно ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 заряд на рассвете. У заклинаний, наложенных кольцом, Сл спасброска равна 17. Кольцо командования водяными элементалями. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить на водяного элементаля подчинение чудовища. Кроме того, вы можете стоять на жидких поверхностях и ходить по ним, как если бы они были твёрдыми. Вы также можете говорить на языке Акван и понимать его. Если вы поможете убить водяного элементаля, будучи настроенным на это кольцо, вы получаете доступ к следующим свойствам: Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы. Вы можете накладывать кольцом следующие заклинания, тратя соответствующее число зарядов: власть над водами (3 заряда), град (2 заряда), ледяная стена (3 заряда) или сотворение или уничтожение воды (1 заряд). Кольцо командования воздушными элементалями. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить на воздушного элементаля подчинение чудовища. Кроме того, если вы падаете, вы спускаетесь на 60 футов в раунд и не получаете урон от падения. Вы также можете говорить на языке Ауран и понимать его. Если вы поможете убить воздушного элементаля, будучи настроенным на это кольцо, вы получаете доступ к следующим свойствам: Вы получаете сопротивление к урону электричеством. Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости хождения, и можете парить. Вы можете накладывать кольцом следующие заклинания, тратя соответствующее число зарядов: пляшущая молния (3 заряда), порыв ветра (2 заряда) или стена ветров (1 заряд). Кольцо командования земляными элементалями. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить на земляного элементаля подчинение чудовища. Кроме того, вы можете перемещаться по труднопроходимой местности, вызванной камнями, валунами или грязью, как если бы это была обычная местность. Вы также можете говорить на языке Терран и понимать его. Если вы поможете убить земляного элементаля, будучи настроенным на это кольцо, вы получаете доступ к следующим свойствам: Вы получаете сопротивление к урону кислотой. Вы можете перемещаться сквозь плотную землю или камень, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если вы оканчиваете ход в них, вас выбрасывает в ближайшее свободное пространство, занимаемое вами ранее. Вы можете накладывать кольцом следующие заклинания, тратя соответствующее число зарядов: изменение формы камня (2 заряда), каменная кожа (3 заряда) или каменная стена (3 заряда). Кольцо командования огненными элементалями. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы наложить на огненного элементаля подчинение чудовища. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону огнём. Вы также можете говорить на языке Игнан и понимать его. Если вы поможете убить огненного элементаля, будучи настроенным на это кольцо, вы получаете доступ к следующим свойствам: Вы получаете иммунитет к урону огнём. Вы можете накладывать кольцом следующие заклинания, тратя соответствующее число зарядов: огненная стена (3 заряда), огненные ладони (1 заряд) или огненный шар (2 заряда). Кольцо невидимостиRG1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаНося это кольцо, вы можете действием становиться невидимым. Всё, что вы несёте и носите, становится невидимым вместе с вами. Вы остаётесь невидимым, пока не снимете кольцо, пока не атакуете или не наложите заклинание, или пока не станете снова видимым бонусным действием.Кольцо отражения заклинанийRG1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаНося это кольцо, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, нацеленных только на вас (не обладающих зонами воздействия). Кроме того, если у вас выпадет «20» при спасброске от заклинание с уровнем не больше 7, заклинание не оказывает на вас никакого эффекта, и вместо этого нацеливается на заклинателя, используя уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую характеристику самого заклинателя.Кольцо падающих звёздM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаНося это кольцо в области тусклого света или темноте, вы можете неограниченно действием накладывать им пляшущие огоньки или свет. У кольца есть 6 зарядов для использования описанных ниже свойств. Кольцо ежедневно восстанавливает 1к6 зарядов на рассвете. Огонь фей. Вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить кольцом огонь фей. Шаровая молния. Вы можете действием потратить 2 заряда, чтобы создать кольцом от одной до четырёх шаровых молний диаметром 3 фута. Чем больше шаров вы создадите, тем менее эффективен каждый из них. Каждый шар появляется в свободном пространстве, видимом вами в пределах 120 футов. Шары существуют, пока вы концентрируетесь (как при концентрации на заклинании), но не более 1 минуты. Каждый шар испускает тусклый свет в радиусе 30 футов. Вы можете бонусным действием переместить каждый шар на расстояние до 30 футов, но не более чем на 120 футов от себя. Если какое-нибудь существо кроме вас оказывается в пределах 5 футов от шара, шар выпускает в него разряд молнии и исчезает. Это существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 . При провале существо получает урон электричеством, зависящий от количества созданных вами шаров. Шары Урон электричеством 4 2к4 3 2к6 2 5к4 1 4к12 Падающие звёзды . Вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд вы выпускаете из кольца по одному светящемуся шарику в точку, которую видите в пределах 60 футов. Все существа в пределах 15футового куба, исходящего из этой точки, покрываются искрами и должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 , получая урон огнём 5к4 при провале или половину урона при успехе. Кольцо падения пёрышкомRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЕсли вы падаете, нося это кольцо, вы опускаетесь на 60 футов в раунд и не получаете урон от падения.Кольцо плаванияRG1UncommonРедкость: необычныйВы получаете скорость плавания 40 футов, пока носите это кольцо.Кольцо призыва джиннаRG1LegendaryРедкость: легендарныйНося это кольцо, вы можете действием произнести его командное слово, чтобы призвать конкретного джинна со Стихийного Плана Воздуха. Джинн появляется в свободном пространстве, выбранном вами в пределах 120 футов от себя. Он остаётся, пока вы концентрируетесь (как при концентрации на заклинании), но не более 1 часа, или пока его хиты не опустятся до 0, после чего он возвращается на домашний план. Будучи призванным, джинн дружелюбен к вам и вашим спутникам. Он повинуется командам, которые вы отдаёте, вне зависимости от использованного языка. Если вы не отдаёте приказы, джинн защищается от нападающих, но не совершает других действий. После того как джинн возвращается на родной план, его нельзя призвать повторно, пока не пройдёт 24 часа, и кольцо перестаёт быть магическим, если джинн умирает. Кольцо проникающего зренияRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаНося это кольцо, вы можете действием произнести его командное слово. Сделав это, вы сможете видеть через твёрдую материю в течение 1 минуты. Радиус этого зрения — 30 футов. Для вас твёрдые предметы в этом радиусе выглядят прозрачными и не препятствуют проходить сквозь них свету. Это зрение может проникать сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута дерева или земли. Более толстые препятствия, а также тонкий лист свинца блокируют обзор. Каждый раз, когда вы используете это кольцо повторно до совершения продолжительного отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получите 1 уровень истощения.Кольцо прыжковRG1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаНося это кольцо, вы можете бонусным действием накладывать заклинание прыжок, но нацеливаясь при этом только на себя.Кольцо регенерацииRG1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаНося это кольцо, вы восстанавливаете 1к6 хитов каждые 10 минут, при условии, что у вас есть хотя бы 1 хит. Если вы теряете часть тела, кольцо отращивает её и возвращает функциональность через 1к6 + 1 день, если всё это время у вас есть хотя бы 1 хит.Кольцо свободных действийRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЕсли вы носите это кольцо, труднопроходимая местность не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Кроме того, магия не может ни уменьшить вашу скорость, ни сделать вас парализованным или опутанным.Кольцо сопротивленияRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы обладаете сопротивлением к одному виду урона, пока носите это кольцо. Драгоценный камень в кольце указывает на этот вид урона, который Мастер выбирает самостоятельно или с помощью данной таблицы: к10 Вид урона Камень 1 Кислота Жемчужина 2 Холод Турмалин 3 Огонь Гранат 4 Силовое поле Сапфир 5 Электричество Цитрин 6 Некротическая энергия Гагат 7 Яд Аметист 8 Психическая энергия Жадеит 9 Излучение Топаз 10 Звук ШпинельКольцо таранаRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаэтого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося это кольцо, вы можете действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы атаковать одно существо, видимое в пределах 60 футов. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает атаку с бонусом +7. При попадании за каждый использованный вами заряд цель получает урон силовым полем 2к10 и толкается на 5 футов от вас. В качестве альтернативы, вы может действием потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы попытаться сломать предмет, видимый в пределах 60 футов, который никто не несёт и не носит. Кольцо совершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый использованный заряд.Кольцо телекинезаRG1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаНося это кольцо, вы можете неограниченно накладывать заклинание телекинез, но нацеливаясь только на предметы, которые никто не несёт и не носит.Кольцо теплаRG1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаНося это кольцо, вы обладаете сопротивлением к урону холодом. Кроме того, вы и всё, что вы несёте и носите, не получают вреда от температур не ниже −50 °F (−45 °C).Кольцо трёх желанийM1LegendaryРедкость: легендарныйНося это кольцо, вы можете действием использовать 1 из 3 его зарядов, чтобы наложить им заклинание исполнение желаний. Кольцо перестаёт быть магическим, когда тратится последний заряд.Кольцо уклоненияRG1RareРедкость: редкийУ этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.Кольцо хождения по водеRG1UncommonРедкость: необычныйНося это кольцо, вы можете стоять на жидких поверхностях и ходить по ним, как если бы они были твёрдыми.Кольцо хранения заклинанийRG1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЭто кольцо хранит заклинания, наложенные на него, позволяя использовать их владельцу, настроенному на кольцо. Кольцо может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. Когда кольцо находят, оно хранит 1к6 - 1 уровень заклинаний, которые выбирает Мастер. Любое существо может наложить заклинание с уровнем от 1 до 5 на кольцо, касаясь его в процессе колдовства. Заклинание не оказывает эффекта сейчас, а просто сохраняется в кольце. Если кольцо не может удержать заклинание, заклинание тратится безо всякого эффекта. Занимаемое пространство определяется уровнем ячейки, использованной для накладывания заклинания. Нося это кольцо, вы можете накладывать любые хранящиеся в нём заклинания. Заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую характеристику исходного заклинателя, но во всём остальном считается, что заклинание наложили вы. Наложенное кольцом заклинание больше не хранится в нём и освобождает пространство. Кольчуга ифритовLA1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаПока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +3 к КД и иммунитет к урону огнём, а также можете говорить на Первичном и понимаете его. Кроме того, вы можете стоять на расплавленном камне и ходить по нему, как если бы он был твёрдой поверхностью.Красивый проклёпанный доспехLA1RareРедкость: редкийПока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к КД. Вы также можете бонусным действием произнести его командное слово и заставить доспех принять облик обычной одежды или любого другого доспеха. Вы сами решаете, как он будет выглядеть, включая цвет, стиль и аксессуары, но доспех при этом сохраняет свой объём и вес. Иллюзорный облик длится до тех пор, пока вы не используете это свойство повторно или не снимете доспех.Куб вратW1LegendaryРедкость: легендарныйЭто куб с длиной ребра 3 дюйма, излучающий ощутимую на ощупь магическую энергию. Все шесть граней этого куба связаны с разными планами существования, причём один из них — Материальный План. Остальные планы определяет Мастер. Вы можете действием нажать на одну из граней куба, чтобы наложить им заклинание врата, создающее портал на план, связанный с этой гранью. В качестве альтернативы, если вы действием нажмёте на одну грань дважды, вы можете наложить кубом заклинание уход в иной мир (Сл спасброска 17), перенося целей на план, связанный с этой гранью. У этого куба есть 3 заряда. Каждое использование куба тратит 1 заряд. Куб ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.Куб силового поляW1RareРедкость: редкийЭто кубик с длиной ребра около дюйма. На каждой грани есть характерная метка, на которую можно нажать. Вначале у куба 36 зарядов, и он ежедневно восстанавливает 1к20 зарядов на рассвете. Вы можете действием нажать на одну из граней куба, тратя при этом указанное в таблице число зарядов. У каждой грани свой эффект. Если в кубе не осталось достаточного числа зарядов, ничего не произойдёт. В противном случае возникает барьер из невидимого силового поля, формирующий куб с длиной ребра 15 футов. Барьер создаётся с центром на вас, перемещается вместе с вами и существует 1 минуту, пока вы не нажмёте действием на шестую грань куба или пока в кубе не кончатся заряды. Вы можете изменить эффект барьера, нажав на другую грань куба и потратив нужное количество зарядов, сбрасывая при этом счётчик длительности. Если из-за перемещения барьер вступает в контакт с твёрдым предметом, который не может пройти сквозь поле, вы не сможете приблизиться к этому предмету, пока поле существует. ГРАНИ КУБА СИЛОВОГО ПОЛЯ Грань Заряды Эффект 1 1 Через барьер не проходят газы, ветер и туман. 2 2 Через барьер не проходит неживая материя. Стены, пол и потолок могут проходить, если вы того пожелаете. 3 3 Через барьер не проходит живая материя. 4 4 Через барьер не проходят эффекты заклинаний. 5 5 Через барьер не проходит ничего. Стены, пол и потолок могут проходить, если вы того пожелаете. 6 0 Барьер исчезает. Куб теряет заряды, когда барьер становится целью определённых заклинаний или вступает во взаимодействие с эффектами определённых заклинаний или магических предметов, как показано ниже. Заклинание или предмет / Потеря зарядов Огненная стена 1к4 Радужные брызги 1к20 Распад 1к12 Рог взрыва 1к10 Создание прохода 1к6 Латный доспех эфирностиLA1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЕсли вы носите этот доспех, вы можете действием произнести его командное слово, чтобы получить эффект заклинания эфирность, который длится 10 минут, либо пока вы не снимете доспех, либо пока вы не произнесёте командное слово ещё раз. Вы не можете использовать это свойство повторно до следующего рассвета.Латы дварфовLA1Very rareРедкость: очень редкийПока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +2 к КД. Кроме того, если некий эффект перемещает вас против вашей воли, а вы стоите на твёрдой поверхности, вы можете реакцией уменьшит расстояние, на которое вас переместят, на расстояние до 10 футов.Ловящий стрелы щитLA1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы получаете бонус +2 к КД от дальнобойных атак, пока носите этот щит. Этот бонус идёт в дополнение к обычному бонусу щита к КД. Кроме того, каждый раз, когда кто-нибудь совершает дальнобойную атаку по цели, находящейся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией вместо этого сделать целью атаки себя. Лук клятвыM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаКогда вы натягиваете тетиву этого лука, он шепчет на Эльфийском языке: Несу смерть врагам . Если вы используете это оружие для совершения дальнобойной атаки, вы можете сказать командную фразу: Смерть презревшему меня . Цель вашей атаки становится вашим заклятым врагом, пока не умрёт, или пока не наступит рассвет по прошествии семи дней. У вас может быть только один заклятый враг одновременно. Если ваш заклятый враг умирает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета. Если вы совершаете бросок дальнобойной атаки по заклятому врагу, вы совершаете его с преимуществом . Кроме того, цель не получает преимуществ от укрытия, кроме полного укрытия, и вы не получаете штраф за совершение атаки на расстояние, превышающее обычную дистанцию. Если атака попадает, заклятый враг получает дополнительный колющий урон 3к6 . Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете с помехой броски атаки всем другим оружием. Любовное зельеP1UncommonРедкость: необычныйВы становитесь на 1 час очарованы первым же существом, которое вы увидите в течение 10 минут после того, как выпили это зелье. Если существо принадлежит к биологическому виду и полу, которые привлекают вас в обычных условиях, то вы воспринимаете его как свою истинную любовь, пока очарованы им. Жидкость представляет собой розовую, шипучую жидкость, с пузырьками в виде сердец.Мазь кеогтомаW1UncommonРедкость: необычныйЭто стеклянная банка, три дюйма в диаметре, содержит 1к4 + 1 доз густой мази, которая слабо пахнет алоэ. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта. Действием можно проглотить или нанести на кожу одну дозу мази. Существо, которое делает так, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от всех болезней.Мантия архимагаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройка: Волшебник, Колдун, ЧародейЭтот красивый наряд пошит из белой, серой или чёрной ткани и украшен серебристыми рунами. Цвет мантии соответствует мировоззрению, для которого она и создана. Белые мантии делают для добрых, серые для нейтральных, а чёрные для злых. Вы не можете настроиться на мантию архимага, чьё мировоззрение не совпадает с вашим. Вы получаете следующие преимущества, пока носите мантию: • Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс Доспеха равен 15 + ваш модификатор Ловкости. • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. • Сл спасбросков от ваших заклинаний и бонус атаки заклинаниями увеличиваются на 2.Мантия глазW1RareРедкость: редкийЭта мантия украшена узором в виде глаз. Пока вы носите её, вы обладаете следующими преимуществами: Мантия позволяет вам видеть во всех направлениях, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) , полагающиеся на зрение. Вы обладаете тёмным зрением в пределах 120 футов. Вы можете видеть невидимых существ и предметы, а также ваше зрение простирается на 120 футов на Эфирный План. Глаза на мантии нельзя закрыть или отвести в сторону. Вы можете закрыть или увести в сторону свои собственные глаза, но пока вы носите эту мантию, считается, что вы этого никогда не делаете. Заклинание свет , наложенное на эту мантию, или заклинание дневной свет , наложенное в пределах 5 футов от мантии, вызывает у вас слепоту на 1 минуту. В конце каждого своего хода вы можете совершать спасброски Телосложения (Сл 11 для света или 15 для дневного света), оканчивая слепоту при успехе. Мантия звёздW1Very rareРедкость: очень редкийЭта чёрная или тёмно-синяя мантия украшена белыми или серебристыми звёздочками. Вы получаете бонус +1 к спасброскам, пока носите её. Шесть звёзд, расположенные на груди, отличаются увеличенным размером. Если вы носите эту мантию, вы можете действием оторвать одну из звёзд и использовать её для наложения заклинания волшебная стрела как заклинания 5 уровня. Каждый день на закате на мантии заново появляются 1к6 звёзд. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием перейти на Астральный План вместе со всем, что вы несёте и носите. Вы остаётесь там, пока не вернётесь действием на тот же самый план. Вы появляетесь в пространстве, которое занимали ранее, или ближайшем пространстве, если прошлое место занято. Мантия полезных предметовW1UncommonРедкость: необычныйЭта мантия покрыта множеством цветных заплат различных размеров и форм. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием оторвать одну из заплаток, вследствие чего она превращается в тот предмет, который символизировала. В тот момент, когда будет оторвана последняя заплатка, мантия превращается в обычную одежду Мантия содержит по две штуки каждой из заплат, представленных ниже: Кинжал Направленный фонарь (заправленный и зажжённый) Стальное зеркальце 10-футовый шест Пеньковая верёвка (50 футов, собранная в бухту) Мешок Кроме того, на мантии также есть 4к4 других заплат. Мастер может самостоятельно выбрать, что именно это за заплатки, или же определить их случайным образом. Мантия сияющих цветовW1Very rareРедкость: очень редкийУ этой мантии 3 заряда, и она ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Пока вы её носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы на ней появился до конца вашего следующего хода узор из завораживающих оттенков. В это время мантия испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Существа, видящие вас, совершают по вам броски атаки с помехой. Кроме того, когда свойство мантии активируется, все существа в области яркого света, видящие вас, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут ошеломлёнными до окончания эффекта.Мантия сопротивления заклинаниямW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, пока носите этот плащ.Масло остротыP1Very rareРедкость: очень редкийЭто прозрачное и густое масло сверкает от крошечных серебристых включений. Масло может покрыть одно рубящее или колющее оружие или до 5 рубящих или колющих боеприпасов. Нанесение масла занимает 1 минуту. В течение часа покрытые предметы считаются магическими и предоставляют бонус +3 к броскам атаки и урона.Масло скольженияP1UncommonРедкость: необычныйЭта липкая, чёрная мазь, хранящаяся в толстостенном и тяжёлом контейнере, очень текуча. Маслом можно обмазать одно существо Среднего или меньшего размера, вместе с одеждой и переносимым им снаряжением (на каждую категорию размера выше Среднего необходим один дополнительный пузырёк масла). Нанесение масла занимает 10 минут. Обмазанное существо получает на 8 часов эффект заклинания свобода перемещения. В качестве альтернативы, можно действием разлить масло по полу, покрыв площадь 10 × 10 футов. Эффект будет такой же, как от заклинания скольжение длительностью 8 часов.Масло эфирностиP1RareРедкость: редкийКрошечные капли этого серого масла очень быстро испаряются. Маслом можно обмазать одно существо Среднего или меньшего размера, вместе с одеждой и переносимым им снаряжением (на каждую категорию размера выше Среднего необходим один дополнительный пузырёк масла). Нанесение масла занимает 10 минут. Обмазанное существо получает на 1 час эффект заклинания эфирность.Мгновенная крепость даэрнаW1RareРедкость: редкийВы можете действием поместить этот металлический кубик с длиной ребра 1 дюйм на пол и произнести командное слово. Куб быстро вырастет в крепость, которая остаётся, пока вы не произнесёте действием командное слово, которое сработает только если крепость пуста. Крепость является квадратной башней 20 20 футов и 30 футов высотой, с бойницами и зубчатой стеной сверху. Внутри она поделена на два этажа, соединённых лестницей, идущей вдоль одной из стен. Лестница заканчивается наверху люком. После активации в ближайшей к вам стене будет небольшая дверь. Дверь открывается только по вашей команде, которую вы произносите бонусным действием. Она обладает иммунитетом к заклинанию открывание и подобной магии, например, к колокольчику открывания. Все существа, находящиеся в области, в которой появляется крепость, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 , получая дробящий урон 10к10 при провале или половину этого урона при успехе. В любом случае, такое существо выталкивается в ближайшее свободное пространство вне крепости. Предметы в этой области, которые никто не несёт и не носит, получают этот же урон и автоматически толкаются. Башня изготовлена из адамантина, и магия не даёт её опрокинуть. У крыши, двери и стен по 100 хитов, иммунитет к урону от немагического оружия, исключая осадное оружие, и сопротивление ко всем остальным видам урона. Чинить крепость можно только заклинанием исполнение желаний (это считается дублированием заклинания с уровнем ниже 9). Каждое накладывание этого заклинания восстанавливает крыше, двери или одной из стен 50 хитов Медальон затягивающихся ранW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов.Медальон защиты от ядаW1RareРедкость: редкийНа этой изысканной серебряной цепочке висит подвеска из чёрного драгоценного камня бриллиантовой огранки. Пока вы её носите, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию «отравлен» и к урону ядом.Медальон здоровьяW1UncommonРедкость: необычныйВы обладаете иммунитетом ко всем болезням, пока носите этот медальон. Если вы уже болеете, эффект болезни подавляются на время, пока вы носите этот медальон.Медальон мыслейW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаУ этого медальона есть 3 заряда. Пока вы его носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание обнаружение мыслей (Сл спасброска 13). Медальон ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассветеМетательное копьё молнииM1UncommonРедкость: необычныйЭто метательное копьё магическое оружие. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 футов и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 футов. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4к6 при провале или половину этого урона при успехе. Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4к6 . Это свойство метательного копья нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Однако оно всё равно может использоваться как магическое оружие. Меч головорубM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, это оружие игнорирует сопротивление к рубящему урону. Если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого получают рубящий урон 6к8.Меч кражи жизниM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЕсли вы атакуете этим магическим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получает дополнительный урон некротической энергией 10, если не является ни конструктом, ни нежитью. Вы также получаете 10 временных хитовМеч местиM1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройка Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Проклятье. Этот меч проклят и одержим мстительным духом. Настроившись на него, вы тоже становитесь проклятым. Пока вы прокляты Меч остротыM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЕсли вы атакуете этим магическим мечом предмет и попадаете, кости урона причиняют цели максимальный урон. Если вы атакуете этим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получит дополнительный рубящий урон 14. После этого бросьте ещё к20. Если выпадет «20», вы отрубаете одну из конечностей цели, а эффект этого определяет Мастер. Если у существа не было конечностей, вы отрубаете часть его тела. Кроме того, вы можете произнести командное слово меча, чтобы клинок начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание меча в ножны гасит свет.Меч ответаM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВ мире Грейхок известны девять таких мечей. Все они изготовлены по образу легендарного меча, Фра- гараха, чьё название часто переводят как Последнее слово. У каждого из девяти мечей есть своё назва- ние и своё мировоззрение, и у всех у них в навер- шии использованы разные драгоценные камни. Название Мировоззрение Камень Возразитель Законно-доброе Аквамарин Грубитель Законно-злое Гранат Дерзитель Хаотично-злое Агат Опровергатель Нейтрально-доброе Топаз Ответчик Хаотично-доброе Изумруд Подавитель Нейтрально-злое Шпинель Рассказчик Нейтральное Перидот Решатель Законно-нейтральное Аметист Язвитель Хаотично-нейтральное Турмалин Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым этим мечом. Кроме того, пока вы держите этот меч, вы можете реакцией совершать им одну рукопашную атаку по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости, которое причиняет вам урон. Вы совершаете этот бросок атаки с преимуществом, и урон, причиняемый этой особой атакой, игнорирует все сопротивления к урону и иммунитеты, которые могут быть у цели. Меч раненияM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаХиты, потерянные из-за урона этим оружием, могут восстановиться только за счёт короткого или продолжительного отдыха, а не за счёт регенерации, магии и других средств. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, используя это магическое оружие, вы можете ранить цель. В начале каждого своего хода раненое существо получает урон некротической энергией 1к4 за каждое ранение, а потом совершает спасбросок Телосложения со Сл 15 , оканчивая эффекты всех таких ран на себе при успехе. В качестве альтернативы, раненое существо или любое существо в пределах 5 футов от неё может действием совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 , оканчивая эффект таких ран на нём при успехе. Мифрильный доспехLA1UncommonРедкость: необычныйМифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная из мифрила кольчужная рубаха или кираса может носиться под обычной одеждой. Если в обычном исполнении доспех накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требования к Силе, то в версии из мифрила он не обладает этими недостатками.Молот громаM1LegendaryРедкость: легендарныйВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Погибель великанов (требуется настройка). Вы должны носить пояс силы великана (любую разновидность) и рукавицы силы огра, чтобы настроиться на это оружие. Настройка окончится, если вы снимаете любой из этих предметов. Если вы настроены на этой оружие и держите его, ваше значение Силы увеличивается на 4 и может превышать 20, но не 30. Если у вас выпало 20 на кости при броске атаки этим оружием по великану, великан должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17 , иначе он сразу умрёт. У этого молота есть 5 зарядов. Если вы настроены на него, вы можете потратить 1 заряд и совершить им дальнобойную атаку оружием, метая его, как если бы у него было свойство метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если эта атака попадает, молот испускает громовой рокот, слышный в пределах 300 футов. Цель и все существа в пределах 30 футов от неё должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17 , иначе станут ошеломлёнными до конца вашего следующего хода. Молот ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 заряд на рассвете. Морозный клинокM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЕсли вы попадаете атакой, используя этот магический меч, цель получает дополнительный урон холодом 1к6. Кроме того, пока вы держите этот меч, вы обладаете сопротивлением к урону огнём. При температуре, не превышающей 0 °C, клинок испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе ещё 10 футов. Когда вы вынимаете оружие из ножен, вы можете погасить все источники немагического огня в пределах 30 футов. Это свойство можно использовать не чаще раза в час.Наручи защитыW1RareРедкость: редкийПока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если не носите доспех и не используете щит.Наручи стрельбы из лукаW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите эти наручи, вы получаете навык владения длинным и коротким луком и бонус +2 к броскам урона дальнобойными атаки этим оружием.Неподвижный жезлRD1UncommonРедкость: необычныйУ этого прямого железного жезла есть кнопка на одном торце. Вы можете действием нажать эту кнопку, после чего жезл становится магическим образом зафиксирован в текущей точке пространства. Пока вы или другое существо не нажмёте эту кнопку ещё раз, жезл не может быть сдвинут с места, игнорируя при этом даже гравитацию. Жезл может выдержать до 8000 фунтов веса. Больший вес деактивирует жезл, и тогда тот падает. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 30, сдвигая зафиксированный жезл на 10 футов в случае успехаНочные очкиW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.Обруч сжиганияW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите этот обруч, вы можете действием наложить им заклинание палящий луч. Вы совершает бросок атаки этого заклинания с бонусом +5. Обруч не может использоваться повторно до следующего рассвета.Ожерелье адаптацииW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаНося это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой окружающей среде и совершаете с преимуществом спасброски от вредоносных газов и испарений (таких как эффекты облака смерти и зловонного облака, вдыхаемые яды и оружие дыхания некоторых драконов).Ожерелье молитвенных чётокM1RareРедкость: редкийТребуется настройка: Друид, Жрец, ПаладинУ этого ожерелья 1к4 + 2 магические бусины, изготовленные из аквамарина, чёрного жемчуга или топаза. На нём также много немагических бусин, изготовленных из янтаря, кровавика, цитрина, коралла, жадеита, жемчуга или кварца. Если магическую бусину снимут с ожерелья, она теряет свою магию. Существует шесть видов магических бусин. Мастер сам решает вид каждой бусины или определяет их случайным образом. На ожерелье могут быть бусины одного и того же вида. Для того чтобы использовать одну из них, вы должны носить это ожерелье. В каждой бусине находится заклинание, которое вы можете наложить ей бонусным действием (при необходимости используйте свою Сл спасброска). После того как заклинание магической бусины наложено, эту бусину нельзя использовать повторно до следующего рассвета. к20 Бусина... Заклинание 1-6 Благословения Благословение 7-12 Лечения Лечение ран (2 уровень) или малое восстановление 13-16 Благоволения Высшее восстановление 17-18 Кары Клеймящая кара 19 Призыва Планарный союзник 20 Хождения по ветру Хождение по ветру Ожерелье огненных шаровW1RareРедкость: редкийНа этом ожерелье висят 1к6 + 3 бусины. Вы можете действием оторвать одну бусину и метнуть её на расстояние до 60 футов. Достигнув конечной точки, бусина детонирует как заклинание огненный шар 3 уровня (Сл спасброска 15). Вы можете метнуть одним действием сразу несколько бусин или даже всё ожерелье. При этом увеличьте уровень огненного шара на 1 за каждую бусину после первой.Оковы измеренийW1RareРедкость: редкийВы можете действием надеть эти оковы на недееспособное существо. Они подходят для существ с размером от Маленького до Большого. Кроме того, что оковы служат как обычные наручники, они не позволяют скованному существу никакие перемещения меж измерениями, включая телепортацию и путешествия на другие планы существования. Они не мешают существу проходить сквозь межпространственные порталы. Вы и все существа, указанные вами при надевании оков, можете действием снять их. Раз в 30 дней скованное существо может совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл 30. При успехе существо ломает и уничтожает оковы.Оружие +1M1UncommonРедкость: необычныйВы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия.Оружие +2M1RareРедкость: редкийВы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия.Оружие +3 M1Very rareРедкость: очень редкийВы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия.Оружие предупрежденияM1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭто магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение. Очки детального зренияW1UncommonРедкость: необычныйЭти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. Пока вы их носите, вы видите лучше, чем обычно, в пределах 1 фута. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Анализ), полагающиеся на исследование местности или предмета в пределах 1 футаОчки орлиного зренияW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. Пока вы их носите, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике.Очки очарованияW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. У них есть 3 заряда. Если вы их носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить заклинание очарование личности (Сл спасброска 13) на гуманоида в пределах 30 футов от себя, при условии, что вы с ним видите друг друга. Линзы восстанавливают ежедневно на рассвете все потраченные заряды.Парящая сфераW1UncommonРедкость: необычныйЭта небольшая сфера толстого стекла весит 1 фунт. Находясь в пределах 60 футов от неё, вы можете произнести командное слово и заставить сферу излучать свет, как, если бы было наложено заклинание свет или дневной свет. Эффект, дублирующий заклинание дневной свет , нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Вы можете действием произнести второе командное слово, заставив светящуюся сферу подняться в воздух и парить на высоте не более 5 футов от земли. Сфера может парить пока вы или другое существо не схватите её. Если вы передвигаетесь более чем на 60 футов от парящей сферы, она следует за вами, оставаясь в пределах 60 футов от вас, выбирая при этом кратчайший маршрут. Если что-либо препятствует перемещению сферы, она мягко опускается на землю, становясь неактивной, и её свет тухнет. Переносная дыраW1RareРедкость: редкийЭта тонкая чёрная ткань, гладкая как шёлк, складывается до размеров носового платка. Она разворачивается в круг диаметром 6 футов. Вы можете действием развернуть переносную дыру и поместить её на твёрдую поверхность, после чего дыра создаёт межпространственное отверстие глубиной 10 футов. Цилиндрическое пространство внутри дыры находится на другом плане, поэтому с её помощью не получится создавать сквозные проходы. Все существа, находящиеся внутри открытой переносной дыры, могут покинуть её, просто вылезая из неё.Перо кваляW1RareРедкость: редкийЭтот маленький предмет выглядит как перо. Существует несколько разновидностей таких предметов, и каждый из которых обладает своим особым эффектом, используемым один раз. Мастер сам определяет разновидность пера или определяет её случайным образом. к100 Эффект 0115 Веер 1640 Дерево 4150 Кнут 5165 Лодка-лебедь 6680 Птица 8100 Якорь Веер. Если вы находитесь на корабле или лодке, то можете действием подбросить веер в воздух на расстояние до 10 футов. Этот предмет исчезнет, и на том месте, где это произошло, появится гигантский машущий веер. Этот веер парит в воздухе и создаёт ветер, достаточный для того, чтобы наполнить паруса корабля, увеличивая его скорость на 5 миль в час в течение 8 часов. Вы можете действием прервать этот эффект. Дерево. Для использования этого пера вы должны находиться на открытом воздухе. Вы можете действием коснуться свободного пространства на поверхности земли. Перо исчезает, и на том месте, где вы коснулись земли, вырастет дуб, не обладающий никакими магическими свойствами. Высотой дерево будет достигать 60 футов при диаметре ствола 5 футов и радиусе кроны 20 футов. Кнут. Вы можете действием бросить это перо в любую точку пространства в пределах 10 футов от себя. Перо исчезает, и на его месте появится парящий над землёй кнут. После этого вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 10 футов от кнута, с бонусом атаки +9. При попадании цель получает урон силовым полем 1к6 + 5. В свой ход вы можете бонусным действием приказать кнуту переместиться на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 10 футов от него. Кнут исчезает через 1 час, либо после того, как вы действием отпустите его, либо же если вы станете недееспособным или умрёте. Лодка-лебедь. Вы можете действием прикоснуться этим предметом к водоёму с диаметром как минимум 60 футов. Перо исчезнет, и вместо него появляется лодка в форме лебедя длиной 50 и шириной 20 футов. Эта лодка может самостоятельно двигаться по водной глади со скоростью 6 миль в час. Находясь на лодке, вы можете действием отдавать ей команды двигаться или совершить поворот на 90 градусов. Лодка может перевозить 32 существа Среднего или меньшего размера. Большое существо считается за четыре Средних, а Огромное за девять. Лодка остаётся в вашем распоряжении 24 часа, после чего исчезает. Вы также можете действием прервать действие магии досрочно. Птица. Вы можете действием подбросить перо в воздух на 5 футов. Перо исчезает, и на его месте появляется огромная, разноцветная птица. Используйте для неё блок статистики рух , но она исполняет ваши простые приказания и не может атаковать. Она может переносить до 500 фунтов, летя со своей максимальной скоростью (16 миль в час при максимуме в 144 мили в день, с часовыми отдыхами через каждые 3 часа), или 1000 фунтов с уменьшенной вдвое скоростью. Птица исчезнет после того, как пролетит свою максимальную дневную дистанцию или, если её хиты опустятся до 0. Вы также можете отпустить её действием. Якорь. Вы можете действием коснуться этим пером лодки или корабля. В течение следующих 24 часов это судно не может двинуться с места, какие бы средства не использовались для этого. Повторное прикосновение прекращает эффект. Когда эффект заканчивается, перо исчезает. Перчатки воровстваW1UncommonРедкость: необычныйЭти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.Перчатки ловли снарядовW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭти перчатки практически сливаются с вашими руками, когда вы их надеваете. Если по вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной рукой.Перчатки плавания и лазанияW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите эти перчатки, лазание и плавание не требует от вас траты дополнительного перемещения, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика), совершённым, чтобы лазать или плавать.Плащ защитыW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаВы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.Плащ летучей мышиW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаПока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) . В области тусклого освещения или темноте вы можете схватить края плаща обеими руками и использовать его для полёта со скоростью 40 футов. Если вы отпустите плащ во время полёта или перестанете находиться в области тусклого света или тьмы, вы теряете эту скорость полёта. Если вы носите этот плащ, и находитесь в области тусклого освещения или темноте, вы можете действием наложить на себя превращение и стать летучей мышью. Пока вы находитесь в облике летучей мыши, вы сохраняете свои значения Интеллекта , Мудрости и Харизмы . Это свойство плаща нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Плащ невидимостиW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЕсли вы носите этот плащ, вы можете надеть на голову капюшон и стать невидимым. Пока вы невидимы, всё, что вы несёте и носите, становится невидимым вместе с вами. Вы видимы, если не надеваете капюшон. Капюшон надевается и снимается действием. Суммируйте время, в течение которого вы остаётесь невидимы, порциями по 1 минуте. После 2 накопленных часов невидимости плащ перестаёт действовать. За каждые 12 часов, пока плащ не используется, он восстанавливает 1 час использования.Плащ паукаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭтот прекрасный плащ сделан из чёрного шёлка, переплетённого тонкими серебристыми нитями. Пока вы его носите, вы обладаете следующими преимуществами: Вы получаете сопротивление к урону ядом. Вы получаете скорость лазания, равную скорость ходьбы. Вы можете перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. Вы не можете запутаться ни в какой паутине, и можете перемещаться сквозь паутину как если бы она была просто труднопроходимой местностью. Вы можете действием наложить заклинание паутина (Сл спасброска 13). Паутина, создаваемая этим заклинанием, заполняет в два раза большую площадь чем обычно. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Плащ скатаW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, вы можете дышать под водой и у вас появляется скорость плавания 60 футов. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.Плащ ускользанияW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаПока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что вы находитесь немного в стороне от настоящего местонахождения, отчего существа совершают броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, опутаны или не можете перемещаться по другой причине.Плащ шарлатанаW1RareРедкость: редкийЭтот плащ слабо пахнет серой. Пока вы его носите, вы можете действием наложить заклинание переносящая дверь. Это свойство плаща нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Когда вы исчезаете, вы оставляете после себя облачко дыма, и в пункте назначения появляетесь тоже в клубах дыма. Дым слабо заслоняет покинутое и новое пространство и исчезает в конце вашего следующего хода. Лёгкий или более сильный ветер рассеивает этот дым.Повязка интеллектаW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЗначение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.Подковы ветраW1Very rareРедкость: очень редкийЭти железные подковы изготавливаются комплектом по четыре штуки. Если все четыре прикрепить к копытам лошади или подобного существа, они позволят ему перемещаться как обычно, но паря в 4 дюймах от земли. Этот эффект позволяет существу пересекать нетвёрдые и неустойчивые субстанции, такие как вода и лава, а также стоять на них. Существо не оставляет следы и игнорирует труднопроходимую местность. Кроме того, оно может перемещаться с обычной скоростью до 12 часов в день, не получая истощение за форсированный марш.Подковы скоростиW1RareРедкость: редкийЭти железные подковы изготавливаются комплектом по четыре штуки. Если все четыре прикрепить к копытам лошади или подобного существа, они увеличивают скорость ходьбы этого существа на 30 футов.Помело полётаM1UncommonРедкость: необычныйЭто деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь. Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.Порошок исчезновенияW1UncommonРедкость: необычныйНайденный в маленьком мешочке, этот порошок выглядит как очень мелкий песок, но его количества будет достаточно для разового применения. Если вы действием развеете порошок в воздухе вокруг себя, то вы и все существа, и предметы в пределах 10 футов от вас становитесь невидимыми на 2к4 минуты. Эта продолжительность одинакова для всех существ и предметов. Как только магический эффект начинает действовать, порошок исчезает. Если существо, находящееся под действием порошка, совершает атаку или накладывает заклинание, невидимость для него заканчиваетсяПорошок сухостиW1UncommonРедкость: необычныйЭтот небольшой мешочек содержит 1к6 + 4 щепоток порошка. Вы можете действием распылить щепотку этого порошка над водой. Порошок превращает куб воды с длиной ребра 15 футов в крошечную гранулу, которая плавает на поверхности воды, где был просыпан порошок, или лежит рядом с ней. Вес гранулы незначителен. Впоследствии кто угодно может действием разбить гранулу об твёрдую поверхность, в результате чего она разрушается и высвобождает воду, заключённую в ней, после чего действие магии заканчивается. Элементали, состоящие преимущественно из воды, и не защищённые от попадания этого порошка, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон некротической энергией 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Порошок чихания и удушьяW1UncommonРедкость: необычныйЭтот порошок, хранящийся в маленьком контейнере, напоминает очень мелкий песок. Он похож на порошок исчезновения, и даже заклинание опознание показывает, что он им является. Его количества достаточно для одного применения. Если вы действием бросаете горсть этого порошка в воздух, вы и все дышащие существа в пределах 30 футов от вас должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они не смогут дышать и начнут безудержно чихать. Существо, попавшее под действие этого порошка, становится недееспособным и начинает задыхаться . Пока существо находится в сознании, оно может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Заклинание малое восстановление тоже оканчивает этот эффект на существе. Посох гадюкиST1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройка: Колдун, Жрец, ДруидВы можете бонусным действием произнести командное слово посоха, чтобы сделать на 1 минуту его навершие головой ядовитой змеи. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы делаете посох обычным. Вы можете совершить рукопашную атаку головой змеи, у которой досягаемость 5 футов. К броску атаки применяется ваш бонус мастерства. При попадании цель получает колющий урон 1к6 и должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе получит урон ядом 3к6 . Голову змеи можно атаковать, пока она жива. У неё Класс Доспеха 15 и 20 хитов. Если хиты головы уменьшатся до 0, посох уничтожается. Если посох пока не уничтожен, и вы делаете его неоживлённым, он восстанавливает все свои хиты. Посох грома и молнииM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭтот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +2 к броскам атаки и урона им. Он также обладает описанными ниже дополнительными свойствами. Каждое из свойств не может быть повторно использовано до следующего рассвета. Молния. Если вы попали рукопашной атакой, используя этот посох, вы можете причинить цели дополнительный урон электричеством 2к6 . Гром. Если вы попали рукопашной атакой, используя этот посох, вы можете заставить посох издать громовой рокот, слышный в пределах 300 футов. Цель, по которой вы попали, должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. Удар молнии. Вы можете действием выпустить из кончика посоха молнию линией шириной 5 футов и 120 футов длиной. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17 , получая урон электричеством 9к6 при провале или половину этого урона при успехе. Удар грома. Вы можете действием заставить посох издать громовой гул, слышный в пределах 600 футов. Все существа в пределах 60 футов от вас (исключая вас) должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 17. При провале существо получает урон звуком 2к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не становится оглохшим. Гром и молния. Вы можете действием использовать одновременно свойства удар молнии и удар грома. Это не учитывается при подсчёте того, использовали ли вы эти свойства в этот день, тратится использование лишь непосредственно этого свойства. Посох иссушенияST1RareРедкость: редкийТребуется настройка: Друид, Жрец, КолдунУ этого посоха 3 заряда, и он ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Этот посох можно использовать как магический боевой посох. При попадании он причиняет урон как обычный боевой посох, и вы можете потратить 1 заряд, чтобы причинить цели дополнительный урон некротической энергией 2к10. Кроме того, цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она в течение 1 часа будет совершать с помехой проверки характеристик и спасброски, использующие Силу или ТелосложениеПосох лесаST1RareРедкость: редкийТребуется настройка: ДруидЭтот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +2 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями. У посоха есть 10 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох теряет все свои свойства и становится немагическим боевым посохом. Заклинания. Вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов посоха, чтобы наложить им одно из следующих заклинания, используя свою Сл спасброска от заклинания: дружба с животными (1 заряд), дубовая кора (2 заряда), поиск животных или растений (2 заряда), пробуждение разума (5 зарядов), разговор с животными (1 заряд), разговор с растениями (3 заряда) или терновая стена (6 зарядов). Вы также можете действием накладывать посохом заклинание бесследное передвижение, не тратя зарядов. Древесный облик. Вы можете действием воткнуть посох в плодородную землю и потратить 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Высота дерева 60 футов, диаметр ствола 5 футов, а ветви на макушке раскинуты в радиусе 20 футов. Это дерево выглядит обычным, но излучает слабую магию школы Преобразования, если становится целью обнаружения магии. Прикоснувшись к дереву и произнеся действием командное слово, вы возвращаете посоху его обычный облик. Все находящиеся на дереве существа при этом падают. Посох леченияST1RareРедкость: редкийУ этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания и базовую характеристику: лечение ран (1 заряд за каждый уровень заклинания, максимум 4 уровень), малое восстановление (2 заряда) или множественное лечение ран (5 зарядов). Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох исчезает во вспышке света, теряясь навсегда.Посох маговST1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройка: Волшебник, Колдун, ЧародейЭтот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +2 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями. У посоха есть 50 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 20, посох восстановит 1к12 + 1 заряд. Впитывание заклинаний. Пока вы держите посох, вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы можете использовать реакцию, когда другое существо накладывает заклинание, целью которого являетесь только вы. Если вы это делаете, посох впитывает магию этого заклинания, отменяя его эффект и восстанавливая количество зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако если из-за этого сумма зарядов в посохе превысит 50, посох взорвётся, как если бы вы активировали его карающий удар (смотрите ниже). Заклинания. Если вы держите этот посох, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 17): град (4 заряда), молния (версия 7 уровня, 7 зарядов), невидимость (2 заряда), огненная стена (4 заряда), огненный шар (версия 7 уровня, 7 зарядов), открывание (2 заряда), паутина (2 заряда), призыв элементаля (7 зарядов), пылающий шар (2 заряда), рассеивание магии (3 заряда), создание прохода (5 зарядов), телекинез (5 зарядов) или уход в иной мир (7 зарядов). Вы также можете действием наложить посохом одно из следующих заклинаний, не тратя зарядов: волшебная рука , волшебный замок , защита от добра и зла , обнаружение магии, свет или увеличение/уменьшение . Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или твёрдую поверхность, совершая, таким образом, карающий удар. Посох уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов с центром на нём. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получаете урон силовым полем, равный 16 количество зарядов в посохе. Все другие существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17 . При провале существо получает урон, зависящий от того, как далеко оно находится от исходной точки взрыва, как показано в таблице. При успехе существо получает половину этого урона. Посох морозаST1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройка: Волшебник, Друид, Чародей, КолдунВы получаете сопротивление к урону холодом, пока держите этот посох. У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания: град (4 заряда), конус холода (5 зарядов), ледяная стена (4 заряда) или туманное облако (1 заряд). Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох превращается в воду и уничтожается.Посох огняST1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройка: Волшебник, Друид, Чародей, КолдунВы получаете сопротивление к урону огнём, пока держите этот посох. У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы можете действием потратить часть зарядов и наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания: огненная стена (4 заряда), огненные ладони (1 заряд) или огненный шар (3 заряда). Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох чернеет, разваливается на угли и уничтожается.Посох очарованияST1RareРедкость: редкийТребуется настройка: Бард, Друид, Жрец, Чародей, Колдун, ВолшебникДержа этот посох, вы можете действием потратить 1 из его 10 зарядов на то, чтобы наложить им очарование личности, понимание языков или приказ, используя свою Сл спасброска от заклинания. Этот посох также может использоваться как магический боевой посох. Если вы держите этот посох и проваливаете спасбросок от заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить проваленный спасбросок в успешный. Вы не можете использовать это свойство повторно до следующего рассвета. Если вы преуспели в спасброске от заклинания, нацеленного только на вас, вне зависимости от того, пришлось ли для этого прибегнуть к помощи посоха, вы можете реакцией потратить 1 заряд из посоха и отразить заклинание в того, кто его наложил, как если бы вы сами наложили это заклинание. Посох ежедневно восстанавливает 1к8 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох становится немагическим боевым посохом. Посох питонаST1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройка: Колдун, Жрец, ДруидВы можете действием произнести командное слово и бросить посох на пол в пределах 10 футов от себя. Посох становится гигантским удавом (смотрите характеристики в Бестиарии) под вашим контролем и у него есть своё место в порядке инициативы. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы возвращаете посоху его естественный облик, и он будет лежать в пространстве, ранее занимаемом удавом. В свой ход вы можете мысленно отдавать команды удаву, если он находится в пределах 60 футов от вас и дееспособен. Вы определяете, какие действия ему совершать и куда перемещаться в следующем ходу, или же можете отдать общую команду, такую как нападай на врагов или охраняй место. Если хиты змеи опустятся до 0, она умирает и становится посохом. Посох при этом раскалывается на куски и уничтожается. Если змея становится посохом до того как потеряет все хиты, она их тут же восстанавливает. Посох роя насекомыхST1RareРедкость: редкийТребуется настройка: Бард, Друид, Жрец, Волшебник, Паладин, ЧародейУ этого посоха 10 зарядов, и он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, рой насекомых пожирает посох, уничтожая его, и рассеивается. Заклинания. Если вы держите этот посох, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания: гигантское насекомое (4 заряда) или нашествие насекомых (5 зарядов). Облако насекомых. Если вы держите посох, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы окружить себя роем летучих насекомых с 30-футовым радиусом. Насекомые остаются на 10 минут, делая эту область сильно заслонённой для всех существ кроме вас. Рой перемещается с вами, оставаясь с центром на вас. Ветер со скоростью как минимум 10 миль в час (16 километров в час) рассеивает рой и оканчивает этот эффект. Посох силыST1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройка: Чародей, Волшебник, КолдунЭтот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +3 к броскам атаки и урона им. Держа его, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха, спасброскам и броскам атаки заклинаниями. У посоха есть 20 зарядов для описанных ниже свойств. Он ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. Если выпадет 20, посох восстанавливает 1к8 + 2 заряда. Силовой удар. Если вы попадаете рукопашной атакой этим посохом, вы можете потратить 1 заряд, чтобы причинить цели дополнительный урон силовым полем 1к6. Заклинания. Если вы держите этот посох, вы можете действием потратить часть зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний, используя свою Сл спасброска от заклинания и бонус броска атаки заклинанием: волшебная стрела (1 заряд), конус холода (5 зарядов), левитация (2 заряда), луч слабости (1 заряд), молния (версия 5 уровня, 5 зарядов), огненный шар (версия 5 уровня, 5 зарядов), силовая стена (5 зарядов), сфера неуязвимости (6 зарядов) или удержание чудовища (5 зарядов). Карающий удар. Вы можете действием сломать посох о колено или твёрдую поверхность, совершая, таким образом, карающий удар. Посох уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов с центром на нём. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись на случайный план существования, избежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получаете урон силовым полем, равный 16 количество зарядов в посохе. Все другие существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон, зависящий от того, как далеко оно находится от исходной точки взрыва, как показано в таблице. При успехе существо получает половину этого урона. Расстояние от исходной точки Урон 10 фт. или ближе 8 количество зарядов в посохе от 11 до 20 фт. 6 количество зарядов в посохе от 21 до 30 фт. 4 количество зарядов в посохе Посох ударовST1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭтот посох можно использовать как магический боевой посох, предоставляющий бонус +3 к броскам атаки и урона им. У этого посоха есть 10 зарядов. Если вы попадаете им рукопашной атакой, вы можете потратить до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд цель получает дополнительный урон силовым полем 1к6. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох становится немагическим боевым посохом.Пояс дварфовW1RareРедкость: редкийПока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества: Ваше Телосложение увеличивается на +2, с максимумом 20 Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами. Кроме того, пока вы настроены на этот пояс, у вас каждый день есть 50-процентный шанс отрастить бороду, если она у вас вообще растёт, или же ваша борода станет гораздо гуще, если она уже есть. Если вы не дварф, вы получаете следующие дополнительные преимущества, пока носите этот пояс. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда и получаете сопротивление к урону ядом. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Вы можете говорить, читать и писать на Дварфском языке. Пояс силы холмового великанаW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 21. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс силы каменного великанаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 23. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс силы огненного великанаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 25. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс силы облачного великанаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 27. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс силы штормового великанаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 29. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Превосходный клейW1LegendaryРедкость: легендарныйЭта тягучая, молочно-белая субстанция может склеить два любых предмета. Она должна храниться в сосуде или фляге, покрытой изнутри маслом скольжения. В найденном контейнере находится 1к6 + 1 унция клея. Одна унция клея может покрыть 1 квадратный фут поверхности. Клей затвердевает через 1 минуту. После этого связь двух предметов можно разорвать только нанесением универсального растворителя или масла эфирности, либо же заклинанием исполнение желаний . Латунный рог валгаллыW1RareРедкость: редкийВы можете действием подуть в этот рог. После этого в пределах 60 футов от вас появляются духи воителей с плана Асгард в количестве (2к4 + 2). Эти духи используют статистику берсерков из Бестиария. Они возвращаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты опускаются до 0. Рог нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней. Существует четыре вида рогов Валгаллы, изготовленных из разных материалов. Вид рога определяет, сколько берсерков будет призвано, а также требования для их использования.Серебрянный рог валгаллыW1RareРедкость: редкийВы можете действием подуть в этот рог. После этого в пределах 60 футов от вас появляются духи воителей с плана Асгард в количестве (3к4 + 3). Эти духи используют статистику берсерков из Бестиария. Они возвращаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты опускаются до 0. Рог нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней. Существует четыре вида рогов Валгаллы, изготовленных из разных материалов. Вид рога определяет, сколько берсерков будет призвано, а также требования для их использования.Бронзовый рог валгаллыW1Very rareРедкость: очень редкийВы можете действием подуть в этот рог. После этого в пределах 60 футов от вас появляются духи воителей с плана Асгард в количестве (4к4 + 4). Эти духи используют статистику берсерков из Бестиария. Они возвращаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты опускаются до 0. Рог нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней. Существует четыре вида рогов Валгаллы, изготовленных из разных материалов. Вид рога определяет, сколько берсерков будет призвано, а также требования для их использования.Железный рог валгаллыW1LegendaryРедкость: легендарныйВы можете действием подуть в этот рог. После этого в пределах 60 футов от вас появляются духи воителей с плана Асгард в количестве (5к4 + 5). Эти духи используют статистику берсерков . Они возвращаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты опускаются до 0. Рог нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней. Существует четыре вида рогов Валгаллы, изготовленных из разных материалов. Вид рога определяет, сколько берсерков будет призвано, а также требования для их использования. Если вы подуете в рог, не выполняя требований, призванные берсерки нападут на вас. Если вы выполняете требования, они будут дружественны к вам и вашим спутникам, и будут выполнять ваши команды. Рог взрываW1RareРедкость: редкийВы можете действием произнести командное слово рога и подуть в него, испуская взрыв 30футовым конусом, слышимый на расстоянии 600 футов. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15 . При провале существо получает урон звуком 5к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не становится оглохшим. Существа и предметы, изготовленные из стекла или кристаллов, спасбросок совершают с помехой и получают урон звуком 10к6, а не 5к6. При каждом использовании магии рога существует 20-процентный шанс, что он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто в него дул, и уничтожает рог. Рукавицы силы ограW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаВаша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.Сапоги левитацииW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЕсли вы носите эти сапоги, вы можете неограниченно действием накладывать на себя заклинание левитация.Сапоги скоростиW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаПока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным действием щёлкнуть каблуками. Если вы делаете это, то сапоги удваивают вашу скорость ходьбы, а все существа, совершающие по вам провоцированные атаки, совершают броски атаки с помехой. Если вы щёлкнете каблуками повторно, вы прекращаете действие эффекта. Если свойства этих сапог использовались в общей сложности 10 минут, магия перестаёт работать, пока вы не закончите продолжительный отдыхСапоги ходьбы и прыжковW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройкаПока вы носите эти сапоги, ваша скорость ходьбы становится равной 30 футов, если она была ниже, и ваша скорость не уменьшается, когда вы перегружены или носите тяжёлый доспех. Кроме того, вы можете совершать прыжки в три раза дальше, чем обычно, но вы всё равно не можете прыгнуть дальше, чем осталось у вас перемещения.Свеча мольбыW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭта тонкая восковая свеча посвящена определённому божеству и настроена на мировоззрение этого божества. Мировоззрение свечи можно определить заклинанием обнаружение добра и зла. Мастер сам выбирает божество и мировоззрение, либо определяет их случайным образом. Магия свечи активируется, когда свечу зажигают, что совершается действием. Погорев 4 часа, свеча уничтожается. Вы можете затушить свечу раньше, чтобы воспользоваться ей же позже. Минимальная единица учёта времени горения 1 минута. Будучи зажжённой, свеча испускает тусклый свет в радиусе 30 футов. Все существа в области этого света, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, совершают броски атаки, спасброски и проверки характеристик с преимуществом. Кроме того, жрецы и друиды в области света, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, могут накладывать подготовленные заклинания 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний, и эффект таких заклинаний будет как у заклинаний, наложенных с использованием ячейки 1 уровня. В качестве альтернативы, когда вы впервые зажигаете совершенно новую свечу, вы можете наложить ей заклинание врата. Это мгновенно уничтожает свечу. Свирель канализацииW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаВы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту свирель. Пока вы настроены на неё, обычные и гигантские крысы безразличны к вам и не будут вас атаковать, если вы им не угрожаете и не вредите им. У свирели есть 3 заряда. Если вы играете на ней действием, вы можете бонусным действием потратить от 1 до 3 зарядов, призывая по одному рою крыс (смотрите статистику в Бестиарии) за каждый потраченный заряд, при условии, что в пределах полумили от вас есть достаточное количество крыс, которых можно призвать свирелью (на усмотрение Мастера). Если достаточного количества крыс нет, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся к источнику музыки кратчайшим возможным маршрутом, но во всём остальном не находятся под вашим контролем. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Каждый раз, когда рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на этой свирели, вы можете совершить проверку Харизмы , противопоставленную проверке Мудрости крыс. Если вы проигрываете состязание, рой действует как обычно, и не может становиться одержимым музыки этой свирели в течение 24 часов. Если вы выиграете состязание, рой становится одержимым музыкой свирели и становится дружественным к вам и вашим спутникам, пока вы каждый раунд продолжаете играть на свирели действием. Дружественный рой подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте команды дружественному рою, он защищается, но других действий не совершает. Свирель ужасаW1UncommonРедкость: необычныйВы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту свирель. У неё есть 3 заряда. Вы можете действием поиграть на ней и потратить 1 заряд, чтобы издать жуткую мелодию. Все существа в пределах 30 футов от вас, слышащие вашу мелодию, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут испуганными вами на 1 минуту. Если хотите, все существа в этой области, не враждебные по отношению к вам, автоматически преуспеют в этом спасброске. Существа, провалившие спасбросок, могут повторять его в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к этой свирели на 24 часа. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Свиток защитыSC1RareРедкость: редкийКаждый свиток защиты работает против какогото одного определённого вида существ, выбранного Мастером самостоятельно или же случайным образом с помощью приведённой ниже таблицы. к100 Вид существ 0110 Аберрации 1120 Звери 2145 Исчадия 4655 Небожители 5675 Нежить 7680 Растения 8190 Феи 9100 Элементали Прочитав действием свиток, вы окружаете себя невидимым барьером, формирующим цилиндр с радиусом 5 футов и высотой 10 футов. В течение 5 минут этот барьер препятствует созданиям определённого вида входить в цилиндр и каким-либо образом воздействовать на то, что заключено в него. Этот цилиндр перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Однако, если вы перемещаетесь так, что существо указанного вида окажется внутри цилиндра, защитный эффект заканчивается. Существо может попытаться преодолеть барьер, совершив действием проверку Харизмы со Сл 15 . При успехе барьер на это конкретное существо не действует. Святой мстительM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройка: ПаладинВы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы попадаете им по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к10. Пока вы держите в руке этот вынутый из ножен меч, он создаёт ауру с радиусом 10 футов вокруг вас. Вы и все дружественные вам существа в этой ауре совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Если у вас есть 17 уровней в классе паладина, радиус ауры увеличивается до 30 футСедло кавалеристаW1UncommonРедкость: необычныйЕсли вы находитесь в этом седле на ездовом животном, и вы в сознании, вы не можете быть спешены против вашей воли, и броски атаки по вашему ездовому животному совершаются с помехой.Скарабей защитыW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЕсли вы держите в своей руке этот медальон в форме жука в течение 1 раунда, на его поверхности появятся письмена, открывающие его магическую сущность. Он предоставляет два преимущества, пока находится у вас: • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний. • У скарабея есть 12 зарядов. Если вы проваливаете спасбросок от заклинания школы Некромантии или вредоносного эффекта, исходящего от нежити, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы превратить проваленный спасбросок в успешный. Скарабей рассыпается в порошок и уничтожается, когда тратится его последний заряд.Скимитар скоростиM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, в каждом своём ходу вы можете совершить бонусным действием одну атаку им.Складная лодкаW1RareРедкость: редкийЭтот предмет выглядит как деревянная коробка 12 дюймов в длину, 6 дюймов шириной и 6 дюймов высотой. Коробка весит 4 фунта и держится на плаву. Её можно открывать и хранить внутри вещи. У этого предмета есть три командных слова, и каждое из них произносится действием. Первое командное слово разворачивает коробку в лодку 10 футов длиной, 4 фута шириной и 2 фута высотой. У лодки есть пара вёсел, якорь, мачта и треугольный парус. В этой лодке с комфортом разместятся четыре существа Среднего размера. Второе командное слово разворачивает коробку в корабль 24 фута в длину, 8 футов шириной и 6 футов высотой. У корабля есть палуба, скамьи для гребли, пять пар вёсел, кормовое весло, якорь, палубная каюта и мачта с прямым парусом. На корабле с комфортом разместятся пятнадцать существ Среднего размера. Если коробка стала судном, оно весит как обычное судно его размера, а всё, что хранилось в коробке, остаётся на судне. Третье командное слово превращает судно в коробку, при условии, что на борту нет существ. Все предметы на судне, не помещающиеся в коробке, остаются вне коробки, когда та складывается. Все предметы на судне, которые могут поместиться в коробке, оказываются в коробке.Солнечный клинокM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаЭтот предмет выглядит как рукоять длинного меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным действием заставить появиться или исчезнуть клинок из чистого сияния. Пока клинок существует, этот магический длинный меч обладает свойством фехтовальное . Если вы владеете обращением с короткими или длинными клинками, то вы владеете и обращением с солнечным клинком. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием, и причиняете не рубящий урон, а урон излучением. Если вы попадаете им по нежити, цель получает дополнительный урон излучением 1к8 . Клинок этого меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Это солнечный свет. Пока клинок существует, вы можете действием увеличить или уменьшить радиус и яркого и тусклого света на 5 футов каждый, с максимумом 30 футов и минимумом 10 футов для каждого. Справочник быстроты действийW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга описывает упражнения по координации и сохранении равновесия, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Ловкость, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.Справочник по големамW1Very rareРедкость: очень редкийВ этом томе находится информация и чары, необходимые для создания конкретного вида голема. Мастер сам выбирает вид голема или определяет его случайным образом. Для того чтобы расшифровать и использовать справочник, вы должны быть заклинателем с как минимум двумя ячейками заклинаний 5 уровня. Существо, которое не может использовать справочник по големам, но читает его, получает урон психической энергией 6к6 . к20 Голем Время Стоимость 15 Глиняный 30 дней 65000 зм 6 Железный 120 дней 100000 зм 78 Каменный 90 дней 80000 зм 920 Мясной 60 дней 50000 зм Для того чтобы создать голема, вы должны потратить время, указанное в таблице, работая без перерывов со справочником в руке, отдыхая не более 8 часов в день. Вы также должны оплатить указанную стоимость, приобретая расходные материалы. После того как голем создан, книга исчезает в магическом пламени. Голем оживает, когда его натрут пеплом справочника. Он находится под вашим контролем, понимает ваши устные команды и выполняет их. Справочник полезных упражненийW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга описывает упражнения по физкультуре, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Сила, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.Справочник телесного здоровьяW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга содержит советы по здоровью и питанию, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваше Телосложение, а также его максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.Статуэтка чудесной силы бронзовый грифонM1RareРедкость: редкийСтатуэтка чудесной силы это небольшая статуэтка зверя, помещающаяся в карман. Если вы действием произнесёте командное слово и бросите статуэтку на расстояние до 60 футов, статуэтка станет живым существом. Если пространство, в котором существо должно появиться, занято другим существом или предметом, или если для этого существа просто нет пространства, статуэтка не становится существом. Существо дружественно по отношению к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется устным командам. Если вы не отдаёте команды, существо обороняется, но других действий не совершает. Смотрите статистику всех существ кроме гигантской мухи в Бестиарии. Животное существует в течение времени, зависящего от вида статуэтки. В конце этого периода животное вновь становится статуэткой. Оно становится статуэткой преждевременно, если его хиты опускаются до 0, или если вы действием произнесёте командное слово, касаясь его. Когда существо становится статуэткой, её свойства нельзя использовать повторно, пока не пройдёт определённое количество времени, специфичное для каждой статуэтки. Бронзовый грифон (редкая). Эта бронзовая статуэтка грифона, стоящего на задних лапах. Она становится грифоном на 6 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 5 дней. Статуэтка чудесной силы бронзовый грифонW1RareРедкость: редкийСтатуэтка чудесной силы это небольшая статуэтка зверя, помещающаяся в карман. Если вы действием произнесёте командное слово и бросите статуэтку на расстояние до 60 футов, статуэтка станет живым существом. Если пространство, в котором существо должно появиться, занято другим существом или предметом, или если для этого существа просто нет пространства, статуэтка не становится существом. Существо дружественно по отношению к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется устным командам. Если вы не отдаёте команды, существо обороняется, но других действий не совершает. Смотрите статистику всех существ кроме гигантской мухи в Бестиарии. Животное существует в течение времени, зависящего от вида статуэтки. В конце этого периода животное вновь становится статуэткой. Оно становится статуэткой преждевременно, если его хиты опускаются до 0, или если вы действием произнесёте командное слово, касаясь его. Когда существо становится статуэткой, её свойства нельзя использовать повторно, пока не пройдёт определённое количество времени, специфичное для каждой статуэтки. Золотые львы . Эти золотые статуэтки львов всегда создаются парами. Вы можете использовать одну статуэтку или сразу две одновременно. Каждая становится львом на 1 час. Статуэтку нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней. Статуэтка чудесной силы костяные козлыW1RareРедкость: редкийСтатуэтка чудесной силы это небольшая статуэтка зверя, помещающаяся в карман. Если вы действием произнесёте командное слово и бросите статуэтку на расстояние до 60 футов, статуэтка станет живым существом. Если пространство, в котором существо должно появиться, занято другим существом или предметом, или если для этого существа просто нет пространства, статуэтка не становится существом. Существо дружественно по отношению к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется устным командам. Если вы не отдаёте команды, существо обороняется, но других действий не совершает. Животное существует в течение времени, зависящего от вида статуэтки. В конце этого периода животное вновь становится статуэткой. Оно становится статуэткой преждевременно, если его хиты опускаются до 0, или если вы действием произнесёте командное слово, касаясь его. Когда существо становится статуэткой, её свойства нельзя использовать повторно, пока не пройдёт определённое количество времени, специфичное для каждой статуэтки. Костяные козлы. Эти статуэтки козлов из слоновой кости всегда создаются по три штуки. Каждый козёл имеет уникальную внешность, и функционирует повоему. Вот их свойства: Козёл путешествия может стать Большим козлом со статистикой ездовой лошади. У него есть 24 заряда, и каждый час или его часть, пока козёл остаётся животным, расходуется 1 заряд. Пока у него есть заряды, вы можете его использовать так часто, как вам вздумается. Когда у него кончаются заряды, он становится статуэткой и не может использоваться, пока не пройдёт 7 дней, после чего он восстанавливает все свои заряды. Козёл перевозки становится гигантским козлом на 3 часа. Его нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 30 дней. Козёл ужаса становится гигантским козлом на 3 часа. Он не может атаковать, но вы можете брать его рога и использовать их в качестве оружия. Один рог становится длинным копьём +1, а другой становится длинным мечом +2. Рог берётся действием, и оружие исчезает, когда козёл становится статуэткой, вновь превращаясь в рог. Кроме того, козёл излучает ауру ужаса с радиусом 30 футов, когда вы на нём едете. Все враждебные вам существа, начинающие ход в ауре, должны преуспевать в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе они станут испуганными козлом на 1 минуту, ли пока козёл не станет статуэткой. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Успешно спасшееся существо получает иммунитет к ауре козла на следующие 24 часа. Статуэтку нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 15 дней Статуэтка чудесной силы мраморный слонW1RareРедкость: редкийЭта мраморная статуэтка примерно 4 дюйма в высоту и длину. Она становится слоном на 24 часа. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.Статуэтка чудесной силы обсидиановый скакунW1Very rareРедкость: очень редкийОбсидиановый скакун. Эта лошадь из полированного обсидиана становится кошмаром на 24 часа. Кошмар сражается только чтобы защитить самого себя. Его нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 5 дней. Если у вас доброе мировоззрение, каждый раз, когда вы отдаёте приказ, в том числе приказ вернуться в форму статуэтки, у статуэтки есть 10процентный шанс, что она проигнорирует его. Если вы едете верхом на кошмаре, когда он игнорирует вас, вы с ним мгновенно переноситесь в случайное место на плане Гадес, где он вновь становится статуэткой.Статуэтка чудесной силы ониксовая собакаW1RareРедкость: редкийОниксовая собака. Эта ониксовая статуэтка становится мастиффом на 6 часов. У мастиффа Интеллект 8, и он может говорить на Общем. Он также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов и может видеть невидимых существ и предметы в пределах этого диапазона. Его нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.Статуэтка чудесной силы серебряный воронW1UncommonРедкость: необычныйЭта серебряная статуэтка становится вороном на 12 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня. Пока статуэтка находится в облике ворона, вы можете неограниченно накладывать на неё заклинание почтовое животное.Статуэтка чудесной силы серпентиновая соваW1RareРедкость: редкийЭта серпентиновая статуэтка становится гигантской совой на 8 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня. Сова может телепатически общаться с вами на любом расстоянии, если вы с ней находитесь на одном плане существования.Статуэтка чудесной силы эбеновая мухаW1RareРедкость: редкийЭта статуэтка из чёрного дерева похожа на обычную муху. Она становится гигантской мухой на 12 часов и на ней можно летать как на верховом животном. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня.Стрела убийстваM1Very rareРедкость: очень редкийСтрела убийства это магическое оружие, предназначенное для убийства существ определённого вида. Область применения может быть как широкой, так и более конкретной; например, существуют и стрелы убийства драконов и стрелы убийства синих драконов. Если существо, принадлежащее к виду, расе или группе, связанной со стрелой убийства, получает от неё урон, оно должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 17 , получая дополнительный колющий урон 6к10 при провале или половину этого урона при успехе. После того как стрела убийства причиняет существу дополнительный урон, она становится немагической стрелой. Есть и другие разновидности боеприпасов с такой же магией, такие как арбалетные болты убийства, хотя стрелы встречаются чаще всего. Сумка пожиранияW1Very rareРедкость: очень редкийНа первый взгляд эта сумка напоминает сумку хранения, но на самом деле это ротовое отверстие гигантского межпространственного существа. Если сумку вывернуть наизнанку, ротовое отверстие закроется. Существо, связанное с сумкой, может чувствовать всё, что помещают в сумку. Материя животного или растительного происхождения, помещённая в сумку, пожирается и исчезает навсегда. Если в сумку будет помещена часть живого существа, как в случае, когда кто-нибудь засовывает в неё руку, существует 50-процентный шанс, что существо затянет в сумку. Существо в сумке может действием попытаться высвободиться, совершая проверку Силы со Сл 15 . Другое существо может действием залезть рукой в сумку, чтобы вытянуть оттуда другое существо, совершая проверку Силы со Сл 20 (при условии, что его самого не затянет туда). Все существа, начинающие ход в сумке, пожираются, а их тела уничтожаются. Неживые предметы могут храниться в сумке, которая вмещает один кубический фут такой материи. Однако, один раз в день сумка пожирает все хранящиеся в ней предметы, выплёвывая их на другом плане существования. Мастер сам определяет время и план. Если сумку проткнут или разорвут, она уничтожается, а всё её содержимое переносится в случайным образом выбранное место на Астральном Плане. Сумка с бобамиW1RareРедкость: редкийВнутри этой тяжёлой тканой сумки находятся 3к4 сухих боба. Сумка весит 1/2 фунта, плюс 1/4 фунта за каждый боб, находящийся внутри. Если вы высыпаете содержимое сумки на землю, то они взрываются с радиусом 10 футов. Все существа в этой зоне, включая вас, должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 , получая урон огнём 5к4 при провале или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Этот огонь также поджигает легковоспламеняющиеся объекты в зоне поражения, которые никто не несёт и не носит. Если вы извлечёте боб из сумки, посадите его в землю или песок и затем польёте его, то боб спустя 1 минуту после того, как вы посадили его, произведёт некоторый эффект. Мастер может сам выбрать эффект из таблицы, может определить эффект случайным образом, или же придумать свой вариант. к100 Эффект 01 Вырастают 5к4 поганок. Если существо съедает поганку, то необходимо бросить любую кость для определения эффекта. При выпадении нечётного числа существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе оно получит урон ядом 5к6 и становится отравленным на 1 час. Если же выпадет чётное число, то существо получает 5к6 временных хитов на 1 час. 210 Появляется гейзер, фонтанирующий на высоту 30 футов потоками воды, пива, ягодного сока, чая, уксуса или масла (по выбору Мастера) в течение 1к12 раундов. 1120 Появляется трент . Существует 50-процентный шанс, что появившийся трент будет обладать хаотично-злым мировоззрением и нападёт. 2130 Появляется ожившая, но неподвижная каменная статуя, похожая на вас и выкрикивающая в ваш адрес угрозы. Если вы уходите от неё, а кто-то другой приближается к ней, статуя описывает вас как самого гнусного злодея и побуждает новоприбывших найти и атаковать вас. Если вы находитесь с ней на одном плане существования, то статуя знает ваше местоположение. По прошествии 24 часов статуя перестаёт быть ожившей. 3140 Появляется походный костёр с синими языками пламени ,который горит в течение 24 часов (или пока не будет погашен). 4150 Вырастают 1к6 + 6 визгунов (характеристики смотрите в Бестиарии). 5160 Наружу выползают 1к4 + 8 ярко-розовых жаб. Всякий раз, когда кто-либо прикасается к жабе, та превращается в чудовище (размером вплоть до Большого) по выбору Мастера. Это чудовище существует в течение минуты, после чего исчезает в клубах ярко-розового дыма. 6170 Из норы выползает голодная панцирница и немедленно нападает. 7180 Вырастает фруктовое дерево. На дереве растёт 1к10 + 20 фруктов, 1к8 из которых действуют как магические зелья (определяются случайным образом), в то время, как один из фруктов, будучи съеденным, действует как пищевой яд на выбор Мастера. Дерево исчезает спустя 1 час. Сорванные фрукты остаются, сохраняя свои магические свойства в течение 30 дней. 8190 Появляется гнездо, содержащее 1к4 + 3 яиц. Существа, съедающие одно из этих яиц, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 20 . При успехе существо навсегда увеличивает на единицу значение своей самой низкой характеристики. Если две или более характеристики имеют минимальное значение, то случайно выбирается какая-либо одна. При провале существо получает урон силовым полем 10к6 от внутреннего взрыва магической природы. 9199 Вверх возносится пирамида с квадратным основанием 60 60 футов. Внутри неё находится саркофаг с покоящемся в нём владыкой мумий . Эта пирамида считается логовом владыки мумий, а в саркофаге находится сокровище на усмотрение Мастера. 00 Вырастает гигантский бобовый стебель такой высоты, какой будет угодно Мастеру. Мастер также решает, что ждёт добравшегося до его вершины персонажа: ему откроется величественный вид, он окажется в замке облачного великана или же вершина стебля приведёт его на другой план существования. Серая сумка фокусовW1UncommonРедкость: необычныйЭта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как атакуй врагов. Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. к8 Существо 1 Куница 2 Гигантская крыса 3 Барсук 4 Кабан 5 Пантера 6 Гигантский барсук 7 Лютый волк 8 Гигантский лось Рыжая сумка фокусовW1UncommonРедкость: необычныйЭта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как атакуй врагов. Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. к8 Существо к 1 Крыса 2 Сова 3 Мастиф 4 Козёл 5 Гигантский козёл 6 Гигантский кабан 7 Лев 8 Бурый медведь Коричневая сумка фокусовW1UncommonРедкость: необычныйЭта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как атакуй врагов. Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. к8 Существо к 1 Шакал 2 Человекообразная обезьяна 3 Бабуин 4 Топороклюв 5 Чёрный медведь 6 Гигантская куница 7 Гигантская гиена 8 Тигр Сумка храненияW1UncommonРедкость: необычныйЭта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием. Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. Сфера аннигиляцииW1LegendaryРедкость: легендарныйЭтот чёрный шар диаметром 2 фута является дырой в ткани мультивселенной, стабилизированной окружающим магическим полем и парящей на месте. Сфера уничтожает всю материю, через которую проходит и всю материю, проходящую сквозь неё. Артефакты исключение. Если в описании артефакта не сказано, что он подвержен урону от сферы аннигиляции, то он проходит сквозь сферу невредимым. Всё остальное, что касается сферы, но не помещается в неё целиком, получает урон силовым полем 4к10. Сфера находится в состоянии покоя, пока ктонибудь не начнёт её контролировать. Если вы находитесь в пределах 60 футов от неконтролируемой сферы, вы можете действием совершить проверку Интеллекта (Магия) со Сл 25 . При успехе сфера левитирует в выбранном вами направлении на расстояние в футах, не превышающее 5 ваш модификатор Интеллекта (минимум 5 футов). При провале сфера перемещается на 10 футов в вашу сторону. Существа, в чьё пространство входит сфера, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 , иначе они коснутся сферы и получат урон силовым полем 4к10 . Если вы пытаетесь контролировать сферу, находящуюся под контролем другого существа, вы совершаете проверку Интеллекта (Магия), противопоставленную проверке Интеллекта (Магия) другого существа. Победитель получает контроль над сферой и может управлять ей как описано выше. Если сфера вступает в контакт с планарным порталом, например, созданным заклинанием врата, или межпространственным феноменом, таким как переносная дыра, Мастер случайным образом определяет, что произойдёт, используя следующую таблицу: к100 Результат 0150 Сфера уничтожается. 5185 Сфера проходит через портал или оказывается в межпространственном месте. 8600 Разрыв в пространстве отправляет все существа и предметы, находящиеся в пределах 180 футов от сферы, включая саму сферу, на случайный план существования. Талисман абсолютного злаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЭтот предмет символизирует чистое зло. Существа, чьё мировоззрение и не доброе и не злое, получают урон некротической энергией 6к6 , когда прикасаются к талисману. Доброе существо получает урон некротической энергией 8к6 , когда прикасается к талисману. Все эти существа получают такой же урон каждый раз, когда оканчивают ход, держа или неся талисман. Если вы злой жрец или паладин, вы можете использовать талисман как святой символ, и вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаний, пока носите или держите его. У талисмана есть 6 зарядов. Если вы носите или держите его, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите находящимся на полу в пределах 120 футов от вас. Если у цели доброе мировоззрение, под ней откроется огненная расщелина. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20 , иначе она упадёт в расщелину и уничтожится, не оставив после себя останков. Расщелина после этого закрывается, не оставляя следов. Когда вы тратите последний заряд, талисман растворяется дурно пахнущей слизью и уничтожается. Талисман сферыW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаКогда вы совершаете проверку Интеллекта (Магия) для контроля сферы аннигиляции, держа этот талисман, вы удваиваете бонус мастерства для этой проверки. Кроме того, если вы начинаете ход, удерживая контроль над сферой аннигиляции, вы можете действием сделать так, что она переместится на 10 футов плюс количество футов, равное 10 × ваш модификатор ИнтеллектТалисман чистого добраW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЭтот талисман могущественный символ добра. Существа, чьё мировоззрение и не доброе и не злое, получают урон излучением 6к6 , когда прикасаются к талисману. Злое существо получает урон излучением 8к6 , когда прикасается к талисману. Все эти существа получают такой же урон каждый раз, когда оканчивают ход, держа или неся талисман. Если вы добрый жрец или паладин, вы можете использовать талисман как святой символ, и вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаний, пока носите или держите его. У талисмана есть 7 зарядов. Если вы носите или держите его, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое видите находящимся на полу в пределах 120 футов от вас. Если у цели злое мировоззрение, под ней откроется огненная расщелина. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе она упадёт в расщелину и уничтожится, не оставив после себя останков. Расщелина после этого закрывается, не оставляя следов. Когда вы тратите последний заряд, талисман распадается искрами золотистого света и уничтожается. Танцующий мечM1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаВы можете бонусным действием бросить этот магический меч в воздух и произнести командное слово. После этого меч начнёт парить, пролетает до 30 футов и атакует одно существо на ваш выбор в пределах 5 футов от него. Меч использует ваш бросок атаки и ваш модификатор характеристики для броска урона. Пока меч парит, вы можете бонусным действием заставить его перелететь на расстояние 30 футов в другое место, находящееся в пределах 30 футов от вас. Частью этого же бонусного действия вы можете заставить меч атаковать одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. После того как парящий меч совершит четвёртую атаку, он пролетает до 30 футов и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободных рук, он падает на землю у ваших ног. Если у меча нет свободного пути до вас, он перемещается максимально близко к вам и потом падает на землю. Он перестаёт парить, если вы хватаете его или перемещаетесь более чем на 30 футов от него. Том лидерства и влиянияW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга содержит руководства по оказанию влияния на других, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Харизма, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.Том молчаливого языкаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройка: ВолшебникУ этого толстого тома с кожаным переплётом к обложке пришит язык. Всего существует пять таких томов, и никто не может сказать, какой из них оригинальный. Жуткое украшение на обложке первого тома когда-то было языком вероломного слуги лича-бога Векны, хранителя тайн. Языки на обложках четырёх копий принадлежали заклинателям, предавшим Векну. Первые несколько страниц каждого тома исписаны непонятными каракулями. Оставшиеся страницы девственно чисты. Если вы можете настроиться на этот том, вы можете использовать его в качестве магической фокусировки. Кроме того, держа этот том в руке, вы можете бонусным действием наложить заклинание, которое вы в него записали, не тратя ячейку заклинания и не используя ни вербальный, ни соматический компонент. Вы не можете повторно использовать это свойство тома до следующего рассвета. Будучи настроенным на эту книгу, вы можете оторвать язык с обложки. Если вы это сделаете, все заклинания, записанные в ней, мгновенно стираются. Векна следит за всеми, кто использует этот том. Он также записывает в книгу таинственные сообщения. Эти сообщения появляются в полночь и исчезают после прочтения. Том пониманияW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга содержит упражнения по тренировке интуиции и проницательности, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Мудрость, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.Том чистых мыслейW1Very rareРедкость: очень редкийЭта книга содержит упражнения по тренировке памяти и логики, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваш Интеллект, а также его максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 летТопор берсеркаM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, максимум ваших хитов увеличивается на 1 за каждый полученный уровень. Проклятье. Этот топор проклят, и это проклятье простирается и на того, кто настраивается на него. Пока вы остаётесь прокляты, вы не хотите расставаться с топором, и всегда держите его под рукой. Вы также совершаете с помехой броски атаки другим оружием, кроме случаев, когда в пределах 60 футов нет врагов, которых вы можете видеть или слышать. Каждый раз, когда враждебное существо причиняет вам урон, а топор при этом находится при вас, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 , иначе станете берсерком. Будучи берсерком, вы обязаны своим действием в каждом раунде атаковать этим топором ближайшее существо. Если вы можете совершать дополнительные атаки частью действия Атака, вы совершаете эти атаки, переходя к следующему ближайшему существу, после того как расправитесь с текущей целью. Если у вас есть несколько возможных целей, вы атакуете того, кого выберете случайным образом. Вы остаётесь берсерком, пока не получится так, что в начале вашего хода в пределах 60 футов от вас не останется существ, которых вы можете видеть или слышать. Трезубец командования рыбамиM1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаЭтот трезубец — магическое оружие. У него есть 3 заряда. Если вы его держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание подчинение зверя (Сл спасброска 15) на зверя, у которого есть врождённая скорость плавания. Трезубец ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.Туфли паукаW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете перемещаться по вертикальным поверхностям, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. Вы получаете скорость лазания, равную скорости хождения. Однако туфли не позволяют перемещаться так по скользкой поверхности, например, покрытой маслом или льдом.Убийца великановM1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы попадаете им по великану, великан получает дополнительный урон 2к6, соответствующий виду оружия, и должен преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе он будет сбит с ног. Для этого оружия «великан» означает любое существо с видом «великан», включая эттинов и троллей.Убийца драконовM1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы попадаете этим оружием по дракону, он получит дополнительный урон 3к6, соответствующий виду оружия. Для этого оружия «дракон» означает любое существо с видом «дракон», включая виверн и дракочерепах.Удобный рюкзак хевардаW1RareРедкость: редкийУ этого рюкзака есть центральный карман и два боковых кармана, и все они являются межпространственными местами. В каждом боковом кармане помещается по 20 фунтов материи, не превышающей в объёме 2 кубических фута. В центральном кармане помещается до 8 кубических футов материи, весящей не больше 80 фунтов. Этот рюкзак всегда весит 5 фунтов, что бы в нём ни хранилось. Помещение предмета в рюкзак использует обычные правила взаимодействия с предметами. Достаются предметы из рюкзака действием. Если вы достаёте из рюкзака конкретную вещь, она магическим образом всегда оказывается на самом верху. У рюкзака есть несколько ограничений. Если он будет переполнен или если острый предмет проткнёт или разорвёт его, рюкзак разрывается и уничтожается. Если рюкзак уничтожается, всё его содержимое навсегда теряется, но артефакты появляются в новых местах. Если рюкзак вывернуть наизнанку, его содержимое выпадет наружу, но рюкзак придётся вывернуть обратно, чтобы его снова можно было использовать. Если в рюкзак поместить дышащее существо, оно может выжить 10 минут, после чего начнёт задыхаться. Помещение рюкзака в межпространство, созданное сумкой хранения, переносной дырой или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. Универсальный растворительW1LegendaryРедкость: легендарныйВ этом тюбике находится молочно-белая жидкость с сильным запахом спирта. Вы можете действием вылить содержимое тюбика на поверхность в пределах досягаемости. Она мгновенно растворяет до 1 квадратного фута клейкой субстанции, которой касается, включая превосходный клей. Фонарь обнаруженияW1UncommonРедкость: необычныйЭтот закрытый фонарь способен гореть в течение шести часов на одной пинте масла, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Все невидимые предметы и существа становятся видимыми, если они находятся в ярком свете этого фонаря. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футовХрустальный шар истинного зренияW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЕсли вы смотрите в этот шар, вы обладаете истинным зрением в радиусе 120 футов с центром на сенсоре заклинания.Хрустальный шар телепатииW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЕсли вы смотрите в этот хрустальный шар, вы можете телепатически общаться с существами, видимыми вами в пределах 30 футов от сенсора. Вы также можете действием наложить заклинание внушение (Сл спасброска 17) через сенсор на одно из таких существ. Вы не обязаны концентрироваться на внушении, но это заклинание оканчивается вместе с наблюдением. Вы не можете повторно использовать внушающую способность этого хрустального шара до следующего рассвета.Хрустальный шар чтения мыслейW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаВы можете действием наложить заклинание обнаружение мыслей (Сл спасброска 17), пока смотрите в этот хрустальный шар, нацеливаясь на существо, которое вы видите в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вы не обязаны концентрироваться на обнаружении мыслей, но это заклинание оканчивается вместе с наблюдением.Чаша командования водяными элементалямиW1RareРедкость: редкийЕсли эта чаша наполнена водой, вы можете действием произнести командное слово и призвать водяного элементаля, как если бы наложили заклинание призыв элементаля. Чашу нельзя использовать повторно, пока не наступит следующий рассвет. Чаша диаметром примерно 1 фут, а в высоту она в два раза меньше. Она весит 3 фунта и вмещает 3 галлона.Чудесные краски нолзураW1Very rareРедкость: очень редкийОбычно эти краски находят в 1к4 баночках в красивом деревянном ящике вместе с кисточкой (весь набор весит 1 фунт). Эти краски позволяют рисовать трёхмерные предметы в двух измерениях. Краска сама стекает с кисти и формирует желаемый предмет, когда вы концентрируетесь на изображении. Одной баночки достаточно, чтобы покрыть 1000 квадратных футов поверхности, что позволяет вам создавать неживые предметы и особенности местности такие как двери, ямы, цветы, деревья, решётки, комнаты или оружие не превышающие в объёме 10000 кубических футов. Разрисовать 100 квадратных футов можно за 10 минут. Когда вы заканчиваете рисовать, предмет (или особенность местности) становится реальным, немагическим предметом. Нарисовав дверь на стене, вы создаёте настоящую дверь, которая ведёт на ту сторону стены. Нарисовав яму на полу, вы получаете настоящую яму, а её глубина учитывается при подсчёте объёма создаваемого предмета. То, что создаётся этими красками, не должно стоить больше 25 зм. Если вы нарисуете что-то, что стоит больше (например, бриллиант или кучу золота), предмет будет выглядеть настоящим, но тщательное исследование даст понять, что он изготовлен из глины, кости или другого бросового материала. Если вы нарисуете энергию, такую как огонь или электричество, в конце рисования энергия возникает, но тут же исчезает, не причиняя ничему урон. Шапка маскировкиW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка. Это заклинание оканчивается, если снять шапку.Шапка подводного дыханияW1UncommonРедкость: необычныйЕсли вы находитесь под водой и на вас надета эта шапка, вы можете действием произнести командное слово, после чего вокруг вашей головы возникнет воздушный пузырь. Это позволит вам свободно дышать под водой. Пузырь остаётся до тех пор, пока вы не произнесёте командное слово ещё раз, или не выберетесь из-под воды. Шлем блескаW1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаЭтот сверкающий шлем украшен 1к10 бриллиантами, 2к10 рубинами, 3к10 огненными опалами и 4к10 опалами. Любой камень, извлечённый из шлема, рассыпается в пыль. Если все камни изымут или уничтожат, шлем теряет свою магию. Вы получает следующие преимущества, пока носите его: Вы можете действием наложить одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18), используя один из камней шлема определённого вида в качестве компонента: дневной свет (опал), огненная стена (рубин), огненный шар (огненный опал) или радужные брызги (бриллиант). Соответствующий драгоценный камень уничтожается, когда накладывается заклинание, и исчезает со шлема. Пока у шлема есть хотя бы один бриллиант, он испускает тусклый свет в радиусе 30 футов, если в пределах этой области есть хотя бы одна нежить. Нежить, начинающая ход в этой области, получает урон излучением 1к6 Пока у шлема есть хотя бы один рубин, вы обладаете сопротивлением к урону огнём. Пока у шлема есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием произнести командное слово, чтобы окутать одно оружие, которое держите, пламенем. Пламя испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Это пламя безвредно для вас и вашего оружия. Если вы попадаете атакой, используя это пылающее оружие, цель получает дополнительный урон огнём 1к6. Пламя существует, пока вы не произнесёте бонусным действием командное слово ещё раз, пока вы не уберёте оружие в ножны или не бросите его. Бросьте к20, если носите этот шлем и получаете урон огнём из-за провала спасброска от заклинания. Если выпадет 1, шлем испустит из оставшихся камней лучи света. Все существа в пределах 60 футов от шлема кроме вас должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе их коснётся луч, и они получат урон излучением, равный количеству драгоценных камней на шлеме. И шлем, и драгоценные камни при этом уничтожаются. Шлем понимания языковW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите этот шлем, вы можете неограниченно действием накладывать заклинание понимание языков.Шлем телепатииW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите этот шлем, вы можете действием накладывать им заклинание обнаружение мыслей (Сл спасброска 13). Пока вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании, вы можете бонусным действием отправить телепатическое послание существу, на котором вы сосредоточились. Оно может ответить бонусным действием, если вы продолжите сосредотачиваться на нём. Сосредоточившись на существе обнаружением мыслей, вы можете действием наложить шлемом на него заклинание внушение (Сл спасброска 13). Вы не можете использовать свойство внушения повторно до следующего рассвета.Шлем телепортацииW1RareРедкость: редкийТребуется настройкаУ этого шлема есть 3 заряда. Если вы его носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание телепортация. Шлем ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассветеЩит +1LA1UncommonРедкость: необычныйПока вы держите этот щит, вы получаете бонус к КД, зависящий от редкости щита. Этот бонус идёт в дополнение к обычному бонусу щита к КД.Щит +2LA1RareРедкость: редкийПока вы держите этот щит, вы получаете бонус к КД, зависящий от редкости щита. Этот бонус идёт в дополнение к обычному бонусу щита к КД.Щит +3LA1Very rareРедкость: очень редкийПока вы держите этот щит, вы получаете бонус к КД, зависящий от редкости щита. Этот бонус идёт в дополнение к обычному бонусу щита к КД.Щит от заклинанийLA1Very rareРедкость: очень редкийТребуется настройкаПока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов, и броски атаки заклинаниями совершаются по вам с помехой.Щит притягивания снарядовLA1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы получаете сопротивление к урону от дальнобойных атак оружием, пока держите этот щит. Проклятье. Этот щит проклят. Если вы настраиваетесь на него, вы становитесь проклятым, пока не станете целью заклинания снятие проклятья или другой подобной магии. Простое снятие щита не оканчивает проклятье на вас. Каждый раз, когда по цели, находящейся в пределах 10 футов от вас, совершается дальнобойная атака оружием, проклятье заставляет стать целью вас.Щит часовогоLA1UncommonРедкость: необычныйПока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Внимательность). Сам щит украшен символом глаза.Эликсир здоровьяP1RareРедкость: редкийЕсли вы выпьете это зелье, оно вылечит вас от всех болезней, а также устраняет состояния «оглушён», «ослеплён», «отравлен» и «парализован». Это прозрачная красная жидкость с пузырьками света в ней.Эльфийская кольчугаLA1RareРедкость: редкийВы получаете бонус +1 к КД, когда носите этот доспех. Считается, что вы владеете навыком ношения этого доспеха, даже если не владеете навыком ношения средних доспехов.Эльфийские сапогиW1UncommonРедкость: необычныйПока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение.Эльфийский плащW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.Язык пламениM1RareРедкость: редкийТребуется настройкаВы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет в радиусе ещё 40 футов. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2к6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны.ВолнаM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЭтот трезубец, находящийся под горой Белый Шлейф, изысканное оружие, украшенное изображениями волн, раковин и морских существ. Для настройки на это оружие владелец должен поклоняться божеству моря, но Волна с радостью принимает и тех, кто только-только обратился в новую веру. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы совершаете им критическое попадание, цель получает дополнительный урон некротической энергией, равный половине максимума её хитов. Это оружие также действует как трезубец командования рыбами и оружие предупреждения. Он может предоставить вам преимущества шапки подводного дыхания, пока вы держите его, и вы можете использовать его как куб силового поля, выбирая эффект самостоятельно, а не нажимая на грани куба. Разум. Волна разумное нейтральное оружие с Интеллектом 14, Мудростью 10 и Харизмой 18. Она обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов. Это оружие может понимать язык Акван, а также говорить и читать на нём и телепатически общаться с владельцем. Оно также может говорить с водными животными, как будто под действием заклинания разговор с животными, используя телепатию, чтобы владелец был вовлечён в разговор. Индивидуальность. Если Волна начинает беспокоиться, она начинает издавать какую-нибудь мелодию, от песни моряков до священного песнопения морского божества. Волна фанатично желает обращать смертных в услужение морским богам, а неверных предавать смерти. Если владелец отказывается следовать целям оружия, возникает конфликт. Трезубец привязан ностальгическими воспоминаниями к месту, в котором он был выкован, пустынному острову Громовая Кузня. Морской бог заточил здесь семью штормовых великанов, и те выковали Волну в знак не то преданности этому богу, не то восстания против него. Волна тайно сомневается в своей природе и своём предназначении. Несмотря на всю преданность морским богам, она боится, что создана на погибель одному из морских богов, и что она не сможет предотвратить эту свою судьбу. Лунный клинокM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаИз всех магических предметов, созданных эльфами, больше всех ценится и яростнее всех охраняется Лунный клинок. В древние времена практически у каждого эльфийского благородного дома было по одному такому клинку. По прошествии столетий часть клинков затерялась и магия их была утеряна вместе с родословными. Другая часть сгинула вместе с владельцами, отправившимися на выполнение заданий. Таким образом, осталось лишь несколько экземпляров этого оружия. Лунный клинок переходит от родителя к ребёнку. Он остаётся связанным с ним всю жизнь. Если владелец умирает, меч может достаться другому наследнику. Если достойных наследников нет, меч впадает в спячку. Он действует как обычный длинный меч, пока его не найдёт достойная душа, способная пробудить его силу. Лунный клинок служит только одному хозяину одновременно. Процесс настройки требует особого ритуала в тронном зале эльфийского правителя или храме эльфийских богов. Лунный клинок не станет служить тому, кого он посчитает трусливым, непостоянным, порочным или нежелающим хранить и защищать эльфов. Если клинок вас отвергает, вы 24 часа совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Если клинок вас принимает, вы настраиваетесь на него, а на клинке появляется новая руна. Вы остаётесь настроенным на это оружие пока не умрёте или оно не уничтожится. У Лунного клинка на лезвии есть по одной руне за каждого владельца, которому он служил (обычно их 1к6 + 1). Первая руна всегда предоставляет бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. За каждую последующую руну клинок получает дополнительное свойство. Мастер может сам выбрать каждое свойство, а может определить их случайным образом. СВОЙСТВА ЛУННОГО КЛИНКА к100 Свойство 0140 Увеличьте бонус к броскам атаки и урона на 1, до максимума +3. Перебросьте, если у Лунного клинка бонус уже +3. 4180 Лунный клинок получает случайным образом определённое малое свойство (смотрите Особые свойства ранее в этой главе). 8182 Лунный клинок получает свойство фехтовальное. 8384 Лунный клинок получает свойство метательное (дистанция 20/60 футов). 8586 Лунный клинок функционирует как защитник. 8790 Лунный клинок совершает критическое попадание при выпадении 19 или 20. 9192 Если вы попадаете атакой, используя Лунный клинок, вы причиняете дополнительный рубящий урон 1к6. 9394 Если вы попадаете Лунным клинком по существу определённого вида (такому как дракон, исчадие или нежить), цель получает дополнительный урон 1к6 одного из следующих видов: звук, кислота, огонь, холод или электричество. 9596 Вы можете бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видящие вас и находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе они станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя повторно использовать, пока вы не совершите короткий отдых, будучи настроенным на это оружие. 9798 Лунный клинок действует как кольцо хранения заклинаний. 99 Вы можете действием призвать эльфийскую тень, при условии, что у вас сейчас нет в услужении такой тени. Эльфийская тень появляется в свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Она использует статистику тени из Бестиария, за исключением того, что она нейтральна, обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить, и не создаёт новых теней. Это существо контролируете вы, и вы определяете его действия и перемещения. Оно существует, пока его хиты не опустятся до 0 или вы не отпустите его действием. 00 Лунный клинок действует как меч головоруб. Разум. Лунный клинок разумное нейтральное-доброе оружие с Интеллектом 12, Мудростью 10 и Харизмой 12. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов. Это оружие общается с владельцем, передавая эмоции, и посылая в руку владельца покалывающее ощущение, когда хочет передать что-то, что оно почувствовало. Клинок может общаться менее завуалированно, через видения и грёзы, когда владелец спит или находится в трансе. Индивидуальность. Все Лунные клинки стремятся продвигать идеалы эльфов: храбрость, преданность, красоту, музыку и жизнь во всех её проявлениях. Это оружие привязано к роду, которому должно служить. Когда оно связывается с владельцем, разделяющим его идеалы, его преданность будет абсолютной. Если у Лунного клинка и есть недостаток, то это чрезмерная уверенность. Если он выбрал себе владельца, то будет считать, что только эта личность достойна его носить, даже если владелец позже предаст эльфийские идеалы. СокрушительM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаСокрушитель это мощный боевой молот, выкованный дварфами и утерянный в подземельях горы Белый Шлейф. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. На рассвете следующего дня, после того как вы впервые совершите бросок атаки Сокрушителем, у вас развивается боязнь открытого пространства, которая остаётся, пока вы настроены на это оружие. Из-за неё вы совершаете с помехой броски атаки, спасброски и проверки характеристик, если видите дневное небо. Метательное оружие. У Сокрушителя есть свойство метательное, его нормальная дистанция 20 футов, а максимальная дистанция 60 футов. Если вы попадаете дальнобойной атакой оружием, используя его, цель получает дополнительный дробящий урон 1к8 или 2к8, если цель великан. Каждый раз, когда вы метаете это оружие, оно после атаки возвращается в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, оружие падает у ваших ног. Ударная волна. Вы можете действием ударить Сокрушителем о землю, посылая ударную волну. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 60 футов от точки удара, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 , иначе они станут ошеломлёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. После использования, это свойство недоступно до следующего рассвета. Сверхъестественная бдительность. Пока вы держите это оружие, оно предупреждает вас о местонахождении всех потайных и скрытых дверей в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы можете действием наложить оружием заклинание обнаружение добра и зла или поиск предмета. Наложив заклинание, вы до следующего рассвета больше не можете накладывать его этим оружием. Разум. Сокрушитель разумное законнонейтральное оружие с Интеллектом 15, Мудростью 12 и Харизмой 15. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов. Это оружие может понимать Великаний, Гоблинский и Дварфский языки, а также говорить и читать на них и телепатически общаться с владельцем. При использовании в сражении он издаёт боевые кличи на Дварфском. Индивидуальность . Предназначение Сокрушителя в уничтожении великанов и гоблиноидов. Он также стремится защищать дварфов от всех врагов. Если владелец отказывается уничтожать гоблинов и великанов или же защищать дварфов, возникает конфликт. Сокрушитель связан с создавшим его кланом Данкил (клан Могучего Молота). Он хочет вернуться в этот клан. Для защиты этих дварфов он готов вообще на всё. У молота есть своя тайна. Несколько веков тому назад им владел дварф по имени Ктенмиир, ставший позже вампиром. Его воля была такой сильной, что он использовал Сокрушитель в злых целях, и даже убивал им членов своего клана. Чёрный клинокM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаСкрытый в подземельях горы Белый Шлейф, Чёрный клинок сияет как кусочек ночного неба, заполненный звёздами. Его чёрные ножны украшены кусочками обсидиана. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием. Оно обладает следующими дополнительными свойствами: Пожирание души. Каждый раз, когда вы опускаете этим мечом хиты существа до 0, он убивает существо и пожирает его душу, если только это не конструкт и не нежить. Существо, чья душа пожрана Чёрным клинком, может вернуться к жизни только посредством заклинания исполнение желаний. Пожрав душу, Чёрный клинок дарует вам временные хиты, равные максимуму хитов убитого существа. Эти хиты исчезнут через 24 часа. Пока у вас есть эти временные хиты, и вы держите Чёрный клинок в руке, вы совершаете с преимуществом броски атаки, спасброски и проверки характеристик. Если вы попадаете этим оружием по нежити, вы получаете урон некротической энергией 1к10, а цель восстанавливает 1к10 хитов. Если этот урон опускает ваши хиты до 0, Чёрный клинок пожирает вашу душу. Охотник на души. Пока вы держите это оружие в руках, вы знаете о присутствии существ с размером не меньше Крохотного в пределах 60 футов от вас, не являющихся конструктами и нежитью. Кроме того, вы не можете быть очарованными и испуганными. Чёрный клинок может один раз в день наложить на вас заклинание ускорение . Он сам решает, когда это сделать, и сам поддерживает концентрацию. Разум. Чёрный клинок разумное хаотично-нейтральное оружие с Интеллектом 17, Мудростью 10 и Харизмой 19. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов. Это оружие может понимать Общий язык, а также говорить и читать на нём и телепатически общаться с владельцем. У него низкий и раскатистый голос. Пока вы настроены на Чёрный клинок, он также понимает все языки, известные вам. Индивидуальность. Чёрный клинок разговаривает повелительным тоном, словно привыкнув, что ему подчиняются. Его предназначение в пожирании душ. Ему всё равно чью душу он пожрёт, даже если это будет владелец. Он считает, что все виды материи и энергии происходят от пустоты негативной энергии, и когда-нибудь туда вернутся. Сам же он лишь ускоряет этот процесс. Несмотря на весь нигилизм, Чёрный клинок чувствует странное родство с Волной и Сокрушителем, двумя другими оружиями, хранящимися под горой Белый Шлейф. Он хочет, чтобы эти три оружия были вместе и совместно использовались в сражениях, несмотря на то, что он не согласен с Сокрушителем и считает Волну занудной. Жажду душ Чёрного клинка нужно постоянно удовлетворять. Если меч в течение трёх дней не пожрёт ничью душу, на следующем закате у него возникает конфликт с владельцем. Злобный клыкM1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаЗубчатое лезвие этого оружия кажется постоянно окрашенным кровью тех, кого оно убило. Пока вы его носите вы болучаетет бонус +3 на атаки и броски урона. Критический: + 2d8 урона Свойство: всякий раз, когда вы используете силу с ключевым словом оружия который наносит текущий урон, увеличивает этот продолжающийся урон на сумму, равную бонусу оружия. (1/день): Свободное действие. Используйте эту силу, когда вы атакуете с ключевым словом оружия. Вдобавок к эффектам атаки, цель получает дополнительный урон 10 и становится обездвиженной. Проклятие “Злобного клыка” - крит должен подтверждаться дополнительным броском кубика d20 (>=10 крит), нет критического промаха (1 всегда равен 2). ДраакхорнW1LegendaryРедкость: легендарныйДраакхорн был подарком от Тиамат в войне между драконами и гигантами. Когда-то это был рог её супруга, древнего красного дракона Эфеломона, который она отдала драконам, чтобы помочь им в борьбе с гигантами. Драакхорн служит в качестве сигнального устройства и столь велик, что требуются два существа Среднего размера (или одно Большого или большего) чтобы держать его пока третье существо будет трубить в него, заставляя саму землю сотрясаться в унисон. Рог был обожжён, став эбеново-чёрным, и стянут бронзовыми кольцами, на которых мистическим пурпурным пламенем пылают драконьи руны. Низкий, протяжный звук Драакхорна будоражит обычных животных на несколько миль вокруг и заставляет встрепенуться всех драконов на тысячи миль вокруг, предупреждая о грядущей великой опасности. Шифрованные звуки его раньше использовались чтобы передавать конкретные сообщения. Знания об этом шифре давно канули в лету. Обладающие знанием об истории Драакхорна знают, что ранее он служил, чтобы предупреждать цветных драконов об опасности - цель, которую Культ Дракона извратил, чтобы вызвать цветных драконов со всего Севера к Колодцу Драконов. Кинжал драконьего зубаM1Very rareРедкость: очень редкийКинжал выполнен из драконьего зуба. Клинком служит клык или зуб хищника, а рукоять представляет собой обмотанный кожей корень зуба. Гарда отсутствуют. Вы получаете бонус +1 на броски атаки и урона про- водимые этим оружием. При попадании этим оружием, цель получает дополнительный урон кислотой 1к6. Мощь дракона. Против врагов Культа Дракона, бонус кинжала на броски атаки и урона повышается до +2, и дополнительный урон кислотой возрастает до 2к6. Маска королевы драконовW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаПо отдельности, пять драконьих масок изображают драконов соответствующих цветов. Когда же две или более маски соединяются - они магически превращаются в Маску Королевы Драконов. Каждая маска меняет свой размер, чтобы стать головой цветного дракона на новой маске, ревущего в честь Тиамат. Когда все маски соединены в одну, головы драконов образуют подобие короны на голове носителя. Из пяти масок формируется новая, в которой носящий выглядит как дракон, и которая закрывает его лицо, шею и плечи. Если носитель настроился на маску, он обладает любыми свойствами любой из драконьих масок. В добавок к этому, он получает Поглощение Урона от каждой из пяти драконьих масок и пять использований свойства Легендарное Сопротивление. Камень удачиW1UncommonРедкость: необычныйТребуется настройкаПока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.Амулет тёмного осколкаW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройка: КолдунЭтот амулет выполнен из цельного осколка упругого экстрапланарного материала, происходящего из царства покровителя вашего колдуна. Пока он надет на вас, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать этот амулет как магиче- скую фокусировку для своих заклинаний колдуна. Вы можете попробовать сотворить заговор, которого не знаете. Этот заговор должен быть в списке заклинаний колдуна, и вы должны пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл 1 0. При успехе вы творите заклинание. При провале и заклинание, и действие, которое было предназначено для сотворения заклинания, теряется. В любом случае вы не можете снова использовать это свойство, пока не завершите продолжительный отдых. Бусина насыщенияW1CommonРедкость: обычныйЭта пористая безвкусная студенистая бусина растворяется у вас на языке и насыщает вас на 1 день. Говорящая куклаW1CommonРедкость: обычныйПока кукла находится в пределах 5 футов от вас, вы можете во время короткого отдыха сказать ей до шести фраз, ни одна из которых не может быть длиннее шести слов, и установить условия, при которых кукла будет говорить каждую фразу. Каким бы ни было условие, оно должно совершиться в пределах 5 футов от куклы, чтобы она заговорила. Например, когда кто-то поднимет куклу, она может сказать: Я хочу конфетку. Фразы куклы теряются, когда ваша настройка на неё заканчивается. Горшок пробужденияW1CommonРедкость: обычныйЕсли вы посадите обычный куст в этот 10-фунтовый глиняный горшок и будете выращивать его в течение 30 дней, к концу этого времени куст магическим образом превратится в Пробуждённый куст . При пробуждении куст ломает корнями горшок, уничтожая его. Пробуждённый куст дружественен к вам. Куст ничего не делает в отсутствие команд от вас. Дирижёрская палочкаWD1CommonРедкость: обычныйУ этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы создать оркестровую музыку, размахивая ею. Музыку слышно на расстоянии 60 футов, и она заканчивается, когда вы перестанете размахивать палочкой. Палочка ежедневно восстанавливает все заряды на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, играет грустный тромбон, а палочка рассыпается в пыль и уничтожается. Доспех быстрого снятияLA1CommonРедкость: обычныйВы можете снять этот доспех действием.Дымящий доспехLA1CommonРедкость: обычныйКогда этот доспех надет, он источает клубы не имеющего запаха безвредного дыма. Запасной глазW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройкаЭтот искусственный глаз заменяет настоящий, который был потерян или удалён. Когда запасной глаз вставлен в глазницу, его не может удалить никто, кроме вас, и вы можете видеть сквозь этот крошечный шарик, как будто это обычный глаз. Износостойкая книга заклинанийW1CommonРедкость: обычныйЭта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем. Инструмент иллюзийW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройкаКогда вы играете на этом инструменте, вы можете создавать безвредные иллюзорные визуальные эффекты в пределах сферы радиусом 5 футов с центром на инструменте. Если вы бард, радиус возрастает до 15 футов. Примеры визуальных эффектов светящиеся ноты в воздухе, призрачная танцовщица, бабочки или медленно падающие хлопья снега. Магические эффекты неосязаемы и не издают звуков, кроме того, их иллюзорность очевидна. Эффекты заканчиваются, когда вы перестаёте играть. Инструмент надписейW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройкаУ этого инструмента 3 заряда. Играя на нём, вы можете действием потратить один заряд инструмента, чтобы написать магическое послание на немагическом предмете или поверхности, которые вы можете видеть в пределах 30 футов от вас.Послание не может превышать 6 слов и должно быть написано на известном вам языке. Если вы бард, то можете увеличить длину сообщения ещё на 7 слов, и по вашему выбору слова могут слабо светиться, что позволит прочесть их в немагической темноте. Применение заклинания рассеивание магии на слова стирает их. В противном случае сообщение пропадает через 24 часа. Инструмент восстанавливает все потраченные заряды ежедневно на рассвете. Кость шарлатанаW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройкаКогда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет. Кружка трезвостиW1CommonРедкость: обычныйНа одной стороне этой кружки изображено суровое лицо. Вы можете пить из этой кружки эль, вино или любой другой немагический алкоголь и не пьянеть. Кружка не оказывает никакого эффекта на магический алкоголь и вредные вещества, такие как яд. Механистический амулетW1CommonРедкость: обычныйЭтот медный амулет содержит очень маленькие шестерёнки, находящиеся в постоянном движении и заряженные магией Механуса плана механической предопределённости. Существо, которое прикладывает амулет к уху, может услышать тихое тиканье и шуршание шестерёнок. Когда вы носите этот амулет и совершаете бросок атаки, вы можете не бросать к20 и просто выбрать значение 10 на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Несломимая стрелаM1CommonРедкость: обычныйЭта стрела не может быть сломана, кроме как в области антимагии. Опрокидывающий боеприпасM1CommonРедкость: обычныйСущество, в которое попал такой боеприпас, должно преуспеть спасброске Силы со Сл 10 , иначе будет сбито с ног. Освежающая бусинаW1CommonРедкость: обычныйЭта пористая безвкусная студенистая бусина растворяется в жидкости, превращая до пинты жидкости в свежую чистую холодную воду. Бусина не оказывает эффект на магические жидкости или опасные вещества типа яда. Осенённый луной мечM1CommonРедкость: обычныйВ темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.Палочка пиротехникиWD1CommonРедкость: обычныйУ этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы создать безвредную разноцветную вспышку света в точке в пределах 60 футов. Эта вспышка с провождается потрескивающим шумом, слышимым на расстоянии 300 футов. Свет такой же яркий, как пламя факела, но длится всего секунду. Палочка ежедневно восстанавливает все 1к6+1 за- ряд на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка взрывается безвредным пиротехническим всполохом и уничто- жается. Палочка улыбокWD1CommonРедкость: обычныйУ этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать в качестве цели гуманоида, которого видите в пределах 30 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 10 , иначе она будет улыбаться 1 минуту. Палочка восстанавливает все заряды на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка превращается в Палочку хмурых взглядов. Палочка хмурых взглядовWD1CommonРедкость: обычныйУ этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать в качестве цели гуманоида, которого видите в пределах 30 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 10, иначе она будет хмуриться 1 минуту. Палочка восстанавливает все заряды на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, палочка превращается в Палочку улыбок. Парфюм очарованияW1CommonРедкость: обычныйЭтот крошечный пузырёк содержит магический парфюм в количестве, достаточном для одного использования. Действием вы можете нанести парфюм на себя, и его эффект будет длиться один час. В течение этого времени вы совершаете все проверки Харизмы , направленные на гуманоидов с рейтингом опасности 1 и ниже, с преимуществом. Те, на кого воздействует эффект парфюма, не понимают, что подверглись воздействию магии. Плащ множества стилейW1CommonРедкость: обычныйКогда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его изменить стиль, цвет и видимое качество. Вес плаща не меняется. Независимо от внешнего вида, он может быть только плащом. Хотя он может принимать вид других магических плащей, их свойств он не получает. Плутовской замокW1CommonРедкость: обычныйЭтот замок выглядит как обычный замок и к нему прилагается один ключ. Внутренний механизм замка магическим образом двигается, чтобы предотвратить попытки взлома. Проверки Ловкости с целью вскрыть этот замок совершаются с помехой. Посох птичьего щебетаST1CommonРедкость: обычныйптиц. У него 10 зарядов. Держа посох, вы можете действием потратить один заряд и создать на расстоянии до 60 футов один из следующих звуков: чириканье вьюрка, карканье ворона, кряканье утки, кудахтанье курицы, гогот гуся, клич гагары, кулдыканье индюка, плач чайки, уханье совы или крик орла. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 +4 заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох взрывается безвредным облаком птичьих перьев и пропадает навсегда. Посох украшенияST1CommonРедкость: обычныйЕсли вы размещаете объект, весящий не более 1 фунта (такой как осколок кристалла, яйцо или камень) выше навершия посоха, пока держите его, объект поднимается на дюйм от навершия посоха и остаётся там до тех пор, пока не будет перемещён или пока посох находится у вас. Посох может одновременно удерживать до трёх таких объектов плавающими над его навершием. Пока вы держите посох, вы можете заставить один из объектов медленно вращаться или изменить своё местоположение. Посох цветовST1CommonРедкость: обычныйУ этого деревянного посоха 10 зарядов. Держа посох, вы можете действием потратить один заряд. Пробуждённый силой посоха цветок вырастет на почве или грязи в пределах 5 футов от вас или на самом посохе. Если вы не выбрали тип цветка, посох создаёт маргаритку с лёгким запахом. Цветок безвредный и немагический. Он растёт и увядает как обычный цветок. Развевающийся плащW1CommonРедкость: обычныйКогда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его драматично развеваться.Рог беззвучного сигналаW1CommonРедкость: обычныйэтого рога 4 заряда. Когда вы используете действие, чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбору может слышать трубный звук рога, при условии что оно находится не более, чем в 600 футах от рога, и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат звук рога. Рубин боевого магаW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройка: ЧародейИспещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокуса. Самочинящаяся одеждаW1CommonРедкость: обычныйЭта элегантная одежда путешественника волшебным образом восстанавливает износ и разрывы. Куски ткани, которые были уничтожены, не могут соедениться. Сапоги ложных следовW1CommonРедкость: обычныйТолько гуманоиды могут носить эти сапоги. Когда вы их носите, то можете их заставить оставлять следы других гуманоидов вашего размера.Сверкающий доспехLA1CommonРедкость: обычныйЭтот доспех никогда не покрывается грязью.Свеча глубинW1CommonРедкость: обычныйПламя этой свечи не гаснет при погружении в воду. Она излучает свет и тепло как обычная свеча.Складной шестW1CommonРедкость: обычныйДержа этот 10-футовый шест, вы можете действием произнести командное слово и сложить шест в 1-футовый жезл для удобства хранения. Вес шеста не меняется. Вы можете действием произнести другое командное слово и заставить жезл снова превратиться в шест, однако шест удлинится только настолько, насколько позволяет окружающее пространство. Слуховой рогW1CommonРедкость: обычныйБудучи поднесённым к уху, этот рог подавляет на вас эффекты состояния оглохший и позволяет слышать нормально.Срастающаяся верёвкаW1CommonРедкость: обычныйВы можете разрезать этот 50-футовый моток верёвки на любое количество частей, а затем действием сказать командное слово и заставить их соедениться. Сфера времениW1CommonРедкость: обычныйДержа эту сферу, вы можете использовать действием определить время суток на улице (утро, день, вечер или ночь). Это свойство работает только на материальном плане. Сфера направленияW1CommonРедкость: обычныйДержа эту сферу, вы можете действием определить направление на север. Это свойство работает только на материальном плане.Таинственный ключW1CommonРедкость: обычныйГоловка этого ключа выполнена в виде вопросительного знака. Существует шанс 5%, что ключ откроет любой замок, в который был вставлен. Однажды открыв что либо, ключ пропадает. Трость ветеранаW1CommonРедкость: обычныйКогда вы перехватываете эту трость и бонусным действием произносите командное слово, трость превращается в обычный длинный меч и перестаёт быть магической. Трубка дымных монстровW1CommonРедкость: обычныйКуря эту трубку, вы можете действием выдохнуть облако дыма, которое принимает форму одного существа, например, дракона, фламфа или лягемота. Эта форма должна быть достаточно маленькой, чтобы уместиться в 1-футовый куб, и теряет очертания спустя несколько секунд, превращаясь в обычное облако дыма. Удобный мешочек специй хевардаW1CommonРедкость: обычныйЭтот мешочек пуст, и у него 10 зарядов. Держа его в руке, вы можете действием потратить один заряд, назвать любую немагическую пищевую приправу (например, соль, перец, шафран или кинза), и вытащить щепотку приправы из мешочка. Щепотки достаточно, чтобы приправить одну порцию еды. Мешок ежедневно восстанавливает 1к6+4 потраченных зарядов на рассвете. Шест рыболовстваW1CommonРедкость: обычныйДержа этот 10-футовый шест, вы можете произнести командное слово и трансформировать его в рыболовную удочку с крючком, леской и поплавком. Повторное произнесение слова снова превращает его в 10-футовый шест. Шлем ужасаW1CommonРедкость: обычныйЭтот жуткий стальной шлем заставляет ваши глаза светиться красным, когда вы его носите.Шляпа волшебстваW1CommonРедкость: обычныйТребуется настройка: ВолшебникЭта старинная конусообразная шляпа украшена золотыми полумесяцами и звёздами. Пока она надета на вас, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать эту шляпу как закли- нательную фокусировку для своих заклинаний волшебника. Вы можете попытаться сотворить заговор, которого не знаете. Заговор должен присутствовать в списке заклинаний волшебника, и вы должны пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе вы творите заклинание. При провале и заклинание, и действие, которое было предназначено для сотворения заклинания, теряется. В любом случае вы не можете снова использовать это свойство, пока не завершите продолжительный отдых. Шляпа вредителейW1CommonРедкость: обычныйУ этой шляпы три заряда. Держа шляпу, вы можете действием потратить один заряд и произнести командное слово, которое по вашему выбору вызовет летучую мышь [bat], лягушку [frog] или крысу [rat]. Щит экспрессииLA1CommonРедкость: обычныйПередняя сторона щита имеет форму лица. Когда вы носите щит, вы можете бонусным действием поменять выражение лица. Свиток заклинания (заговор)SC1CommonРедкость: обычныйСвиток в котором заключено заклинание заговора.Свиток заклинания (1 уровень)SC1CommonРедкость: обычныйСвиток в котором заключено заклинание 1-го уровня. Свиток заклинания (2 уровень)SC1UncommonРедкость: необычныйСвиток в котором записано заклинания 2-го уровня. Свиток заклинания (3 уровень)SC1UncommonРедкость: необычныйСвиток в котором записано одно заклинания 3-го уровня. Свиток заклинания (4 уровень)SC1RareРедкость: редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 4 уровняСвиток заклинания (5 уровень)M1RareРедкость: редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 5 уровняСвиток заклинания (5 уровень)SC1RareРедкость: редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 5 уровняСвиток заклинания (6 уровень)SC1Very rareРедкость: очень редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 6 уровняСвиток заклинания (7 уровень)SC1Very rareРедкость: очень редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 7 уровняСвиток заклинания (8 уровень)SC1Very rareРедкость: очень редкийСвиток в котором заложено 1 заклинание 8 уровняСвиток заклинания (9 уровень)SC1LegendaryРедкость: легендарныйСвиток в котором заложено 1 заклинание 9 уровняПояс силы ледяного великанаW1LegendaryРедкость: легендарныйТребуется настройкаПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы изменяется до 23. Если ваша Сила без него и так уже равна или превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает на вас никакого эффекта. Пояс бывает шести разновидностей, каждый со своей редкостью и с привязкой к своему виду великана. Пояс силы каменного великана и пояс силы ледяного великана выглядят по-разному, но оказывают одинаковый эффект. Доспех уязвимостиLA1RareРедкость: редкийТребуется настройкаКогда вы надеваете этот доспех, вы получаете сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий. Мастер определяет вид урона самостоятельно или случайным образом. Проклятье. Этот доспех проклят, но это становится понятно только когда на него используется заклинание опознание или когда вы настраиваетесь на него. Настройка на доспех проклинает вас до тех пор, пока вы не станете целью заклинания снятие проклятья или похожей магии. Снятие доспеха не прекращает проклятье. Пока вы прокляты, вы получаете уязвимость к двум оставшимся видам урона, исключая тот, к которому доспех даёт сопротивление. Абак (счеты)G2.02.0Алхимический огонь (фляга)G1.050.0Блок и лебёдкаG5.01.0Арбалетные болты (20 шт)G1.51.0Иглы для трубки (50 шт)G1.01.0Снаряды для пращи (20 шт)G1.50.04Стрелы (20 шт)G1.01.0БочкаG70.02.0Бумага (один лист)G0.0010.2БурдюкG5.00.2Бутылка, стекляннаяG2.02.0Ведро деревянноеG2.00.05Верёвка пеньковая (50 футов)GУ верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17.10.01.0Верёвка, шёлковая (50 футов)GУ верёвки, сделанной из шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17.5.010.0Весы, торговыеGВ набор входят рычажные весы, чашки и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью можно точно измерять вес небольших предметов, таких как драгоценные металлы или товары3.05.0ВоскG0.0010.5Горшок, железныйG10.02.0Духи (флакон)G0.0025.0ЗамокGВместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости со Сл 15. Мастер может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше.1.010.0Зеркало, стальноеG1.25.0Калтропы (20 штук в сумке)GВы можете действием рассыпать сумку калтропов по площади в 5 × 5 футов. Все существа, входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они останавливаются и получают колющий урон 1. Пока это существо не восстановит как минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.2.01.0КандалыGЭти металлические оковы удерживают существ Маленького и Среднего размера. Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка Силы со Сл 20. Каждый набор кандалов идёт с одним ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной проверкой Ловкости со Сл 15. У кандалов 15 хитов.6.02.0Кирка, горняцкаяG10.02.0Кислота (флакон)GВы можете действием выплеснуть содержимое этого сосуда на существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или метнуть сосуд на расстояние до 20 футов, чтобы он разбился от удара. В любом случае совершите дальнобойную атаку против существа или предмета, считая кислоту импровизированным оружием. При попадании цель получает урон кислотой 2к6.1.025.0КнигаGВ книге могут быть стихи, документальные сведения, информация о чём-либо, диаграммы и заметки о гномьих приспособлениях, или что угодно другое, представленное текстом и картинками. Книга с заклинаниями — другое дело (описана ниже).5.025.0Книга заклинанийGКниги заклинаний очень важны для волшебников. Это переплетённые кожей тома, содержащие 100 пустых пергаментных страниц, на которых можно записывать заклинания.3.050.0КолокольчикG0.0011.0КолчанGВ колчан помещается 20 стрел.1.01.0Кольцо-печаткаG0.0015.0Комплект для лазанияGВ набор для лазания входят шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать набор для лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете упасть более чем на 25 футов от того места, где закрепились, но и не можете подняться выше 25 футов от этого места, не открепившись.12.025.0Комплект для рыбалкиGВ этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки +из ниток и мелкоячеистая сеть.4.01.0Комплект целителяGЭто кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).3.05.0Контейнер для арбалетных болтовGВ этот деревянный контейнер помещаются 20 арбалетных +болтов.1.01.0Контейнер для карт и свитковGВ этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до +десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.1.01.0КорзинаG2.00.4КошельGВ кожаном или тканевом кошеле поместится 20 снарядов для пращи или 50 иголок для духовой трубки, а также другие вещи. Кошель с отделениями для хранения компонентов заклинаний называется "мешочком с компонентами".1.00.5Крюк-кошкаG4.02.0Кувшин или графинG4.00.02ЛампаGЛампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённая лампа горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.1.00.5Лестница (длина 10 футов)G25.00.1ЛомикGИспользование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь.5.02.0ЛопатаG5.02.0Волшебная палочкаGКороткая деревянная палочка или похожий предмет — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний.1.010.0ЖезлGЖезл или похожий предмет — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний.2.010.0КристаллGКристалл или похожий предмет — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний.1.010.0ПосохGОсобый посох — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний4.05.0СфераGСфера — созданная для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний3.020.0Масло (фляга)GОбычно масло продаётся в глиняных флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при +условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.1.00.1Металлические шарики (1 000 шт. в сумке)GВы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе они падают ничком. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.2.01.0Мешочек с компонентамиGМешочек с компонентами это маленький водонепроницаемый кожаный поясной кошель с отделениями для хранения материальных компонентов и других особых предметов, нужных для накладывания заклинаний, если только у этих компонентов не указана стоимость (смотрите описание заклинания).2.025.0МешокG0.50.01Молот, кузнечныйG10.02.0МолотокG3.01.0МылоG0.010.02Одежда (костюм)G4.05.0Одежда обычная)G Комплект одежды предназначен для повседневного ношения. Комплект включает в себя, холшовую рубаху, штаны, ботинки или плетеную из лозы обувь. 3.00.5Одежда (отличная)G6.015.0ОдеялоG3.00.5Охотничий капканGЕсли вы действием установите эту ловушку, она образует стальное кольцо с зазубренными краями, которая захлопывается, когда в её центр наступает существо. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1.25.05.0Палатка, двухместнаяGВ палатке, простом парусиновом жилище, могут спать двое.20.02.0Пергамент (один лист)G0.0010.1Песочные часыG1.025.0Писчее пероG0.0010.02Подзорная трубаGПредметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза1.01000.0Противоядие (флакон)GСущество, выпившее жидкость из этого флакона, в течение часа совершает спасброски от яда с преимуществом. Оно не предоставляет преимущества нежити и конструктам. 0.0150.0Рационы (1 день)GРационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи.2.00.1РюкзакG5.02.0РясаG4.01.0СвечаGВ течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов.0.0050.01Святая водаGВы можете действием облить содержимым этой фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть флягу на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу, считая святую воду импровизированным оружием. Если цель — изверг или нежить, она получает урон излучением 2к6. +Жрец или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и требует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 уровня.1.025.0Священный символ: амулетGАмулет, изображающий символ божества или его символ. Жрец или паладин может использовать священный символ в качестве фокусировки для заклинаний.1.05.0РеликварийGРеликварий, изображающий символ божества или его символ. Жрец или паладин может использовать священный символ в качестве фокусировки для заклинаний.2.05.0ЭмблемаG0.0025.0Столовый набор.GВ этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска.1.00.2Сигнальный свистокG0.0020.05СпальникG7.01.0Таран, портативныйGВы можете вышибать портативным тараном двери. Вы получаете бонус +4 к проверкам Силы. Если другой персонаж помогает вам использовать таран, вы совершаете проверку с +преимуществом.35.04.0СундукG25.05.0ТрутницаGВ этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты.0.0050.5Увеличительное стеклоGЭта линза позволяет разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и примерно 5 минут. Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом проерки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных +предметов.0.003100.0ФакелGФакел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1.1.01.0Веточка омелыGФокусировкой друида. Друид может использовать этот предметы в качестве фокусировки для заклинаний.0.0061.0Деревянный посохGФокусировкой друида. Друид может использовать этот предметы в качестве фокусировки для заклинаний.4.05.0Тисовая палочкаGФокусировка друида. Друид может использовать этот предмет в качестве фокусировки для заклинаний.1.010.0ТотемGФокусировка друида. Друид может использовать этот предмет в качестве фокусировки для заклинаний.0.051.0ФлаконG0.011.0Фляга или большая кружкаG1.00.02Фонарь, закрытыйGЗакрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. +Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.2.05.0Фонарь, направленныйGНаправленный фонарь испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Зажжённый +фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.2.010.0Цепь (10 футов)GУ цепи 10 хитов. Её можно порвать успешной проверкой Силы со Сл 20.10.05.0Чернила (бутылочка 30 грамм)G0.0210.0Шест (10 футов)G7.00.05Шипы, железные (10)G5.01.0ШлямбурG0.250.05Яд, простой (флакон)GВы можете покрыть ядом из этого флакона одно рубящее или колющее оружие или три боеприпаса. Наносится яд одним действием. Существо, по которому попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая в случае провала урон ядом 1к4. Нанесённый яд эффективен 1 минуту, после чего высыхает и теряет все свойства.0.002100.0Набор артистаGВключает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.25.040.0Набор взломщикаG Возможно, чаще всего используемые искателями приключений, воровские инструменты разработаны для взлома замков и обезвреживания ловушек. Владение этими инструментами также даёт вам общие знания о принципах действия ловушек и замков. Компоненты. Воровские инструменты включают в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими лезвиями и пару щипцов. История. Ваши познания в области ловушек дают вам дополнительные знания при ответах на вопросы о местах, знаменитых своими ловушками. Расследование и Восприятие. Вы получаете дополнительные знания при поиске ловушек, потому что вам известны различные простые признаки, выдающие их наличие. Установка ловушки. Вы можете не только обезвреживать ловушки, но и устанавливать их. Как часть короткого отдыха вы можете создать ловушку из подручных средств. Результат вашей проверки становится сложностью для пытающегося обнаружить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон, соответствующий материалам, использованным при создании (как то яд или оружие), или урон, равный половине результата вашей проверки, смотря что Мастер сочтёт более подходящим. Вскрыть замок Различная Обезвредить ловушку Различная 35.016.0Набор дипломатаGВключает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.35.039.0Набор исследователя подземелийGВключает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит +50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.35.012.0Набор путешественникаGВключает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.35.010.0Набор священникаGВключает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.15.019.0Набор учёногоGВключает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.15.040.0Воровские инструментыGВ этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.15.025.0Драконьи шахматыG Владение игровым набором применяется к одному виду игры, например, к ставке трёх драконов или к азартным играм, использующим кости. Компоненты. Игровой набор включает в себя всё необходимое для конкретной игры или группы игр, как, например, полная колода карт или доска и фигуры. История. Ваше мастерство в игре включает в себя знания о её истории, а также знания о важных событиях и известных исторических фигурах, связанных с игрой. Проницательность. Сыграть с кем-то это отличный способ понять его характер и что он из себя представляет, что в свою очередь позволяет вам лучше распознавать ложь и определять его настроение. Ловкость рук. Ловкость рук это полезный навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять местами фигуры, прятать карты или менять неудачный результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель игрой, требующей совершения ловких движений хорошее отвлечение при карманной краже. Поймать игрока на мухлеже Сл 15 Понять характер оппонента Сл 15 0.51.0КартыG Владение игровым набором применяется к одному виду игры, например, к ставке трёх драконов или к азартным играм, использующим кости. Компоненты. Игровой набор включает в себя всё необходимое для конкретной игры или группы игр, как, например, полная колода карт или доска и фигуры. История. Ваше мастерство в игре включает в себя знания о её истории, а также знания о важных событиях и известных исторических фигурах, связанных с игрой. Проницательность. Сыграть с кем-то это отличный способ понять его характер и что он из себя представляет, что в свою очередь позволяет вам лучше распознавать ложь и определять его настроение. Ловкость рук. Ловкость рук это полезный навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять местами фигуры, прятать карты или менять неудачный результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель игрой, требующей совершения ловких движений хорошее отвлечение при карманной краже. Поймать игрока на мухлеже Сл 15 Понять характер оппонента Сл 15 0.0010.5КостиG Владение игровым набором применяется к одному виду игры, например, к ставке трёх драконов или к азартным играм, использующим кости. Компоненты. Игровой набор включает в себя всё необходимое для конкретной игры или группы игр, как, например, полная колода карт или доска и фигуры. История. Ваше мастерство в игре включает в себя знания о её истории, а также знания о важных событиях и известных исторических фигурах, связанных с игрой. Проницательность. Сыграть с кем-то это отличный способ понять его характер и что он из себя представляет, что в свою очередь позволяет вам лучше распознавать ложь и определять его настроение. Ловкость рук. Ловкость рук это полезный навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять местами фигуры, прятать карты или менять неудачный результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель игрой, требующей совершения ловких движений хорошее отвлечение при карманной краже. Поймать игрока на мухлеже Сл 15 Понять характер оппонента Сл 15 0.0010.1Ставка трех драконовG Владение игровым набором применяется к одному виду игры, например, к ставке трёх драконов или к азартным играм, использующим кости. Компоненты. Игровой набор включает в себя всё необходимое для конкретной игры или группы игр, как, например, полная колода карт или доска и фигуры. История. Ваше мастерство в игре включает в себя знания о её истории, а также знания о важных событиях и известных исторических фигурах, связанных с игрой. Проницательность. Сыграть с кем-то это отличный способ понять его характер и что он из себя представляет, что в свою очередь позволяет вам лучше распознавать ложь и определять его настроение. Ловкость рук. Ловкость рук это полезный навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять местами фигуры, прятать карты или менять неудачный результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель игрой, требующей совершения ловких движений хорошее отвлечение при карманной краже. Поймать игрока на мухлеже Сл 15 Понять характер оппонента Сл 15 0.0011.0Инструменты навигатораG Владение инструментами навигатора помогает вам определить истинный курс, основываясь на наблюдении за звёздами. Они также позволяют вам разбираться в чтении схем и карт, благодаря выработанному у вас чувство направления. Компоненты. Инструменты навигатора включают в себя секстант, компас, кронциркуль, линейку, пергамент, чернила и писчее перо. Выживание. Умение обращаться с инструментами навигатора помогает вам не заблудиться и даёт знания о наиболее вероятном расположении дорог и населённых пунктов. Определение положения. Проведя тщательные измерения, вы можете определить своё положение на морской навигационной карте и время суток. 2.025.0Инструменты отравителяG Инструменты отравителя это излюбленное средство воров, убийц и прочих сомнительных личностей. Они позволяют вам использовать яды и создавать их из различных веществ. Ваши познания в ядах также помогают вам излечивать от них. Компоненты. Инструменты отравителя включают в себя стеклянные склянки, ступку и пестик, химические реагенты и стеклянную палочку для размешивания. История. Ваша подготовка в использовании ядов может помочь вам при попытках вспомнить факты о печально известных отравлениях. Расследование, Восприятие. Ваши познания в ядах научили вас быть осторожным, имея дело с этими веществами, тем самым помогая вам при обследовании отравленного предмета или при получении зацепок о событиях, связанных с ядами. Медицина. Когда вы лечите жертву яда, ваша осведомлённость может дать вам дополнительные знания о том, как правильнее ухаживать за отравленным. Природа, Выживание. Работа с ядами позволила вам получить знания о том, какие растения и животные ядовиты. Обращение с ядами. Ваше владение позволяет вам аккуратно обращаться с ядами и использовать их без риска самому подвергнуться их действию. Опознать отравленный предмет Сл 10 Определить эффект яда Сл 20 2.050.0Инструменты алхимикаG Инструменты алхимика позволяют персонажу создавать полезные варева, такие как кислота или алхимический огонь. Компоненты. Инструменты алхимика включают в себя две стеклянные мензурки, металлический каркас, держивающий мензурку над открытым пламенем, стеклянную палочку для размешивания, небольшие ступку и пестик, мешочек обычных алхимических ингредиентов, включающих в себя соль, измельчённое железо и дистиллированную воду. Магия. Владение инструментами алхимика позволяет вам раскрыть больше информации при проверках Магии, связанных с зельями и подобными веществами. Расследование. Когда вы осматриваете область в поиске улик, владение инструментами алхимика даёт дополнительные знания о том, какие химикаты и прочие вещества использовались в области. Алхимическое ремесло. Вы можете использовать владение инструментами для создания алхимических предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые использованные 50 зм. Мастер может позволить персонажу пройти проверку на опознание с преимуществом. Как часть продолжительного отдыха вы можете использовать инструменты алхимика, чтобы сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стоимости созданного предмета из суммарной стоимости собранного вами сырья. Создать клубы густого дыма DC 10 Опознать яд DC 10 Опознать вещество DC 15 Устроить поджог DC 15 Нейтрализовать кислоту DC 20 8.050.0Инструменты гончараG Инструменты гончара используются для создания различных керамических предметов, наиболее распространённые из них это горшки и подобные сосуды. Компоненты. Инструменты гончара включают в себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и кронциркуль. История. Ваши знания и опыт помогают вам опознавать керамические предметы, получая сведения о том, когда они были сделаны и из каких мест или какой культуры они происходят. Расследование, Восприятие. Вы получаете дополнительные знания при осмотре керамики, находя зацепки, которые другие могут не заметить, на небольших неровностях и сколах. Воссоздание облика. Рассмотрев керамические черепки, вы можете определить происхождение предмета, его изначальную форму и возможное предназначение. Определить, что было в сосуде Сл 10 Создать прочный горшок Сл 15 Найти слабое место керамического предмета Сл 20 3.010.0Инструменты жестянщика (ремонтный)G Набор инструментов ремонтника предназначен для того, чтобы чинить множество обычных предметов. И хотя вы не можете создать большинство из них инструментами ремонтника, вы можете починить порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и подлатать истрепавшуюся кольчугу. Компоненты. Инструменты ремонтника включают в себя различные ручные инструменты, нитки, иголки, точильный камень, куски ткани и кожи, небольшую банку клея (синюю изоленту пока, увы, не придумали). История. Вы можете определить возраст и происхождение предмета, даже если у вас в наличии всего несколько осколков, оставшихся от оригинала. Расследование. Когда вы осматриваете повреждённый предмет, вы узнаёте, как и насколько давно он был повреждён. Починка. Вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого предмета за каждый час работы. Для починки любого предмета вам необходим доступ к материалам, необходимым для ремонта. Для металлических предметов вам нужен доступ к открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным. Временно починить повреждённый механизм Сл 10 Починить предмет вдвое быстрее Сл 15 Смастерить из хлама временный предмет Сл 20 10.050.0Инструменты каллиграфаG Каллиграфия трактует письмо как прекрасное утончённое искусство. Каллиграфы создают текст, который радует глаз, используя стиль, который сложно подделать. Их инструменты также дают им возможность исследовать рукописный текст и определить его подлинность, поскольку обучение каллиграфа включало в себя множество часов обучения письму и попыток повторить его стиль и оформление. Компоненты. Инструменты каллиграфа включают в себя чернила, множество пергаментных листов и три писчих пера. Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в расшифровке содержимого магического текста, владение этими инструментами помогает определить, кто написал магический текст. История. Владение этими инструментами может увеличить выгоду при успешной проверке, совершаемой для анализа или исследования древних записей, свитков или другого текста, включая руны, вырезанные на камне, а также письмена на фресках или других изображениях. Расшифровка карты сокровищ. Владение этими инструментами позволяет вам проводить экспертизу карт. Вы можете пройти проверку Интеллекта, чтобы оценить возраст карты, определить, содержит ли карта скрытое послание, и так далее. Опознать писавшего немагический рукописный текст СЛ 10 Определить душевное состояние писавшего СЛ 15 Распознать поддельный текст СЛ 15 Подделать подпись СЛ 20 5.010.0Инструменты каменщикаG Инструменты каменщика позволяют вам возводить каменные строения, включая стены и здания из кирпича. Компоненты. Инструменты каменщика включают в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник. История. Ваш опыт помогает вам определять дату постройки и предназначение каменного здания, а также понять, кто мог его построить. Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании помещений в каменном здании. Восприятие. Вы замечаете неровности на каменных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов. Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позволяют вам найти уязвимые места в кладке каменных стен. Вы наносите таким строениям двойной урон своими атаками оружием. Продолбить долотом небольшое отверстие в каменной стене Сл 10 Найти слабое место в каменной стене Сл 15 8.010.0Инструменты картографаG Используя инструменты картографа, вы можете составить достоверную карту, чтобы сделать путешествие проще для вас и для тех, кто пойдёт здесь после вас. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку уровня подземелья. Компоненты. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, кронциркуль и линейку. Магия, История, Религия. Вы можете использовать ваши познания в картах и различных местах, чтобы извлекать более детальную информацию при использовании этих навыков. Например, вы можете найти скрытое послание на карте, установить, когда была составлена карта, чтобы определить, какие географические особенности изменились с тех пор и так далее. Природа. Ваше знакомство с физической географией облегчает вам поиск ответов на вопросы и разрешение проблем, касающихся окружающей местности. Выживание. Ваше понимание географии облегчает поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозировать, в какой местности могут быть найдены деревни или городки, и уменьшает вероятность того, что вы заблудитесь. Вы изучили так много карт, что общие тенденции, например, как развиваются торговые маршруты или в каких местах обычно строят поселения, вам хорошо знакомы. Составление карты. Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других действиях. Определить возраст и происхождение карты Сл 10 Прикинуть направление и расстояние до ориентира Сл 15 Распознать что карта поддельная Сл 15 Дорисовать недостающий кусок карты Сл 20 6.015.0Инструменты кожевникаG Познания в кожевенном деле распространяются на знания о шкурах животных и их свойствах. Они также включают в себя знания о кожаных доспехах и аналогичных вещах. Компоненты. Инструменты кожевника включают кожевенный резак (нож), небольшую киянку, канавкорез, пробойник, нить и куски кожи. Магия. Ваши знания и опыт в работе с кожей даёт вам дополнительные знания при обследовании магических предметов, сделанных из кожи, как, например, ботинки или некоторые плащи. Расследование. Вы получаете дополнительные знания, когда исследуете кожаные предметы или улики, связанные с ними, также вы используете свои познания в кожевничестве, чтобы находить зацепки, которые другие могут не заметить. Опознание кожи. Смотря на кусок кожи или кожаный предмет, вы можете определить источник кожи и любые особые методы, использованные в её обработке. Например, вы можете обнаружить разницу между кожей, выделанной с использованием дварфийских методик, и кожей, выделанной с использованием методик полуросликов. Изменить внешний вид кожаного предмета Сл 10 Определить прошлое кожаного предмета Сл 20 5.05.0Инструменты кузнецаG Инструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы. Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень. Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие. Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки. Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы. Наточить затупившийся клинок Сл 10 Починить комплект доспехов Сл 15 Разъединить немагический металлический предмет Сл15 8.020.0Инструменты пивовараG Пивоварение это искусство производства пива. Но этот процесс может использоваться не только для создания алкогольных напитков, но и для очищения воды. Для создания пива требуются недели на ферментацию, но всего несколько часов непосредственно на работу. Компоненты. Инструменты пивовара включают в себя большую стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок. История. Владение инструментами пивовара даёт вам дополнительные знания при проверках Интеллекта (История), касающихся событий, важной частью которых был алкоголь. Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или, когда используете алкоголь, чтобы притупить боль. Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваше владение инструментами пивовара может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для того, чтобы поднять ему настроение. Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголики-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому используют эти инструменты, чтобы гнать первач. Обнаружить яд или примесь в питье Сл 10 Опознать алкоголь Сл 15 Игнорировать эффект алкоголя Сл 20 9.020.0Инструменты плотникаG Навыки плотничества позволяют персонажу строить деревянные сооружения. Плотник может построить дом, хижину, деревянный шкаф или подобный предмет. Компоненты. Инструменты плотника включают в себя пилу, молоток, гвозди, топор, угольник, линейку, кородёр, рубанок и стамеску. История. Владение этими инструментами помогает вам определять назначение и происхождение деревянных строений и прочих больших деревянных объектов. Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании области в деревянном здании, потому что вы знаете строительные хитрости, которые могут скрыть что-то в области при обследовании. Восприятие. Вы можете заметить неровности на деревянных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов. Скрытность. Вы можете быстро найти слабое место в деревянном полу, что облегчает вам определение мест, которые сломаются или заскрипят, если на них наступить. Укрепление. За 1 минуту при наличии материалов вы можете укрепить дверь или окно. Сл броска на выбивание увеличивается на 5. Временное укрытие. Как часть продолжительного отдыха вы можете построить навес или подобное укрытие, чтобы ваша группа была укрыта от дождя или солнечного зноя на время отдыха. Поскольку оно было построено на скорую руку из первой попавшейся древесины, укрытие разваливается через 1к3 дня после постройки. Построить простое деревянное сооружение Сл 10 Спроектировать сложное деревянное строение Сл 15 Найти слабое место в деревянной стене Сл 15 Снять дверь с петель Сл 20 6.08.0Инструменты повараG Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в компании повара ваша пища будет намного вкуснее, чем привычные галеты и сухофрукты. Компоненты. Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. Приготовление еды. Как часть короткого отдыха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды. Приготовить обычную пищу Сл 10 Повторить блюдо Сл 10 Обнаружить яд или примесь в еде Сл 15 Приготовить изысканное блюдо Сл 15 8.01.0Инструменты резчика по деревуG Инструменты резчика по дереву позволяют вам создавать сложные предметы из дерева, такие как деревянные фигурки или стрелы. Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу. Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы. Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья. Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет. Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжительного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел. Сделать небольшую деревянную фигурку Сл 10 Вырезать замысловатый узор на древесине Сл 15 5.01.0Инструменты сапожникаG Несмотря на то, что профессия сапожника может показаться искателю приключений слишком простой, пара хороших сапог будет сопровождать персонажа и в труднопроходимой глуши, и в смертельных подземельях. Компоненты. Инструменты сапожника включают в себя молоток, шило, нож, обувную колодку, ножницы, запас кожи и ниток. Магия, История. Ваши знания об обуви помогают вам определить магические свойства зачарованных сапог или узнать историю подобных предметов. Расследование. Обувь скрывает множество секретов. Вы можете узнать, где недавно был тот, чью обувь вы осматриваете на предмет грязи и поношенности. Ваш опыт в починке обуви облегчает вам определение того, как она была повреждена. Уход за обувью. Как часть продолжительного отдыха, вы можете починить обувь ваших компаньонов. В течение следующих 24 часов до 6 существ по вашему выбору, носящих обувь, над которой вы поработали, могут путешествовать до 10 часов в день, не совершая спасброски от истощения. Создание потайного отделения. За 8 часов работы вы можете добавить потайное отделение в пару обуви. Отделение может содержать в себе предмет до 3 дюймов длинной и 1 дюйм шириной и высотой. Вы совершаете проверку Интеллекта, добавляя ваш бонус мастерства за владение этими инструментами, для определения Сл проверки Интеллекта (Расследование), необходимой для нахождения отделения. Определить возраст и происхождение обуви Сл 10 Найти потайное отделение в каблуке Сл 15 5.05.0Инструменты стеклодуваG Владеющий инструментами стеклодува не только умеет выдувать стекло, но также знает особые методики изготовления стеклянных предметов. Компоненты. Инструменты стеклодува включают в себя трубку для выдувания, маленькую стеклодувную обкатку, катальник, развёртки и щипцы. Вам нужен источник тепла для работы со стеклом. Магия, История. Ваши знания техник выдувания стекла помогают вам, когда вы изучаете стеклянный предмет, как, например, флакон с зельем или стеклянный предмет, найденный в сокровищах. Например, вы можете изучить, как стеклянный флакон с зельем изменился под действием своего содержимого, что поможет определить эффект зелья. (Зелье может оставить осадок, деформировать стекло или окрасить его). Расследование. Когда вы изучаете область, ваши знания могут помочь вам, если улики включают в себя разбитые стекла или стеклянные предметы. Определение слабого места. Потратив 1 минуту, вы можете найти слабое место стеклянного предмета. Любой урон, наносимый предмету при атаке по слабому месту, удваивается. Определить происхождение стекла Сл 10 Определить, что когда-то содержал стеклянный предмет Сл 20 5.030.0Инструменты ткачаG Инструменты ткача позволяют вам шить одежду и подгонять её по фигуре. Компоненты. Инструменты ткача включают в себя нитки, иголки и куски ткани. Вы умеете пользоваться ткацким станком, но подобное оборудование слишком громоздкое для транспортировки. Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при осмотре предметов гардероба, включая плащи и прочие накидки. Расследование. Используя свои знания о процессе пошива одежды, при обследовании гобеленов, обивки, одежды и прочих тканых предметов, вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить. Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый предмет одежды. Пошив одежды. Как часть продолжительного отдыха вы можете создать одежду для существа при наличии достаточного количества ткани и ниток. Повторное использование ткани Сл 10 Заштопать дырку в ткани Сл 10 Подшить наряд Сл 15 5.01.0Инструменты художникаG Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства. Компоненты. Инструменты художнику включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру. Магия, История, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье. Расследование, Восприятие. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания. Написание и рисование. Как часть короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения. Написать точный портрет Сл 10 Создать картину со скрытым посланием Сл 20 5.010.0Инструменты ювелираG Владение инструментами ювелира включает в себя знание основных способов работы с драгоценностями. Также оно позволяет опознавать драгоценные камни. Компоненты. Инструменты ювелира включают в себя небольшие пилу и молоточек, напильники, щипцы и пинцет. Магия. Владение инструментами ювелира даёт вам знания об известных способах магического применения драгоценных камней. Эти знания будут кстати при проверках Магии, связанных с драгоценными камнями или инкрустированными ими предметами. Расследование. При осмотре драгоценностей владение инструментами ювелира помогает вам находить зацепки, которые другие бы просмотрели. Опознание драгоценности. Вы можете опознать драгоценность и на глаз определить её стоимость. Изменить внешний вид драгоценности Сл 15 Определить прошлое драгоценности Сл 20 2.025.0БарабанGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.3.06.0ВиолаGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.1.030.0ВолынкаGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.6.030.0ЛираGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.2.030.0ЛютняGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.2.035.0РожокGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.2.03.0СвирельGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.2.012.0ФлейтаGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.1.02.0ЦимбалыGЕсли вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.10.025.0ШалмейGЯзычковый двухсекционный деревянный духовой музыкальный инструмент с двойной тростью. Шалмей — один из самых громких акустических инструментов, второй после трубы. 1.02.0Набор для гримаG Отличный выбор для любого, кто хочет заниматься обманом, набор для грима позволяет своему владельцу принимать фальшивую личину. Компоненты. Набор для грима включает в себя различную косметику, краску для волос, немного реквизита и несколько нарядов. Обман. В некоторых случаях грим может помочь вам плести более убедительную ложь. Запугивание. Правильный образ может сделать вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо, когда запугиваете шайку бандитов под видом громилы-головореза. Выступление. Искусство перевоплощения может увеличить удовлетворённость публики выступлением, при условии, что обличье должным образом разработано, чтобы вызывать нужную реакцию. Убеждение. Народ склонен доверять людям в униформе. Если вы замаскировались под авторитетную фигуру, ваши попытки убедить других обычно более эффективны. Создание обличья. Как часть продолжительного отдыха вы можете создать обличье для маскировки. На надевание обличья после его создания требуется 1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе только одно такое обличье, не привлекая ненужного внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag of holding] или другого подобного способа оставить их незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. В других случаях требуется 10 минут на создание обличья, которое немного изменяет вашу внешность и 30 минут, если требуются более обширные изменения. Скрыть травмы или особые приметы Сл 10 Распознать использование маскировки кем-либо другим Сл 15 Скопировать внешность гуманоида Сл 20 3.025.0Набор для фальсификацииG Набор для фальсификации предназначен для копирования документов и упрощения копирования личной печати или подписи. Компоненты. Набор для фальсификации включает в себя чернила различных видов, пергамент и бумагу различных видов, несколько писчих перьев, печати и сургуч, золотой и серебряный листы и небольшие инструменты для лепки из расплавленного воска имитации печати. Магия. Набор для фальсификации может быть использован вместе с навыком Магия, чтобы определить, является магический предмет настоящим или поддельным. Обман. Качественно выполненная подделка, такая как документ, подтверждающий вашу знатность или предписание, гарантирующее вам безопасный проезд, может придать достоверности вашей лжи. История. Набор для фальсификации вместе с вашими познаниями в истории улучшает вашу способность подделывать исторические документы или определять их подлинность. Расследование. Когда вы осматриваете предмет, владение набором для фальсификации помогает определить, как предмет был сделан и подлинный ли он. Другие инструменты. Умение использовать другие инструменты делает ваши подделки более правдоподобными. Например, вы можете объединить владение набором для фальсификации и владение инструментами картографа, чтобы сделать поддельную карту. Быстрая подделка. Как часть короткого отдыха вы можете создать поддельный документ длиной не более одной страницы. Как часть продолжительного отдыха вы можете создать документ длинной до четырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в использовании набора для фальсификации определяет Сл проверки Интеллекта (Расследование) на определение того, что это подделка. Подделать подчерк Сл 15 Скопировать восковую печать Сл 20 5.015.0Набор травникаG Владение набором травника позволяет вам распознавать растения и надёжно сохранять их полезные части. Компоненты. Набор травника включает в себя мешочки для хранения трав, секатор и кожаные перчатки для сбора растений, несколько стеклянных банок, ступку и пестик. Магия. Ваши осведомлённость в природе и использовании растений может дать дополнительные знания к магическим исследованиям, когда дело касается растений и попыток опознать зелье. Расследование. Когда вы обследуете заросшую растениями зону, владение этим набором помогает вам находить детали и зацепки, которые другие бы проглядели. Медицина. Ваше мастерство травника улучшает ваши способности лечить болезни и раны, расширяя доступные методы благодаря использованию лекарственных растений. Природа и Выживание. Когда вы путешествуете в дикой местности, ваши навыки травничества облегчают опознание растений и поиск источников еды, которые другие могут не заметить. Опознание растений. Вы можете быстро распознать большинство растений по запаху и внешнему виду. Найти растения Сл 15 Опознать яд Сл 20 3.05.0Мясо, жаренное, кусокG1.03.0Вино обычное (кружка)G0.50.2Вино отличное (бутылка) G1.510.0Пиво галлон (4 литра) G4.00.2Пиво кружкаG0.40.04Сыр, кусокG1.00.1Хлеб, ломотьG0.250.02Торжественный обед (на 1 едока)G5.010.0Одежда (дорожная)G Комплект одежды предназначен для путеществий. В него входит рубаха, кожанные сапоги, штаны, перчатки, плащ с капюшоном. 4.02.0Боевой посохM4.00.21d61d8BVБулаваM4.05.01d6BДубинкаM2.00.11d4BLКинжалM1.02.01d4P20/60L,T,FКопьёM3.01.01d61d8P20/60T,VЛёгкий молотM2.02.01d4B20/60L,TМетательное копьёM2.00.51d6P30/120TПалицаM10.00.21d8B2HРучной топорM2.05.01d6S20/60L,TСерпM2.01.01d4SLАрбалет, лёгкийR5.025.01d8P80/320A,2H,LDДротикR0.250.051d4P20/60T,FКороткий лукR2.025.01d6P80/320A,2HПращаR0.10.11d4B30/120AАлебардаM6.020.01d10S2H,R,HБоевая киркаM2.05.01d8PБоевой молотM2.015.01d81d10BVБоевой топорM4.010.01d81d10SVГлефаM6.020.01d10S2H,R,HДвуручный мечM6.020.02d6S2H,HДлинное копьёMВы совершаете с помехой атаки длинным копьём по существам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками.6.010.01d12PR,SДлинный мечM3.015.01d81d10SVКнутM3.02.01d4SR,FКороткий мечM2.010.01d6PL,FМолотM10.010.02d6B2H,HМоргенштернM4.015.01d8PПикаM18.05.01d10P2H,R,HРапираM2.025.01d8PFСекираM7.030.01d12S2H,HСкимитарM3.025.01d6SL,FТрезубецM4.05.01d61d8P20/60T,VЦепM2.010.01d8BАрбалет, ручнойR3.075.01d6P30/120A,L,LDАрбалет, тяжёлыйR18.050.01d10P100/400A,2H,LD,HДлинный лукR2.050.01d8P150/600A,2H,HДуховая трубкаR1.010.01d4P25/100A,LDБоевая коса M6.01.01d8S2H,RКинжал, в носке ботинкаM Вы используете это оружие не используя руки, используя вместо этого ногу, к которой прикреплен кинжал. Вы можете только сделать одно нападение в свой ход, атакуя этим оружием.1.015.01d4PS,FКинжал, на запястьеM1.015.01d4PL,FПерчатки сапMКогда Вы атакуете не ожидающего нападения гуманоида этим оружием и наносите урон, вы можете попытаться ударом лишить цель сознания. После того, как атака попала, вы можете выбрать кинуть 4к4. Если количество хитов у цели меньше или равно результату броска, цель падает без сознания. Если у цели остается больше хитов, чем результат, цель остается в сознании, и бросок не имеет никакого эффекта.1.02.01d4BL,S,FТомагавкM1.02.01d4S20/60L,T,FТонфаMОрудуя по одному из этих оружий вкаждой руке, вы имеете бонус к КД +1 и считаетесь использующим щит для всех способностей и свойств, кроме классовой особенности монаха Защита без доспехов.2.07.01d4BL,S,FБумерангR2.03.01d4B30/80L,TКатанаM3.025.01d61d8SV,FКатарM2.07.01d6PFКогтиM2.05.01d6SFМеч, тростьM3.020.01d6SFНунчакиM2.010.01d8BFХопешMЭто оружие наносит 1к4 дополнительного рубящего урона при критическом попадании.2.010.02d4SSЦзянь, мечM3.015.01d8SFСюрикенRВы можете держать в одной руке до трёх этих оружий за раз, но должны использовать по отдельной атаке на каждое.0.250.11d4P40/100L,T,SСетьRСущества Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак.3.01.0N5/10T,SГарпунMКогда вы попадаете по врагу не более чем на одну категорию больше чем вы метательной атакой, используя это оружие, вы можете использовать обе руки, что-бы держать веревку, привязанную к древку. Если Вы делаете это, вы можете бонусным действием в свой ход совершить проверку Силы (Атлетика) против Силы (Атлетика) врага. Если Вы преуспеваете в этой проверке, Вы може-те притянуть врага на 15 футов ближе к вам. Загарпуненный враг, если хочет отойти от вас в свой ход, должен сначала совершить проверку Силы (Атлетика) против вашей Силы (Атлетика). Этот эффект заканчивается только когда вы используете взаимодействие с объектом, чтобы потянуть за веревку и вернуть гарпун, когда загарпуненный враг действием в свой ход пытаеться вытащить гарпун и проходит проверку Силы со Сл 15, чтобы сделать это или пока веревка гарпуна (КД 10) не будет перерезана, получив рубящий урон 5.8.08.01d10P30/1002H,T,SЦепь, с шипамиMВы можете действием попытаться схватить Большое или меньше существо с этим оружием. Совершите бросок атаки любой половиной этого оружия. При попадании существо получает урон от атаки как обычно, и становится схвачено вами.10.030.02d4PR,S,HКусаригамаMКогда вы совершаете атаку другой стороной этого оружия, вы можете попытаться разоружить врага. При попадании атака не наносит урон, но вы выбиваете оружие или малень-кий предмет, который держит ваша цель, и подтянув цель на 10 футов ближе к вам.3.015.01d8SR,S,2HМеч, с двумя клинкамиMЕсли Вы совершаете рукопашную атаку по существу этим оружием, то существо не может совершить провоцированное нападение против вас в остальную часть вашего хода.8.025.01d8SS,H,FЧакрамMРаз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака.2.010.01d6S15/30L,T,S,FБолаRВ ход, в который Вы атакуете болой, вы можете сделать только одну атаку. Большое или меньше существо, по которому попали болой, становится сбитым с ног, пока не освобождится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой болой и попадаете, Вы можете сбить цель с ног и опутать её, а не только сбить с ног, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Бола не имеет никакого эффекта на бесформенных существ или Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы со Сл 10 или Ловкости со Сл 15, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное болой. Либо можно разрубить болу, нанеся её рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему.2.00.11d4B20/40L,T,SМногозарядный арбалет (ручной)R4.0100.01d6P30/120A,LМногозарядный арбалет (тяжелый)R20.075.01d10P100/400A,2H,HСтёганныйLAСтёганый доспех состоит из прошитых слоёв ткани и ватина.8.05.011YESКожаныйLAНагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.10.010.011NOПроклёпанная кожаLAИзготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками.10.045.012NOШкурныйMAЭтот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов.12.010.012NOКольчужная рубахаMAСделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием. 20.050.013NOЧешуйчатыйMAЭтот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят рукавицы.45.050.014YESКирасаMAЭтот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой +из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.20.0400.014NOПолулатыMAПолулаты состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих большую часть тела владельца. В них не входит защита для ног кроме простых поножей, закреплённых кожаными ремнями.40.0750.015YESКолечныйHAЭто кожаный доспех с нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца усиливают доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут позволить себе доспех получше.40.030.014YESКольчугаHAИзготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект входят рукавицы.55.075.01613YESНаборныйHAЭтот доспех состоит из узких вертикальных металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх слояатина. Соединения защищаются кольчужным полотном.60.0200.01715YESЛатыHAЛаты состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих всё тело. В комплект лат входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом, и толстый слой ватина. Ремешки и пряжки распределяют вес по всему телу.65.01500.01815YESЩитSЩит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество только от одного щита одновременно.6.010.02NOАаракокраMгуманоиднейтрально-добрый1213 (3d8)20 фт., летая 50 фт.101410111211Perception +515Ауран, язык Ааракокр1/4Пикирующая атакаЕсли ааракокра летит и пикирует как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополнительный урон 3 (1к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийАдская гончаяMисчадиезаконно-злой15(природный доспех)45 (7d8+14)50 фт.1712146136Perception +5огоньтёмное зрение 60 фт., 15понимает Инфернальный, но не говорит на нём3Острый слух и тонкий нюхГончая совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиГончая совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник гончей.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон огнём 7 (2к6).Источник: БестиарийДэвMнебожительзаконно-добрый17(природный доспех)136 (16d8+64)30 фт., летая 90 фт.181818172020Wisdom +9,Charisma +9Insight +9, Perception +9излучение, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, истощение, очарованиетёмное зрение 120 фт., 19все, телепатия 120 фт.10Оружие ангелаАтаки оружием дэва являются магическими. Если дэв попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 4к8 (уже включено в атаку).Врождённое колдовство Базовой характеристикой дэва является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Дэв может накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вербальных компонентах: Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good] 1/день каждое: общение [commune], оживление [raise dead] Сопротивление магииДэв совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДэв совершает две рукопашные атаки.Булава Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6+4) плюс урон излучением 18 (4к8).Целебное касание (3/день)Дэв прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 20 (4к8+2) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.31Смена формыДэв магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Если дэв умирает, он принимает свой истинный облик. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дэва).Обнаружение добра и зла, Общение, Оживление1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийПланетарLнебожительзаконно-добрый19(природный доспех)200 (16d10+112)40 фт., летая 120 фт.242024192225Constitution +12,Wisdom +11,Charisma +12Perception +11излучение, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, истощение, очарованиеистинное зрение 120 фт.,21все, телепатия 120 фт.16Оружие ангелаАтаки оружием планетара являются магическими. Если планетар попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 5к8 (уже включено в атаку).Божественная осведомлённостьПланетар знает, когда слышит ложь.Врождённое колдовство Базовой характеристикой планетара является Харизма (Сл спасброска от заклинания 20). Планетар может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good], невидимость [invisibility] (только на себя) 3/день каждое: небесный огонь [flame strike] , оживление [raise dead] , рассеивание добра и зла [dispel evil and good] , стена клинков [blade barrier] 1/день каждое: власть над погодой [control weather] , нашествие насекомых [insect plague] , общение [commune] Сопротивление магииПланетар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаПланетар совершает две рукопашные атаки.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21 (4к6+7) плюс урон излучением 22 (5к8).Целебное касание (4/день)Планетар прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 30 (6к8+3) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.41Обнаружение добра и зла, Невидимость, Небесный огонь, Оживление, Рассеивание добра и зла, Стена клинков, Власть над погодой, Нашествие насекомых, Общение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийАнхегLчудовищебез мировоззрения14(природный доспех)39 (6d10+6)30 фт.1711131136тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,112Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3) плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с размером не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать только её, но зато атаки совершает с преимуществом.Кислотная струя (перезарядка 6)Анхег плюёт кислотой линией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийБаньшиMнежитьхаотично-злой1258 (13d8)0 фт., летая 40 фт.11410121117Wisdom +2,Charisma +5звук, кислота, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакнекротическая энергия,холод,ядзахват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Общий, Эльфийский4Обнаружение жизниБаньши магически чувствует присутствие существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни нежитью, ни конструктами. Она знает общее направление, но не точное местоположение.Бестелесное перемещениеБаньши может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Разлагающее касание Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 12 (3к6+2).Ужасный обликВсе существа, находящиеся в пределах 60 футов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе они становятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если баньши находится в пределах её линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этой баньши на следующие 24 часа.Вопль (1/день)Если баньши не находится на солнечном свете, она может издать скорбный вопль. Этот вопль не оказывает эффект на конструктов и нежить. Все другие существа в пределах 30 футов от неё, услышавшие вопль, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13. При провале хиты существа снижаются до 0. При успехе существо получает урон психической энергией 10 (3к6).11Источник: БестиарийБехирHчудовищенейтрально-злой17(природный доспех)168 (16d12+64)50 фт., ползая 40 фт.23161871412Perception +6, Stealth +7электричествотёмное зрение 90 фт., 16Драконий11МультиатакаБехир совершает две атаки: одну укусом, и одну сжиманием.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10+6).Сжимание Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Дробящий урон 17 (2к10+6) плюс рубящий урон 17 (2к10+6). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое существо. Пока цель схвачена, она опутана.Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Бехир выдыхает молнию длиной 20 футов и шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6ПроглатываниеБехир совершает одну атаку укусом по существу с размером не больше Среднего, схваченному им. Если эта атака попадает, существо становится проглоченным и перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода бехира. У бехира может быть проглочено только одно существо одновременно.Источник: БестиарийБлуждающий огонёкTнежитьхаотично-злой1922 (9d4)0 фт., летая 50 фт.12810131411звук, кислота, некротическая энергия, огонь, холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакэлектричество,ядбессознательность, захват, истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 12все языки, известные при жизни2Истребление жизниБлуждающий огонёк может бонусным действием нацелиться на одно существо, которое видит в пределах 5 футов, у которого при этом 0 хитов, и которое всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если цель умирает, блуждающий огонёк восстанавливает 10 (3к6) хитов.ЭфемерностьБлуждающий огонёк не может ничего носить и нести.Бестелесное перемещениеБлуждающий огонёк может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Переменное свечениеБлуждающий огонёк испускает яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пределах ещё такого же количества футов. Блуждающий огонёк может изменять радиус бонусным действием.Шок Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон электричеством 9 (2к8).НевидимостьБлуждающий огонёк и его свет магическим образом становятся невидимыми, пока он не совершит атаку, не использует Истребление жизни, или пока не прервётся его концентрация (как при концентрации на заклинании).Источник: БестиарийБормочущий ротовикMаберрациябез мировоззрения967 (9d8+27)10 фт.108163106сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 102Искажённая земляПол в радиусе 10 футов вокруг ротовика является воскообразной труднопроходимой местностью. Все существа, начинающие ход в этой области, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе их скорость уменьшается до 0 до начала их следующего хода.Бормотание Ротовик постоянно неразборчиво бормочет, пока видит другое существо, и сам дееспособен. Все существа, начинающие ход в пределах 20 футов от ротовика, и слышащие бормотание, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10. При провале существо не может совершать реакции до начала своего следующего хода и бросает к8, чтобы определить, что оно будет делать в текущем ходу. При результате от 1 до 4 существо ничего не делает. При результате 5 или 6 существо не совершает ни действий, ни бонусных действий, и всё своё перемещение тратит на то, чтобы перемещаться в случайным образом выбранном направлении. При результате 7 или 8 существо совершает рукопашную атаку по случайным образом выбранному существу в пределах досягаемости, или не делает ничего, если не может совершить такой атаки. МультиатакаБормочущий ротовик совершает одну атаку укусом и, если может, использует Ослепляющий плевок.Укусы Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 17 (5к6). Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбита с ног. Если цель убита этим уроном, ротовик поглощает её.Ослепляющий плевок (перезарядка 5–6)Ротовик выплёвывает шар слизи в точку, которую он видит в пределах 15 футов от себя. Шар при столкновении взрывается ослепительной вспышкой. Все существа в пределах 5 футов от вспышки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода ротовика.6Источник: БестиарийБурый уваленьLчудовищехаотично-злой18(природный доспех)93 (11d10+33)30 фт.20131691010тёмное зрение 120 фт., чувство вибрации 60 фт.,10язык Бурых увальней5Сбивающий с толку взгляд Если существо начинает ход в пределах 30 футов от бурого увальня и при этом может видеть глаза увальня, бурый увалень может магическим образом заставить его совершить спасбросок Харизмы со Сл 15 , если он при этом дееспособен. При провале спасброска существо не может совершать реакции до начала своего следующего хода, и бросает к8 , чтобы определить, что оно будет делать в текущем ходу. При результате 14 существо ничего не делает. При результате 56 существо не совершает действий, а всё перемещение тратит на то, что перемещается в случайном направлении. При результате 78 существо совершает одну рукопашную атаку по случайным образом выбранному существу, или не делает ничего, если в пределах досягаемости существ нет. Если существо не захвачено врасплох, оно может отводить взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале своего хода. Если существо делает это, оно не видит бурого увальня до начала своего следующего хода, после чего может снова отводить взгляд. Если существо в этот период посмотрит на бурого увальня, оно тут же совершает спасбросок. Прокладывание туннеляБурый увалень может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель шириной 5 футов и высотой 8 футов.МультиатакаБурый увалень совершает три атаки: две когтями, и одну жвалами.Коготь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к8+5).Жвалы Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к8+5).Источник: БестиарийПорождение вампираMнежитьнейтрально-злой15(природный доспех)82 (11d8+33)30 фт.161616111012Dexterity +6,Wisdom +3Perception +3, Stealth +6некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атактёмное зрение 60 фт., 13все языки, известные при жизни5РегенерацияВампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.Паучье лазаниеВампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Слабости вампираВампир обладает следующими слабостями: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.Урон от текущей водыВампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.Кол в сердцеЕсли колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.Гиперчувствительность к солнечному светуВампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.МультиатакаВампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4+3). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 13).Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3) плюс урон некротической энергией 7 (2к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.Источник: БестиарийВасилискMчудовищебез мировоззрения15(природный доспех)52 (8d8+16)20 фт.16815287тёмное зрение 60 фт., 93Окаменяющий взгляд Если существо начинает ход в пределах 30 футов от василиска, и они видят друг друга, василиск, если он дееспособен, может заставить существо совершить спасбросок Телосложения со Сл 12 . При провале существо магическим образом начинает превращаться в камень и становится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо становится окаменевшим. Окаменение длится до тех пор, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия. Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода не видит василиска. Если существо в этот период посмотрит на василиска, оно тут же совершает спасбросок. Если василиск видит своё отражение в полированной поверхности, находящейся в пределах 30 футов от него в ярко освещённом месте, василиск из-за проклятья подвергается действию своего собственного взгляда. Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3) плюс урон ядом 7 (2к6).Источник: БестиарийКаменный великанHвеликаннейтральный17(природный доспех)126 (11d12+55)40 фт.23152010129Dexterity +5,Constitution +8,Wisdom +4Athletics +12, Perception +4тёмное зрение 60 фт., 14Великаний7Каменный камуфляжВеликан совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.МультиатакаВеликан совершает две атаки палицей.Палица Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8+6).Камень Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10+6). Если цель — существо, она должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе будет сбита с ног.Ловля камнейЕсли в великана метнут камень или подобный предмет, великан может, если совершит успешный спасбросок Ловкости со Сл 10, поймать снаряд и не получить от него дробящий урон.Источник: БестиарийЛедяной великан [Морозный гигант]Hвеликаннейтрально-злой15(лоскутный доспех)138 (12d12+60)40 фт.2392191012Constitution +8,Wisdom +3,Charisma +4Athletics +9, Perception +3холод13Великаний8МультиатакаВеликан совершает две атаки секирой.Секира Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 25 (3к12+6).Камень Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10+6).Источник: БестиарийОгненный великанHвеликанзаконно-злой18(латный доспех)162 (13d12+78)30 фт.25923101413Dexterity +3,Constitution +10,Charisma +5Athletics +11, Perception +6огонь16Великаний9МультиатакаВеликан совершает две атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 28 (6к6+7).Камень Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 29 (4к10+7).Источник: БестиарийХолмовой великанHвеликанхаотично-злой13(природный доспех)105 (10d12+40)40 фт.21819596Perception +212Великаний5МультиатакаВеликан совершает две атаки палицей.Палица Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (3к8+5).Камень Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 21 (3к10+5).Источник: БестиарийШтормовой великанHвеликанхаотично-добрый16(чешуйчатый доспех)230 (20d12+100)50 фт.291420161818Strength +14,Constitution +10,Wisdom +9,Charisma +9Athletics +14, Perception +9, History +8, Arcana +8холодзвук,электричество19Великаний, Общий13АмфибияВеликан может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаВеликан совершает две атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 30 (6к6+9).Камень Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 35 (4к12+9).Источник: БестиарийВерёвочникLчудовищенейтрально-злой20(природный доспех)93 (11d10+33)10 фт., ползая 10 фт.188177166Perception +6, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 165Обманчивая внешностьПока верёвочник остаётся без движения, он неотличим от обычного пещерного образования, такого как сталагмит.Хваткие усикиУ верёвочника может быть до шести усиков одновременно. Каждый усик можно атаковать (КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энергией и ядом). Уничтожение усика не причиняет урон верёвочнику, который может в своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному. Усик также можно сломать, если существо действием совершит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет.Паучье лазаниеВерёвочник может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.МультиатакаВерёвочник совершает четыре атаки усиками, использует Подтаскивание и совершает одну атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (4к8+4).Усик Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 50 фт., одно существо. Попадание: Цель становится схваченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схвачена, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот усик против другой цели.ПодтаскиваниеВерёвочник подтаскивает всех схваченных существ на расстояние до 25 футов к себе.Источник: БестиарийВивернаLдраконбез мировоззрения13(природный доспех)110 (13d10+39)20 фт., летая 80 фт.1910165126Perception +4тёмное зрение 60 фт., 146МультиатакаВиверна совершает две атаки: одну укусом, и одну жалом. Во время полёта она может использовать когти вместо одной другой атаки.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Жало Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4). Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийВодная аномалияLэлементальнейтральный1358 (9d10+9)0 фт.171613111010огонь, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядбессознательность, захват, истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногслепое зрение 30 фт., 10понимает Акван, но не говорит3Невидимость в водеВодная аномалия невидима, если полностью погружена в воду.Привязка к водеВодная аномалия умирает, если покидает воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожается.Сжимание Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 13 (3к6+3). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель.Источник: БестиарийВодянникLчудовищехаотично-злой13(природный доспех)45 (6d10+12)10 фт.1810158109тёмное зрение 60 фт., 10Акван, Бездны2АмфибияВодянник может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаВодянник совершает две атаки: одну укусом, и одну либо когтями, либо гарпуном.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к4+4).Гарпун Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в состязании Силы с водянником, иначе её подтянет на 20 футов в сторону водянника.Источник: БестиарийВолшебный дракончикTдраконхаотично-добрый1514 (4d4+4)10 фт., летая 60 фт.32013141216Perception +3, Arcana +4, Stealth +7тёмное зрение 60 фт., 13Драконий, Сильван1Превосходная невидимостьДракон может бонусным действием магическим образом стать невидимым, пока концентрируется (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дракон несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Ограниченная телепатияПри помощи телепатии дракон может магическим образом общаться со всеми другими волшебными дракончиками в пределах 60 футов.Сопротивление магииДракон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Врождённое колдовство Базовой характеристикой дракона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать некоторые заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах. Когда дракон взрослеет и меняет цвет, он получает дополнительные заклинания, как показано ниже. Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1.Благодушное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе в течение 1 минуты не сможет совершать реакции, и в начале каждого своего хода должна будет бросать к6 , чтобы определить своё поведение в этом ходу: 14. Цель не совершает ни действия, ни бонусные действия, и всё своё перемещение тратит на перемещение в случайным образом выбранном направлении. 5-6. Цель не перемещается, и единственное, что может делать в этом ходу, это совершение спасброска Мудрости со Сл 11, оканчивая эффект на себе при успехе. 6Источник: БестиарийГарпияMчудовищехаотично-злой1138 (7d8+7)20 фт., летая 40 фт.1213127101310Общий1МультиатакаГарпия совершает две атаки: одну когтями, и одну дубиной.Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1).Дубина Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).Манящая песняГарпия начинает петь магическую мелодию. Все гуманоиды и великаны в пределах 300 футов от гарпии, слышащие песню, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11 , иначе они станут очарованными до окончания песни. Гарпия может продолжать петь в следующих раундах бонусным действием. Она может прекратить петь в любое время. Песня оканчивается, если гарпия становится недееспособной. Будучи очарованной гарпией, цель недееспособна и игнорирует песни других гарпий. Если очарованная цель находится более чем в 5 футах от гарпии, цель должна в свой ход переместиться к гарпии кратчайшим маршрутом. Она не избегает провоцированных атак, но перед вхождением в опасную местность, такую как лава или яма, а также при получении урона из любого источника кроме этой гарпии цель может повторять спасбросок. Существо также может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. Если спасбросок существа был успешным, эффект на нём прекращается. Успешно спасшаяся цель получает иммунитет к песне этой гарпии на следующие 24 часа. Источник: БестиарийДаоLэлементальнейтрально-злой18(природный доспех)187 (15d10+105)30 фт., летая 30 фт.231224121314Intelligence +5,Wisdom +5,Charisma +6окаменениетёмное зрение 120 фт., 11Терран11Скольжение сквозь землюДао может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.Элементальная гибельЕсли дао умирает, его тело распадается на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение, которое дао носил и нёс.Врождённое колдовство Базовой характеристикой дао является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: изменение формы камня [stone shape] , обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic] 3/день каждое: движение почвы [move earth] , создание прохода [passwall] , языки [tongues] 1/день каждое: воображаемый убийца [phantasmal killer], газообразная форма [gaseous form], каменная стена [wall of stone], невидимость [invisibility], призыв элементаля [conjure elemental] (только земляной элементаль), уход в иной мир [plane shift] УстойчивыйДао совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.МультиатакаДао совершает две атаки кулаком, либо две атаки молотом.Кулак Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Молот Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4к6+6). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в проверке Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног.Изменение формы камня, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Движение почвы, Создание прохода, Языки, Воображаемый убийца, Газообразная форма, Каменная стена, Невидимость, Призыв элементаля, Уход в иной мир1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийДжиннLэлементальхаотично-добрый17(природный доспех)161 (14d10+84)30 фт., летая 90 фт.211522151620Dexterity +6,Wisdom +7,Charisma +9звук,электричествотёмное зрение 120 фт., 13Ауран11Элементальная гибельЕсли джинн умирает, его тело распадается на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое джинн носил и нёс.МультиатакаДжинн совершает три атаки скимитаром.Скимитар Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5) плюс урон звуком или электричеством 3 (1к6) (на выбор джинна).Создание смерчаВ точке, которую джинн видит в пределах 120 футов от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилиндра с радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Смерч существует, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 18 , иначе станут опутанными им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до 60 футов, и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть. Существо может действием освободить существо, опутанное смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы со Сл 18 . Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и перемещается в ближайшее пространство за пределами смерча. Источник: БестиарийИфритLэлементальзаконно-злой17(природный доспех)200 (16d10+112)40 фт., летая 60 фт.221224161516Intelligence +7,Wisdom +6,Charisma +7огоньтёмное зрение 120 фт., 12Игнан11Элементальная гибельЕсли ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.Создание смерчаИфрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.Скимитар Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6) плюс урон огнём 7 (2к6).Метание пламени Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).Источник: БестиарийМаридLэлементальхаотично-нейтральный17(природный доспех)229 (17d10+136)30 фт., летая 60 фт.221226181718Dexterity +5,Wisdom +7,Charisma +8кислота, холод, электричествослепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,13Акван11АмфибияМарид может дышать и воздухом и под водой.Элементальная гибельЕсли марид умирает, его тело распадается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, которое марид носил и нёс.МультиатакаМарид совершает две атаки трезубцем.Трезубец Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к6+6), или колющий урон 15 (2к8+6), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Струя водыМарид магическим образом испускает струю воды 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20 футов от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.Источник: БестиарийГидраHчудовищебез мировоззрения15(природный доспех)172 (15d12+75)30 фт.2012202107Perception +6тёмное зрение 60 фт., 168Задержка дыханияГидра может задержать дыхание на 1 час.Многочисленные головыУ гидры пять голов. Пока у гидры больше одной головы, она совершает с преимуществом спасброски от испуга, глухоты, лишения сознания, ослепления, очарования и ошеломления. Если гидра за один ход получает урон 25 или больше, одна из её голов умирает. Если умрут все головы, умирает и гидра. В конце своего хода она отращивает по две головы за каждую умершую голову с конца её предыдущего хода, если только она не получала за этот период урон огнём. За каждую отращённую голову гидра восстанавливает по 10 хитов.Реагирующие головыЗа каждую голову после первой гидра получает дополнительную реакцию, которую можно использовать только для совершения провоцированных атак.НеусыпныйПока гидра спит, как минимум одна её голова бодрствует.МультиатакаГидра совершает столько атак укусом, сколько голов у неё есть.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к10+5).Источник: БестиарийГиппогрифLчудовищебез мировоззрения1119 (3d10+3)40 фт., летая 60 фт.1713132128Perception +5151Острое зрениеГиппогриф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаГиппогриф совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийГитцерай зертMгуманоидзаконно-нейтральный1784 (13d8+26)30 фт.131815161712Strength +4,Dexterity +7,Intelligence +6,Wisdom +6Perception +6, Arcana +6, Insight +616Гитский6Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой гитцерая является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука [mage hand] (рука невидима) 3/день каждое: видение невидимого [see invisibility], падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], щит [shield] 1/день каждое: воображаемый убийца [phantasmal killer], уход в иной мир [plane shift] Психическая защитаПока гитцерай не носит доспех и не использует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.МультиатакаГитцерай совершает две атаки безоружным ударом.Безоружный удар Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4) плюс урон психической энергией 13 (3к8). Это считается атакой магическим оружием.Волшебная рука, Видение невидимого, Падение пёрышком, Прыжок, Щит, Воображаемый убийца, Уход в иной мир1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийГитцерай монахMгуманоидзаконно-нейтральный1438 (7d8+7)30 фт.121512131410Strength +3,Dexterity +4,Intelligence +3,Wisdom +4Perception +4, Insight +414Гитский2Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой гитцерая является Мудрость . Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука [mage hand] (рука невидима) 3/день каждое: видение невидимого [see invisibility], падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], щит [shield] Психическая защита Если гитцерай не носит доспех и не использует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.МультиатакаГитцерай совершает две атаки безоружным ударом.Безоружный удар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к8+2) плюс урон психической энергией 9 (2к8). Это считается атакой магическим оружием.Волшебная рука, Видение невидимого, Падение пёрышком, Прыжок, Щит0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийГитъянки воительMгуманоидзаконно-злой1749 (9d8+9)30 фт.151412131310Constitution +3,Intelligence +3,Wisdom +311Гитский3МультиатакаГитъянки совершает две атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6+2) плюс урон психической энергией 7 (2к6).Источник: БестиарийГитъянки рыцарьMгуманоидзаконно-злой18(латный доспех)91 (14d8+28)30 фт.161415141415Constitution +5,Intelligence +5,Wisdom +512Гитский8МультиатакаГитъянки совершает две атаки серебряным двуручным мечом.Серебряный двуручный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6) плюс урон психической энергией 10 (3к6).Это атака магическим оружиемПри критическом попадании по цели, находящейся в астральном теле (как при использовании заклинания проекция в астрал [astral projection]), гитъянки может перерезать серебряную нить, соединяющую цель с материальным телом, вместо причинения урона.Источник: БестиарийВожак стаи гнолловMгуманоидхаотично-злой15(кольчужная рубаха)49 (9d8+9)30 фт.1614138119тёмное зрение 60 фт., 10Гноллий2БуйствоЕсли гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.МультиатакаГнолл совершает две атаки, либо глефой, либо длинным луком, и использует Разжигание буйства, если может.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).Глефа Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Разжигание буйства (перезарядка 5–6)Одно существо, которое гнолл видит в пределах 30 футов от себя, может реакцией совершить рукопашную атаку, если оно слышит гнолла и обладает особенностью Буйство.6Источник: БестиарийГноллMгуманоидхаотично-злой15(шкурный доспех)22 (5d8)30 фт.1412116107тёмное зрение 60 фт., 10Гноллий1/2БуйствоЕсли гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), или колющий урон 6 (1к8+2), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8+1).Источник: БестиарийГнолл клык ЙеногуMисчадиехаотично-злой14(шкурный доспех)65 (10d8+20)30 фт.171515101113Constitution +4,Wisdom +2,Charisma +3тёмное зрение 60 фт., 10Бездны, Общий4БуйствоЕсли гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.МультиатакаГнолл совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе получит урон ядом 7 (2к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3).Источник: БестиарийГлубинный гном (Свирфнеблин)Sгуманоиднейтрально-добрый15(кольчужная рубаха)16 (3d6+6)20 фт.15141412109Investigation +3, Perception +2, Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 12Гномий, Подземный, Терран1/2Каменный камуфляжГном совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.Гномья хитростьГном совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.Боевая кирка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Отравленный дротик Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийГоблинSгуманоиднейтрально-злой157 (2d6)30 фт.814101088Stealth +6тёмное зрение 60 фт., 9Гоблинский, Общий1/4Ловкий побегГоблин может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.Скимитар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6+2).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийГлиняный големLконструктбез мировоззрения14(природный доспех)133 (14d10+56)20 фт.20918381кислота,психическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаиспуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 9понимает языки своего создателя, но не говорит9Поглощение кислотыКаждый раз, когда голем должен получить урон кислотой, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону кислотой.БерсеркКаждый раз, когда голем начинает ход с 60 или меньше хитами, бросайте к6. Если выпадет «6», голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своём ходу атакует ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет, предпочитая предметы с размером меньше своего. Став берсерком, голем остаётся им, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои хиты.Неизменяемая формаГолем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.Сопротивление магииГолем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием голема являются магическими.МультиатакаГолем совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10+5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшает максимум хитов до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием высшее восстановление [greater restoration] или подобной магией.Спешка (перезарядка 5–6)До конца своего следующего хода голем магическим образом получает бонус +2 к КД, совершает с преимуществом спасброски Ловкости, и может использовать атаку размашистым ударом бонусным действием.6Источник: БестиарийЖелезный големLконструктбез мировоззрения20(природный доспех)210 (20d10+100)30 фт.249203111огонь,психическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаиспуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 120 фт., 10понимает языки своего создателя, но не говорит16Поглощение огняКаждый раз, когда голем должен получить урон огнём, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону огнём.Неизменяемая формаГолем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.Сопротивление магииГолем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием голема являются магическими.МультиатакаГолем совершает две рукопашные атаки.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8+7).Меч Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 23 (3к10+7).Ядовитое дыхание (перезарядка 6)Голем выдыхает ядовитый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийКаменный големLконструктбез мировоззрения17(природный доспех)178 (17d10+85)30 фт.229203111психическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаиспуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 120 фт., 10понимает языки своего создателя, но не говорит10Неизменяемая формаГолем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.Сопротивление магииГолем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием голема являются магическими.МультиатакаГолем совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8+6).Замедление (перезарядка 5–6)Голем нацеливается на одно или несколько существ, видимых в пределах 10 футов от себя. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 17 от этой магии. При провале цель не может совершать реакции, её скорость уменьшается вдвое, и она не может совершать более одной атаки за свой ход. Кроме того, цель может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: БестиарийМясной голем [Голем из плоти]Mконструктнейтральный993 (11d8+44)30 фт.199186105электричество,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаиспуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 10понимает языки своего создателя, но не говорит5Берсерк Каждый раз, когда голем начинает ход с 40 или меньше хитами, бросайте к6. Если выпадет 6, голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своём ходу атакует ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет, предпочитая предметы с размером меньше своего. Став берсерком, голем остаётся им, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои хиты. Создатель голема, находящийся в пределах 60 футов от ставшего берсерком голема, может попытаться успокоить его, отдавая чёткие команды убедительным голосом. Голем должен слышать создателя, который действием совершает проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 15. При успехе голем перестаёт быть берсерком. Если голем получает урон, когда у него 40 или меньше хитов, он может снова стать берсерком. Боязнь огняЕсли голем получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Неизменяемая формаГолем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.Поглощение электричестваКаждый раз, когда голем должен получить урон электричеством, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.Сопротивление магииГолем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием голема являются магическими.МультиатакаГолем совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийГомункулTконструктнейтральный13(природный доспех)5 (2d4)20 фт., летая 40 фт.4151110107ядотравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 10понимает языки своего создателя, но не говорит0Телепатическая связьЕсли гомункул и его хозяин находятся на одном плане существования, гомункул может магическим образом передавать всё, что ощущает, своему хозяину, и они могут общаться между собой телепатически.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленной на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель вместо этого становится отравленной на 5 (1к10) минут, и пока отравлена таким образом, она лишена сознания.Источник: БестиарийГоргонаLчудовищебез мировоззрения19(природный доспех)114 (12d10+48)40 фт.2011182127Perception +4окаменениетёмное зрение 60 фт., 145Растаптывающий рывокЕсли горгона переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами.Бодание Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к12+5).Копыта Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10+5).Окаменяющее дыхание (перезарядка 5–6)Горгона выдыхает окаменяющий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13. При провале цель начинает превращаться в камень и становится опутанной. Опутанная цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект на этой цели оканчивается. При провале цель становится окаменевшей, пока не будет вылечена заклинанием высшее восстановление [greater restoration] или подобной магией.6Источник: БестиарийГоргульяMэлементальхаотично-злой15(природный доспех)52 (7d8+21)30 фт., летая 60 фт.1511166117дробящийдробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаистощение, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 10Терран2Обманчивая внешностьПока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.МультиатакаГоргулья совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийГреллMаберрациянейтрально-злой1255 (10d8+10)10 фт., летая 30 фт.15141312119Perception +4, Stealth +6электричествоослепление, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 14язык Греллов3МультиатакаГрелл совершает две атаки: одну щупальцами, и одну клювом.Щупальца Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2), и цель должна преуспеть в спасброске Т елосложения со Сл 11 , иначе станет отравленной на 1 минуту. Отравленная цель парализована , и может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Цель также становится схваченной (Сл высвобождения равна 15). Если размер цели не больше Среднего, она также становится опутанной , пока не перестанет быть схваченной. Держа цель в захвате, грелл совершает с преимуществом броски атаки по ней, и не может использовать эту атаку против других целей. Когда грелл перемещается, все существа с размером не больше Среднего, схваченные им, перемещаются вместе с ним. Клюв Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2).Источник: БестиарийГазовая спораLрастениебез мировоззрения51 (1d10+4)0 фт., летая 10 фт.513111ядглухота, испуг, ослепление, отравление, паралич, сбивание с ногслепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 51/2Предсмертный взрыв Газовая спора взрывается, когда её хиты опускаются до 0. Все существа в пределах 20 футов от неё должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получат урон ядом 10 (3к6) и заболеют при провале. Существа, обладающие иммунитетом к отравленному состоянию, обладают и иммунитетом к болезни. Споры населяют организм существа, и убивают его через количество часов, равное 1к12 + значение Телосложения существа, если болезнь до этого времени не будет вылечена. Когда пройдёт половина этого срока, существо станет отравленным до конца длительности болезни. После того, как существо умирает, из него вылетают 2к4 Крохотные газовые споры, которые вырастают до полного размера за 7 дней. Жуткое сходствоГазовая спора выглядят как злобоглазы. Существо, видящее газовую спору, может понять её истинную природу, если совершит успешную проверку Интеллекта (Природа) со Сл 15.Касание Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 1, и существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе будет поражено болезнью, описанной в тексте Предсмертного взрыва.Источник: БестиарийЛиловый грибMрастениебез мировоззрения518 (4d8)5 фт.3110131глухота, испуг, ослеплениеслепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 61/4Обманчивая внешностьПока лиловый гриб остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба.МультиатакаГриб совершает 1к4 атаки Разлагающим касанием.Разлагающее касание Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 4 (1к8).Источник: БестиарийАльфа грикLчудовищенейтральный18(природный доспех)75 (10d10+20)30 фт., ползая 30 фт.1816154149дробящийтёмное зрение 60 фт., 127Каменный камуфляжГрик совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.МультиатакаГрик совершает две атаки: одну хвостом, и одну щупальцами. Если грик попадает щупальцами, он может совершить одну атаку клювом по той же самой цели.Хвост Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Щупальца Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к8+4).Клюв Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийГрикMчудовищенейтральный14(природный доспех)27 (6d8)30 фт., ползая 30 фт.1414113145дробящийтёмное зрение 60 фт., 122Каменный камуфляжГрик совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.МультиатакаГрик совершает одну атаку щупальцами. Если эта атака попадает, грик может совершить одну атаку клювом по той же самой цели.Щупальца Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6+2).Клюв Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийГримлокMгуманоиднейтрально-злой1111 (2d8+2)30 фт.161212986Athletics +5, Perception +3, Stealth +3ослеплениеслепое зрение 30 фт. или 10 фт., когда глух (слеп запределами этого радиуса), 13Подземный1/4Компенсация слепотыГримлок не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим и лишённым обоняния.Острый слух и тонкий нюхГримлок совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Каменный камуфляжГримлок совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.Костяная дубина с шипами Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к4+3) плюс колющий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийГрифонLчудовищебез мировоззрения1259 (7d10+21)30 фт., летая 80 фт.1815162138Perception +5тёмное зрение 60 фт., 152Острое зрениеГрифон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаГрифон совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийБалорHисчадиехаотично-злой19(природный доспех)262 (21d12+126)40 фт., летая 80 фт.261522201622Strength +14,Constitution +12,Wisdom +9,Charisma +12холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакогонь,ядотравлениеистинное зрение 120 фт.,13Бездны, телепатия 120 фт.19Предсмертная агонияКогда балор умирает, он взрывается, и все существа в пределах 30 футов от него должны совершить спасброски Ловкости со Сл 20, получая урон огнём 70 (20к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Взрыв воспламеняет горючие предметы в этой области, которые никто не несёт и не носит, и уничтожает оружие балора.Огненная аураВ начале каждого хода балора все существа в пределах 5 футов от него получают урон огнём 10 (3к6), а горючие предметы в ауре, которые никто не несёт и не носит, воспламеняются. Существо, касающееся балора или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 10 (3к6).Сопротивление магииБалор совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием балора являются магическими.МультиатакаБалор совершает две атаки: одну длинным мечом, и одну кнутом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21 (3к8+8) плюс урон электричеством 13 (3к8). Если балор совершает критическое попадание, он бросает кости урона три раза, а не два.Кнут Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8) плюс урон огнём 10 (3к6), и цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 20, иначе её подтянет на 25 футов к балору.ТелепортацияБалор магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.Источник: БестиарийБарлгураLисчадиехаотично-злой15(природный доспех)68 (8d10+24)40 фт., ползая 40 фт.1815167149Dexterity +5,Constitution +6Perception +5, Stealth +5огонь, холод, электричествоядотравлениеслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,15Бездны, телепатия 120 фт.5Врождённое колдовство Базовой характеристикой барлгуры является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Барлгура может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 1/день каждое: воображаемая сила [phantasmal force], опутывание [entangle] 2/день каждое: маскировка [disguise self], невидимость [invisibility] (только на себя) Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом. Прыжок с разбегаЕсли барлгура совершает прыжок с разбега, он прыгает в длину на расстояние до 40 футов и в высоту на расстояние до 20 футов.МультиатакаБарлгура совершает три атаки: одну укусом, и две кулаками.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Кулак Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (1к10+4).Источник: БестиарийВрокLисчадиехаотично-злой15(природный доспех)104 (11d10+44)40 фт., летая 60 фт.1715188138Dexterity +5,Wisdom +4,Charisma +2огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Бездны, телепатия 120 фт.6Сопротивление магииВрок совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаВрок совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к10+3).Споры (перезарядка 6)Из врока исходит облако токсичных спор с радиусом 15 футов. Споры огибают углы. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станут отравленными. Будучи отравленной таким образом, цель получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если на цель вылить флакон святой воды, эффект на ней тоже закончится.6Ошеломляющий вопль (1/день)Врок испускает жуткий вопль. Все существа в пределах 20 футов от него, слышащие его, и не являющиеся демонами, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станут ошеломлёнными до конца следующего хода врока.11Источник: БестиарийДретчSисчадиехаотично-злой11(природный доспех)18 (4d6+4)20 фт.111112583огонь, холод, электричествоядотравлениетёмное зрение 60 фт., 9Бездны, телепатия 60 фт. (работает только с существами, понимающими язык Бездны1/4МультиатакаДретч совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).Когти Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).Зловонное облако (1/день)От дретча исходит облако отвратительного зелёного газа с радиусом 10 футов. Этот газ огибает углы, и его пространство является слабо заслонённой местностью. Облако существует 1 минуту, или пока сильный ветер его не развеет. Все существа, начинающие ход в этой области, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое, и не может совершать реакции.11Источник: БестиарийГлабрезуLисчадиехаотично-злой17(природный доспех)157 (15d10+75)40 фт.201521191716Strength +9,Constitution +9,Wisdom +7,Charisma +7огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениеистинное зрение 120 фт.,13Бездны, телепатия 120 фт.9Врождённое колдовство Базовой характеристикой глабрезу является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Глабрезу может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic] , тьма [darkness] 1/день каждое: полёт [fly], Слово силы: оглушение [power word stun] , смятение [confusion] Сопротивление магииГлабрезу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаГлабрезу совершает четыре атаки: две клешнями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.Клешня Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10+5). Если цель — существо с размером не больше Среднего, оно становится схваченным (Сл высвобождения равна 15). У глабрезу есть две клешни, и каждая может держать по одной цели.Кулак Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4+2).Обнаружение магии, Рассеивание магии, Тьма, Полёт, Слово силы: оглушение, Смятение1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийГористроHисчадиехаотично-злой19(природный доспех)310 (23d12+161)40 фт.25112561314Strength +13,Dexterity +6,Constitution +13,Wisdom +7Perception +7огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 120 фт., 17Бездны17Атака в броскеЕсли гористро переместится как минимум на 15 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает дополнительный колющий урон 38 (7к10). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 21, иначе её оттолкнёт на 20 футов и собьёт с ног.Запоминание путиГористро может с лёгкостью вспомнить любой пройдённый путь.Сопротивление магииГористро совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Осадное чудовищеГористро причиняет двойной урон предметам и строениям.МультиатакаГористро совершает три атаки: две кулаками и одну копытом.Кулак Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8+7).Копыто Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 23 (3к10+7). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 21, иначе её собьёт с ног.Бодание Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 45 (7к10+7).Источник: БестиарийЙоклолMисчадиебез мировоззрения15(природный доспех)136 (16d8+64)30 фт., ползая 30 фт.151418131515Dexterity +6,Intelligence +5,Wisdom +6,Charisma +6Deception +10, Insight +6огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 120 фт., 12Бездны, Подземный, Эльфийский10ПеревёртышЙоклол может действием принять облик, напоминающий женщину дроу или громадного паука, или принять свой истинный облик. Во всех обликах её статистика остаётся той же самой. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.Сопротивление магииЙоклол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Паучье лазаниеЙоклол может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Врождённое колдовство Базовой характеристикой йоклол является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Йоклол может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], паутина [web] 1/день: подчинение личности [dominate person] Хождение по паутине Йоклол игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.МультиатакаЙоклол совершает две рукопашные атаки.Размашистый удар (в облике паука Укус) Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. (10 фт. в облике демона), одна цель. Попадание: Дробящий (колющий в облике паука) урон 5 (1к6+2) плюс урон ядом 21 (6к6).Туманный обликЙоклол становится токсичным туманом или возвращается в свой истинный облик. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, превращается вместе с ней. Она принимает свой истинный облик, если умирает. Находясь в туманном облике, йоклол недееспособна, и не может говорить. Она обладает скоростью полёта 30 футов, может парить, и может проходить сквозь любое пространство, если оно не герметично. Она совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону. Находясь в туманном облике, йоклол может входить в пространство существ и останавливаться там. Каждый раз, когда существо начинает ход, разделяя с йоклол пространство, оно должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленным до начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель является недееспособной. Обнаружение мыслей, Паутина, Подчинение личности1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийКвазитTисчадиебез мировоззрения137 (3d4)40 фт.5171071010Stealth +5огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 120 фт., 10Бездны, Общий1ПеревёртышКвазит может действием принять звериный облик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт. летая 40 фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40 фт., плавая 40 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Сопротивление магииКвазит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Когти (в зверином облике Укус) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе получит урон ядом 5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Испуг (1/день)Одно существо на выбор квазита в пределах 20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если квазит находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе.11НевидимостьКвазит магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока не окончится его концентрация (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое квазит несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Источник: БестиарийМарилитLисчадиехаотично-злой18(природный доспех)189 (18d10+90)40 фт.182020181620Strength +9,Constitution +10,Wisdom +8,Charisma +10огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениеистинное зрение 120 фт.,13Бездны, телепатия 120 фт.16Сопротивление магииМарилит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием марилит являются магическими.Быстрая реакцияМарилит может совершать по одной реакции в каждом ходу сражения.МультиатакаМарилит совершает семь атак: шесть длинными мечами, и одну хвостом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Хвост Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 15 (2к10+4). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схвачена, она опутана, марилит может автоматически попадать по цели хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом по другим целям.ТелепортацияМарилит магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое она видит.ПарированиеМарилит добавляет 5 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого марилит должна видеть атакующего, и должна использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийНальфешниLисчадиехаотично-злой18(природный доспех)184 (16d10+96)20 фт., летая 30 фт.211022191215Constitution +11,Intelligence +9,Wisdom +6,Charisma +7огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениеистинное зрение 120 фт.,11Бездны, телепатия 120 фт.13Сопротивление магииНальфешни совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаНальфешни использует Ореол ужаса, если может. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10+5).Коготь Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6+5).Ореол ужаса (перезарядка 5–6)Нальфешни магическим образом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Ореол ужаса (перезарядка 5–6)Нальфешни магическим образом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого нальфешни на следующие 24 часа.6ТелепортацияНальфешни магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.Источник: БестиарийМэйнSисчадиехаотично-злой99 (2d6+2)20 фт.10913384огонь, холод, электричествоядиспуг, отравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 9понимает язык Бездны, но не говорит1/8Когти Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).Источник: БестиарийТеневой демонMисчадиехаотично-злой1366 (12d8+12)30 фт., летая 30 фт.11712141314Dexterity +5,Charisma +4Stealth +7звук, кислота, некротическая энергия, огонь, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакизлучениехолод,электричество,ядзахват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 11Бездны, телепатия 120 фт.4Бестелесное перемещениеДемон может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Чувствительность к светуНаходясь на ярком свету, демон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Скрытность в тениНаходясь в области тусклого света или тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным действием.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической энергией 10 (2к6+3) или, если демон совершал бросок атаки с преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6+3).Источник: БестиарийХезроуLисчадиехаотично-злой16(природный доспех)136 (13d10+65)30 фт.19172051213Strength +7,Constitution +8,Wisdom +4огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Бездны, телепатия 120 фт.8Сопротивление магииХезроу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.ВоньВсе существа, начинающие ход в пределах 10 футов от хезроу, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе становятся отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони этого хезроу на 24 часа.МультиатакаХезроу совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийЧазмLисчадиехаотично-злой15(природный доспех)84 (13d10+13)20 фт., летая 60 фт.151512111410Dexterity +5,Wisdom +5Perception +5огонь, холод, электричествоядотравлениеслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт.,15Бездны, телепатия 120 фт.6ГулЧазм издаёт ужасающий гудящий звук, к которому демоны обладают иммунитетом. Все остальные существа, начинающие ход в пределах 30 футов от чазма, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе они потеряют сознание на 10 минут. Существо, не слышащее гул, автоматически преуспевает в спасброске. Эффект на существе оканчивается, если оно получает урон или другое существо действием обольёт его святой водой. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к этому гулу на следующие 24 часа.Сопротивление магииЧазм совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Паучье лазаниеЧазм может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Хоботок Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 16 (4к6+2) плюс урон некротической энергией 24 (7к6), и максимум хитов цели уменьшается на количество полученного урона некротической энергией. Если этот эффект уменьшает максимум хитов существа до 0, это существо умирает. Максимум хитов снижен, пока существо не окончит продолжительный отдых, или пока существо не получит эффект заклинания, такого как высшее восстановление [greater restoration].Источник: БестиарийАллозаврLзверьбез мировоззрения13(природный доспех)51 (6d10+18)60 фт.1913172125Perception +5152НаскокЕсли аллозавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, аллозавр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4).Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4).Источник: БестиарийАнкилозаврHзверьбез мировоззрения15(природный доспех)68 (8d12+16)30 фт.1911152125113Хвост Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (4к6+4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийПлезиозаврLзверьбез мировоззрения13(природный доспех)68 (8d10+24)20 фт.1815162125Perception +3, Stealth +4132Задержка дыханияПлезиозавр может задержать дыхание на 1 час.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (3к6+4).Источник: БестиарийПтеранодонMзверьбез мировоззрения13(природный доспех)13 (3d8)10 фт., летая 60 фт.121510295Perception +1111/4ОблётПтеранодон не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4+1).Источник: БестиарийДоппельгангерMчудовищенейтральный1452 (8d8+16)30 фт.111814111214Deception +6, Insight +3очарованиетёмное зрение 60 фт., 11Общий3ПеревёртышДоппельгангер может действием превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, которого уже видел, или принять свой истинный облик. Вся его статистика, кроме размера, одинаковая во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Мастер устраивать засадыВ первом раунде сражения доппельгангер совершает с преимуществом броски атаки по всем существам, которых он застал врасплох.Внезапная атакаЕсли доппельгангер застаёт врасплох существо, и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 10 (3к6).МультиатакаДоппельгангер совершает две рукопашные атаки.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6+4).Чтение мыслейДоппельгангер магическим образом читает поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3 фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится в пределах дистанции, доппельгангер может продолжать чтение мыслей, при условии, что концентрация доппельгангера не прерывается (как при концентрации на заклинании). Читая мысли цели, доппельгангер совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание, Обман и Убеждение) против цели.Источник: БестиарийМолодой красный теневой драконLдраконхаотично-злой18(природный доспех)178 (17d10+85)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.231021141119Dexterity +4,Constitution +9,Wisdom +4,Charisma +8Perception +8, Stealth +8некротическая энергияогоньслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,18Драконий, Общий13Живая теньНаходясь в области тусклого света или тьмы, дракон обладает сопротивлением ко всем видам урона кроме урона излучением, психической энергией и силовым полем.Скрытность в тениНаходясь в области тусклого света или тьмы, дракон может совершать действие Засада бонусным действием.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дракон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6) плюс урон некротической энергией 3 (1к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Теневое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает теневое пламя 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая урон некротической энергией 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Гуманоид, хиты которого уменьшились до 0 от этого урона, умирает, и из его трупа выходит тень-нежить, действующая сразу после дракона по инициативе. Эта тень находится под контролем дракона.6Источник: БестиарийВирмлинг белого драконаMдраконхаотично-злой16(природный доспех)32 (5d8+10)30 фт., летая 60 фт.14101451011Dexterity +2,Constitution +4,Wisdom +2,Charisma +2Perception +4, Stealth +2холодслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий2Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2) плюс урон холодом 2 (1к4).Холодное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает волну града 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, получая урон холодом 22 (5к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМолодой зелёный драконLдраконзаконно-злой18(природный доспех)136 (16d10+48)40 фт., летая 80 фт.191217161315Dexterity +4,Constitution +6,Wisdom +4,Charisma +5Perception +7, Deception +5, Stealth +4ядотравлениеслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,17Драконий, Общий8АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4) плюс урон ядом 7 (2к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, получая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийВирмлинг зелёного драконаMдраконзаконно-злой17(природный доспех)38 (7d8+7)30 фт., летая 60 фт.151213141113Dexterity +3,Constitution +3,Wisdom +2,Charisma +3Perception +4, Stealth +3ядотравлениеслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий2АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2) плюс урон ядом 3 (1к6).Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает ядовитый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМолодой красный драконLдраконхаотично-злой18(природный доспех)178 (17d10+85)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.231021141119Dexterity +4,Constitution +9,Wisdom +4,Charisma +8Perception +8, Stealth +4огоньслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,18Драконий, Общий10МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6) плюс урон огнём 3 (1к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает огонь 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийВирмлинг красного драконаMдраконхаотично-злой17(природный доспех)75 (10d8+30)30 фт., летая 60 фт., ползая 30 фт.191017121115Dexterity +2,Constitution +5,Wisdom +2,Charisma +4Perception +4, Stealth +2огоньслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий4Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10+4) плюс урон огнём 3 (1к6).Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМолодой синий драконLдраконзаконно-злой18(природный доспех)152 (16d10+64)40 фт., летая 80 фт.211019141317Dexterity +4,Constitution +8,Wisdom +5,Charisma +7Perception +9, Stealth +4электричествослепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,19Драконий, Общий9МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10+5) плюс урон электричеством 5 (1к10).Коготь Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5).Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16, получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийВирмлинг синего драконаMдраконзаконно-злой17(природный доспех)52 (8d8+16)30 фт., летая 60 фт.171015121115Dexterity +2,Constitution +4,Wisdom +2,Charisma +4Perception +4, Stealth +2электричествослепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 140Драконий3Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3) плюс урон электричеством 3 (1к6).Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает молнию 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая урон электричеством 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМолодой чёрный драконLдраконхаотично-злой18(природный доспех)127 (15d10+45)40 фт., летая 80 фт.191417121115Dexterity +5,Constitution +6,Wisdom +3,Charisma +5Perception +6, Stealth +5кислотаслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,16Драконий, Общий7АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4) плюс урон кислотой 4 (1к8).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Кислотное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает кислоту 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая урон кислотой 49 (11к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийВирмлинг чёрного драконаMдраконхаотично-злой17(природный доспех)33 (6d8+6)30 фт., летая 60 фт.151413101113Dexterity +4,Constitution +3,Wisdom +2,Charisma +3Perception +4, Stealth +4кислотаслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 140Драконий2АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2) плюс урон кислотой 2 (1к4).Кислотное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает кислоту 15-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон кислотой 22 (5к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМолодой бронзовый драконLдраконзаконно-добрый18(природный доспех)142 (15d10+60)40 фт., летая 80 фт.211019141317Dexterity +3,Constitution +7,Wisdom +4,Charisma +6Perception +7, Insight +4, Stealth +3электричествослепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,17Драконий, Общий8АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10+5).Коготь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Электрическое дыханиеДракон выдыхает молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Отталкивающее дыханиеДракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15. При провале существо толкается на 40 футов от дракона.Источник: БестиарийВирмлинг бронзового драконаMдраконзаконно-добрый17(природный доспех)32 (5d8+10)30 фт., летая 60 фт.171015121115Dexterity +2,Constitution +4,Wisdom +2,Charisma +4Perception +4, Stealth +2электричествослепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий2АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Электрическое дыханиеДракон выдыхает молнию 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Отталкивающее дыханиеДракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12. При провале существо толкается на 30 футов от дракона.Источник: БестиарийМолодой золотой драконLдраконзаконно-добрый18(природный доспех)178 (17d10+85)40 фт., летая 80 фт.231421161320Dexterity +6,Constitution +9,Wisdom +5,Charisma +9Perception +9, Insight +5, Stealth +6, Persuasion +9огоньслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,19Драконий, Общий10АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6).Коготь Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон огнём 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Ослабляющее дыханиеДракон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 17, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийВирмлинг золотого драконаMдраконзаконно-добрый17(природный доспех)60 (8d8+24)30 фт., летая 60 фт.191417141116Dexterity +4,Constitution +5,Wisdom +2,Charisma +5Perception +4, Stealth +4огоньслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий3АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10+4).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Ослабляющее дыханиеДракон выдыхает газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийМолодой латунный драконLдраконхаотично-добрый17(природный доспех)110 (13d10+39)40 фт., летая 80 фт.191017121115Dexterity +3,Constitution +6,Wisdom +3,Charisma +5Perception +6, Stealth +3, Persuasion +5огоньслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,16Драконий, Общий6МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая урон огнём 42 (12к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Усыпляющее дыханиеДракон выдыхает усыпляющий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе потеряют сознание на 5 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.Источник: БестиарийВирмлинг латунного драконаMдраконхаотично-добрый16(природный доспех)16 (3d8+3)30 фт., летая 60 фт.151013101113Dexterity +2,Constitution +3,Wisdom +2,Charisma +3Perception +4, Stealth +2огоньслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий1Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 20-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 14 (4к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Усыпляющее дыханиеДракон выдыхает усыпляющий газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе потеряют сознание на 1 минуту. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.Источник: БестиарийМолодой медный драконLдраконхаотично-добрый17(природный доспех)119 (14d10+42)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.191217161315Dexterity +4,Constitution +6,Wisdom +4,Charisma +5Perception +7, Deception +5, Stealth +4кислотаслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,17Драконий, Общий7МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Кислотное дыханиеДракон выдыхает кислоту 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая урон кислотой 40 (9к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Замедляющее дыханиеДракон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийВирмлинг медного драконаMдраконхаотично-добрый16(природный доспех)22 (4d8+4)30 фт., летая 60 фт., ползая 30 фт.151213141113Dexterity +3,Constitution +3,Wisdom +2,Charisma +3Perception +4, Stealth +3кислотаслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий1Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Кислотное дыханиеДракон выдыхает кислоту 20-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон кислотой 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Замедляющее дыханиеДракон выдыхает газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийМолодой серебряный драконLдраконзаконно-добрый18(природный доспех)168 (16d10+80)40 фт., летая 80 фт.231021141119Dexterity +4,Constitution +9,Wisdom +4,Charisma +8Perception +8, History +6, Arcana +6, Stealth +4холодслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,18Драконий, Общий9МультиатакаДракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6).Коготь Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Холодное дыханиеДракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 17, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Парализующее дыханиеДракон выдыхает парализующий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийВирмлинг серебряного драконаMдраконзаконно-добрый17(природный доспех)45 (6d8+18)30 фт., летая 60 фт.191017121115Dexterity +2,Constitution +5,Wisdom +2,Charisma +4Perception +4, Stealth +2холодслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Драконий2Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10+4).Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Холодное дыханиеДракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон холодом 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийДракочерепахаGдраконнейтральный20(природный доспех)341 (22d20+110)20 фт.251020101212Dexterity +6,Constitution +11,Wisdom +7огоньтёмное зрение 120 фт., 11Акван, Драконий17АмфибияДракочерепаха может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаДракочерепаха совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Она может совершить одну атаку хвостом вместо двух атак когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 26 (3к12+7).Коготь Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к8+7).Хвост Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 26 (3к12+7). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 20, иначе будет оттолкнута на 10 футов от дракочерепахи и сбита с ног.Паровое дыхание (перезарядка 5–6)Дракочерепаха выдыхает обжигающий пар 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон огнём 52 (15к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Нахождение под водой не даёт сопротивления к этому урону.6Источник: БестиарийДраукLчудовищехаотично-злой19(природный доспех)123 (13d10+52)30 фт., ползая 30 фт.161618131412Perception +5, Stealth +9тёмное зрение 120 фт., 15Подземный, Эльфийский6Наследие фейДраук совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой драука является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Драук может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: огонь фей [faerie fire], тьма [darkness] Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, драук совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Хождение по паутинеДраук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.Паучье лазаниеДраук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.МультиатакаДраук совершает три атаки, либо длинным мечом, либо длинным луком. Он может заменить одну из этих атак атакой укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 2 (1к4) плюс урон ядом 9 (2к8).Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон ядом 4 (1к8).Пляшущие огоньки, Огонь фей, Тьма1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийДриадаMфеябез мировоззрения1122 (5d8)30 фт.101211141518Perception +4, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 14Сильван, Эльфийский1Врождённое колдовство Базовой характеристикой дриады является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Дриада может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: искусство друидов [druidcraft] 3/день каждое: опутывание [entangle], чудо-ягоды [goodberry] 1/день каждое: бесследное передвижение [pass without trace], дубинка [shillelagh], дубовая кора [barkskin] Общение со зверьми и растениямиДриада может общаться со зверьми и растениями, как если бы у них был общий язык.Путешествие через деревьяОдин раз в свой ход дриада может использовать 10 футов перемещения на то, чтобы магическим образом войти живое дерево в пределах досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого, появляясь в свободном пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть как минимум Большого размера.Сопротивление магииДриада совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Дубина Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+6 к попаданию с дубинкой), досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4), или дробящий урон 8 (1к8+4) с дубинкой.Фейское очарованиеДриада нацеливается на одного гуманоида или зверя, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит дриаду, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14 , иначе станет магическим образом очарованной. Очарованное существо считает дриаду верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем дриады, она выполняет её просьбы. Каждый раз, когда дриада или её союзники причиняют цели вред, та может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, или пока дриада не умрёт. Чтобы эффект не прерывался, дриада должна находиться на одном плане с целью, и дриада может сама окончить эффект бонусным действием. Если спасбросок цели был успешным, цель получает иммунитет к Фейскому очарованию этой дриады на следующие 24 часа. У дриады одновременно очарованными может быть не более одного гуманоида и не более трёх зверей. Искусство друидов, Опутывание, Чудо-ягоды, Бесследное передвижение, Дубинка, Дубовая кора1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийДуэргарMгуманоидзаконно-злой16(чешуйчатый доспех)26 (4d8+8)25 фт.14111411109ядтёмное зрение 120 фт., 10Дварфский, Подземный1Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Увеличение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Увеличение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.Боевая кирка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2), или колющий урон 11 (2к8+2) в увеличенной форме.Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), или колющий урон 9 (2к6+2) в увеличенной форме.Невидимость (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Дуэргар магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, не использует Увеличение, или пока не окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Источник: БестиарийБесTисчадиебез мировоззрения1310 (3d4+3)20 фт., летая 40 фт.61713111214Deception +4, Insight +3, Stealth +5, Persuasion +4холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Инфернальный, Общий1ПеревёртышБес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остаётся той же самой, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению беса.Сопротивление магииБес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Жало (в зверином облике Укус) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.НевидимостьБес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Источник: БестиарийБородатый дьявол [Барбазу]Mисчадиезаконно-злой13(природный доспех)52 (8d8+16)30 фт.16151591111Strength +5,Constitution +4,Wisdom +2холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 10Инфернальный, телепатия 120 фт.3Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.УверенныйДьявол не может быть испуган, если видит в пределах 30 футов от себя союзное существо.МультиатакаДьявол совершает две атаки: одну бородой, и одну глефой.Борода Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстанавливать хиты. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Глефа Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3). Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни конструктом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе будет терять 5 (1к10) хитов в начале каждого своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда демон попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану, урон от раны увеличивается на 5 (1к10). Любое существо может залечить рану, если действием совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закрывается, если цель получит магическое лечение.Источник: БестиарийДьявол цепей [Китон]Mисчадиезаконно-злой16(природный доспех)85 (10d8+40)30 фт.181518111214Constitution +7,Wisdom +4,Charisma +5холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Инфернальный, телепатия 120 фт.8Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДьявол совершает две атаки цепями.Цепь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если нет другого существа, схваченного этим дьяволом. Пока цель схвачена, она опутана и получает колющий урон 7 (2к6) в начале каждого своего хода. Оживление цепей (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). До четырёх цепей, видимых дьяволом в пределах 60 футов от себя, магическим образом обрастают острыми колючками и оживают, находясь под контролем дьявола, при условии, что эти цепи никто не несёт и не носит.Оживление цепей (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)До четырёх цепей, видимых дьяволом в пределах 60 футов от себя, магическим образом обрастают острыми колючками и оживают, находясь под контролем дьявола, при условии, что эти цепи никто не несёт и не носит. У каждой ожившей цепи КД 20, 20 хитов, сопротивление к колющему урону и иммунитет к урону звуком и психической энергией. Если дьявол в свой ход использует Мультиатаку , он может каждой ожившей цепью совершить одну дополнительную атаку Цепь. Каждая ожившая цепь может схватить по одной цели, но не может совершать атаки, если есть цель, схваченная ей. Ожившая цепь возвращается в неживое состояние, если её хиты опускаются до 0, а также если дьявол становится недееспособным или умирает. Обескураживающая иллюзияЕсли существо, видимое дьяволом, начинает ход в пределах 30 футов от дьявола, дьявол может создать иллюзию, чтобы выглядеть как мертвец, бывший этому существу родным, или наоборот, как его злейший враг. Если это существо видит дьявола, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станет испуганным до конца своего хода.Источник: БестиарийИгольчатый дьявол [Спинагон]Sисчадиезаконно-злой13(природный доспех)22 (5d6+5)20 фт., летая 40 фт.10151211148холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 12Инфернальный, телепатия 120 фт.2Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.ОблётДьявол не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Запас иглУ дьявола есть двенадцать игл на хвосте. Использованные иглы отрастают к моменту, когда дьявол оканчивает продолжительный отдых.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДьявол совершает две атаки: одну укусом, и одну вилами, или же две атаки иглами на хвосте.Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).Вилы Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).Игла на хвосте Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 20/80 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2) плюс урон огнём 3 (1к6).Источник: БестиарийКостяной дьявол [Осилут]Lисчадиезаконно-злой19(природный доспех)142 (15d10+60)40 фт., летая 40 фт.181618131416Intelligence +5,Wisdom +6,Charisma +7Deception +7, Insight +6холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 12Инфернальный, телепатия 120 фт.9Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Вариант 1 МультиатакаДьявол совершает три атаки: две когтями, и одну жалом.Коготь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4).Жало Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4) плюс урон ядом 17 (5к6), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Вариант 2 МультиатакаДьявол совершает две атаки: одну гвизармой, и одну жалом.Гвизарма Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к12 + 4). Если цель — существо с размером не больше Огромного, оно становится схваченным (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, дьявол не может использовать свою гвизарму против другой цели.Источник: БестиарийЛедяной дьявол [Гелюгон]Lисчадиезаконно-злой18(природный доспех)180 (19d10+76)40 фт.211418181518Dexterity +7,Constitution +9,Wisdom +7,Charisma +9дробящийогонь,холод,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,12Инфернальный, телепатия 120 фт.14Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДьявол совершает три атаки: одну укусом, одну когтями, и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к6+5) плюс урон холодом 10 (3к6).Когти Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к4+5) плюс урон холодом 10 (3к6).Хвост Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6+5) плюс урон холодом 10 (3к6).Стена льда (перезарядка 6)Дьявол магическим образом формирует непрозрачную стену льда на твёрдой поверхности, которую видит в пределах 60 футов от себя. Толщина стены 1 фут, длина до 30 футов и высота 10 футов, или же это купол полусферы с диаметром до 20 футов. Когда стена появляется, все существа в её пространстве выталкиваются из неё по ближайшему маршруту. Существо само выбирает, с какой стороны стены окажется, если только оно не недееспособно. После этого существо совершает спасбросок Ловкости со Сл 17 , получая урон холодом 35 (10к6) при провале или половину этого урона при успехе. Стена существует 1 минуту, либо пока дьявол не станет недееспособным или не умрёт. Стене можно причинять урон и прорубать в ней проходы; у каждой 10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом. Если секция стены уничтожена, она оставляет после себя область холодного воздуха. Каждый раз, когда существо оканчивает перемещение, проходя в текущем ходу через область холодного воздуха, как добровольно, так и не по своей воле, это существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 17 , получая урон холодом 17 (5к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Область холодного воздуха исчезает, когда исчезнет вся стена. 6Источник: БестиарийЛемурMисчадиезаконно-злой713 (3d8)15 фт.105111113холодогонь,ядиспуг, отравление, очарованиетёмное зрение 120 фт., 10понимает Инфернальный, но не говорит0Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению лемура.Адское возрождениеЛемур, умерший в Девяти Преисподних, возвращается к жизни с полными хитами через 1к10 дней, если только не был убит существом с добрым мировоззрением и находящимся под действием заклинания благословение [bless], и его останки не поливали святой водой.Кулак Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийШипастый дьявол [Гаматула]Mисчадиезаконно-злой15(природный доспех)110 (13d8+52)30 фт.161718121414Strength +6,Constitution +7,Wisdom +5,Charisma +5Perception +8, Deception +5, Insight +5холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 18Инфернальный, телепатия 120 фт.5Шипастая шкураВ начале каждого своего хода шипастый дьявол причиняет колющий урон 5 (1к10) всем схватившим его существам.Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДьявол совершает три рукопашные атаки: одну хвостом, и две когтями. В качестве альтернативы, он может дважды использовать Метание пламени.Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Хвост Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).Метание пламени Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6). Если цель — горючий предмет, который никто не несёт и не носит, она также загорается.Источник: БестиарийРогатый дьявол [Мальбранш]Lисчадиезаконно-злой18(природный доспех)178 (17d10+85)20 фт., летая 60 фт.221721121617Strength +10,Dexterity +7,Wisdom +7,Charisma +7холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 13Инфернальный, телепатия 120 фт.11Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению дьявола.Сопротивление магииДьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДьявол совершает три рукопашные атаки: две вилами, и одну хвостом. Он может использовать Метание пламени вместо любой рукопашной атаки.Вилы Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к8+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к8+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к8+6). Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни конструктом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе будет терять 10 (3к6) хитов в начале каждого своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда демон попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану, урон от раны увеличивается на 10 (3к6). Любое существо может залечить рану, если действием совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закрывается, если цель получит магическое лечение.Метание пламени Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 14 (4к6). Если цель — горючий предмет, который никто не несёт и не носит, она также загорается.Источник: БестиарийЭринияMисчадиезаконно-злой18(латный доспех)153 (18d8+72)30 фт., летая 60 фт.181618141418Dexterity +7,Constitution +8,Wisdom +6,Charisma +8холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениеистинное зрение 120 фт.,12Инфернальный, телепатия 120 фт.12Адское оружиеАтаки оружием эринии являются магическими, и причиняют при попадании дополнительный урон ядом 13 (3к8) (уже учтён в атаках).Сопротивление магииЭриния совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЭриния совершает три атаки.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4) или рубящий урон 9 (1к10+4), если используется двумя руками, плюс урон ядом 13 (3к8).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон ядом 13 (3к8), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной. Яд действует до тех пор, пока не будет устранён заклинанием малое восстановление [lesser restoration] или подобной магией.ПарированиеЭриния добавляет 4 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого эриния должна видеть атакующего, и должна использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийЖаболюдMгуманоиднейтрально-злой15(шкурный доспех)11 (2d8+2)20 фт.1212137107Stealth +310язык Жаболюдов1/4АмфибияЖаболюд может дышать и воздухом и под водой.Общение с лягушками и жабамиЖаболюд может обмениваться простыми понятиями с лягушками и жабами, когда говорит на языке Жаболюдов.Болотный камуфляжЖаболюд совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на болотистой местности.Прыжок с местаЖаболюд совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.МультиатакаЖаболюд совершает две рукопашные атаки: одну укусом, и одну копьём.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийИгольчатая заразаMрастениенейтрально-злой12(природный доспех)11 (2d8+2)30 фт.121213483глухота, ослеплениеслепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 9понимает Общий, но не говорит1/4Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4+1).Иглы Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к6+1).Источник: БестиарийВетвистая заразаSрастениенейтрально-злой13(природный доспех)4 (1d6+1)20 фт.61312483Stealth +3огоньглухота, ослеплениеслепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 9понимает Общий, но не говорит1/8Обманчивая внешностьПока зараза остаётся без движения, она неотличима от засохшего кустарника.Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).Источник: БестиарийВьющаяся заразаMрастениенейтрально-злой12(природный доспех)26 (4d8+8)10 фт.158145103Stealth +1глухота, ослеплениеслепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 10Общий1/2Обманчивая внешностьПока зараза остаётся без движения, она неотличима от клубка лиан.Сжимание Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6+2), и если размер цели не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и зараза не может сжимать другую цель.Опутывающие растения (перезарядка 5–6)Цепкие корни и плети вырастают в 15-футовом радиусе вокруг заразы, засыхая через 1 минуту. В течение этого времени эта область является труднопроходимой местностью для существ, не являющихся растениями. Кроме того, все существа на выбор заразы, находящиеся в этой местности, когда растения только появляются, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе станут опутанными. Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 12, освобождая себя или другое опутанное существо при успехе.6Источник: БестиарийНаблюдательMаберрациязаконно-нейтральный14(природный доспех)39 (6d8+12)0 фт., летая 30 фт.81414131411Perception +6сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 16Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт.3Укус Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к6 − 1).Лучи из глазНаблюдатель испускает один или два магических луча из глаз в одно или два существа, видимых в пределах 90 футов. Каждый луч используется только один раз в ход. 1 Луч замешательства Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе она не сможет использовать реакции до конца своего следующего хода. Во время своего хода цель не может перемещаться, и обязана действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку по случайному существу в пределах досягаемости. Если цель не может атаковать, она в своём ходу ничего не делает. 2 Парализующий луч Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 3 Луч страха Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станет испуганной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если наблюдатель ей виден, оканчивая эффект на себе при успехе. 4 Ранящий луч Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон некротической энергией 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе. Создание еды и водыНаблюдатель магическим образом создаёт достаточное количество пищи и воды, чтобы поддерживать себя в течение 24 часов.Отражение заклинанийЕсли наблюдатель совершает успешный спасбросок от заклинания, или атака заклинанием промахивается по нему, наблюдатель может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), видимое в пределах 30 футов. Заклинание нацеливается на выбранное существо вместо наблюдателя. Если заклинание заставляет совершить спасбросок, его совершает выбранное существо. Если у заклинания есть атака, бросок атаки перебрасывается по выбранному существу.Источник: БестиарийЗомбиMнежитьнейтрально-злой822 (3d8+9)20 фт.13616365Wisdom +0ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 8понимает все языки, известные при жизни, но не говорит1/4Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5+полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийОгр зомбиLнежитьнейтрально-злой885 (9d10+36)30 фт.19618365Wisdom +0ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 8понимает Великаний и Общий, но не говорит2Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5+полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийЗлобоглаз зомби [Бехолдер-зомби]Lнежитьнейтрально-злой15(природный доспех)93 (11d10+33)0 фт., летая 20 фт.10816385Wisdom +2ядотравление, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 9понимает Глубинную Речь и Подземный, но не говорит5Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5+полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).Луч из глазЗомби использует случайным образом выбранный магический луч из глаз, выбирая цель, видимую в пределах 60 футов. 1 Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14 , иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 2 Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14 , иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 3 Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 , получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе. 4 Луч расщепления. Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14 , иначе получит урон силовым полем 45 (10к8) . Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов. Источник: БестиарийЗорнMэлементальнейтральный19(природный доспех)73 (7d8+42)20 фт.171022111011Perception +6, Stealth +3дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинатёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,16Терран5Скольжение сквозь землюЗорн может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не беспокоит материал, через который перемещается.Каменный камуфляжЗорн совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.Нюх на сокровищаЗорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и огранённые драгоценные камни, в пределах 60 футов от себя.МультиатакаЗорн совершает три атаки когтём и одну атаку укусом.Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (3к6+3).Источник: БестиарийЙетиLчудовищехаотично-злой12(природный доспех)51 (6d10+18)40 фт., ползая 40 фт.1813168127Perception +3, Stealth +3холодтёмное зрение 60 фт., 13язык Йети3Страх огняЕсли йети получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Тонкий нюхЙети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Снежный камуфляжЙети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.МультиатакаЙети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к6+4) плюс урон холодом 3 (1к6).Леденящий взглядЙети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 от этой магии, иначе получит урон холодом 10 (3к6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду всех йети (но не отвратительных йети) на 1 час.Источник: БестиарийОтвратительный йетиHчудовищехаотично-злой15(природный доспех)137 (11d12+66)40 фт., ползая 40 фт.2410229139Perception +5, Stealth +4холодтёмное зрение 60 фт., 15язык Йети9Страх огняЕсли йети получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Тонкий нюхЙети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Снежный камуфляжЙети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.МультиатакаЙети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6+7) плюс урон холодом 7 (2к6).Леденящий взглядЙети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18 от этой магии, иначе получит урон холодом 21 (6к6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду этого йети на 1 час.Холодное дыхание (перезарядка 6)Йети выдыхает холодный воздух 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийЗелёная каргаMфеянейтрально-злой17(природный доспех)82 (11d8+33)30 фт.181216131414Perception +4, Arcana +3, Deception +4, Stealth +3тёмное зрение 60 фт., 14Драконий, Общий, Сильван3АмфибияКарга может дышать и воздухом и под водой.Врождённое колдовство Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: злая насмешка [vicious mockery], малая иллюзия [minor illusion], пляшущие огоньки [dancing lights] ПодражаниеКарга может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 14.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Иллюзорная внешностьКарга покрывает себя и всё, что несёт и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием. Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но тот, кто её коснётся, почувствует морщины. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.Невидимая ходьбаКарга магическим образом становится невидимой, пока не атакует, или не наложит заклинание, либо пока не прервёт концентрацию (как при концентрации на заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет физических следов, так что выследить её можно только с помощью магии. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, становится невидимым вместе с ней.Злая насмешка, Малая иллюзия, Пляшущие огоньки0,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийМорская каргаMфеяхаотично-злой14(природный доспех)52 (7d8+21)30 фт.161316121213тёмное зрение 60 фт., 11Акван, Великаний, Общий2АмфибияКарга может дышать и воздухом и под водой.Кошмарная внешность Все гуманоиды, начинающие ход в пределах 30 футов от карги, и видящие её истинный облик, должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 11. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если карга находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Кошмарной внешности этой карги на следующие 24 часа. Если цель не захвачена врасплох, и обнаружение истинного облика карги не было неожиданным, цель может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода совершает с помехой броски атаки по карге. Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Смертельный взглядКарга нацеливается на одно испуганное существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит каргу, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11 от этой магии, иначе её хиты опускаются до 0.Иллюзорная внешностьКарга покрывает себя и всё, что несёт и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое уродливое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием. Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, карга может скрыть когти на пальцах, но тот, кто коснётся её руки, почувствует когти. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 16 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.Источник: БестиарийНочная каргаMисчадиенейтрально-злой17(природный доспех)112 (15d8+45)30 фт.181516161416Perception +6, Deception +7, Insight +6, Stealth +6огонь, холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноочарованиетёмное зрение 120 фт., 16Бездны, Инфернальный, Общий, Первичный5Врождённое колдовство Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: волшебная стрела [magic missile], обнаружение магии [detect magic] 2/день каждое: луч слабости [ray of enfeeblement], усыпление [sleep], уход в иной мир [plane shift] (только на себя) Сопротивление магииКарга совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Когти (только в форме карги) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Смена формыКарга магическим образом превращается в гуманоидную женщину Маленького или Среднего размера, либо же принимает свой истинный облик. Её статистика одинакова во всех обликах. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, не превращается. Она принимает истинный облик, когда умирает.ЭфирностьКарга магическим образом переходит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Для этого у карги должно быть каменное сердце.Ночные кошмары (1/день)Находясь на Эфирном Плане, карга магическим образом касается спящего на Материальном Плане гуманоида. Заклинание защита от добра и зла [protection from evil and good] , наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и магический круг [magic circle] . Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает преимущества от отдыха, и максимум её хитов уменьшается на 5 (1к10). Если этот эффект опускает максимум хитов до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душа захватывается сумкой душ. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием высшее восстановление [greater restoration] или подобной магией. 11Волшебная стрела, Обнаружение магии, Луч слабости, Усыпление, Уход в иной мир0,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийКвагготMгуманоидхаотично-нейтральный13(природный доспех)45 (6d8+18)30 фт., ползая 30 фт.1712166127Athletics +5ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Подземный2Ярость от раненияЕсли у кваггота 10 или меньше хитов, он совершает броски атаки с преимуществом. Кроме того, он причиняет дополнительный урон 7 (2к6) всем целям, по которым попадает рукопашными атаками.МультиатакаКваггот совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийКенкуMгуманоидхаотично-нейтральный1313 (3d8)30 фт.101610111010Perception +2, Deception +4, Stealth +512понимает Ауран и Общий, но говорит только с помощью особенности Подражание1/4Мастер устраивать засадыВ первом раунде сражения кенку совершает с преимуществом броски атаки по всем существам, которых он застал врасплох.ПодражаниеКенку может подражать любым звукам, которые он уже слышал, включая голоса. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 14.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийКентаврLчудовищенейтрально-добрый1245 (6d10+12)50 фт.18141491311Athletics +6, Perception +3, Survival +313Сильван, Эльфийский2Атака в броскеЕсли кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой пикой, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 10 (3к6).МультиатакаКентавр совершает две атаки: одну пикой и одну копытами, либо две атаки длинным луком.Пика Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10+4).Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийКоатльMнебожительзаконно-добрый19(природный доспех)97 (13d8+39)30 фт., летая 90 фт.162017182018Constitution +5,Wisdom +7,Charisma +6излучениепсихическая энергия,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакистинное зрение 120 фт.,15все, телепатия 120 фт.4Врождённое колдовство Базовой характеристикой коатля является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вербальных компонентах: Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts] 3/день каждое: благословение [bless], защита от яда [protection from poison], лечение ран [cure wounds], малое восстановление [lesser restoration], сотворение пищи и воды [create food and water], убежище [sanctuary], щит [shield] 1/день каждое: вещий сон [dream], высшее восстановление [greater restoration], наблюдение [scrying] Защищённое сознаниеКоатль обладает иммунитетом к удалённому наблюдению, а также ко всем эффектам, чувствующим его эмоции, читающим его мысли и обнаруживающим его местонахождение.Магическое оружиеАтаки оружием коатля являются магическими.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 8 (1к6+5), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 24 часа. Пока цель отравлена, она лишена сознания. Другое существо может действием привести цель в чувство.Сжимание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо с размером не больше Среднего. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3), и цель становится схваченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схвачена, она опутана, а коатль не может сжимать другую цель.Смена формыКоатль магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор коатля). В новом облике коатль сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Ловкость и остальные действия заменяются теми, что есть у нового облика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него. Если у нового облика есть атака укусом, коатль может использовать в этом облике свой укус. Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Благословение, Защита от яда, Лечение ран, Малое восстановление, Сотворение пищи и воды, Убежище, Щит, Вещий сон, Высшее восстановление, Наблюдение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийКобольдSгуманоидзаконно-злой125 (2d6+2)30 фт.7159878тёмное зрение 60 фт., 8Драконий, Общий1/8Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Тактика стаиКобольд совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник кобольда.Кинжал Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийКрылатый кобольдSгуманоидзаконно-злой137 (3d6+3)30 фт., летая 30 фт.7169878тёмное зрение 60 фт., 8Драконий, Общий1/4Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Тактика стаиКобольд совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник кобольда.Кинжал Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).Брошенный камень Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, одна цель непосредственно под кобольдом. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийКошмарLисчадиенейтрально-злой13(природный доспех)68 (8d10+24)60 фт., летая 90 фт.181516101315огонь11понимает Инфернальный, Общий и язык Бездны, но не говорит3Дарование сопротивления к огнюКошмар может предоставить сопротивление к урону огнём всем, кто на нём едет.СвечениеКошмар испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4) плюс урон огнём 7 (2к6).Эфирный шагКошмар, а также до трёх согласных существ в пределах 5 футов от него, магическим образом переходят на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот.Источник: БестиарийКровопийцаTзверьбез мировоззрения14(природный доспех)2 (1d4)10 фт., летая 40 фт.41611286тёмное зрение 60 фт., 91/8Высасывание крови Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3), и кровопийца прикрепляется к цели. Пока кровопийца прикреплён, он не совершает атаки. Вместо этого в начале каждого следующего хода кровопийцы цель теряет 5 (1к4+3) хитов из-за потери крови. Кровопийца может отцепиться, потратив 5 футов перемещения. Он делает это после того, как выпивает на 10 хитов крови из цели или если цель умирает. Любое существо, в том числе цель, может действием оторвать кровопийцу.Источник: БестиарийКрюкастый ужасLчудовищенейтральный15(природный доспех)75 (10d10+20)30 фт., ползая 30 фт.1810156127Perception +3слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 10 фт.,13язык Крюкастых ужасов3ЭхолокацияКрюкастый ужас не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим.Острый слухКрюкастый ужас совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.МультиатакаКрюкастый ужас совершает две атаки крюками.Крюк Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийКуо-тоаMгуманоиднейтрально-злой13(природный доспех)18 (4d8)30 фт.13101111108Perception +4тёмное зрение 120 фт., 14Подземный1/4АмфибияКуо-тоа может дышать и воздухом и под водой.Сверхъестественное восприятиеКуо-тоа может чувствовать в пределах 30 футов присутствие невидимых существ и существ, находящихся на Эфирном Плане. Он может узнать точное местонахождение этих существ, если они будут перемещаться.СкользкийКуо-тоа совершает с преимуществом проверки характеристик и спасброски, совершённые чтобы высвободиться из захвата.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, куо-тоа совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Сеть Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 5/15 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Цель становится опутанной. Липкий щитЕсли существо промахивается по куо-тоа атакой рукопашным оружием, куо-тоа использует липкий щит, чтобы поймать оружие. Атакующий должен преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе оружие приклеится к щиту куо-тоа. Если владелец оружия не хочет или не может отпустить оружие, он становится схваченным, пока не отклеит оружие. Приклеенное оружие нельзя использовать. Любое существо может оторвать оружие действием, если совершит проверку Силы со Сл 11 и преуспеет.Источник: БестиарийВерховный жрец куо-тоаMгуманоиднейтрально-злой13(природный доспех)97 (13d8+39)30 фт.161416131614Perception +9, Religion +6тёмное зрение 120 фт., 19Подземный6АмфибияКуо-тоа может дышать и воздухом и под водой.Сверхъестественное восприятиеКуо-тоа может чувствовать в пределах 30 футов присутствие невидимых существ и существ, находящихся на Эфирном Плане. Он может узнать точное местонахождение этих существ, если они будут перемещаться.СкользкийКуо-тоа совершает с преимуществом проверки характеристик и спасброски, совершённые чтобы высвободиться из захвата.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, куо-тоа совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаКуо-тоа совершает две рукопашные атаки.Скипетр Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3) плюс урон электричеством 14 (4к6).Безоружный удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к4+3).Источник: БестиарийКуо-тоа кнутMгуманоиднейтрально-злой11(природный доспех)65 (10d8+20)30 фт.141014121411Perception +6, Religion +4тёмное зрение 120 фт., 16Подземный1АмфибияКуо-тоа может дышать и воздухом и под водой.Сверхъестественное восприятиеКуо-тоа может чувствовать в пределах 30 футов присутствие невидимых существ и существ, находящихся на Эфирном Плане. Он может узнать точное местонахождение этих существ, если они будут перемещаться.СкользкийКуо-тоа совершает с преимуществом проверки характеристик и спасброски, совершённые чтобы высвободиться из захвата.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, куо-тоа совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаКуо-тоа совершает две атаки: одну укусом и одну клешнепосохом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Клешнепосох Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2). Если цель — существо с размером не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока захват не окончится, куо-тоа не может использовать клешнепосох на другой цели.Источник: БестиарийКуролискSчудовищебез мировоззрения1127 (6d6+6)20 фт., летая 40 фт.612122135тёмное зрение 60 фт., 111/2Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, чтобы не превратиться магическим образом в камень. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо становится окаменевшим на 24 часа.Источник: БестиарийЛамияLчудовищехаотично-злой13(природный доспех)97 (13d10+26)30 фт.161315141516Deception +7, Insight +4, Stealth +3тёмное зрение 60 фт., 12Бездны, Общий4Врождённое колдовство Базовой характеристикой ламии является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: маскировка [disguise self] (любая гуманоидная форма), образ [major image] 3/день каждое: внушение [suggestion], наблюдение [scrying], отражения [mirror image], очарование личности [charm person] 1/день: обет [geas] МультиатакаЛамия совершает две атаки: одну когтями, и одну либо кинжалом, либо Дурманящим касанием.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к10+3).Кинжал Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).Дурманящее касание Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Цель магическим образом становится проклятой на 1 час. Пока проклятье действует, цель совершает с помехой спасброски Мудрости и все проверки характеристик.Маскировка, Образ, Внушение, Наблюдение, Отражения, Очарование личности, Обет1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЛиловый червьGчудовищебез мировоззрения18(природный доспех)247 (15d20+90)50 фт.28722184Constitution +11,Wisdom +4слепое зрение 30 фт., чувство вибрации 60 фт.,915Прокладывание туннеляЧервь может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.МультиатакаЧервь совершает две атаки: одну укусом, и одну жалом.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к8+9). Если цель существо с размером не больше Большого, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19 , иначе будет проглочено. Проглоченное существо ослеплено и опутано, у него полное укрытие от атак и прочих эффектов, происходящих извне червя, и оно получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода червя. Если червь получает 30 или больше урона за один ход от существа, находящегося внутри его, червь должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21, иначе он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от червя. Если червь умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, потратив 20 футов перемещения, падая при выходе ничком. Жало на хвосте Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 19 (3к6+9), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийЛюдоящерMгуманоиднейтральный15(природный доспех)22 (4d8+4)30 фт.1510137127Perception +3, Survival +5, Stealth +413Драконий1/2Задержка дыханияЛюдоящер может задержать дыхание на 15 минут.МультиатакаЛюдоящер совершает две рукопашные атаки, каждую разным оружием.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Тяжёлая дубина Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6+2).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/ 120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийКороль/королева ящеровMгуманоидхаотично-злой15(природный доспех)78 (12d8+24)30 фт.171215111115Constitution +4,Wisdom +2Perception +4, Survival +4, Stealth +5испугтёмное зрение 60 фт., 14Бездны, Драконий4Задержка дыханияЛюдоящер может задержать дыхание на 15 минут.ПронзаниеОдин раз в ход, когда людоящер совершает рукопашную атаку трезубцем и попадает, цель получает от атаки дополнительный урон 10 (3к6), а людоящер получает временные хиты, количество которых равно этому дополнительному урону.МультиатакаЛюдоящер совершает две атаки: одну укусом, и одну либо когтями, либо трезубцем, или же две рукопашные атаки трезубцем.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к4+3).Трезубец Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3), или колющий урон 7 (1к8+3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийМагминSэлементальхаотично-нейтральный14(природный доспех)9 (2d6+2)30 фт.7151281110дробящийогоньтёмное зрение 60 фт., 10Игнан1/2Предсмертная вспышкаКогда магмин умирает, он взрывается огнём и лавой. Все существа в пределах 10 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Горючие предметы, которые никто не несёт и не носит в этой области, воспламеняются.Свечение от горенияМагмин может бонусным действием вспыхнуть или погасить пламя на себе. Пока магмин горит, он испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.Касание Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 7 (2к6). Если цель — существо или горючий предмет, она воспламеняется. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 3 (1к6) в конце каждого своего хода.Источник: БестиарийМантикораLчудовищезаконно-злой14(природный доспех)68 (8d10+24)30 фт., летая 50 фт.1716177128тёмное зрение 60 фт., 11Общий3Выращивание шипов на хвостеУ мантикоры есть 24 шипа на хвосте. Использованные шипы отрастают, когда мантикора оканчивает продолжительный отдых.МультиатакаМантикора совершает три атаки: либо одну укусом и две когтями, либо три атаки шипами с хвоста.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Шип с хвоста Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 100/200 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).Источник: БестиарийМедвежатник [Багбир]Mгуманоидхаотично-злой16(шкурный доспех)27 (5d8+5)30 фт.1514138119Stealth +6, Survival +2тёмное зрение 60 фт., 10Гоблинский, Общий1ЖестокостьРукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда медвежатник попадает им (уже включено в атаку).Внезапная атакаЕсли медвежатник застаёт врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к8+2).Источник: БестиарийВождь медвежатников [Вождь багбиров]Mгуманоидхаотично-злой17(кольчужная рубаха)65 (10d8+20)30 фт.171414111211Survival +3, Intimidation +2, Stealth +6тёмное зрение 60 фт., 11Гоблинский, Общий3ЖестокостьРукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда медвежатник попадает им (уже включено в атаку).Сердце хруггекаМедвежатник совершает с преимуществом спасброски от испуга, отравления, очарования, ошеломления, паралича и сна.Внезапная атакаЕсли медвежатник застаёт врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).МультиатакаМедвежатник совершает две рукопашные атаки.Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3) от рукопашной атаки или колющий урон 6 (1к6+3) от дальнобойной атаки.Источник: БестиарийМедузаMчудовищезаконно-злой15(природный доспех)127 (17d8+51)30 фт.101516121315Perception +4, Deception +5, Insight +4, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 14Общий6Окаменяющий взгляд Если существо, видящее глаза медузы, начинает ход в пределах 30 футов от медузы, медуза может заставить его совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 , если медузы дееспособна и видит это существо. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, существо мгновенно становится окаменевшим. В противном случае провалившее спасбросок существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. Опутанное существо должно повторить спасбросок в конце своего следующего хода, становясь окаменевшим при провале или оканчивая эффект при успехе. Окаменение длится до тех пор, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия. Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода не видит медузу. Если существо в этот период посмотрит на медузу, оно тут же совершает спасбросок. Если медуза видит своё отражение в полированной поверхности, находящейся в пределах 30 футов от неё в ярко освещённом месте, медуза из-за проклятья подвергается действию своего собственного взгляда. МультиатакаМедуза совершает либо три рукопашные атаки — одну змеиными волосами и две коротким мечом — либо две дальнобойные атаки длинным луком.Змеиные волосы Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2) плюс урон ядом 14 (4к6).Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2) плюс урон ядом 7 (2к6).Источник: БестиарийМерфолкMгуманоиднейтральный1111 (2d8+2)10 фт.101312111112Perception +212Акван, Общий1/8АмфибияМерфолк может дышать и воздухом и под водой.Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6), или колющий урон 4 (1к8), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийГрязевой мефитSэлементальнейтрально-злой1127 (6d6+6)20 фт., летая 20 фт.812129117Stealth +3ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 10Акван, Терран1/4Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он разлетается во все стороны липкой грязью. Все существа с размером не больше Среднего в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станут опутанными до конца своего следующего хода.Обманчивая внешностьПока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычной кучи грязи.Кулаки Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1).Грязевое дыхание (перезарядка 6)Мефит изрыгает липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: БестиарийДымовой мефитSэлементальнейтрально-злой1222 (5d6+5)30 фт., летая 30 фт.61412101011Perception +2, Stealth +4огонь,ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 12Ауран, Игнан1/4Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он оставляет после себя облачко дыма, заполняющее сферу с радиусом 5 футов и центром на его пространстве. Пространство сферы сильно заслонено. Ветер рассеивает облачко, которое в противном случае висит 1 минуту.Врождённое колдовство (1/день) Мефит может накладывать пляшущие огоньки [dancing lights] , не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма . 11Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Пепельное дыхание (перезарядка 6)Мефит выдыхает горячий пепел 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода мефита.6Источник: БестиарийЛедяной мефитSэлементальнейтрально-злой1121 (6d6)30 фт., летая 30 фт.7131091112Perception +2, Stealth +3дробящий, огоньхолод,ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 12Акван, Ауран1/2Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он разлетается во все стороны обломками льда. Все существа в пределах 5 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 10, получая рубящий урон 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Обманчивая внешностьПока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычной глыбы льда.Врождённое колдовство (1/день)Мефит может накладывать туманное облако [fog cloud], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.11Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4+1) плюс урон холодом 2 (1к4).Ледяное дыхание (перезарядка 6)Мефит выдыхает холодный воздух 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, получая урон холодом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийМагмовый мефитSэлементальнейтрально-злой1122 (5d6+5)30 фт., летая 30 фт.8121271010Stealth +3холодогонь,ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 10Игнан, Терран1/2Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он разлетается во все стороны потоками лавы. Все существа в пределах 5 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Обманчивая внешностьПока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычного наплыва магмы.Врождённое колдовство (1/день)Мефит может накладывать раскалённый металл [heat metal] (Сл спасброска от заклинания 10), не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.11Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4+1) плюс урон огнём 2 (1к4).Огненное дыхание (перезарядка 6)Мефит выдыхает пламя 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийПаровой мефитSэлементальнейтрально-злой1021 (6d6)30 фт., летая 30 фт.51110111012огонь,ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 10Акван, Игнан1/4Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Все существа в пределах 5 футов от мефита должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе получат урон огнём 4 (1к8).Врождённое колдовство (1/день)Мефит может накладывать размытый образ [blur], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.11Когти Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 2 (1к4) плюс урон огнём 2 (1к4).Паровое дыхание (перезарядка 6)Мефит выдыхает обжигающий пар 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, получая урон огнём 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийПылевой мефитSэлементальнейтрально-злой1217 (5d6)30 фт., летая 30 фт.5141091110Perception +2, Stealth +4огоньядотравлениетёмное зрение 60 фт., 12Ауран, Терран1/2Предсмертная вспышкаКогда мефит умирает, он разлетается во все стороны пылью. Все существа в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Ослеплённое существо может повторять спасбросок в каждом своём ходу, оканчивая эффект на себе при успехе.Врождённое колдовство (1/день)Мефит может накладывать усыпление [sleep], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.11Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Ослепляющее дыхание (перезарядка 6)Мефит выдыхает ослепляющую пыль 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: БестиарийКваггот споровый слугаMрастениебез мировоззрения13(природный доспех)45 (6d8+18)20 фт., ползая 20 фт.171216261ядиспуг, ослепление, отравление, очарование, параличслепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 81МультиатакаСпоровый слуга совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийМинотаврLчудовищехаотично-злой14(природный доспех)76 (9d10+27)40 фт.1811166169Perception +7тёмное зрение 60 фт., 17Бездны3Атака в броскеЕсли минотавр переместится как минимум на 10 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет оттолкнута на расстояние до 10 футов и сбита с ног.Запоминание путиМинотавр может с лёгкостью вспомнить любой пройдённый путь.БезрассудствоВ начале своего хода минотавр может решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом.Секира Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к12+4).Бодание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийМонодронMконструктзаконно-нейтральный15(природный доспех)5 (1d8+1)30 фт., летая 30 фт.1013124105истинное зрение 120 фт., 10Модронский1/8Косное сознаниеМонодрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.РаспадЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.Кинжал Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).Источник: БестиарийДуодронMконструктзаконно-нейтральный15(природный доспех)11 (2d8+2)30 фт.1113126107истинное зрение 120 фт., 10Модронский1/4Косное сознаниеДуодрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.РаспадЕсли дуодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.МультиатакаДуодрон совершает две атаки кулаком или две атаки метательным копьём.Кулак Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийТридронMконструктзаконно-нейтральный15(природный доспех)16 (3d8+3)30 фт.1213129109истинное зрение 120 фт., 10Модронский1/2Косное сознаниеТридрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.РаспадЕсли тридрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.МультиатакаТридрон совершает три атаки или три атаки метательным копьём.Кулак Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийКвадронMконструктзаконно-нейтральный16(природный доспех)22 (4d8+4)30 фт., летая 30 фт.121412101011Perception +2истинное зрение 120 фт., 12Модрон1Косное сознаниеКвадрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.РаспадЕсли квадрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.МультиатакаКвадрон совершает две атаки кулаками или четыре атаки коротким луком.Кулак Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийПентадронLконструктзаконно-нейтральный16(природный доспех)32 (5d10+5)40 фт.151412101013Perception +4истинное зрение 120 фт., 14Модронский2Косное сознаниеПентадрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.РаспадЕсли пентадрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.МультиатакаПентадрон совершает пять атак рукой.Рука Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6+2).Парализующий газ (перезарядка 5–6)Пентадрон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: БестиарийВерховный миконидLрастениезаконно-нейтральный13(природный доспех)60 (8d10+16)30 фт.121014131510тёмное зрение 120 фт., 122Споры страданияЕсли миконид получает урон, все остальные микониды в пределах 240 футов чувствуют его боль.Слабость на солнцеНаходясь на солнечном свету, миконид совершает с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Миконид умирает, если проводит больше 1 часа под прямыми солнечными лучами.МультиатакаМиконид использует либо Галлюциногенные споры, либо Усмиряющие споры, а затем совершает атаку кулаком.Кулак Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (3к4+1) плюс урон ядом 7 (3к4).Оживляющие споры (3/день)Миконид нацеливается на один труп гуманоида или зверя с размером не больше Большого, находящийся в пределах 5 футов, и покрывает его спорами. Через 24 часа труп оживает в качестве спорового слуги. Труп остаётся живым 1к4+1 неделю, или пока не будет уничтожен, и больше его таким образом не оживить.31Галлюциногенные спорыМиконид выпускает споры на одно существо, видимое в пределах 5 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Отравленная цель недееспособна, пока галлюцинирует. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Усмиряющие спорыМиконид выпускает споры на одно существо, которое видит в пределах 5 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет ошеломлённой на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Споры взаимопониманияОт миконида расходятся споры в радиусе 30 футов. Эти споры обходят углы и воздействуют только на существ с Интеллектом 2 и выше, которые не являются нежитью, конструктами и элементалями. Попавшие под действие существа могут телепатически общаться друг с другом, если находятся в пределах 30 футов друг от друга. Эффект длится 1 час.Источник: БестиарийВзрослый миконидMрастениезаконно-нейтральный12(природный доспех)22 (4d8+4)20 фт.10101210137тёмное зрение 120 фт., 111/2Споры страданияЕсли миконид получает урон, все остальные микониды в пределах 240 футов чувствуют его боль.Слабость на солнцеНаходясь на солнечном свету, миконид совершает с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Миконид умирает, если проводит больше 1 часа под прямыми солнечными лучами.Кулак Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (2к4) плюс урон ядом 5 (2к4).Усмиряющие споры (3/день)Миконид выпускает споры на одно существо, которое видит в пределах 5 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет ошеломлённой на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.31Споры взаимопониманияОт миконида расходятся споры в радиусе 20 футов. Эти споры обходят углы и воздействуют только на существ с Интеллектом 2 и выше, которые не являются нежитью, конструктами и элементалями. Попавшие под действие существа могут телепатически общаться друг с другом, если находятся в пределах 30 футов друг от друга. Эффект длится 1 час.Источник: БестиарийМимикMчудовищенейтральный12(природный доспех)58 (9d8+18)15 фт.1712155138Stealth +5кислотасбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 112ПеревёртышМимик может действием превратиться в любой предмет, или принять свой истинный, бесформенный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми.Всё несомое и носимое им снаряжение не превращаетсяОн принимает свой истинный облик, если умирает.Клейкий (только в облике предмета)Мимик приклеивается ко всему, что его касается. Существо с размером не больше Огромного, к которому приклеился мимик, становится схваченным им (Сл высвобождения 13). Проверки характеристик для высвобождения из этого захвата совершаются с помехой.Обманчивая внешность (только в облике предмета)Пока мимик остаётся без движения, он неотличим от обычного предмета.БорецМимик совершает с преимуществом броски атаки по всем существам, схваченным им.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8+3). Если мимик находится в облике предмета, цель попадает под действие его особенности Клейкий.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон кислотой 4 (1к8).Источник: БестиарийМумияMнежитьзаконно-злой11(природный доспех)58 (9d8+18)20 фт.1681561012Wisdom +2дробящийогоньнекротическая энергия,ядиспуг, истощение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 10все языки, известные при жизни3МультиатакаМумия может использовать Ужасающий взгляд и совершить одну атаку разлагающим кулаком.Разлагающий кулак Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой гнилью мумии. Проклятая цель не может восстанавливать хиты, и её максимум хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если проклятье уменьшает максимум хитов цели до 0, цель умирает, а её тело становится прахом. Проклятье длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием снятие проклятья [remove curse] или другой магией.Ужасающий взглядМумия нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 60 футов. Если цель видит мумию, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11 от этой магии, иначе станет испуганной до конца следующего хода мумии. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также становится парализованной на тот же период. Цель, преуспевшая в спасброске, получает иммунитет к Ужасающему взгляду всех мумий (но не лорд-мумий) на следующие 24 часа.Источник: БестиарийДуховная нагаLчудовищехаотично-злой15(природный доспех)75 (10d10+20)40 фт.181714161516Dexterity +6,Constitution +5,Wisdom +5,Charisma +6ядотравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 12Бездны, Общий8ВосстановлениеЕсли нага умирает, она возвращается к жизни через 1к6 дней и восстанавливает все хиты. Только заклинание исполнение желаний [wish] может прекратить действие этой особенности.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон ядом 31 (7к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийКостяная нагаLнежитьзаконно-злой15(природный доспех)58 (9d10+9)30 фт.151612151516ядистощение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 12Общий плюс один другой язык4Использование заклинанийНага является заклинателем 5 уровня (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями), которому для накладывания заклинаний нужны только вербальные компоненты.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3) плюс урон ядом 10 (3к6).Источник: БестиарийОхранная нагаLчудовищезаконно-добрый18(природный доспех)127 (15d10+45)40 фт.191816161918Dexterity +8,Constitution +7,Intelligence +7,Wisdom +8,Charisma +8ядотравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 14Небесный, Общий10ВосстановлениеЕсли нага умирает, она возвращается к жизни через 1к6 дней и восстанавливает все хиты. Только заклинание исполнение желаний [wish] может прекратить действие этой особенности.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Плевок ядом Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 15/30 фт., одно существо. Попадание: Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийНевидимый охотникMэлементальнейтральный14104 (16d8+32)50 фт., летая 50 фт.161914101511Perception +8, Stealth +10дробящийядбессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 18Ауран, понимает Общий, но не говорит на нём6НевидимостьОхотник невидим.Безупречный следопытПризыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до неё, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.МультиатакаОхотник совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийНотикMаберрациянейтрально-злой15(природный доспех)45 (6d8+18)30 фт.14161613108Perception +2, Arcana +3, Insight +4, Stealth +5истинное зрение 120 фт.,12Подземный2Острое зрениеНотик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаНотик совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Разлагающий взглядНотик нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 от этой магии, иначе получит урон некротической энергией 10 (3к6).Мистическая проницательностьНотик нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна противопоставить свою проверку Харизмы (Обман) проверке Мудрости (Проницательность) нотика. Если нотик победит, он узнает один секрет или факт о цели. Цель автоматически побеждает, если обладает иммунитетом к очарованию.Источник: БестиарийОгрLвеликанхаотично-злой11(шкурный доспех)59 (7d10+21)40 фт.19816577тёмное зрение 60 фт., 8Великаний, Общий2Палица Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийПолуогрLвеликанбез мировоззрения12(шкурный доспех)30 (4d10+8)30 фт.1710147910тёмное зрение 60 фт., 9Великаний, Общий1Боевой топор Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к8+3), или рубящий урон 14 (2к10+3), если используется двумя руками.Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийКовёр удушенияLконструктбез мировоззрения1233 (6d10)10 фт.171410131психическая энергия,ядглухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, параличслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 62Восприимчивость к антимагииКовёр недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии [antimagic field]. Став целью рассеивания магии [dispel magic], ковёр должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.Передача уронаПока ковёр держит существо в захвате, он получает только половину урона, причиняемого ему, а существо, схваченное ковром, получает вторую половину.Обманчивая внешностьПока ковёр остаётся без движения, он неотличим от обычного ковра.Удушение Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Среднего. Попадание: Существо становится схваченным (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, ослеплена, и рискует задохнуться, а ковёр не может душить другую цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода получает дробящий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийЛетающий мечSконструктбез мировоззрения17(природный доспех)17 (5d6)0 фт., летая 50 фт.121511151Dexterity +4психическая энергия,ядглухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, параличслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 71/4Восприимчивость к антимагииМеч недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии [antimagic field]. Став целью рассеивания магии [dispel magic], меч должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.Обманчивая внешностьПока меч остаётся без движения, он неотличим от обычного меча.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8+1).Источник: БестиарийОживлённый доспехMконструктбез мировоззрения18(природный доспех)33 (6d8+6)25 фт.141113131психическая энергия,ядглухота, испуг, истощение, окаменение, ослепление, отравление, очарование, параличслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 61Восприимчивость к антимагииДоспех недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии [antimagic field]. Став целью рассеивания магии [dispel magic], доспех должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.Обманчивая внешностьПока доспех остаётся без движения, он неотличим от обычного комплекта доспехов.МультиатакаДоспех совершает две рукопашные атаки.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийОниLвеликанзаконно-злой16110 (13d10+39)30 фт., летая 30 фт.191116141215Dexterity +3,Constitution +6,Wisdom +4,Charisma +5Perception +4, Arcana +5, Deception +8тёмное зрение 60 фт., 14Великаний, Общий7Врождённое колдовство Базовой характеристикой они является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Они может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: невидимость [invisibility], тьма [darkness] 1/день каждое: газообразная форма [gaseous form], конус холода [cone of cold], очарование личности [charm person], усыпление [sleep] РегенерацияОни восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.Магическое оружиеАтаки оружием они являются магическими.МультиатакаОни совершает две атаки, либо когтями, либо глефой.Коготь (только в облике они) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4).Глефа Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к10+4), или рубящий урон 9 (1к10+4) в Маленьком или Среднем облике.Смена формыОни магическим образом превращается в Маленького или Среднего гуманоида, в Большого великана, или принимает свой истинный облик. За исключением размера, во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Единственное снаряжение, которое трансформируется вместе с ним, это глефа, которая может уменьшаться, чтобы подходить гуманоидному облику. Если они умирает, он принимает свой истинный облик, и глефа принимает нормальный размер.Невидимость, Тьма, Газообразная форма, Конус холода, Очарование личности, Усыпление1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийБоевой вождь орковMгуманоидхаотично-злой1693 (11d8+44)30 фт.181218111116Strength +6,Constitution +6,Wisdom +2Intimidation +5тёмное зрение 60 фт., 10Общий, Орочий4АгрессивныйОрк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.Ярость груумшаОрк причиняет дополнительный урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже учтено в атаках).МультиатакаОрк совершает две атаки секирой или копьём.Секира Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (1к12+4 плюс 1к8).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (1к6+4 плюс 1к8), или колющий урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Боевой клич (1/день)Все существа на выбор боевого вождя в пределах 30 футов, слышащие его, и пока не находящиеся под действием Боевого клича, до начала следующего хода боевого вождя совершают броски атаки с преимуществом. После этого боевой вождь может бонусным действием совершить одну атаку.11Источник: БестиарийОркMгуманоидхаотично-злой13(шкурный доспех)15 (2d8+6)30 фт.16121671110Intimidation +2тёмное зрение 60 фт., 10Общий, Орочий1/2АгрессивныйОрк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.Секира Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к12+3).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийОрк око ГруумшаMгуманоидхаотично-злой1645 (6d8+18)30 фт.16121691312Intimidation +3, Religion +1тёмное зрение 60 фт., 11Общий, Орочий2АгрессивныйОрк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.Ярость груумшаОрк причиняет дополнительный урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже учтено в атаках).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (1к6+3 плюс 1к8), или колющий урон 12 (2к8+3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийОрогMгуманоидхаотично-злой18(латный доспех)42 (5d8+20)30 фт.181218121112Survival +2, Intimidation +5тёмное зрение 60 фт., 10Общий, Орочий2АгрессивныйОрог может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.МультиатакаОрог совершает две атаки секирой.Секира Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (1к12+4).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4).Источник: БестиарийОтиджLаберрациябез мировоззрения14(природный доспех)114 (12d10+48)30 фт.1611196136Constitution +7тёмное зрение 120 фт., 11Отиджский5Ограниченная телепатияОтидж может магическим образом передавать простые послания и образы любому существу в пределах 120 футов, понимающему любой язык. Эта телепатия не позволяет существу давать телепатический ответ.МультиатакаОтидж совершает три атаки: одну укусом, и две щупальцами.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 от болезни, иначе станет отравленной, пока болезнь не будет вылечена. Через каждые прошедшие 24 часа цель должна повторять спасбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале. При успехе болезнь излечивается. Цель умирает, если болезнь уменьшает максимум её хитов до 0. Это уменьшение хитов длится до тех пор, пока болезнь не будет вылечена.Щупальце Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и опутанной, пока не перестанет быть схваченной. У отиджа есть два щупальца, и каждое может схватить по одной цели.Удар щупальцемОтидж ударяет схваченных существ друг о друга или о твёрдую поверхность. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе получит дробящий урон 10 (2к6+3) и станет ошеломлённой до конца следующего хода отиджа. При успешном спасброске цель получает половину дробящего урона и не становится ошеломлённой.Источник: БестиарийПанцирница [Булетт]Lчудовищебез мировоззрения17(природный доспех)94 (9d10+45)40 фт.1911212105Perception +6тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,165Прыжок с местаПанцирница совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30 (4к12+4).Смертельный прыжокЕсли панцирница прыгает как минимум на 15 футов частью перемещения, она может после этого действием приземлиться на лапы в пространстве, содержащем одно или несколько других существ. Каждое такое существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости со Сл 16 (на выбор цели) иначе будет сбито с ног и получит дробящий урон 14 (3к6+4) плюс рубящий урон 14 (3к6+4) . При успешном спасброске существо получает только половину урона, не сбивается с ног, и толкается на 5 футов из пространства панцирницы в свободное пространство по своему выбору. Если в пределах дистанции нет свободного пространства, существо вместо этого сбивается с ног в пространстве панцирницы. Источник: БестиарийПегасLнебожительхаотично-добрый1259 (7d10+21)60 фт., летая 90 фт.181516101513Dexterity +4,Wisdom +4,Charisma +3Perception +616понимает Небесный, Общий, Сильван и Эльфийский, но не говорит2Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийПеритонMчудовищехаотично-злой13(природный доспех)33 (6d8+6)20 фт., летая 60 фт.16121391210Perception +5дробящий15понимает Общий и Эльфийский, но не говорит2Пикирующая атакаЕсли перитон летит и пикирует как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополнительный урон 9 (2к8).ОблётПеритон не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Острое зрение и тонкий нюхПеритон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или обоняние.МультиатакаПеритон совершает одну атаку боданием, и одну атаку когтём.Бодание Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к4+3).Источник: БестиарийПиксиTфеянейтрально-добрый151 (1d4+1)10 фт., летая 30 фт.2208101415Perception +4, Stealth +714Сильван1/4Сопротивление магииПикси совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Превосходная невидимостьПикси магическим образом становится невидимым, пока не окончится концентрация (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое пикси несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Источник: БестиарийПлащевикLаберрацияхаотично-нейтральный14(природный доспех)78 (12d10+12)10 фт., летая 40 фт.171512131214Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 11Глубинная Речь, Подземный8Передача уронаПока плащевик прикреплён к существу, он получает только половину причиняемого ему урона (округляя в меньшую сторону), а оставшуюся половину получает существо.Обманчивая внешностьПока плащевик остаётся без движения, и его внутренняя сторона не видна, он неотличим от тёмного кожаного плаща.Чувствительность к светуНаходясь на ярком свету, плащевик совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаПлащевик совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3), и если размер цели не больше Большого, плащевик к ней прикрепляется. Если плащевик совершал бросок атаки с преимуществом, он прикрепляется к голове цели, которая становится ослеплённой, и не может дышать, пока плащевик прикреплён к ней. Пока плащевик прикреплён, он может совершать эту атаку только по цели, и бросок атаки совершает с преимуществом. Плащевик может отцепиться сам, потратив 5 футов перемещения. Любое существо, включая цель, может действием оторвать плащевика, преуспев в проверке Силы со Сл 16.Хвост Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3).СтонВсе существа в пределах 60 футов от плащевика, слышащие его стон, и не являющиеся аберрациями, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными до конца следующего хода плащевика. Если спасбросок существа был успешным, оно получает иммунитет к стону этого плащевика на следующие 24 часа.Фантомы (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Плащевик магическим образом создаёт три свои иллюзорные копии, если не находится на ярком свету. Копии перемещаются вместе с ним и подражают его действиям, постоянно перемешиваясь, чтобы невозможно было понять, кто из них настоящий плащевик. Если плащевик окажется в области яркого света, копии исчезнут. Каждый раз, когда какое-нибудь существо нацеливается на плащевика атакой или вредоносным заклинанием, пока есть копии, это существо случайным образом определяет, на плащевика или одну из копий он нацелился. Существо не попадает под действие этого магического эффекта, если оно не видит или полагается на другие чувства кроме зрения. У копий КД и спасброски как у самого плащевика. Если атака попадает по копии, или копия проваливает спасбросок от эффекта, причиняющего урон, эта копия исчезает. Источник: БестиарийПожиратель интеллектаTаберрациязаконно-злой1221 (6d4+6)40 фт.61413121110Perception +2, Stealth +4дробящийослеплениеслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 12понимает Глубинную Речь, но не говорит, телепатия 60 фт.2Обнаружение сознанияПожиратель интеллекта может чувствовать присутствие и местонахождение всех существ в пределах 300 футов, обладающих Интеллектом 3 и выше, какими бы барьерами они не были отгорожены, если только они не защищены заклинанием сокрытие разума [mind blank].МультиатакаПожиратель интеллекта совершает одну атаку когтями и использует Пожирание интеллекта.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2).Пожирание интеллектаПожиратель интеллекта нацеливается на одно существо, видимое в пределах 10 футов и обладающее мозгом. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 12 от этой магии, иначе получит урон психической энергией 11 (2к10). Кроме того, при провале бросьте 3к6: если сумма превысит значение Интеллекта цели, эта характеристика уменьшается до 0. Цель после этого становится ошеломлённой, пока не восстановит хотя бы 1 единицу Интеллекта.Кража телаПожиратель интеллекта начинает состязание Интеллекта с недееспособным гуманоидом, находящимся в пределах 5 футов от него, не защищённым защитой от добра и зла [protection from evil and good] . Если он выиграет состязание, то магическим образом пожирает мозг цели, телепортируется в череп цели и захватывает контроль над телом. Находясь внутри существа, пожиратель интеллекта обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи. Пожиратель интеллекта сохраняет свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также знание Глубинной Речи, телепатию и свои особенности. Вся остальная статистика берётся у цели. Он знает всё, что знало существо, включая заклинания и языки. Если тело носителя умирает, пожиратель интеллекта должен покинуть его. Заклинание защита от добра и зла [protection from evil and good] , наложенное на тело, тоже изгоняет пожирателя интеллекта. Пожиратель интеллекта также должен покинуть тело цели, если та восстановит съеденный мозг заклинанием исполнение желаний [wish] . Потратив 5 футов перемещения, пожиратель интеллекта может добровольно покинуть тело, телепортируясь в ближайшее свободное пространство в пределах 5 футов. После этого тело умирает, если его мозг не восстановится в течение 1 раунда. Источник: БестиарийПолзающая насыпьLрастениебез мировоззрения15(природный доспех)136 (16d10+48)20 фт.188165105Stealth +2огонь, холодэлектричествоглухота, истощение, ослеплениеслепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 105Поглощение электричестваКаждый раз, когда ползающая насыпь должна получить урон электричеством, она не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.МультиатакаПолзающая насыпь совершает два размашистых удара. Если обе атаки попадают по цели с размером не больше Среднего, цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), а ползающая насыпь использует против неё Поглощение.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).ПоглощениеПолзающая насыпь проглатывает схваченное существо с размером не больше Среднего. Проглоченное существо опутано, ослеплено, не может дышать, и должно преуспевать в спасброске Телосложения со Сл 14 в начале каждого хода насыпи, иначе получает дробящий урон 13 (2к8+4). Если насыпь движется, проглоченная цель перемещается вместе с ней. У насыпи может быть только одно проглоченное существо одновременно.Источник: БестиарийПолзающая рукаTнежитьнейтрально-злой122 (1d4)20 фт., ползая 20 фт.1314115104ядистощение, отравление, очарованиеслепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этогорадиуса), 10понимает Общий, но не говорит0Иммунитет к изгнаниюРука обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить.Коготь Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий или рубящий (на выбор руки) урон 3 (1к4+1).Источник: БестиарийПолзающий падальщикLчудовищебез мировоззрения13(природный доспех)51 (6d10+18)30 фт., ползая 30 фт.1413161125Perception +3тёмное зрение 60 фт., 132Тонкий нюхПолзающий падальщик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Паучье лазаниеПолзающий падальщик может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.МультиатакаПолзающий падальщик совершает две атаки: одну щупальцами, и одну укусом.Щупальца Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая отравление на себе при успехе.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2).Источник: БестиарийКрасный драконорожденный ветеранMгуманоидбез мировоззрения18(латный доспех)65 (10d8+20)30 фт.161314101110Athletics +5, Perception +2огоньслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 120Драконий, Общий5МультиатакаВетеран совершает две атаки длинным мечом. Если он вынул короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Тяжёлый арбалет Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к10+1).Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Ветеран выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийПривидениеMнежитьбез мировоззрения1145 (10d8)0 фт., летая 40 фт.71310101217звук, кислота, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакнекротическая энергия,холод,ядзахват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 11все языки, известные при жизни4Эфирное зрениеЗрение привидения простирается на 60 футов на Эфирный План, когда оно находится на Материальном Плане, и наоборот.Бестелесное перемещениеПривидение может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Иссушающее касание Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 17 (4к6+3).ЭфирностьПривидение входит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на Материальном Плане, пока находится в Пограничном Эфире, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, и становиться целью эффектов, происходящих на другом плане.Ужасный обликВсе существа, находящиеся в пределах 60 футов от привидения, не являющиеся нежитью, и способные видеть его, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также стареет на 1к4 10 лет. И Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этого привидения на следующие 24 часа. Эффект старения можно отменить заклинанием высшее восстановление [greater restoration] , но только если оно будет наложено в течение 24 часов после воздействия. Одержимость (перезарядка 6)Один гуманоид, видимый привидением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13 , иначе станет одержимым привидением; после этого привидение исчезает, а цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель не теряет сознание. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном привидение использует статистику одержимой цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели. Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся до 0, пока привидение не окончит его бонусным действием, или пока привидение не изгонят или не заставят уйти таким эффектом как заклинание рассеивание добра и зла [dispel evil and good] . Когда одержимость заканчивается, привидение возвращается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости этого привидения после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится. 6Источник: БестиарийПризракMнежитьнейтрально-злой1367 (9d8+27)0 фт., летая 60 фт.61616121415звук, кислота, огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребренонекротическая энергия,ядзахват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 12все языки, известные при жизни5Бестелесное перемещениеПризрак может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, призрак совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Вытягивание жизни Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 21 (4к8+3). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.Создание спектраПризрак нацеливается на гуманоида в пределах 10 футов, который умер насильственной смертью не более 1 минуты назад. Дух цели восстаёт спектром в пространстве трупа или ближайшем свободном пространстве. Спектр находится под контролем призрака. У призрака может быть не более семи спектров под контролем одновременно.Источник: БестиарийПронзательMчудовищебез мировоззрения15(природный доспех)22 (3d8+9)5 фт., ползая 5 фт.101316173Stealth +5слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт.,81/2Обманчивая внешностьПока пронзатель остаётся без движения на потолке, он неотличим от обычного сталактита.Паучье лазаниеПронзатель может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Падение Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, одно существо, находящееся точно под пронзателем. Попадание: Колющий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов падения, вплоть до 21 (6к6). Промах: Пронзатель получает половину обычного урона за падение.Источник: БестиарийПсевдодраконTдраконнейтрально-добрый13(природный доспех)7 (2d4+2)15 фт., летая 60 фт.61513101210Perception +3, Stealth +4слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,13понимает Драконий и Общий, но не говорит1/4Острые чувстваПсевдодракон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, слух и обоняние.Сопротивление магииПсевдодракон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Ограниченная телепатияПсевдодракон может магическим образом передавать простые мысли, эмоции и образы любому существу в пределах 100 футов, понимающему любой язык.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Жало Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель теряет сознание на этот же период, либо пока не получит урон, либо пока другое существо не разбудит её действием.Источник: БестиарийПугалоMконструктхаотично-злой1136 (8d8)30 фт.111311101013дробящийогоньядбессознательность, испуг, истощение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 10понимает языки своего создателя, но не говорит1Обманчивая внешностьПока пугало остаётся без движения, оно неотличимо от обычного, неоживлённого пугала.МультиатакаПугало совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе станет испуганной до конца следующего хода пугала.Ужасающий взорПугало нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе станет магическим образом напуганной до конца следующего хода пугала. Пока цель испугана, она также парализована.Источник: БестиарийПылающий черепTнежитьнейтрально-злой1340 (9d4+18)0 фт., летая 40 фт.11714161011Perception +2, Arcana +5некротическая энергия, электричествоогонь,холод,ядиспуг, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 12Общий4СвечениеПылающий череп испускает тусклый свет в радиусе 15 футов, либо яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 15 футов. Он может действием переключаться между этими двумя вариантами.Сопротивление магииПылающий череп совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.ВосстановлениеЕсли пылающий череп уничтожен, он восстанавливает все свои хиты через 1 час, если его останки не сбрызнут святой водой или на них не наложат рассеивание магии [dispel magic] или снятие проклятья [remove curse].МультиатакаПылающий череп дважды использует Огненный луч.Огненный луч Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6).Источник: БестиарийРакшас [Ракшаса]Mисчадиезаконно-злой16(природный доспех)110 (13d8+52)40 фт.141718131620Deception +10, Insight +8дробящийтёмное зрение 60 фт., 13Инфернальный, Общий13Ограниченный иммунитет к магииНа ракшаса не действуют заклинания 6 уровня или ниже, и они же не могут его обнаружить, если только он сам не желает, чтобы они на него подействовали. Он совершает с преимуществом спасброски от всех остальных заклинаний и магических эффектов.МультиатакаРакшас совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6+2), и если цель — существо, она становится проклятой. Магическое проклятье вступает в действие каждый раз, когда существо совершает короткий или продолжительный отдых, наполняя мысли цели ужасными образами и грёзами. Проклятая цель не получает преимуществ от окончания короткого и продолжительного отдыха. Проклятье длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.Источник: БестиарийРевенантMнежитьбез мировоззрения13136 (16d8+64)30 фт.181418131618Strength +7,Constitution +7,Wisdom +6,Charisma +7некротическая энергия, психическая энергияядиспуг, истощение, отравление, очарование, ошеломление, параличтёмное зрение 60 фт., 13все языки, известные при жизни5РегенерацияРевенант восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если ревенант получает урон излучением или огнём, эта особенность не действует в начале следующего хода ревенанта. Тело ревенанта уничтожается только если он начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.ВосстановлениеЕсли тело ревенанта уничтожается, его душа остаётся. Через 24 часа душа вселяется в другой труп на том же плане существования и оживляет его, восстанавливая все хиты. Пока душа находится без тела, заклинание исполнение желаний [wish] может отправить душу в посмертие, не позволяя ей вернуться.Иммунитет к изгнаниюРевенант обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить.Мстительный следопытРевенант знает направление и расстояние до любого существа, которому он хочет отомстить, даже если они находятся на разных планах существования. Если существо, выслеживаемое ревенантом, умирает, ревенант узнаёт об этом.МультиатакаРевенант совершает две атаки кулаком.Кулак Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4). Если цель — существо, которому ревенант поклялся отомстить, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 14 (4к6). Вместо причинения урона ревенант может схватить цель (Сл высвобождения 14), если размер цели не больше Большого.Мстительный взорРевенант нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя, которому он поклялся отомстить. Цель должна совершить спасбросок Мудрости со Сл 15. При провале цель становится парализованной, пока ревенант не причинит ей урон, или до конца следующего хода ревенанта. Когда паралич оканчивается, цель становится испуганной ревенантом на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если видит ревенанта, оканчивая испуг на себе при успехе.Источник: БестиарийМолодой реморазLчудовищебез мировоззрения14(природный доспех)93 (11d10+33)30 фт.1813173104огонь,холодтёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,105Раскалённое телоСущество, касающееся ремораза или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 7 (2к6).Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (3к10+4) плюс урон огнём 7 (2к6).Источник: БестиарийРеморазHчудовищебез мировоззрения17(природный доспех)195 (17d12+85)30 фт.2413214105огонь,холодтёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,1011Раскалённое телоСущество, касающееся ремораза или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 10 (3к6).Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 40 (6к10+7) плюс урон огнём 10 (3к6). Если цель — существо, она становится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и ремораз не может кусать другую цель.ПроглатываниеРемораз совершает одну атаку укусом по существу с размером не больше Среднего, схваченному им. Если эта атака попадает, существо получает урон от укуса, становится проглоченным и перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи ремораза, и получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода ремораза. Если ремораз получает за один ход 30 или больше урона от существа, находящегося внутри, ремораз должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от ремораза. Если ремораз умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения, падая при выходе ничком. Источник: БестиарийРжавникMчудовищебез мировоззрения14(природный доспех)27 (5d8+5)40 фт.1312132136тёмное зрение 60 фт., 111/2Нюх на металлРжавник может определить по запаху местонахождение содержащего железо металла в пределах 30 футов.Коррозия металлаЛюбое немагическое оружие, изготовленное из металла, попадающее по ржавнику, начинает разъедаться. После причинения урона оружие получает постоянный накопительный штраф −1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие будет уничтожено. Немагические боеприпасы, изготовленные из металла, попадающие по ржавнику, уничтожаются после причинения урона.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8+1).АнтенныРжавник разъедает немагический железосодержащий металлический предмет, видимый в пределах 5 футов. Если предмет никто не несёт и не носит, это касание уничтожает 1 кубический фут его. Если этот предмет несёт или носит другое существо, оно может совершить спасбросок Ловкости со Сл 11 , чтобы избежать прикосновения ржавника. Если предмет носимый или несомый металлический доспех или щит, он получает постоянный накопительный штраф -1 к КД, который он предлагает. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает его КД до 10. Щит уничтожается, если штраф уменьшает его бонус до +0. Если предмет металлическое оружие, оно ржавеет, как описано в особенности Коррозия металла. Источник: БестиарийРухGчудовищебез мировоззрения15(природный доспех)248 (16d20+80)20 фт., летая 120 фт.2810203109Dexterity +4,Constitution +9,Wisdom +4,Charisma +3Perception +41411Острое зрениеРух совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаРух совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 27 (4к8+9).Когти Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 23 (4к6+9), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схвачена, она опутана, и рух не может использовать когти против другой цели.Источник: БестиарийРыцарь смертиMнежитьхаотично-злой20(латный доспех)180 (19d8+95)30 фт.201120121618Dexterity +6,Wisdom +9,Charisma +10некротическая энергия,ядиспуг, истощение, отравлениетёмное зрение 120 фт., 13Бездны, Общий17Сопротивление магииРыцарь смерти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Предводитель нежитиЕсли рыцарь смерти дееспособен, он и все существа-нежить по его выбору в пределах 60 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.МультиатакаРыцарь смерти совершает три атаки длинным мечом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к8+5), или рубящий урон 10 (1к10+5), если используется двумя руками, плюс урон некротической энергией 18 (4к8).Сгусток адского пламени (1/день)Рыцарь смерти бросает шар магического огня, который взрывается в точке, которую он видит в пределах 120 футов от себя. Все существа в сфере с радиусом 20 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18. Эта сфера огибает углы. Существо получает урон огнём 35 (10к6) и урон некротической энергией 35 (10к6) при провале, или половину этого урона при успехе.11ПарированиеРыцарь смерти добавляет 6 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь смерти должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийОгненная змеяMэлементальнейтрально-злой14(природный доспех)22 (5d8)30 фт.1214117108дробящийхолодогоньтёмное зрение 60 фт., 10понимает Игнан, но не говорит1Раскалённое телоСущество, касающееся змеи или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от неё, получает урон огнём 3 (1к6).МультиатакаЗмея совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1) плюс урон огнём 3 (1к6).Хвост Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1) плюс урон огнём 3 (1к6).Источник: БестиарийСаламандраLэлементальнейтрально-злой15(природный доспех)90 (12d10+24)30 фт.181415111012дробящийхолодогоньтёмное зрение 60 фт., 10Игнан5Раскалённое телоСущество, касающееся саламандры или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от неё, получает урон огнём 7 (2к6).Раскалённое оружиеВсё металлическое рукопашное оружие, используемое саламандрой, причиняет дополнительный урон огнём 3 (1к6) при попадании (уже учтено в атаках).МультиатакаСаламандра совершает две атаки: одну копьём, и одну хвостом.Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 фт./60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4), или колющий урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).Хвост Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4) плюс урон огнём 7 (2к6), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, саламандра может автоматически попадать по ней хвостом, и не может совершать атаки хвостом по другим целям.Источник: БестиарийСатирMфеяхаотично-нейтральный1431 (7d8)40 фт.121611121014Perception +2, Performance +6, Stealth +512Общий, Сильван, Эльфийский1/2Сопротивление магииСатир совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Таран Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (2к4+1).Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийСахуагинMгуманоидзаконно-злой12(природный доспех)22 (4d8+4)30 фт.13111212139Perception +5тёмное зрение 120 фт., 15Сахуагинский1/2Кровавое бешенствоСахуагин совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Ограниченная амфибийностьСахуагин может дышать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.Акулья телепатияСахуагин может магическим образом командовать всеми акулами, находящимися в пределах 120 футов от него, при помощи ограниченной телепатии.МультиатакаСахуагин совершает две рукопашные атаки: одну укусом, и одну либо когтями, либо копьём.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4+1).Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийБарон сахуагиновLгуманоидзаконно-злой1676 (9d10+27)30 фт.191516141317Dexterity +5,Constitution +6,Intelligence +5,Wisdom +4Perception +7тёмное зрение 120 фт., 17Сахуагинский5Кровавое бешенствоСахуагин совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Ограниченная амфибийностьСахуагин может дышать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.Акулья телепатияСахуагин может магическим образом командовать всеми акулами, находящимися в пределах 120 футов от него, при помощи ограниченной телепатии.МультиатакаСахуагин совершает три атаки: одну укусом, и две либо когтями, либо трезубцем.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к4+4).Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Трезубец Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4), или колющий урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийЖрица сахуагиновMгуманоидзаконно-злой12(природный доспех)33 (6d8+6)30 фт.131112121413Perception +6, Religion +3тёмное зрение 120 фт., 16Сахуагинский2Кровавое бешенствоСахуагин совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Ограниченная амфибийностьСахуагин может дышать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ей нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.Акулья телепатияСахуагин может магическим образом командовать всеми акулами, находящимися в пределах 120 футов от неё, при помощи ограниченной телепатии.МультиатакаСахуагин совершает две атаки: одну укусом, и одну когтём.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4+1).Источник: БестиарийСвежеватель разума [Иллитид]Mаберрациязаконно-злой1571 (13d8+13)30 фт.111212191717Intelligence +7,Wisdom +6,Charisma +6Perception +6, Arcana +7, Deception +6, Insight +6, Stealth +4, Persuasion +6тёмное зрение 120 фт., 16Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт.7Сопротивление магииСвежеватель разума совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Щупальца Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической энергией 15 (2к10+4). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения равна 15) и должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе станет ошеломлённой, пока не перестанет быть схваченной.Извлечение мозга Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., один недееспособный гуманоид, схваченный свежевателем разума. Попадание: Цель получает колющий урон 55 (10к10). Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, свежеватель разума убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.Взрыв сознания (перезарядка 5–6)Свежеватель разума магическим образом испускает психическую энергию 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе получат урон психической энергией 22 (4к8+4) и станут ошеломлёнными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: БестиарийСкелетMнежитьзаконно-злой1313 (2d8+4)30 фт.101415685дробящийядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 9понимает все языки, известные при жизни, но не говорит1/4Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийСкелет боевого коняLнежитьзаконно-злой1322 (3d10+6)60 фт.181215285дробящийядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 91/2Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийСкелет минотавраLнежитьзаконно-злой12(природный доспех)67 (9d10+18)40 фт.181115685дробящийядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 9понимает язык Бездны, но не говорит2Атака в броскеЕсли скелет переместится как минимум на 10 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет оттолкнута на расстояние до 10 футов и сбита с ног.Секира Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к12+4).Бодание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийЗелёный слаадLаберрацияхаотично-нейтральный16(природный доспех)127 (15d10+45)30 фт.18151611812Perception +2, Arcana +3звук, кислота, огонь, холод, электричествослепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт.,12Слаадский, телепатия 60 фт.8ПеревёртышСлаад может действием превратиться в гуманоида Маленького или Среднего размера, или принять свой истинный облик. Все его статистики, кроме размера, одинаковы во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Врождённое колдовство Базовой характеристикой слаада является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Слаад может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: волшебная рука [mage hand], обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts] 2/день каждое: невидимость [invisibility] (только на себя), ужас [fear] 1/день: огненный шар [fireball] РегенерацияСлаад восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаСлаад совершает три атаки: одну укусом, и две либо когтями, либо посохом. В качестве альтернативы, он два раза использует Метание пламени.Укус (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Коготь (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к6+4).Посох Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Метание пламени Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6). Этот огонь воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит.Волшебная рука, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Невидимость, Ужас, Огненный шар1,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийКрасный слаадLаберрацияхаотично-нейтральный14(природный доспех)93 (11d10+33)30 фт.161216667Perception +1звук, кислота, огонь, холод, электричествотёмное зрение 60 фт., 11Слаадский, телепатия 60 фт.5Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.РегенерацияСлаад восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.МультиатакаСлаад совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к4+3).Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3). Если цель гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14 , иначе заразится болезнью крошечным яйцом слаада. В гуманоиде одновременно может находиться только одно яйцо. Через три месяца яйцо перемещается в грудную клетку, созревает и формирует головастика слаада. За 24 часа до появления головастика на свет носитель начинает чувствовать себя нехорошо, его скорость уменьшается вдвое, и он совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски. При рождении головастик проедает свой путь через внутренние органы и выходит из грудной клетки носителя за 1 раунд, убивая тем самым носителя. Если болезнь вылечить до рождения головастика, слаад рассосётся внутри носителя. Источник: БестиарийСерый слаадMаберрацияхаотично-нейтральный18(природный доспех)127 (17d8+51)30 фт.17171613814Perception +6, Arcana +5звук, кислота, огонь, холод, электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 16Слаадский, телепатия 60 фт.9ПеревёртышСлаад может действием превратиться в гуманоида Маленького или Среднего размера, или принять свой истинный облик. Все его статистики, кроме размера, одинаковы во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Врождённое колдовство Базовой характеристикой слаада является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Слаад может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: волшебная рука [mage hand], невидимость [invisibility] (только на себя), обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts], образ [major image] 2/день каждое: огненный шар [fireball], полёт [fly], ужас [fear], языки [tongues] 1/день: уход в иной мир [plane shift] (только на себя) Магическое оружиеАтаки оружием слаада являются магическими.РегенерацияСлаад восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаСлаад совершает три атаки: одну укусом, и две либо когтями, либо двуручным мечом.Укус (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Когти (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3).Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Волшебная рука, Невидимость, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Образ, Огненный шар, Полёт, Ужас, Языки, Уход в иной мир1,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийСиний слаадLаберрацияхаотично-нейтральный15(природный доспех)123 (13d10+52)30 фт.201518779Perception +1звук, кислота, огонь, холод, электричествотёмное зрение 60 фт., 11Слаадский, телепатия 60 фт.7Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.РегенерацияСлаад восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.МультиатакаСлаад совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к6+5).Коготь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе заразится вирусом хаоса. Будучи больной, цель не может восстанавливать хиты, и максимум её хитов уменьшается на 10 (3к6) каждые 24 часа. Если болезнь уменьшает максимум хитов до 0, цель мгновенно превращается в красного слаада или, если могла накладывать заклинания как минимум 3 уровня, в зелёного слаада. Только заклинание исполнение желаний [wish] может обратить это превращение.Источник: БестиарийСлаад головастикTаберрацияхаотично-нейтральный1210 (4d4)30 фт.71510353Stealth +4звук, кислота, огонь, холод, электричествотёмное зрение 60 фт., 7понимает Слаадский, но не говорит1/8Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийСмертельный слаадMаберрацияхаотично-злой18(природный доспех)170 (20d8+80)30 фт.201519151016Perception +8, Arcana +6звук, кислота, огонь, холод, электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 18Слаадский, телепатия 60 фт.10ПеревёртышСлаад может действием превратиться в гуманоида Маленького или Среднего размера, или принять свой истинный облик. Все его статистики, кроме размера, одинаковы во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Врождённое колдовство Базовой характеристикой слаада является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Слаад может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: волшебная рука [mage hand], невидимость [invisibility] (только на себя), обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts], образ [major image] 2/день каждое: огненный шар [fireball], полёт [fly], ужас [fear], языки [tongues] 1/день каждое: облако смерти [cloudkill], уход в иной мир [plane shift] Магическое оружиеАтаки оружием слаада являются магическими.РегенерацияСлаад восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.Сопротивление магииСлаад совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаСлаад совершает три атаки: одну укусом, и две либо когтями, либо двуручным мечом.Укус (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к8+5) плюс урон некротической энергией 7 (2к6).Когти (только в облике слаада) Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (1к10+5) плюс урон некротической энергией 7 (2к6).Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5) плюс урон некротической энергией 7 (2к6).Волшебная рука, Невидимость, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Образ, Огненный шар, Полёт, Ужас, Языки, Облако смерти, Уход в иной мир1,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЗолотистый студень [Охристое желе]Lслизьбез мировоззрения845 (6d10+12)10 фт., ползая 10 фт.15614261кислотарубящий,электричествоглухота, испуг, истощение, ослепление, очарование, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 82АморфныйСтудень может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Паучье лазаниеСтудень может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6+2) плюс урон кислотой 3 (1к6).РазделениеЕсли студень с размером не меньше Среднего получает рубящий урон или урон электричеством, он разделяется на два новых студня, если у него есть как минимум 10 хитов. У каждого нового студня хитов в два раза меньше, чем у исходного, округляя в меньшую сторону. Новые студни на один размер меньше чем исходный.Источник: БестиарийСерая слизьMслизьбез мировоззрения822 (3d8+9)10 фт., ползая 10 фт.12616162Stealth +2кислота, огонь, холодглухота, испуг, истощение, ослепление, очарование, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 81/2АморфныйСлизь может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Разъедание металлаЛюбое немагическое оружие, изготовленное из металла, попадающее по слизи, начинает разъедаться. После причинения урона оружие получает постоянный накопительный штраф −1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие будет уничтожено. Немагические боеприпасы, изготовленные из металла или дерева, попадающие по слизи, уничтожаются после причинения урона. Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла за 1 раунд.Обманчивая внешностьПока слизь остаётся без движения, она неотличима от маслянистой лужи или мокрого камня.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1) плюс урон кислотой 7 (2к6), и если цель носит немагический металлический доспех, он частично растворяется и получает постоянный накопительный штраф −1 к КД, который он предлагает. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает его КД до 10.Источник: БестиарийСтуденистый куб [Желатиновый куб]Lслизьбез мировоззрения684 (8d10+40)15 фт.14320161глухота, испуг, истощение, ослепление, очарование, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 82Куб слизиКуб занимает всё своё пространство. Другие существа могут входить в его пространство, но делающие это существа подвергаются его Поглощению, и спасбросок совершают с помехой. Существа внутри куба видны, но обладают полным укрытием. Существо в пределах 5 футов от куба может действием вытянуть существо или предмет из куба. Для этого оно должно преуспеть в проверке Силы со Сл 12, и в любом случае оно получает урон кислотой 10 (3к6). Куб может держать внутри себя одновременно только одно существо Большого размера или до четырёх существ с размером не больше Среднего.ПрозрачныйДаже если куб находится рядом, требуется проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 15, чтобы обнаружить куб, который не перемещается и не атакует. Существо, пытающееся войти в пространство куба, не зная о его присутствии, захватывается им врасплох.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон кислотой 10 (3к6).ПоглощениеКуб перемещается на расстояние, не превышающее его скорость. При этом он может входить в пространство существ с размером не больше Большого. Каждый раз, когда куб входит в пространство существа, это существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 12 . При успешном спасброске существо выбирает, оттолкнуться на 5 футов от куба или в сторону от него. Если существо решило не отходить, оно получает последствия проваленного спасброска. При провале куб входит в пространство существа, которое получает урон кислотой 10 (3к6) и становится поглощённым. Поглощённое существо не может дышать, является опутанным, и получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода куба. Когда куб перемещается, поглощённое существо перемещается вместе с ним. Поглощённое существо может попытаться освободиться, совершая действием проверку Силы со Сл 12. При успехе существо освобождается и входит в пространство на свой выбор в пределах 5 футов от куба. Источник: БестиарийЧёрная слизь [Чёрный пудинг]Lслизьбез мировоззрения785 (10d10+30)20 фт., ползая 20 фт.16516161кислота,рубящий,холод,электричествоглухота, испуг, истощение, ослепление, очарование, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 84АморфныйСлизь может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Едкое телоСущество, касающееся слизи или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от неё, получает урон кислотой 4 (1к8). Немагическое оружие, изготовленное из металла или дерева, попадающее по слизи, начинает разъедаться. После причинения урона оружие получает постоянный накопительный штраф −1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие будет уничтожено. Немагические боеприпасы, изготовленные из металла или дерева, попадающие по слизи, уничтожаются после причинения урона. Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла или дерева за 1 раунд.Паучье лазаниеСлизь может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3) плюс урон кислотой 18 (4к8). Кроме того, немагический доспех, носимый целью, частично растворяется и получает постоянный накопительный штраф −1 к КД, который он предлагает. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает его КД до 10.РазделениеЕсли слизь с размером не меньше Среднего получает рубящий урон или урон электричеством, она разделяется на две новые слизи, если у неё есть как минимум 10 хитов. У каждой новой слизи хитов в два раза меньше, чем у исходной, округляя в меньшую сторону. Новые слизи на один размер меньше чем исходная.Источник: БестиарийСовомед [Медвесова]Lчудовищебез мировоззрения13(природный доспех)59 (7d10+21)40 фт.2012173127Perception +3тёмное зрение 60 фт., 133Острое зрение и тонкий нюхСовомед совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или обоняние.МультиатакаСовомед совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 10 (1к10+5).Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к8+5).Источник: БестиарийСпектрMнежитьхаотично-злой1222 (5d8)0 фт., летая 50 фт.11411101011звук, кислота, огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакнекротическая энергия,ядбессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10понимает все языки, известные при жизни, но не говорит1Бестелесное перемещениеСпектр может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, спектр совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Вытягивание жизни Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 10 (3к6). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.Источник: БестиарийСпрайтTфеянейтрально-добрый152 (1d4)10 фт., летая 40 фт.31810141311Perception +3, Stealth +813Общий, Сильван, Эльфийский1/4Длинный меч Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 40/160 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленной на 1 минуту. Если результат спасброска не превышает 5, отравленная цель теряет сознание на период отравления, или пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит её действием.Рассматривание сердцаСпрайт касается существа и магическим образом узнаёт его текущее эмоциональное состояние. Если цель провалит спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также узнаёт мировоззрение существа. Исчадия, небожители и нежить автоматически проваливают этот спасбросок.НевидимостьСпрайт магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не прервёт концентрацию (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое спрайт несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.Источник: БестиарийСуккуб/ИнкубMисчадиенейтрально-злой15(природный доспех)66 (12d8+12)30 фт., летая 60 фт.81713151220Perception +5, Deception +9, Insight +5, Stealth +7, Persuasion +9огонь, холод, электричество, яд, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атактёмное зрение 60 фт., 15Бездны, Общий, Инфернальный, телепатия 60 фт.4Телепатическая связьИсчадие игнорирует ограничения дистанции телепатии, когда общается с очарованным существом. Более того, они не обязаны находиться на одном плане существования.ПеревёртышИсчадие может действием превратиться в гуманоида Среднего или Маленького размера, или принять свой истинный облик. Будучи лишённым крыльев, исчадие теряет скорость полёта. За исключением размера и скорости, во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми.Всё несомое и носимое им снаряжение не превращаетсяОно принимает свой истинный облик, если умирает.Коготь (только в облике исчадия) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).ОчарованиеОдин гуманоид, видимый исчадием в пределах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станет магическим образом очарованным на 1 день. Очарованная цель выполняет устные или телепатические команды исчадия. Если цель испытает вред или получит самоубийственную команду, она может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Если цель успешно спасается от эффекта или эффект на ней заканчивается, цель получает иммунитет к Очарованию этого исчадия на следующие 24 часа. У исчадия может быть только одна очарованная цель одновременно. Если оно очарует новое существо, эффект на старом окончится.Истощающий поцелуйИсчадие целует очарованное им или просто согласное существо. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15 от этой магии, получая урон психической энергией 32 (5к10+5) при провале, или половину этого урона при успехе. Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.ЭфирностьИсчадие магическим образом переходит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот.Источник: БестиарийТёмная мантияSчудовищебез мировоззрения1122 (5d6+5)10 фт., летая 30 фт.1612132105Stealth +3слепое зрение 60 фт., 101/2ЭхолокацияТёмная мантия не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.Обманчивая внешностьПока тёмная мантия остаётся без движения, она неотличима от пещерного образования, такого как сталактит или сталагмит.Сдавливание Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3), и тёмная мантия охватывает цель. Если размер цели не больше Среднего, и тёмная мантия совершала бросок атаки с преимуществом , она охватывает голову цели, и цель становится дополнительно ослеплённой и не может дышать, пока тёмная мантия охватывает её. Охватывая цель, тёмная мантия может совершать атаки только по ней, но зато броски атаки совершает с преимуществом. Скорость тёмной мантии становится равной 0, она не получает бонусов к скорости, и перемещается вместе с целью. Любое существо может оторвать тёмную мантию, совершив действием успешную проверку Силы со Сл 13 . В свой ход тёмная мантия может сама оторваться от цели, использовав 5 футов перемещения. Аура тьмы (1/день)От тёмной мантии исходит магическая тьма с радиусом 15 футов, перемещающаяся вместе с ней, и огибающая углы. Тьма существует, пока тёмная мантия поддерживает концентрацию, вплоть до 10 минут (как при концентрации на заклинании). Тёмное зрение не проникает через эту тьму, и никакой естественный свет не может её разогнать. Если часть этой тьмы пересечётся со светом, созданным заклинанием с уровнем не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.11Источник: БестиарийТеньMнежитьхаотично-злой1216 (3d8+3)40 фт.614136108Stealth +4звук, кислота, огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакизлучениенекротическая энергия,ядзахват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 101/2АморфныйТень может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Скрытность в тениНаходясь в области тусклого света или тьмы, тень может совершать действие Засада бонусным действием.Слабость на солнечном светеНаходясь на солнечном свету, тень совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски.Вытягивание силы Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 9 (2к6+2), и значение Силы цели уменьшается на 1к4. Цель умирает, если её Силы уменьшается до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит короткий или продолжительный отдых. Если от этой атаки умрёт гуманоид с незлым мировоззрением, через 1к4 часа из трупа выйдет новая тень.Источник: БестиарийТрентHрастениехаотично-добрый16(природный доспех)138 (12d12+60)30 фт.23821121612дробящий, колющийогонь13Друидический, Общий, Сильван, Эльфийский9Обманчивая внешностьПока трент остаётся без движения, он неотличим от обычного дерева.Осадное чудовищеТрент причиняет двойной урон предметам и строениям.МультиатакаТрент совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (3к6+6).Камень Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция 60/180 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10+6).Оживление деревьев (1/день)Трент магическим образом оживляет до двух деревьев, которые видит в пределах 60 футов от себя. Деревья обладают статистикой трента, за исключением того, что у них Интеллект 1 и Харизма 1, они не могут говорить, и у них только один вариант действия — Размашистый удар. Оживлённые деревья действуют как союзники трента. Дерево перестаёт быть живым через 1 день, когда умирает, когда трент умирает или отдаляется от него более чем на 120 футов, а также когда трент бонусным действием снова делает его неживым. Став снова неживым, дерево, при возможности, пускает корни.11Источник: БестиарийТри-кринMгуманоидхаотично-нейтральный15(природный доспех)33 (6d8+6)40 фт.1215138127Perception +3, Survival +3, Stealth +4тёмное зрение 60 фт., 13Три-кринский1Панцирь хамелеонаТри-крин может менять цвет панциря, чтобы сливаться с окружением. Благодаря этому он совершает с преимуществом проверки Ловкость (Скрытность), совершённые чтобы спрятаться.Прыжок с местаТри-крин совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.Вариант 1 МультиатакаТри-крин совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель также парализована, пока отравлена таким образом. Отравленная цель может повторять спасбросок в каждом своём ходу, оканчивая эффект на себе при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1).Вариант 2 МультиатакаТри-крин совершает две атаки гиткой или две атаки чаткчей.Гитка Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8 + 1).Чаткча Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2). У некоторых три-кринов есть псионические способности, помогающие им охотиться и общаться с чужаками.Источник: БестиарийТроглодитMгуманоидхаотично-злой11(природный доспех)13 (2d8+4)30 фт.1410146106Stealth +2тёмное зрение 60 фт., 10Троглодитский1/4Кожа хамелеонаТроглодит совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), совершённые чтобы спрятаться.ВоньВсе существа кроме троглодитов, начинающие ход в пределах 5 футов от троглодита, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони всех троглодитов на 1 час.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, троглодит совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаТроглодит совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Коготь Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийТролльLвеликанхаотично-злой15(природный доспех)84 (8d10+40)30 фт.181320797Perception +2тёмное зрение 60 фт., 12Великаний5Тонкий нюхТролль совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.РегенерацияТролль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Тролль умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.МультиатакаТролль совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4).Коготь Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийУмертвиеMнежитьнейтрально-злой1445 (6d8+18)30 фт.151416101315Perception +3, Stealth +4некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 13все языки, известные при жизни3Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, умертвие совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаУмертвие совершает две атаки длинным мечом или длинным луком. Оно может использовать Вытягивание жизни вместо одной атаки длинным мечом.Вытягивание жизни Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 5 (1к6+2). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 , иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает , если этот эффект уменьшает максимум хитов до 0. Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа в качестве зомби под контролем умертвия, если этого гуманоида не воскресят, или его тело не уничтожат. У умертвия может быть не более двенадцати зомби под контролем одновременно. Длинный меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к8+2), или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийВурдалакMнежитьхаотично-злой1336 (8d8)30 фт.16171011108некротическая энергияядистощение, отравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 10Общий2ВоньВсе существа, начинающие ход в пределах 5 футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к Вони этого упыря на 24 часа.Отрицание изгнанияВурдалак и все упыри в пределах 30 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3). Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийУпырьMнежитьхаотично-злой1222 (5d8)30 фт.1315107106ядистощение, отравление, очарованиетёмное зрение 60 фт., 10Общий1Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 9 (2к6+2).Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2). Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийУскользающий зверьLчудовищезаконно-злой13(природный доспех)85 (10d10+30)40 фт.1815166128тёмное зрение 60 фт., 113ИзбеганиеЕсли ускользающий зверь подвергается эффекту, позволяющему совершить спасбросок, чтобы получить только половину урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и получает лишь половину урона при провале.УскользаниеУскользающий зверь проецирует магическую иллюзию, из-за которой кажется, что он находится немного в стороне, и броски атаки по нему совершаются с помехой. Если по нему попадает атака, эта особенность перестаёт действовать до конца его следующего хода. Эта особенность также перестаёт действовать когда ускользающий зверь недееспособен или когда его скорость равна 0.МультиатакаУскользающий зверь совершает две атаки щупальцами.Щупальце Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6+4) плюс колющий урон 3 (1к6).Источник: БестиарийФламфSаберрациязаконно-добрый127 (2d6)5 фт., летая 30 фт.61510141411History +4, Arcana +4, Religion +4психическая энергиятёмное зрение 60 фт., 12понимает Подземный, но не может говорить, телепатия 60 фт.1/8Улучшенная телепатияФламф может воспринимать содержание любого телепатического общения, происходящего в пределах 60 футов от него, и не может быть захвачен врасплох существами, обладающими любой формой телепатии.Беспомощность лёжаЕсли фламф сбит с ног, бросьте любую кость. Если выпадет нечет, фламф падает на спину и становится недееспособным. В конце каждого своего хода фламф может совершать спасбросок Ловкости со Сл 10, переворачиваясь в случае успеха и переставая быть недееспособным.Телепатический покровФламф обладает иммунитетом ко всем эффектам, чувствующим его эмоции и читающим его мысли, а также всем заклинаниям школы Прорицания.Усики Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2) плюс урон кислотой 2 (1к4). В конце каждого своего хода цель должна совершать спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон кислотой 2 (1к4) при провале или оканчивая продолжительный урон кислотой при успехе. Заклинание малое восстановление [lesser restoration], наложенное на цель, тоже оканчивает продолжительный урон кислотой.Вонючие брызги (1/день)Все существа в 15-футовом конусе, исходящем от фламфа, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе будут покрыты дурно пахнущей жидкостью.11Источник: БестиарийФоморHвеликанхаотично-злой14(природный доспех)149 (13d12+65)30 фт.2310209146Perception +8, Stealth +3тёмное зрение 120 фт., 18Великаний, Подземный8МультиатакаФомор совершает две атаки палицей, либо совершает одну атаку палицей и один раз использует Дурной глаз.Палица Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8+6).Дурной глазФомор магическим образом заставляет существо, которое видит в пределах 60 футов от себя, совершить спасбросок Харизмы со Сл 14 . Существо получает урон психической энергией 27 (6к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Проклятье дурного глаза (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Пристально уставившись на существо, фомор использует Дурной глаз, но при провале цель также получает проклятье магического уродства. Будучи проклятым, существо уменьшает свою скорость вдвое, и совершает с помехой проверки характеристик, спасброски и атаки, основанные на Силе и Ловкости . Обезображенное существо может повторять спасброски каждый раз, когда оканчивает продолжительный отдых, оканчивая эффект при успехе. Источник: БестиарийХимераLчудовищехаотично-злой14(природный доспех)114 (12d10+48)30 фт., летая 60 фт.19111931410Perception +8тёмное зрение 60 фт., 18понимает Драконий, но не говорит6МультиатакаХимера совершает три атаки: одну укусом, одну рогами, и одну когтями. Если Огненное дыхание доступно, она может использовать его вместо укуса или рогов.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).Рога Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (1к12+4).Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Драконья голова выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 31 (7к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийКапитан хобгоблиновMгуманоидзаконно-злой1739 (6d8+12)30 фт.151414121013тёмное зрение 60 фт., 10Гоблинский, Общий3Воинское превосходствоОдин раз в ход хобгоблин может причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по которому он попал атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.МультиатакаХобгоблин совершает две атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к6+2).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)В течение 1 минуты хобгоблин может отдавать особые приказы и предупреждения, когда невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов, совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хобгоблина. Существо может получать выгоду только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если хобгоблин становится недееспособным.Источник: БестиарийХобгоблинMгуманоидзаконно-злой1811 (2d8+2)30 фт.13121210109тёмное зрение 60 фт., 10Гоблинский, Общий1/2Воинское превосходствоОдин раз в ход хобгоблин может причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которому он попал атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8+1).Источник: БестиарийХобгоблин военачальникMгуманоидзаконно-злой20(латный доспех)97 (13d8+39)30 фт.161416141115Intelligence +5,Wisdom +3,Charisma +5тёмное зрение 60 фт., 10Гоблинский, Общий6Воинское превосходствоОдин раз в ход хобгоблин может причинить дополнительный урон 14 (4к6) существу, по которому он попал атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.МультиатакаХобгоблин совершает три рукопашные атаки.МультиатакаВ качестве альтернативы, он может совершить две дальнобойные атаки метательными копьями.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.Удар щитом Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 5 (1к4+3). Если размер цели не больше Большого, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)В течение 1 минуты хобгоблин может отдавать особые приказы и предупреждения, когда невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов, совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хобгоблина. Существо может получать выгоду только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если хобгоблин становится недееспособным.ПарированиеХобгоблин добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого хобгоблин должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийЦиклопHвеликанхаотично-нейтральный14(природный доспех)138 (12d12+60)30 фт.22112086108Великаний6Плохое восприятие глубиныЦиклоп совершает с помехой броски атаки по цели, находящейся на расстоянии более 30 футов.МультиатакаЦиклоп совершает две атаки палицей.Палица Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8+6).Камень Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10+6).Источник: БестиарийЧуульLаберрацияхаотично-злой16(природный доспех)93 (11d10+33)30 фт.1910165115Perception +4ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 14понимает Глубинную Речь, но не говорит4АмфибияЧууль может дышать и воздухом и под водой.Чувство магииЧууль чувствует магию в пределах 120 футов. Во всём остальном эта особенность действует как заклинание обнаружение магии [detect magic], но не имеет магической природы.МультиатакаЧууль совершает две атаки клешнями. Если чууль держит в захвате существо, он может также один раз использовать щупальца.Клешня Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если у неё размер не больше Большого, и чууль держит в захвате не более одного существа.ЩупальцаОдно существо, схваченное чуулем, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Источник: БестиарийШакальникMгуманоидхаотично-злой1218 (4d8)40 фт.111511131110Perception +2, Deception +4, Stealth +4дробящий12Общий (не может говорить в форме шакала)1/2ПеревёртышШакальник может действием превратиться в конкретного человека Среднего размера или в гибрид шакала и гуманоида, или же принять свой истинный облик (шакал Маленького размера). За исключением размера во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Острый слух и тонкий нюхШакальник совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиШакальник совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник шакальника.Укус (только в облике шакала или гибридном облике) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Скимитар (только в облике человека или гибридном облике) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6+2).Усыпляющий взглядШакальник пристально смотрит на одно существо, видимое в пределах 30 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При провале цель впадает в магическую дрёму и теряет сознание на 10 минут, или пока кто-нибудь не разбудит её действием. Успешно спасшееся от этого эффекта существо получает иммунитет к взгляду этого шакальника на следующие 24 часа. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под его действие.Источник: БестиарийШлемоносный ужасMконструктнейтральный20(латный доспех)60 (8d8+24)30 фт., летая 30 фт.181316101010Perception +4дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинанекротическая энергия,ядглухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, ошеломление, параличслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 14понимает языки своего создателя, но не говорит4Сопротивление магииШлемоносный ужас совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Иммунитет к заклинаниямШлемоносный ужас обладает иммунитетом к трём заклинаниям, выбираемым его создателем. Обычно это молния [lightning bolt], огненный шар [fireball] и раскалённый металл [heat metal].МультиатакаШлемоносный ужас совершает две атаки длинным мечом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4), или рубящий урон 9 (1к10+4), если используется двумя руками.Источник: БестиарийЭйзерMэлементальзаконно-нейтральный17(природный доспех)39 (6d8+12)30 фт.171215121310Constitution +4огонь,ядотравление11Игнан2Раскалённое телоСущество, касающееся эйзера или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10).Раскалённое оружиеЕсли эйзер попадает металлическим рукопашным оружием, он причиняет дополнительный урон огнём 3 (1к6) (уже учтено в атаках).СвечениеЭйзер испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.Боевой молот Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8+3), или дробящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).Источник: БестиарийВодяной элементальLэлементальнейтральный14(природный доспех)114 (12d10+48)30 фт.1814185108кислота, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядбессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Акван5Водяное телоЭлементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.ЗамерзаниеЕсли элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 футов до конца его следующего хода.МультиатакаЭлементаль совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).Захлёст (перезарядка 4–6)Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 15. При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8+4). Если размер цели не больше Большого, она также становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать, если только не может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства элементаля. Элементаль может одновременно держать в захвате одно существо Большого размера или до двух существ Среднего размера. В начале каждого хода элементаля каждая схваченная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо, находящееся в пределах 5 футов от элементаля, может вытянуть существо или предмет, если совершит действием проверку Силы со Сл 14 и преуспеет. 6Источник: БестиарийВоздушный элементальLэлементальнейтральный15(природный доспех)90 (12d10+24)0 фт., летая 90 фт.1420146106звук, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядбессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Ауран5Воздушное телоЭлементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.МультиатакаЭлементаль совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8+5).Вихрь (перезарядка 4–6)Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3к8+2 ) и отбрасывается на расстояние до 20 футов от элементаля в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 , иначе получит такой же урон и будет сбито с ног. Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног. 6Источник: БестиарийЗемляной элементальLэлементальнейтральный17(природный доспех)126 (12d10+60)30 фт.208205105дробящийзвукядбессознательность, истощение, окаменение, отравление, параличтёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,10Терран5Скольжение сквозь землюЭлементаль может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.Осадное чудовищеЭлементаль причиняет двойной урон предметам и строениям.МультиатакаЭлементаль совершает два размашистых удара.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8+5).Источник: БестиарийОгненный элементальLэлементальнейтральный13(природный доспех)102 (12d10+36)50 фт.1017166107дробящийогонь,ядбессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Игнан5Огненное телоЭлементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Существо, касающееся элементаля или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10). Кроме того, элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа, это существо получает урон огнём 5 (1к10) и загорается; пока кто-нибудь не потушит огонь действием, это существо получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.СвечениеЭлементаль испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.Восприимчивость к водеЗа каждые 5 футов перемещения в воде, или за каждый вылитый на него галлон воды, элементаль получает урон холодом 1.МультиатакаЭлементаль совершает две атаки касанием.Касание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (2к6+3). Если цель — существо или горючий предмет, она вспыхивает. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.Источник: БестиарийДроуMгуманоиднейтрально-злой15(кольчужная рубаха)13 (3d8)30 фт.101410111112Perception +2, Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 12Подземный, Эльфийский1/4Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: огонь фей [faerie fire], тьма [darkness] чувствительность к солнечному свету Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое существо разбудит её действием.Пляшущие огоньки, Огонь фей, Тьма1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийДроу жрица ЛолсMгуманоиднейтрально-злой16(чешуйчатый доспех)71 (13d8+13)30 фт.101412131718Constitution +4,Wisdom +6,Charisma +7Perception +6, Insight +6, Religion +4, Stealth +5тёмное зрение 120 фт., 16Подземный, Эльфийский8Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки 1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь фей [faerie fire], тьма [darkness] Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Использование заклинаний Дроу является заклинателем 10 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца: Заговоры (неограниченно): сопротивление [resistance], указание [guidance], уход за умирающим [spare the dying], чудотворство [thaumaturgy], ядовитые брызги [poison spray] 1 уровень (4 ячейки): дружба с животными [animal friendship], лечение ран [cure wounds], луч болезни [ray of sickness], обнаружение болезней и яда [detect poison and disease] 2 уровень (3 ячейки): защита от яда [protection from poison], малое восстановление [lesser restoration], паутина [web] 3 уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals] (2 гигантских паука), рассеивание магии [dispel magic] 4 уровень (3 ячейки): предсказание [divination], свобода перемещения [freedom of movement] 5 уровень (2 ячейки): множественное лечение ран [mass cure wounds], нашествие насекомых [insect plague] МультиатакаДроу совершает две атаки плетью.Плеть Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2) плюс урон ядом 17 (5к6).Призыв демона (1/день)Дроу пытается магическим образом призвать Йоклол с 30-процентным шансом успеха. При провале попытки дроу получает урон психической энергией 5 (1к10). В противном случае призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либо призыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.11Сопротивление, Указание, Уход за умирающим, Чудотворство, Ядовитые брызги, Дружба с животными, Лечение ран, Луч болезни, Обнаружение болезней и яда, Защита от яда, Малое восстановление, Паутина, Призыв животных (, Предсказание, Свобода перемещения, Множественное лечение ран, Нашествие насекомых4,3,3,0,2,0,0,0,0Источник: БестиарийМаг дроуMгуманоиднейтрально-злой1245 (10d8)30 фт.91410171312Perception +4, Arcana +6, Deception +5, Stealth +5тёмное зрение 120 фт., 14Подземный, Эльфийский7Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь фей [faerie fire], тьма [darkness] Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Использование заклинаний Дроу является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray] 1 уровень (4 ячейки): ведьмин снаряд [witch bolt], волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): паутина [web], смена обличья [alter self], туманный шаг [misty step] 3 уровень (3 ячейки): молния [lightning bolt], полёт [fly] 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], Эвардовы чёрные щупальца [Evards black tentackles] 5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill] Посох Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6−1), или дробящий урон 3 (1к8 − 1), если используется двумя руками, плюс урон ядом 3 (1к6).Призыв демона (1/день)Дроу магическим образом призывает квазита, или пытается призвать теневого демона с 50-процентным шансом успеха. Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либо призыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.11Волшебная рука, Луч холода, Малая иллюзия, Ядовитые брызги, Ведьмин снаряд, Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Паутина, Смена обличья, Туманный шаг, Молния, Полёт, Высшая невидимость, Эвардовы чёрные щупальца, Облако смерти4,3,3,3,2,0,0,0,0Источник: БестиарийЭлитный воитель дроуMгуманоиднейтрально-злой1871 (11d8+22)30 фт.131814111312Dexterity +7,Constitution +5,Wisdom +4Perception +4, Stealth +10тёмное зрение 120 фт., 14Подземный, Эльфийский5Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь фей [faerie fire], тьма [darkness] Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаДроу совершает две атаки коротким мечом.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4) плюс урон ядом 10 (3к6).Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое существо разбудит её действием.ПарированиеДроу добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого дроу должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Пляшущие огоньки, Левитация, Огонь фей, Тьма1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЭттеркапMчудовищенейтрально-злой13(природный доспех)44 (8d8+8)30 фт., ползая 30 фт.1415137128Perception +3, Survival +3, Stealth +4тёмное зрение 60 фт., 132Паучье лазаниеЭттеркап может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Чувство паутиныНаходясь в контакте с паутиной, эттеркап знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.Хождение по паутинеЭттеркап игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.МультиатакаЭттеркап совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2) плюс урон ядом 4 (1к8). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2).Паутина (перезарядка 5–6) Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Существо становится опутанным паутиной. Опутанное существо может действием совершить проверку Силы со Сл 11, высвобождаясь из паутины при успехе. Эффект оканчивается, если паутина будет уничтожена. У паутины КД 10, 5 хитов, уязвимость к урону огнём, иммунитет к дробящему урону, урону психической энергией и ядом.6Источник: БестиарийЭттинLвеликанхаотично-злой12(природный доспех)85 (10d10+30)40 фт.218176108Perception +4тёмное зрение 60 фт., 14Великаний, Орочий4Две головыЭттин совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухоты, испуга, лишения сознания, ослепления, очарования и ошеломления.НеусыпныйКогда одна голова эттина спит, друга бодрствует.МультиатакаЭттин совершает две атаки: одну боевым топором и одну моргенштерном.Боевой топор Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к8+5).Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8+5).Источник: БестиарийОтродье юань-тиLчудовищебез мировоззрения15(природный доспех)127 (15d10+45)40 фт.191617171518Perception +5, Stealth +6ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 15Бездны, Драконий, Общий7ПеревёртышЮань-ти может действием превратиться в Большую змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.Врождённое колдовство (только в облике отродья) Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день: внушение [suggestion] 1/день: ужас [fear] Сопротивление магииЮань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Мультиатака (только в облике отродья)Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или три рукопашные атаки, но Укус и Сжимание может использовать только по одному разу.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4) плюс урон ядом 10 (3к6).Сжимание Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, и юань-ти не может сжимать другую цель.Скимитар (только в облике отродья) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Длинный лук (только в облике отродья) Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3) плюс урон ядом 10 (3к6).Дружба с животными, Внушение, Ужас1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЧистокровная юань-тиMгуманоиднейтрально-злой1140 (9d8)30 фт.111211131214Perception +3, Deception +6, Stealth +3ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 13Бездны, Драконий, Общий1Врождённое колдовство Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день каждое: внушение [suggestion], ядовитые брызги [poison spray] Сопротивление магииЮань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЮань-ти совершает две рукопашные атаки.Скимитар Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1) плюс урон ядом 7 (2к6).Дружба с животными, Внушение, Ядовитые брызги0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийАрканалотMисчадиенейтрально-злой17(природный доспех)104 (16d8+32)30 фт., летая 30 фт.171214201617Dexterity +5,Intelligence +9,Wisdom +7,Charisma +7Perception +7, Arcana +13, Deception +9, Insight +9огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравление, очарованиеистинное зрение 120 фт.,17все, телепатия 120 фт.12Врождённое колдовство Базовой характеристикой для врождённого колдовства арканалота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: волшебная стрела [magic missile], невидимость [invisibility] (только на себя), раскалённый металл [heat metal], смена обличья [alter self], тьма [darkness] Магическое оружиеАтаки оружием арканалота являются магическими.Сопротивление магииАрканалот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4+3). Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.ТелепортацияАрканалот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.Волшебная стрела, Невидимость, Раскалённый металл, Смена обличья, Тьма0,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийМеззолотMисчадиенейтрально-злой18(природный доспех)75 (10d8+30)40 фт.18111671011Perception +3огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт.,13Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.5Врождённое колдовство Базовой характеристикой меззолота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 2/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], тьма [darkness] 1/день: облако смерти [cloudkill] Магическое оружиеАтаки оружием меззолота являются магическими.Сопротивление магииМеззолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаМеззолот совершает две атаки: одну когтями, и одну трезубцем.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к4+4).Трезубец Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4), или колющий урон 8 (1к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.ТелепортацияМеззолот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.Источник: БестиарийНикалотLисчадиенейтрально-злой18123 (13d10+52)40 фт., летая 60 фт.201119121015Perception +4, Intimidation +6, Stealth +4огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт.,14Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.9Врождённое колдовство Базовой характеристикой никалота является Харизма . Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: невидимость [invisibility] (только на себя), обнаружение магии [detect magic], отражения [mirror image], рассеивание магии [dispel magic], тьма [darkness] Магическое оружиеАтаки оружием никалота являются магическими.Сопротивление магииНикалот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаНикалот совершает две рукопашные атаки, либо одну рукопашную атаку и телепортируется до или после атаки.Коготь Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе будет получать рубящий урон 5 (2к4) в начале каждого своего хода из-за раны. Каждый раз, когда никалот попадает этой атакой по цели с такой раной, урон, причиняемый раной, увеличивается на 5 (2к4). Любое существо может действием закрыть рану успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 13. Рана также закрывается, если цель получает магическое лечение.Секира Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 18 (2к12+5).ТелепортацияНикалот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.Невидимость, Обнаружение магии, Отражения, Рассеивание магии, Тьма0,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийУльтролотMисчадиенейтрально-злой19(природный доспех)153 (18d8+72)30 фт., летая 60 фт.161618181519Perception +7, Intimidation +9, Stealth +8огонь, холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядиспуг, отравление, очарованиеистинное зрение 120 фт.,17Бездны, Инфернальный, телепатия 120 фт.13Врождённое колдовство Базовой характеристикой ультролота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: внушение [suggestion], невидимость [invisibility] (только на себя), обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts], подсматривание [clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], смена обличья [alter self], тьма [darkness] 3/день каждое: огненная стена [wall of fire], переносящая дверь [dimension door], ужас [fear] 1/день каждое: огненная буря [fire storm], множественное внушение [mass suggestion] Магическое оружиеАтаки оружием ультролота являются магическими.Сопротивление магииУльтролот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаУльтролот может использовать Гипнотический взгляд и совершает три рукопашные атаки.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.Гипнотический взглядГлаза ультролота наливаются опалесцирующим светом, и он нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит ультролота, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной до конца следующего хода ультролота. Очарованная цель является ошеломлённой. Если спасбросок был успешным, цель получает иммунитет к взгляду этого ультролота на следующие 24 часа.ТелепортацияУльтролот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.Внушение, Невидимость, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей, Подсматривание, Рассеивание магии, Смена обличья, Тьма, Огненная стена, Переносящая дверь, Ужас, Огненная буря, Множественное внушение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийБабуинSзверьбез мировоззрения123 (1d6)30 фт., ползая 30 фт.814114126110Тактика стаиБабуин совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник бабуина.Укус Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1 (1к4 − 1).Источник: БестиарийБарсукTзверьбез мировоззрения103 (1d4+1)20 фт.411122125тёмное зрение 30 фт., 110Тонкий нюхБарсук совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийБелый медведьLзверьбез мировоззрения12(природный доспех)42 (5d10+15)40 фт.2010162137Perception +3132Тонкий нюхМедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.МультиатакаМедведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к8+5).Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5).Источник: БестиарийБоевой коньLзверьбез мировоззрения1119 (3d10+3)60 фт.1812132127111/2Растаптывающий рывокЕсли конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами.Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийБурый медведьLзверьбез мировоззрения11(природный доспех)34 (4d10+12)40 фт., ползая 30 фт.1910162137Perception +3131Тонкий нюхМедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.МультиатакаМедведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).Источник: БестиарийВерблюдLзверьбез мировоззрения915 (2d10+4)50 фт.1681428591/8Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийВолкMзверьбез мировоззрения13(природный доспех)11 (2d8+2)40 фт.1215123126Perception +3, Stealth +4131/4Острый слух и тонкий нюхВолк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиВолк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийВоргLчудовищенейтрально-злой13(природный доспех)26 (4d10+4)50 фт.1613137118Perception +4тёмное зрение 60 фт., 14Гоблинский, язык Воргов1/2Острый слух и тонкий нюхВорг совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийВоронTзверьбез мировоззрения121 (1d4+1)10 фт., летая 50 фт.21482126Perception +3130ПодражаниеВорон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шёпот, плач ребёнка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.Источник: БестиарийГигантская гиенаLзверьбез мировоззрения1245 (6d10+12)50 фт.1614142127Perception +3131БуйствоЕсли гиена в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, она может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийГигантская акулаHзверьбез мировоззрения13(природный доспех)126 (11d12+55)0 фт.2311211105Perception +3слепое зрение 60 фт., 135Кровавое бешенствоАкула совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Подводное дыханиеАкула может дышать только под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10+6).Источник: БестиарийГигантская жабаLзверьбез мировоззрения1139 (6d10+6)20 фт.1513132103тёмное зрение 30 фт., 101АмфибияЖаба может дышать и воздухом и под водой.Прыжок с местаЖаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2) плюс урон ядом 5 (1к10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.ПроглатываниеЖаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3к6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно. Если жаба умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.Источник: БестиарийГигантская крысаSзверьбез мировоззрения127 (2d6)30 фт.715112104тёмное зрение 60 фт., 101/8Тонкий нюхКрыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Тактика стаиКрыса совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник крысы.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийГигантская летучая мышьLзверьбез мировоззрения1322 (4d10)10 фт., летая 60 фт.1516112126слепое зрение 60 фт., 111/4ЭхолокацияЛетучая мышь не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.Острый слухЛетучая мышь совершает с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на слух.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийГигантская лягушкаMзверьбез мировоззрения1118 (4d8)30 фт.1213112103Perception +2, Stealth +3тёмное зрение 30 фт., 121/4АмфибияЛягушка может дышать и воздухом и под водой.Прыжок с местаЛягушка совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 11). Пока цель схвачена, она опутана, а лягушка не может кусать другую цель.ПроглатываниеЛягушка совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Маленького, которую схватила. Если атака попадает, цель становится проглоченной, и захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи лягушки, а также получает урон кислотой 5 (2к4) в начале каждого хода лягушки. У лягушки может быть проглоченной только одна цель одновременно. Если лягушка умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.Источник: БестиарийГигантская куницаMзверьбез мировоззрения139 (2d8)40 фт.1116104125Perception +3, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 131/8Острый слух и тонкий нюхКуница совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).Источник: БестиарийГигантская многоножкаSзверьбез мировоззрения13(природный доспех)4 (1d6+1)30 фт., ползая 30 фт.51412173слепое зрение 30 фт., 81/4Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе получит урон ядом 10 (3к6). Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже после восстановления хитов, и цель парализована, пока отравлена таким образом.Источник: БестиарийГигантская человекообразная обезьянаHзверьбез мировоззрения12157 (15d12+60)40 фт., ползая 40 фт.2314187127Athletics +9, Perception +4147МультиатакаОбезьяна совершает две атаки кулаком.Кулак Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 22 (3к10+6).Камень Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 50/100 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (7к6+6).Источник: БестиарийГигантская осаMзверьбез мировоззрения1213 (3d8)10 фт., летая 50 фт.1014101103101/2Жало Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.Источник: БестиарийГигантская ядовитая змеяMзверьбез мировоззрения1411 (2d8+2)30 фт.1018132103Perception +2слепое зрение 10 фт., 121/4Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к4+4), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийГигантская соваLзверьнейтральный1219 (3d10+3)5 фт., летая 60 фт.13151281310Perception +5, Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 15язык Гигантских сов, понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не говорит на них1/4ОблётСова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Острые зрение и слухСова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к6+1).Источник: БестиарийГигантская ящерицаLзверьбез мировоззрения12(природный доспех)19 (3d10+3)30 фт., ползая 30 фт.1512132105тёмное зрение 30 фт., 101/4Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийГигантский барсукMзверьбез мировоззрения1013 (2d8+4)30 фт.1310152125тёмное зрение 30 фт., 111/4Тонкий нюхБарсук совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.МультиатакаБарсук совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1).Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1).Источник: БестиарийГигантский грифLзверьнейтрально-злой1022 (3d10+6)10 фт., летая 60 фт.1510156127Perception +313понимает Общий, но не говорит1Острое зрение и тонкий нюхГриф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или обоняние.Тактика стаиГриф совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник грифа.МультиатакаГриф совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2).Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6+2).Источник: БестиарийГигантский кабанLзверьбез мировоззрения12(природный доспех)42 (5d10+15)40 фт.17101627582Атака в броскеЕсли кабан переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 10 или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1.Клык Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийГигантский козёлLзверьбез мировоззрения11(природный доспех)19 (3d10+3)40 фт.1711123126111/2Атака в броскеЕсли козёл переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 5 (2к4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.УстойчивыйКозёл совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.Таран Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4+3).Источник: БестиарийГигантский крабMзверьбез мировоззрения15(природный доспех)13 (3d8)30 фт.131511193Stealth +4слепое зрение 30 фт., 91/8АмфибияКраб может дышать и воздухом и под водой.Клешня Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 11). У краба две клешни, и каждая может держать по одной цели.Источник: БестиарийГигантский лосьHзверьбез мировоззрения14(природный доспех)42 (5d12+10)60 фт.19161471410Perception +414язык Гигантских лосей, понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не говорит на них2Атака в броскеЕсли лось переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Таран Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 22 (4к8+4).Источник: БестиарийГигантский крокодилHзверьбез мировоззрения14(природный доспех)85 (9d12+27)30 фт.219172107Stealth +5105Задержка дыханияКрокодил может задержать дыхание на 30 минут.МультиатакаКрокодил совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3к10+5), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, и крокодил не может кусать другую цель.Хвост Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель, не схваченная крокодилом. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8+5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийГигантский морской конёкLзверьбез мировоззрения13(природный доспех)16 (3d10)0 фт.1215112125111/2Атака в броскеЕсли морской конёк переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.Подводное дыханиеМорской конёк может дышать только под водой.Таран Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийГигантский огненный жукSзверьбез мировоззрения13(природный доспех)4 (1d6+1)30 фт.81012173слепое зрение 30 фт., 80СвечениеЖук испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.Укус Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 2 (1к6 − 1).Источник: БестиарийГигантский орёлLзверьнейтрально-добрый1326 (4d10+4)10 фт., летая 80 фт.16171381410Perception +414язык Гигантских орлов, понимает Ауран и Общий, но не говорит на них1Острое зрениеОрёл совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаОрёл совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.Клюв Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Источник: БестиарийГигантский осьминогLзверьбез мировоззрения1152 (8d10+8)10 фт.1713134104Perception +4, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 141Задержка дыханияНаходясь вне воды, осьминог может задержать дыхание на 1 час.Подводный камуфляжОсьминог совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда находится под водой.Подводное дыханиеОсьминог может дышать только под водой.Щупальца Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3). Если цель — существо, она становится захваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, а осьминог не может использовать щупальца на другой цели.Чернильное облако (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Чернильное облако с радиусом 20 футов исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта местность становится сильно заслонённой на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять это облако. Выпустив чернила, осьминог может бонусным действием совершить действие Рывок.Источник: БестиарийГигантский паукLзверьбез мировоззрения14(природный доспех)26 (4d10+4)30 фт., ползая 30 фт.1416122114Stealth +7слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,101Паучье лазаниеПаук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Чувство паутиныНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.Хождение по паутинеПаук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.Паутина (перезарядка 5–6) Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, а также урону ядом и психической энергией).6Источник: БестиарийГигантский паук-волкMзверьбез мировоззрения1311 (2d8+2)40 фт., ползая 40 фт.1216133124Perception +3, Stealth +7слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,131/4Паучье лазаниеПаук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Чувство паутиныНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.Хождение по паутинеПаук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.Источник: БестиарийГигантский скорпионLзверьбез мировоззрения15(природный доспех)52 (7d10+14)40 фт.151315193слепое зрение 60 фт., 93МультиатакаСкорпион совершает три атаки: две клешнями, и одну жалом.Клешня Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к8+2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 12). У скорпиона две клешни, и в каждой он может держать в захвате только по одной цели.Жало Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, получая урон ядом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийГигантский удавHзверьбез мировоззрения1260 (8d12+8)30 фт.1914121103Perception +2слепое зрение 10 фт., 122Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 +4).Сжимание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, и удав не может сжимать другую цель.Источник: БестиарийГрифMзверьбез мировоззрения105 (1d8+1)10 фт., летая 50 фт.710132124Perception +3130Острое зрение и тонкий нюхГриф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или обоняние.Тактика стаиГриф совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник грифа.Клюв Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийГиенаMзверьбез мировоззрения115 (1d8+1)50 фт.1113122125Perception +3130Тактика стаиГиена совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник гиены.Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).Источник: БестиарийЕздовая лошадьLзверьбез мировоззрения1013 (2d10+2)60 фт.1610122117101/4Копыта Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4+3).Источник: БестиарийИсчезающий паукLчудовищебез мировоззрения13(природный доспех)32 (5d10+5)30 фт., ползая 30 фт.1515126106Stealth +6тёмное зрение 60 фт., 103Эфирный скачокПаук может бонусным действием магическим образом переместиться с Материального Плана на Эфирный План, или наоборот.Паучье лазаниеПаук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Хождение по паутинеПаук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.Источник: БестиарийКвипперTзверьбез мировоззрения131 (1d4+1)0 фт.2169172тёмное зрение 60 фт., 80Кровавое бешенствоКвиппер совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Подводное дыханиеКвиппер может дышать только под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийКозёлMзверьбез мировоззрения104 (1d8)40 фт.1210112105100Атака в броскеЕсли козёл переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 2 (1к4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбита с ног.УстойчивыйКозёл совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.Таран Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).Источник: БестиарийКабанMзверьбез мировоззрения11(природный доспех)11 (2d8+2)40 фт.13111229591/4Атака в броскеЕсли кабан переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 3 (1к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног. Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 7 или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1.Клык Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийКосаткаHзверьбез мировоззрения12(природный доспех)90 (12d12+12)0 фт.1910133127Perception +3слепое зрение 120 фт., 133ЭхолокацияКосатка не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.Задержка дыханияКосатка может задержать дыхание на 30 минут.Острый слухКосатка совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (5к6+4).Источник: БестиарийКровавый ястребSзверьбез мировоззрения127 (2d6)10 фт., летая 60 фт.614103145Perception +4141/8Острое зрениеЯстреб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Тактика стаиЯстреб совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник ястреба.Клюв Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийКошкаTзверьбез мировоззрения122 (1d4)40 фт., ползая 30 фт.315103127Perception +3, Stealth +4130Тонкий нюхКошка совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Когти Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.Источник: БестиарийКрабTзверьбез мировоззрения11(природный доспех)2 (1d4)20 фт.21110182Stealth +2слепое зрение 30 фт., 90АмфибияКраб может дышать и воздухом и под водой.Клешня Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 1.Источник: БестиарийКрокодилLзверьбез мировоззрения12(природный доспех)19 (3d10+3)20 фт.1510132105Stealth +2101/2Задержка дыханияКрокодил может задержать дыхание на 15 минут.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к10+2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, а крокодил не может кусать другую цель.Источник: БестиарийКрысаTзверьбез мировоззрения101 (1d4+1)20 фт.21192104тёмное зрение 30 фт., 100Тонкий нюхКрыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийЛевLзверьбез мировоззрения1226 (4d10+4)50 фт.1715133128Perception +3, Stealth +6131Тонкий нюхЛев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Тактика стаиЛев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва.НаскокЕсли лев переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Прыжок с разбегаПри разбеге в 10 футов лев может прыгнуть в длину на 25 футов.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3).Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийКуницаTзверьбез мировоззрения131 (1d4+1)30 фт.31682123Perception +3, Stealth +5130Острый слух и тонкий нюхКуница совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийЛетающая змеяTзверьбез мировоззрения145 (2d4)30 фт., летая 60 фт.418112125слепое зрение 10 фт., 111/8ОблётЗмея не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1 плюс урон ядом 7 (3к4).Источник: БестиарийЛетучая мышьTзверьбез мировоззрения121 (1d4+1)5 фт., летая 30 фт.21582124слепое зрение 60 фт., 110ЭхолокацияЛетучая мышь не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.Острый слухЛетучая мышь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.Укус Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийЛютый волкLзверьбез мировоззрения14(природный доспех)37 (5d10+10)50 фт.1715153127Perception +3, Stealth +4131Острый слух и тонкий нюхВолк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиВолк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийЛосьLзверьбез мировоззрения1013 (2d10+2)50 фт.1610122106101/4Атака в броскеЕсли лось переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.Таран Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3).Копыта Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4+3).Источник: БестиарийЛягушкаTзверьбез мировоззрения111 (1d4+1)20 фт.1138183Perception +1, Stealth +3тёмное зрение 30 фт., 110АмфибияЛягушка может дышать и воздухом и под водой.Прыжок с местаЛягушка совершает прыжки в длину на расстояние до 10 футов и прыжки в высоту на расстояние до 5 футов, хоть с разбегом, хоть без него.Источник: БестиарийМамонтHзверьбез мировоззрения13(природный доспех)126 (11d12+55)40 фт.249213116106Растаптывающий рывокЕсли мамонт переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, мамонт может бонусным действием совершить по ней одну атаку растаптыванием.Бодание Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 25 (4к8+7).Растаптывание Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 29 (4к10+7).Источник: БестиарийМерцающий пёсMфеязаконно-добрый1322 (4d8+4)40 фт.121712101311Perception +3, Stealth +513язык Мерцающих псов, понимает Сильван, но не говорит на нём1/4Острый слух и тонкий нюхПёс совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1).Телепортация (перезарядка 4–6)Пёс магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 40 футов в свободное пространство, которое он видит. До или после телепортации пёс может совершить одну атаку укусом.6Источник: БестиарийМастиффMзверьбез мировоззрения125 (1d8+1)40 фт.1314123127Perception +3131/8Острый слух и тонкий нюхМастифф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.Источник: БестиарийМорской конёкTзверьбез мировоззрения111 (1d4+1)0 фт.11281102100Подводное дыханиеМорской конёк может дышать только под водой.Источник: БестиарийМулMзверьбез мировоззрения1011 (2d8+2)40 фт.1410132105101/8Вьючное животноеМул считается Большим животным при определении его грузоподъёмности.УстойчивыйМул совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.Копыта Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийОрёлSзверьбез мировоззрения123 (1d6)10 фт., летая 60 фт.615102147Perception +4140Острое зрениеОрёл совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийНосорогLзверьбез мировоззрения11(природный доспех)45 (6d10+12)40 фт.218152126112Атака в броскеЕсли носорог переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.Бодание Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8+5).Источник: БестиарийОсьминогSзверьбез мировоззрения123 (1d6)5 фт.415113104Perception +2, Stealth +4тёмное зрение 30 фт., 120Задержка дыханияНаходясь вне воды, осьминог может задержать дыхание на 30 минут.Подводный камуфляжОсьминог совершает с преимуществом проверки Ловкость (Скрытность), находясь под водой.Подводное дыханиеОсьминог может дышать только под водой.Щупальца Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 1, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 10). Пока цель схвачена, осьминог не может использовать щупальца на другой цели.Чернильное облако (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Чернильное облако с радиусом 5 футов исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта местность становится сильно заслонённой на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять это облако. Выпустив чернила, осьминог может бонусным действием совершить действие Рывок.Источник: БестиарийОленьMзверьбез мировоззрения134 (1d8)50 фт.1116112145120Укус Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийОхотничья акулаLзверьбез мировоззрения12(природный доспех)45 (6d10+12)0 фт.1813151104Perception +2слепое зрение 30 фт., 122Кровавое бешенствоАкула совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.Подводное дыханиеАкула может дышать только под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4).Источник: БестиарийПаукTзверьбез мировоззрения121 (1d4+1)20 фт., ползая 20 фт.21481102Stealth +4тёмное зрение 30 фт., 100Паучье лазаниеПаук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Чувство паутиныНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.Хождение по паутинеПаук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 9, иначе получит урон ядом 2 (1к4).Источник: БестиарийПантераMзверьбез мировоззрения1213 (3d8)50 фт., ползая 40 фт.1415103147Perception +2слепое зрение 30 фт., 122Тонкий нюхПантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.НаскокЕсли пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Коготь Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Источник: БестиарийПёс смертиMчудовищенейтрально-злой1239 (6d8+12)40 фт.1514143136Perception +5, Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 151ДвуглавостьПёс совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухоты, испуги, лишения сознания, ослепления, очарования и ошеломления.МультиатакаПёс совершает две атаки укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 от болезни, иначе станет отравленной, пока не вылечится от болезни. За каждые прошедшие 24 часа существо должно повторить этот спасбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале. Это уменьшение длится до тех пор, пока болезнь не будет вылечена. Существо умирает, если болезнь уменьшает максимум хитов до 0.Источник: БестиарийПолярный волкLчудовищенейтрально-злой13(природный доспех)75 (10d10+20)50 фт.1813147128Perception +5, Stealth +3холод15Великаний, Общий, язык Полярных волков3Острый слух и тонкий нюхВолк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиВолк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.Снежный камуфляжВолк совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на заснеженной местности.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Холодное дыхание (перезарядка 5–6)Волк выдыхает ледяной ветер 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: БестиарийПониMзверьбез мировоззрения1011 (2d8+2)40 фт.1510132117101/8Копыта Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4+2).Источник: БестиарийПробуждённое деревоHрастениебез мировоззрения13(природный доспех)59 (7d12+14)20 фт.1961510107дробящий, колющийогонь10один язык, известный создателю2Обманчивая внешностьПока дерево остаётся без движения, оно неотличимо от обычного дерева.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (3к6+4).Источник: БестиарийПробуждённый кустSрастениебез мировоззрения910 (3d6)20 фт.381110106колющийогонь10один язык, известный создателю0Обманчивая внешностьПока куст остаётся без движения, он неотличим от обычного куста.Разрывание Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1(1к4−1).Источник: БестиарийРифовая акулаMзверьбез мировоззрения12(природный доспех)22 (4d8+4)0 фт.1413131104Perception +2слепое зрение 30 фт., 121/2Тактика стаиАкула совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник акулы.Подводное дыханиеАкула может дышать только под водой.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийРой квипперов [Стая квипперов]Mстая крошечных зверейбез мировоззрения1328 (8d8+8)0 фт.13169172дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 81Кровавое бешенствоРой совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных квипперов. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Подводное дыханиеРой может дышать только под водой.Укусы Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 14 (4к6), или колющий урон 7 (2к6), если у роя половина хитов или меньше.Источник: БестиарийРой воронов [Стая воронов]Mстая крошечных зверейбез мировоззрения1224 (7d8+7)10 фт., летая 50 фт.61483126Perception +5дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ног151/4РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных воронов. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Клювы Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 7 (2к6), или колющий урон 3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.Источник: БестиарийРой крыс [Стая крыс]Mстая крошечных зверейбез мировоззрения1024 (7d8+7)30 фт.91192103дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 30 фт., 101/4Тонкий нюхРой совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных крыс. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Укусы Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 7 (2к6), или колющий урон 3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.Источник: БестиарийРой насекомыхMстая крошечных зверейбез мировоззрения12(природный доспех)22 (5d8)20 фт., ползая 20 фт.31310171дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногслепое зрение 10 фт., 81/2РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных насекомых. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Укусы Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 10 (4к4), или колющий урон 5 (2к4), если у роя половина хитов или меньше.Источник: БестиарийРой летучих мышей [Стая летучих мышей]Mстая крошечных зверейбез мировоззрения1222 (5d8)0 фт., летая 30 фт.515102124дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногслепое зрение 60 фт., 111/4ЭхолокацияРой не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим.Острый слухРой совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотной летучей мыши. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Укусы Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 5 (2к4), или колющий урон 2 (1к4), если у роя половина хитов или меньше.Источник: БестиарийРой ядовитых змейMстая крошечных зверейбез мировоззрения1436 (8d8)30 фт.818111103дробящий, колющий, рубящийзахват, испуг, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногслепое зрение 10 фт., 102РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных змей. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Укусы Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: Колющий урон 7 (2к6), или колющий урон 3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон ядом 14 (4к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийСаблезубый тигрLзверьбез мировоззрения1252 (7d10+14)40 фт.1814153128Perception +3, Stealth +6132Тонкий нюхТигр совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.НаскокЕсли тигр переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем попадает по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к10+5).Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6+5).Источник: БестиарийСоваTзверьбез мировоззрения111 (1d4+1)5 фт., летая 60 фт.31382127Perception +3, Stealth +3тёмное зрение 120 фт., 130ОблётСова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.Острые зрение и слухСова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.Источник: БестиарийСкорпионTзверьбез мировоззрения11(природный доспех)1 (1d4+1)10 фт.2118182Perception +3, Stealth +6132Жало Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 9, получая урон ядом 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийТигрLзверьбез мировоззрения1237 (5d10+10)40 фт.1715143128Perception +3, Stealth +3тёмное зрение 120 фт., 130Тонкий нюхТигр совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.НаскокЕсли тигр переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3).Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3).Источник: БестиарийУдавLзверьбез мировоззрения1213 (2d10+2)30 фт.1514121103слепое зрение 10 фт., 101/4Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Сжимание Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 6 (1к8+2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока существо схвачено, оно опутано, а удав не может сжимать другую цель.Источник: БестиарийТопороклювLзверьбез мировоззрения1119 (3d10+3)50 фт.1412122105101/4Клюв Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийУпряжная лошадьLзверьбез мировоззрения1019 (3d10+3)40 фт.1810122117101/4Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к4+4).Источник: БестиарийЧеловекообразная обезьянаMзверьбез мировоззрения1219 (3d8+6)30 фт., ползая 30 фт.1614146127Athletics +5, Perception +3131/2МультиатакаОбезьяна совершает две атаки кулаком.Кулак Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3).Камень Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 25/50 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6+3).Источник: БестиарийЧёрный медведьMзверьбез мировоззрения11(природный доспех)19 (3d8+6)40 фт., ползая 30 фт.1510142127Perception +3131/2Тонкий нюхМедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.МультиатакаМедведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Когти Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2).Источник: БестиарийЯстребTзверьбез мировоззрения131 (1d4+1)10 фт., летая 60 фт.51682146Perception +4140Острое зрениеЯстреб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.Источник: БестиарийШакалSзверьбез мировоззрения123 (1d6)40 фт.815113126Perception +3130Острый слух и тонкий нюхШакал совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Тактика стаиШакал совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник шакала.Укус Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1 (1к4 − 1).Источник: БестиарийЯщерицаTзверьбез мировоззрения102 (1d4)20 фт., ползая 20 фт.21110183тёмное зрение 30 фт., 90Укус Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.Источник: БестиарийЯдовитая змеяTзверьбез мировоззрения132 (1d4)30 фт.216111103слепое зрение 10 фт., 101/8Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийАрхимагMгуманоидбез мировоззрения1299 (18d8+18)30 фт.101412201516Intelligence +9,Wisdom +6Arcana +13, History +1312шесть любых языков12Сопротивление магииАрхимаг совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Использование заклинаний Архимаг является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Архимаг может неограниченно накладывать маскировку [disguise self] и невидимость [invisibility], и у него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp] 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor]*, обнаружение магии [detect magic], опознание [identify] 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], молния [lightning bolt], полёт [fly] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], огненный щит [fire shield], каменная кожа [stoneskin]* 5 уровень (3 ячейки): конус холода [cone of cold], наблюдение [scrying], силовая стена [wall of force] 6 уровень.(1 ячейка): сфера неуязвимости [globe of invulnerability] 7 уровень (1 ячейка): телепортация [teleport] 8 уровень (1 ячейка): сокрытие разума [mind blank]* 9 уровень (1 ячейка): остановка времени [time stop] Подготовленные заклинанияУ архимага эти заклинания уже наложены перед сражением.Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Волшебная рука, Огненный снаряд, Свет, Фокусы, Электрошок, Волшебная стрела, Доспехи мага, Обнаружение магии, Опознание, Обнаружение мыслей, Отражения, Туманный шаг, Контрзаклинание, Молния, Полёт, Изгнание, Огненный щит, Каменная кожа, Конус холода, Наблюдение, Силовая стена, Сфера неуязвимости, Телепортация, Сокрытие разума, Остановка времени4,3,3,3,3,1,1,1,1Источник: БестиарийВоитель племениMгуманоидбез мировоззрения12(шкурный доспех)11 (2d8+2)30 фт.131112811810один любой язык1/8Тактика стаиВоитель совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник воителя.Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийВетеранMгуманоидбез мировоззрения1758 (9d8+18)30 фт.161314101110Athletics +5, Perception +212один любой язык (обычно Общий)3МультиатакаВетеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя руками.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).Тяжёлый арбалет Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к10+1).Источник: БестиарийГладиаторMгуманоидбез мировоззрения16112 (15d8+45)30 фт.181516101215Strength +7,Dexterity +5,Constitution +6Athletics +10, Intimidation +511один любой язык (обычно Общий)5ХрабрыйГладиатор совершает с преимуществом спасброски от испуга.ЖестокостьРукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда гладиатор попадает им (уже включено в атаку).МультиатакаГладиатор совершает три рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4), или колющий урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Удар щитом Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 9 (2к4+4). Если цель — существо с размером не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.ПарированиеПарирование. Гладиатор добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого гладиатор должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийДворянинMгуманоидбез мировоззрения159 (2d8)30 фт.111211121416Deception +5, Insight +4, Persuasion +512два любых языка1/8Рапира Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8+1).ПарированиеДворянин добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого дворянин должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийДруидMгуманоидбез мировоззрения1127 (5d8+5)30 фт.101213121511Perception +4, Medicine +4, Nature +314Друидический, плюс два любых языка2Боевой посох Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+4 к попаданию с дубинкой [shillelagh]), досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6), или дробящий урон 6 (1к8+2) с дубинкой или при использовании двумя руками.Источник: БестиарийМагMгуманоидбез мировоззрения1240 (9d8)30 фт.91411171211Intelligence +6,Wisdom +4History +6, Arcana +611четыре любых языка6Использование заклинаний Маг является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation] 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly] 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm] 5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold] Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Волшебная рука, Огненный снаряд, Свет, Фокусы, Волшебная стрела, Доспехи мага, Обнаружение магии, Щит, Внушение, Туманный шаг, Контрзаклинание, Огненный шар, Полёт, Высшая невидимость, Град, Конус холода4,3,3,3,1,0,0,0,0Источник: БестиарийОбывательMгуманоидбез мировоззрения104 (1d8)30 фт.10101010101010один любой язык (обычно Общий)0Дубина Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийПрислужникMгуманоидбез мировоззрения109 (2d8)30 фт.101010101411Medicine +4, Religion +212один любой язык (обычно Общий)1/4Дубина Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).Источник: БестиарийРазведчикMгуманоидбез мировоззрения1316 (3d8+3)30 фт.111412111311Perception +5, Survival +5, Nature +4, Stealth +615один любой язык (обычно Общий)1/2Острые зрение и слухРазведчик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или слух.МультиатакаРазведчик совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийРыцарьMгуманоидбез мировоззрения18(латный доспех)52 (8d8+16)30 фт.161114111115Constitution +4,Wisdom +210один любой язык (обычно Общий)3ХрабрыйРыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.МультиатакаРыцарь совершает две рукопашные атаки.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).Тяжёлый арбалет Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к10).Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)В течение 1 минуты рыцарь может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать преимущество только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится недееспособным.ПарированиеРыцарь добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь должен видеть атакующего и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийСвященникMгуманоидбез мировоззрения13(кольчужная рубаха)27 (5d8+5)25 фт.101012131613Medicine +7, Religion +4, Persuasion +313два любых языка2Божественная славаСвященник может бонусным действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы его рукопашные атаки оружием магическим образом причиняли цели при попадании дополнительный урон излучением 10 (3к6). Это преимущество длится до конца текущего хода. Если священник потратит ячейку 2 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1.Булава Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6).Источник: БестиарийСтражник [Страж]Mгуманоидбез мировоззрения16(кольчужная рубаха)11 (2d8+2)30 фт.131212101110Perception +212один любой язык (обычно Общий)1/8Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.Источник: БестиарийАболетLаберрациязаконно-злой17(природный доспех)135 (18d10+36)10 фт.21915181518Constitution +6,Intelligence +8,Wisdom +6Perception +10, History +12тёмное зрение 120 фт., 20Глубинная Речь, телепатия 120 фт.10АмфибияАболет может дышать и воздухом и под водой.Слизистое облакоНаходясь под водой, аболет окружён слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14. При провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные существа могут дышать только под водой.Зондирующая телепатияЕсли существо общается телепатически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он может узнать самые потаённые желания существа.МультиатакаАболет совершает три атаки щупальцем.Щупальце Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6+5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет заболевшей.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6+5). Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14 , иначе станет заболевшей. Заболевание не проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа становиться прозрачной и склизкой, существо не может восстанавливать хиты кроме как будучи под водой, и болезнь можно удалить только полным исцелением или другим лечащим болезни заклинанием как минимум 6 уровня. Если существо находится вне водоёма, оно получает урон кислотой 6 (1к12) каждые 10 минут, если вода не попала на кожу до истечения 10 минут. Хвост Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт. одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (3к6+5).Порабощение (3/день)Аболет нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе она станет магическим образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане. Очарованная цель находится под контролем аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепатически на любой дистанции. Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она может повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как минимум в 1 миле от аболета. 31ОбнаружениеАболет совершает проверку Мудрости (Внимательность).Удар хвостомАболет совершает одну атаку хвостом.Психическое истощение (стоит 2 действия)Одно очарованное аболетом существо получает урон психической энергией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные урону, который получило существо.Источник: БестиарийСоларLнебожительзаконно-добрый21(природный доспех)243 (18d10+144)50 фт., летая 150 фт.262226252530Intelligence +14,Wisdom +14,Charisma +17Perception +14излучение, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакнекротическая энергия,ядиспуг, истощение, отравление, очарованиеистинное зрение 120 фт.,24все, телепатия 120 фт.21Оружие ангелаАтаки оружием солара являются магическими. Если солар попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 6к8 (уже включено в атаку).Божественная осведомлённостьСолар знает, когда слышит ложь.Врождённое колдовство Базовой характеристикой солара является Харизма (Сл спасброска от заклинания 25). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: невидимость [invisibility] (только на себя), обнаружение добра и зла [detect evil and good] 3/день каждое: воскрешение [resurrection], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], стена клинков [blade barrier] 1/день каждое: власть над погодой [control weather], общение [commune]. Сопротивление магииСолар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаСолар совершает две атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6+8) плюс урон излучением 27 (6к8).Убийственный лук Дальнобойная атака оружием: +13 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к8+6) плюс урон излучением 27 (6к8). Если цель — существо с количеством хитов 100 или меньше, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе умрёт.Летающий мечСолар отпускает свой двуручный меч в магическое парение в свободном пространстве в пределах 5 футов от себя. Если солар видит меч, он может мысленно бонусным действием отдать ему команду пролететь до 50 футов и либо совершить одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если парящий меч становится целью любого эффекта, считается, что солар его держит. Парящий меч падает, если солар умирает.Целебное касание (4/день)Солар прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 40 (8к8+4) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.41ТелепортацияСолар магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.Опаляющая вспышка (стоит 2 действия) Солар излучает магическую, божественную энергию. Все выбранные им существа в пределах 10 футов должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получая при провале урон огнём 14 (4к6) плюс урон огнём 14 (4к6), или половину этого урона при успехе. Ослепляющий взор (стоит 3 действия) Солар нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она станет ослеплённой, пока слепота не будет снята магией, такой как малое восстановление [lesser restoration]. Невидимость, Обнаружение добра и зла, Воскрешение, Рассеивание добра и зла, Стена клинков, Власть над погодой, Общение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийВампирMнежитьзаконно-злой16(природный доспех)144 (17d8+68)30 фт.181818171518Dexterity +9,Wisdom +7,Charisma +9Perception +7, Stealth +9некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атактёмное зрение 120 фт., 17все языки, известные при жизни13Перевёртыш Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик. Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остаётся той же самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несёт нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами. Легендарное сопротивление (3/день)Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Туманный побег Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается . Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит. РегенерацияВампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.Паучье лазаниеВампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Слабости вампира Вампир обладает следующими слабостями: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей. Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде. Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут. Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Мультиатака (только в облике вампира)Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.Безоружный удар (только в облике вампира) Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8+4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).Укус (только в облике вампира или летучей мыши) Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстаёт следующей ночью в качестве порождения вампира , находящегося под контролем вампира. ОчарованиеВампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира. Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием. Дети ночи (1/день)Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 волков. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрёт, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.11ПеремещениеВампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.Безоружный ударВампир совершает один безоружный ударУкус (стоит 2 действия)Вампир совершает одну атаку укусом.Источник: БестиарийДемиличTнежитьнейтрально-злой20(природный доспех)80 (20d4)0 фт., летая 30 фт.12010201720Constitution +6,Intelligence +11,Wisdom +9,Charisma +11дробящий, колющий и рубящий урон от магического оружиянекротическая энергия,психическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакглухота, испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ногистинное зрение 120 фт.,1318ИзбеганиеЕсли демилич подвергается эффекту, позволяющему совершить спасбросок, чтобы получить только половину урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и получает лишь половину урона при провале.Легендарное сопротивление (3/день)Если демилич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Иммунитет к изгнаниюДемилич обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить.Вой (перезарядка 5–6)Демилич испускает душераздирающий вопль. Все существа в пределах 30 футов от демилича, слышащие вой, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе их хиты опускаются до 0. При успешном спасброске существо становится испуганным до конца своего следующего хода.6Вытягивание жизниДемилич выбирает до трёх существ, которых видит в пределах 10 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе получит урон некротической энергией 21 (6к6), а демилич восстановит количество хитов, равное сумме урона, причинённого всем целям.ПолётДемилич пролетает расстояние, не превышающее половину скорости полёта.Облако пыли Демилич магическим образом превращается в облако праха. Все существа в пределах 10 футов от демилича, включая тех, что стоят за углом, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода демилича. Преуспевшее в спасброске существо получает иммунитет к этому эффекту до конца следующего хода демилича. Вытягивание энергии (стоит 2 действия) Все существа в пределах 30 футов от демилича должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале максимум хитов существа магическим образом уменьшается на 10 (3к6). Если максимум хитов из-за этого уменьшился до 0, существо умирает. Максимум хитов восстанавливается заклинанием высшее восстановление [greater restoration] и подобной магией. Подлое проклятье (стоит 3 действия) Демилич нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе она станет магическим образом проклятой. Пока проклятье действует, цель совершает с помехой броски атаки и спасброски. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая проклятье при успехе. Источник: БестиарийВзрослый синий драколичHнежитьзаконно-злой19(природный доспех)225 (18d12+108)40 фт., летая 80 фт.251023161519Dexterity +5,Constitution +11,Wisdom +7,Charisma +9Perception +12, Stealth +5некротическая энергияэлектричество,ядиспуг, истощение, отравление, очарование, параличслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,22Драконий, Общий17Легендарное сопротивление (3/день)Если драколич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииДраколич совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДраколич может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10+7) плюс урон электричеством 5 (1к10).Коготь Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6+7).Хвост Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8+7).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор драколича, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого драколича на следующие 24 часа.Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Драколич выдыхает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 20, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДраколич совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДраколич совершает атаку хвостом.Атака крыльями (стоит 2 действия) Драколич бьёт своими рваными крыльями. Все существа в пределах 10 футов от драколича должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 21, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног. После этого удара крыльями драколич может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта. Источник: БестиарийДревний белый драконGдраконхаотично-злой20(природный доспех)333 (18d20+144)40 фт., летая 80 фт.261026101314Dexterity +6,Constitution +14,Wisdom +7,Charisma +8Perception +13, Stealth +6холодслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,23Драконий, Общий20Хождение по льдуДракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8) плюс урон холодом 9 (2к8).Коготь Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Холодное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22, получая урон холодом 72 (16к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомАтака крыльями (стоит 2 действия) Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта. Источник: БестиарийВзрослый белый драконHдраконхаотично-злой18(природный доспех)200 (16d12+96)40 фт., летая 80 фт.22102281212Dexterity +5,Constitution +11,Wisdom +6,Charisma +6Perception +11, Stealth +5холодслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,21Драконий, Общий13Хождение по льдуДракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6) плюс урон холодом 4 (1к8).Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Холодное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомАтака крыльями (стоит 2 действия) Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта. Источник: БестиарийДревний зелёный драконGдраконзаконно-злой21(природный доспех)385 (22d20+154)40 фт., летая 80 фт.271225201719Dexterity +8,Constitution +14,Wisdom +10,Charisma +11Perception +17, Deception +11, Insight +10, Stealth +8, Persuasion +11ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,27Драконий, Общий22АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8) плюс урон ядом 10 (3к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22, получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомАтака крыльями (стоит 2 действия) Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта. Источник: БестиарийВзрослый зелёный драконHдраконзаконно-злой19(природный доспех)207 (18d12+90)40 фт., летая 80 фт.231221181517Dexterity +6,Constitution +10,Wisdom +7,Charisma +8Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,22Драконий, Общий15АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6) плюс урон ядом 7 (2к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает ядовитый газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон ядом 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний красный драконGдраконхаотично-злой22(природный доспех)546 (28d20+252)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.301023181523Dexterity +7,Constitution +16,Wisdom +9,Charisma +13Perception +16, Stealth +7огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., 26Драконий, Общий24Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10+10) плюс урон огнём 14 (4к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6+10).Хвост Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8+10).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает огонь 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 24, получая урон огнём 91 (26к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый красный драконHдраконхаотично-злой19(природный доспех)256 (19d12+133)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.271025161321Dexterity +6,Constitution +13,Wisdom +7,Charisma +11Perception +13, Stealth +6огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,23Драконий, Общий17Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8) плюс урон огнём 7 (2к6).Коготь Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Огненное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает огонь 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 63 (18к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний синий драконGдраконзаконно-злой22(природный доспех)481 (26d20+208)40 фт., летая 80 фт.291027181721Dexterity +7,Constitution +15,Wisdom +10,Charisma +12Perception +17, Stealth +7электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,27Драконий, Общий23Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10+9) плюс урон электричеством 11 (2к10).Коготь Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6+9).Хвост Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8+9).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый синий драконHдраконзаконно-злой19(природный доспех)225 (18d12+108)40 фт., летая 80 фт.251023161519Dexterity +5,Constitution +11,Wisdom +7,Charisma +9Perception +12, Stealth +5электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,22Драконий, Общий16Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10+7) плюс урон электричеством 5 (1к10).Коготь Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6+7).Хвост Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8+7).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Электрическое дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний чёрный драконGдраконхаотично-злой22(природный доспех)367 (21d20+147)40 фт., летая 80 фт.271425161519Dexterity +9,Constitution +14,Wisdom +9,Charisma +11Perception +16, Stealth +9кислотаслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,26Драконий, Общий21АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8) плюс урон кислотой 9 (2к8).Коготь Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Кислотное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает кислоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22, получая урон кислотой 67 (15к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый чёрный драконHдраконхаотично-злой19(природный доспех)195 (17d12+85)40 фт., летая 80 фт.231421141317Dexterity +7,Constitution +10,Wisdom +6,Charisma +8Perception +11, Stealth +7кислотаслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,21Драконий, Общий14АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6) плюс урон кислотой 4 (1к8).Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Кислотное дыхание (перезарядка 5–6)Дракон выдыхает кислоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.6ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний бронзовый драконGдраконзаконно-добрый22(природный доспех)444 (24d20+192)40 фт., летая 80 фт.291027181721Dexterity +7,Constitution +15,Wisdom +10,Charisma +12Perception +17, Insight +10, Stealth +7электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,27Драконий, Общий22АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10+9).Коготь Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6+9).Хвост Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8+9) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа..Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Электрическое дыханиеДракон выдыхает молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Отталкивающее дыханиеДракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 23. При провале существо толкается на 60 футов от дракона.Смена формы (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Людоящер магическим образом превращается в крокодила, оставаясь в этой форме до 1 часа.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый бронзовый драконHдраконзаконно-добрый19(природный доспех)212 (17d12+102)40 фт., летая 80 фт.251023161519Dexterity +5,Constitution +11,Wisdom +7,Charisma +9Perception +12, Insight +7, Stealth +5электричествослепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,22Драконий, Общий15АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10+7).Коготь Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6+7).Хвост Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8+7).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Электрическое дыханиеДракон выдыхает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Отталкивающее дыханиеДракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 19. При провале существо толкается на 60 футов от дракона.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний золотой драконGдраконзаконно-добрый22(природный доспех)546 (28d20+252)40 фт., летая 80 фт.301429181728Dexterity +9,Constitution +16,Wisdom +10,Charisma +16Perception +17, Insight +10, Stealth +9, Persuasion +16огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,27Драконий, Общий24АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10+10).Коготь Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6+10).Хвост Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8+10).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 24, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 24, получая урон огнём 71 (13к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Ослабляющее дыханиеДракон выдыхает газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 24, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принять свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый золотой драконHдраконзаконно-добрый19(природный доспех)256 (19d12+133)40 фт., летая 80 фт.271425161524Dexterity +8,Constitution +13,Wisdom +8,Charisma +13Perception +14, Insight +8, Stealth +8, Persuasion +13огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,24Драконий, Общий17АмфибияДракон может дышать и воздухом и под водой.Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8).Коготь Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Ослабляющее дыханиеДракон выдыхает газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 21, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принять свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний латунный драконGдраконхаотично-добрый20(природный доспех)297 (17d20+119)40 фт., летая 80 фт.271025161519Dexterity +6,Constitution +13,Wisdom +8,Charisma +10Perception +14, History +9, Stealth +6, Persuasion +10огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,24Драконий, Общий20Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8).Коготь Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания: Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.6Усыпляющее дыханиеДракон выдыхает усыпляющий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21, иначе потеряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый латунный драконHдраконхаотично-добрый18(природный доспех)172 (15d12+75)40 фт., летая 80 фт.231021141317Dexterity +5,Constitution +10,Wisdom +6,Charisma +8Perception +11, History +7, Stealth +5, Persuasion +8огоньслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,21Драконий, Общий13Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6).Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Огненное дыханиеДракон выдыхает огонь 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая урон огнём 45 (13к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Усыпляющее дыханиеДракон выдыхает усыпляющий газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, иначе потеряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний медный драконGдраконхаотично-добрый21(природный доспех)350 (20d20+140)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.271225201719Dexterity +8,Constitution +14,Wisdom +10,Charisma +11Perception +17, Deception +11, Stealth +8кислотаслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,27Драконий, Общий21Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8).Коготь Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Кислотное дыханиеДракон выдыхает кислоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22, получая урон кислотой 63 (14к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Замедляющее дыханиеДракон выдыхает газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 22. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принять свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый медный драконHдраконхаотично-добрый18(природный доспех)184 (16d12+80)40 фт., летая 80 фт., ползая 40 фт.231221181517Dexterity +6,Constitution +10,Wisdom +7,Charisma +8Perception +12, Deception +8, Stealth +6кислотаслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,22Драконий, Общий14Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6).Коготь Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).Хвост Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Кислотное дыханиеДракон выдыхает кислоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Замедляющее дыханиеДракон выдыхает газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийДревний серебряный драконGдраконзаконно-добрый22(природный доспех)487 (25d20+225)40 фт., летая 80 фт.301029181523Dexterity +7,Constitution +16,Wisdom +9,Charisma +13Perception +16, History +11, Arcana +11, Stealth +7холодслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,26Драконий, Общий23Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10+10).Коготь Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6+10).Хвост Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8+10).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Холодное дыханиеДракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 24, получая урон холодом 67 (15к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Парализующее дыханиеДракон выдыхает парализующий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 24, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принять свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика. ОбнаружениеДракон совершает проверку Мудрости (Внимательность).Атака хвостомДракон совершает атаку хвостомИсточник: БестиарийВзрослый серебряный драконHдраконзаконно-добрый19(природный доспех)243 (18d12+126)40 фт., летая 80 фт.271025161321Dexterity +5,Constitution +12,Wisdom +6,Charisma +10Perception +11, , Arcana +8, Stealth +5холодслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,21Драконий, Общий16Легендарное сопротивление (3/день)Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаДракон может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8).Коготь Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).Хвост Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).Ужасающая внешностьВсе существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Оружия дыхания (перезарядка 5–6)Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.6Холодное дыханиеДракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 20, получая урон холодом 58 (13к8) при провале, или половину этого урона при успехе.Парализующее дыханиеДракон выдыхает парализующий газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Смена формыДракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принять свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика. Источник: БестиарийЕдинорогLнебожительзаконно-добрый1267 (9d10+18)50 фт.181415111716ядотравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 13Небесный, Сильван, Эльфийский, телепатия 60 фт.5Атака в броскеЕсли единорог переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой рогом, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.Врождённое колдовство Базовой характеристикой единорога является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Единорог может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: бесследное передвижение [pass without trace], искусство друидов [druidcraft], обнаружение добра и зла [detect evil and good] 1/день каждое: опутывание [entangle], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], умиротворение [calm emotions] Магическое оружиеАтаки оружием единорога являются магическими.Сопротивление магииЕдинорог совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЕдинорог совершает две атаки: одну копытами, и одну рогом.Копыта Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).Рог Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).Целебное касание (3/день)Единорог касается другого существа своим рогом. Цель магическим образом восстанавливает 11 (2к8+2) хитов. Кроме того, это касание лечит все болезни и нейтрализует все яды, действующие на цель.31Телепортация (1/день)Единорог магическим образом телепортирует себя и до трёх согласных существ, которых он видит в пределах 5 футов от себя, вместе со всем несомым и носимым ими снаряжением, в место, известное единорогу, находящееся в пределах 1 мили.11КопытаЕдинорог совершает одну атаку копытамиМерцающий щит (стоит 2 действия) Единорог создаёт мерцающее магическое поле вокруг себя или другого существа, видимого в пределах 60 футов. Цель получает до конца следующего хода единорога бонус +2 к КД. Самолечение (стоит 3 действия)Единорог магическим образом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов.Облако чернил (стоит 3 действия) Находясь под водой, кракен выпускает облако чернил с радиусом 60 футов. Облако огибает углы, и его местность является сильно заслонённой для всех кроме самого кракена. Все существа кроме кракена, оканчивающие там ход, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 23, получая урон ядом 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе. Сильное течение рассеивает облако, которое в противном случае всё равно исчезает в конце следующего хода кракена. Бесследное передвижение, Искусство друидов, Обнаружение добра и зла, Опутывание, Рассеивание добра и зла, Умиротворение1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЗлобоглаз [Бехолдер]Lаберрациязаконно-злой18(природный доспех)180 (19d10+76)0 фт., летая 20 фт.101418171517Intelligence +8,Wisdom +7,Charisma +8Perception +12сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 22Глубинная Речь, Подземный13Конус антимагииЦентральный глаз злобоглаза создаёт 150-футовым конусом зону антимагии, как заклинание преграда магии [antimagic field]. В начале каждого своего хода злобоглаз решает, в какую сторону направлен конус, и будет ли он активен. Эта зона работает и против лучей из глаз самого злобоглаза.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).Лучи из глазЗлобоглаз испускает три магических луча из глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых в пределах 120 футов: 1 Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16 , иначе станет очарованным злобоглазом на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред. 2 Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16 , иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 3 Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16 , иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 4 Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16. При провале скорость цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 5 Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 16 , получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе. 6 Телекинетический луч. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16 , иначе злобоглаз переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следующего хода злобоглаза, либо пока злобоглаз не станет недееспособным. Если цель предмет, весящий не больше 300 фунтов, никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Злобоглаз может этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или контейнеры. 7 Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16 , иначе уснёт и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить. 8 Луч окаменения. Целевое существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В конце своего следующего хода оно должно повторить этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия. 9 Луч расщепления. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16 , иначе получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов. 10 Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16 , иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10) . Цель умирает, если луч уменьшает её хиты до 0. Луч из глазИспользует один случайным образом выбранный луч из глазИсточник: БестиарийТиран смертиLнежитьзаконно-злой19(природный доспех)187 (25d10+50)0 фт., летая 20 фт.101414191519Strength +5,Constitution +7,Intelligence +9,Wisdom +7,Charisma +9Perception +12ядистощение, окаменение, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 22Глубинная Речь, Подземный14Конус отрицательной энергииЦентральный глаз тирана смерти испускает 150-футовым конусом невидимую магическую отрицательную энергию. В начале каждого своего хода тиран решает, в какую сторону направлен конус, и будет ли он активен. Все существа в этой области не могут восстанавливать хиты. Все гуманоиды, умирающие в ней, становятся зомби под командованием тирана. Мёртвый гуманоид сохраняет своё место в порядке инициативы и оживает в начале своего следующего хода, при условии, что его тело не уничтожено полностью.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).Лучи из глазТиран смерти испускает три магических луча из глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых в пределах 120 футов. 1 Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станет очарованным тираном на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред. 2 Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17 , иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 3 Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 , иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 4 Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17 . При провале скорость цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. 5 Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 17 , получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе. 6 Телекинетический луч. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со 17 , иначе тиран переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следующего хода тирана, либо пока тиран не станет недееспособным. Если цель предмет, весящий не больше 300 фунтов, никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Тиран может этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или контейнеры. 7 Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе уснёт и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить. 8 Луч окаменения. Целевое существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17 . При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В конце своего следующего хода оно должно повторить этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия. 9 Луч расщепления. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе получит урон силовым полем 45 (10к8) . Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов. 10 Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17 , иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10) . Цель умирает, если луч уменьшает её хиты до 0. Луч из глазИспользует один случайным образом выбранный луч из глазИсточник: БестиарийКракенGчудовищехаотично-злой18(природный доспех)472 (27d20+189)20 фт.301125221820Strength +17,Dexterity +7,Constitution +14,Intelligence +13,Wisdom +11электричество,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, параличистинное зрение 120 фт.,14понимает язык Бездны, Инфернальный, Небесный и Первичный, но не говорит, телепатия 120 фт.23АмфибияКракен может дышать и воздухом и под водой.Свобода перемещенийКракен игнорирует труднопроходимую местность, и магические эффекты не могут ни уменьшить его скорость, ни сделать опутанным. Он может потратить 5 футов перемещения, чтобы избавиться от немагического опутывания или перестать быть схваченным.Осадное чудовищеКракен причиняет двойной урон предметам и строениям.МультиатакаКракен совершает три атаки щупальцем, каждую из которых можно заменить Броском.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 23 (3к8+10). Если цель существо с размером не больше Большого, схваченное кракеном, это существо проглатывается, и захват оканчивается. Будучи проглоченным, существо является слепым и опутанным, обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, и получает урон кислотой 42 (12к6) в начале каждого хода кракена. Если кракен получает в течение одного хода от находящегося внутри него существа урон 50 или больше, он должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 25, иначе изрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от кракена. Если кракен умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, используя 15 футов перемещения, и на выходе падает ничком. Щупальце Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к6+10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана. У кракена десять щупалец, и каждое может держать в захвате одну цель.БросокОдин несомый предмет с размером не больше Большого, или существо, схваченное кракеном, бросается на расстояние до 60 футов в случайном направлении, после чего падает ничком. Если брошенная цель попадает в твёрдую поверхность, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов броска. Если цель была брошена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 18, иначе получит такой же урон и будут сбито с ног.Буря с грозойКракен магическим образом создаёт три разряда молнии, каждый из которых может ударить цель, видимую в пределах 120 футов от кракена. Цель должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получая урон электричеством 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.Атака щупальцем или бросокКракен совершает одну атаку щупальцем или использует Бросок.Буря с грозой (стоит 2 действия)Кракен использует Бурю с грозойОблако чернил (стоит 3 действия) Находясь под водой, кракен выпускает облако чернил с радиусом 60 футов. Облако огибает углы, и его местность является сильно заслонённой для всех кроме самого кракена. Все существа кроме кракена, оканчивающие там ход, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 23, получая урон ядом 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе. Сильное течение рассеивает облако, которое в противном случае всё равно исчезает в конце следующего хода кракена. Источник: БестиарийЛичMнежитьбез мировоззрения17(природный доспех)135 (18d8+54)30 фт.111616201416Constitution +10,Intelligence +12,Wisdom +9Perception +9, History +12, Arcana +18, Insight +9холод, электричество, некротическая энергияяд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, истощение, отравление, очарование, параличистинное зрение 120 фт.,19Общий плюс до пяти других языков21Легендарное сопротивление (3/день)Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31ВосстановлениеЕсли у лича есть филактерий, лич через 1к10 дней после уничтожения получает новое тело, восстанавливает все хиты и становится живым. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерия.Использование заклинаний Лич является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation] 1 уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave], волшебная стрела [magic missile], обнаружение магии [detect magic], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): Мельфова кислотная стрела [Melfs acid arrow], невидимость [invisibility], обнаружение мыслей [detect thoughts], отражения [mirror image] 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], рассеивание магии [dispel magic] 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], усыхание [blight] 5 уровень (3 ячейки): наблюдение [scrying], облако смерти [cloudkill] 6 уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], сфера неуязвимости [globe of invulnerability] 7 уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], уход в иной мир [plane shift] 8 уровень (1 ячейка): подчинение чудовища [dominate monster], Слово силы: оглушение [power word stun] 9 уровень (1 ячейка): Слово силы: смерть [power word kill]. Сопротивление изгнаниюЛич совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.Парализующее касание Рукопашная атака заклинанием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон холодом 10 (3к6). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, иначе станут парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.ЗаговорЛич накладывает заговор.Парализующее касание (стоит 2 действия)Лич использует Парализующее касание.Разрушение жизни (стоит 3 действия Все существа, не являющиеся нежитью, в пределах 20 футов от лича должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18 от этой магии, получая урон некротической энергией 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Пугающий взгляд (стоит 2 действия) Лич фиксирует взгляд на одном существе, видимом в пределах 10 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18 от этой магии, иначе станет испуганной на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к взгляду этого лича на следующие 24 часа. Волшебная рука, Луч холода, Фокусы, Волна грома, Волшебная стрела, Обнаружение магии, Щит, Мельфова кислотная стрела, Невидимость, Обнаружение мыслей, Отражения, Восставший труп, Контрзаклинание, Огненный шар, Рассеивание магии, Переносящая дверь, Усыхание, Наблюдение, Облако смерти, Распад, Сфера неуязвимости, Перст смерти, Уход в иной мир, Подчинение чудовища, Слово силы: оглушение, Слово силы: смерть4,3,3,3,3,1,1,1,1Источник: БестиарийЛорд мумияMнежитьзаконно-злой17(природный доспех)97 (13d8+39)20 фт.181017111816Constitution +8,Intelligence +5,Wisdom +9,Charisma +8History +5, Religion +5огоньнекротическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, истощение, отравление, очарование, параличтёмное зрение 60 фт., 14все языки, известные при жизни15Сопротивление магииЛорд-мумия совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.ВосстановлениеУничтоженная лорд-мумия получает новое тело через 24 часа, если её сердце оставлено нетронутым, восстанавливает все хиты и вновь становится активной. Новое тело появляется в пределах 5 футов от сердца лорд-мумии.МультиатакаМумия может использовать Ужасающий взгляд, и совершает одну атаку разлагающим кулаком.Разлагающий кулак Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (3к6+4) плюс урон некротической энергией 21 (6к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станет проклятой гнилью мумии. Проклятая цель не может восстанавливать хиты, и её максимум хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если проклятье уменьшает максимум хитов цели до 0, цель умирает, а её тело становится прахом. Проклятье длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием снятие проклятья [remove curse] или другой магией.Ужасающий взглядЛорд-мумия нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 60 футов. Если цель видит лорд-мумию, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16 от этой магии, иначе станет испуганной до конца следующего хода мумии. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также становится парализованной на тот же период. Цель, преуспевшая в спасброске, получает иммунитет к Ужасающему взгляду всех мумий и лорд-мумий на следующие 24 часа.АтакаЛорд-мумия совершает одну атаку разлагающим кулаком или использует Ужасающий взглядБогохульное слово (стоит 2 действия)Лорд-мумия произносит богохульное слово. Все существа, не являющиеся нежитью, в пределах 10 футов от лорд-мумии, слышащие магические слова, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станут ошеломлёнными до концаследующего хода лорд-мумии.Канал отрицательной энергии (стоит 2 действия)Лорд-мумия магическим образом выпускает отрицательную энергию. Существа в пределах 60 футов от лорд-мумии, включая тех, что стоят за препятствиями и углами, до конца следующего хода лорд-мумии не могут восстанавливать хиты.Ослепляющая пыльВокруг лорд-мумии магическим образом начинает вращаться ослепляющая пыль и песок. Все существа в пределах 5 футов от лорд-мумии должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станут ослеплёнными до конца своего следующего хода.Песчаный вихрь (стоит 2 действия)Лорд-мумия магическим образом превращается в песчаный вихрь, перемещается на расстояние до 60 футов и принимает свой обычный облик. Находясь в облике вихря, лорд-мумия обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть опутана, ошеломлена, сбита с ног, схвачена, и не может стать окаменевшей. Снаряжение, несомое и носимое лорд-мумией, остаётся у неё.Источник: БестиарийАндросфинксLчудовищезаконно-нейтральный17(природный доспех)199 (19d10+95)40 фт., летая 60 фт.221020161823Dexterity +6,Constitution +11,Intelligence +9,Wisdom +10Perception +10, Arcana +9, Religion +15психическая энергия,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, очарованиеистинное зрение 120 фт., 0Общий, язык Сфинксов17НепостижимыйСфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые чувствуют его эмоции или читают мысли, а также заклинаниям школы Прорицания, неугодным ему. Проверки Мудрости (Проницательность), совершённые для определения намерений и искренности сфинкса, совершаются с помехой.Магическое оружиеАтаки оружием сфинкса являются магическими.Использование заклинаний Сфинкс является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Ему не требуются материальные компоненты для накладывания заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания жреца: Заговоры (неограниченно): священное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying], чудотворство [thaumaturgy] 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic] 2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth] 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], языки [tongues] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения [freedom of movement] 5 уровень (2 ячейки): высшее восстановление [greater restoration], небесный огонь [flame strike] 6 уровень (1 ячейка): пир героев [heroes feast]. МультиатакаСфинкс совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к10+6).Рык (3/день)Сфинкс испускает магический рык. Каждый раз, когда он рычит до окончания продолжительного отдыха, рык звучит всё громче, и эффекты у него разные. Все существа в пределах 500 футов от сфинкса, слышащие рык, должны совершить спасбросок.31Первый рыкВсе существа, провалившие спасбросок Мудрости со Сл 18, становятся испуганными на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Второй рыкВсе существа, провалившие спасбросок Мудрости со Сл 18, становятся оглохшими и испуганными на 1 минуту. Испуганное существо также парализовано и может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Третий рыкВсе существа совершают спасбросок Телосложения со Сл 18. При провале существо получает урон звуком 44 (8к10) и сбивается с ног. При успешном спасброске существо получает половину этого урона и не сбивается с ног.Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство, Приказ, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Малое восстановление, Область истины, Рассеивание магии, Языки, Изгнание, Свобода перемещения, Высшее восстановление, Небесный огонь, Пир героев4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: БестиарийГиносфинксLчудовищезаконно-нейтральный17(природный доспех)136 (16d10+48)40 фт., летая 60 фт.181516181818Perception +8, History +12, Arcana +12, Religion +8дробящийпсихическая энергияиспуг, очарованиеистинное зрение 120 фт., 8Общий, язык Сфинксов11НепостижимыйСфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые чувствуют его эмоции или читают мысли, а также заклинаниям школы Прорицания, неугодным ему. Проверки Мудрости (Проницательность), совершённые для определения намерений и искренности сфинкса, совершаются с помехой.Магическое оружиеАтаки оружием сфинкса являются магическими.Использование заклинаний Сфинкс является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Ему не требуются материальные компоненты для накладывания заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation] 1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], поиск предмета [locate object], тьма [darkness] 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], снятие проклятья [remove curse], языки [tongues] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], высшая невидимость [greater invisibility] 5 уровень (1 ячейка): знание легенд [legend lore]. МультиатакаСфинкс совершает две атаки когтём.Коготь Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Волшебная рука, Малая иллюзия, Фокусы, Обнаружение магии, Опознание, Щит, Внушение, Поиск предмета, Тьма, Рассеивание магии, Снятие проклятья, Языки, Изгнание, Высшая невидимость, Знание легенд4,3,3,3,1,0,0,0,0Источник: БестиарийТараск [Тарраска]Gчудовищебез мировоззрения25(природный доспех)676 (33d20+330)40 фт.30113031111Intelligence +5,Wisdom +9,Charisma +9огонь,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспуг, отравление, очарование, параличслепое зрение 120 фт., 1030Легендарное сопротивление (3/день)Если тараск проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииТараск совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Отражающий панцирьКаждый раз, когда тараск становится целью заклинания волшебная стрела [magic missile], заклинания с эффектом «линия», или заклинания, требующего бросок дальнобойной атаки, бросьте к6. При результате от «1» до «5» тараск не попадает под эффект заклинания. При результате «6» тараск не попадает под эффект заклинания, и эффект отражается в заклинателя, как если бы он исходил от тараска, делая целью заклинателя.Осадное чудовищеТараск причиняет двойной урон предметам и строениям.МультиатакаТараск может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает пять атак: одну укусом, две когтями, одну рогами, и одну хвостом. Вместо укуса он может использовать Проглатывание.Укус Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 36 (4к12+10). Если цель — существо, она становится схваченной (Сл высвобождения 20). Пока цель схвачена, она опутана, и тараск не может кусать другую цель.Коготь Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 28 (4к8+10).Рога Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (4к10+10).Хвост Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 24 (4к6+10). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 20, иначе будет сбита с ног.Ужасающая внешностьВсе существа на выбор тараска в пределах 120 от него, и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если тараск находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого тараска на следующие 24 часа.ПроглатываниеТараск совершает одну атаку укусом по схваченному существу с размером не больше Большого. Если эта атака попадает, цель получает урон от укуса, становится проглоченной, и захват прекращается. Будучи проглоченным, существо является слепым и опутанным, обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи, и получает урон кислотой 56 (16к6) в начале каждого хода Тараска. Если Тараск получает в течение одного хода от находящегося внутри него существа урон 60 или больше, он должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20, иначе изрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают ничком в пространстве в пределах 10 футов от Тараска. Если тараск умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, используя 30 футов перемещения, и на выходе падает ничком. АтакаТараск совершает одну атаку когтём или атаку хвостом.ПеремещениеТараск перемещается на расстояние, не превышающее половину своей скоростиЖевание (стоит 2 действия)Тараск совершает одну атаку укусом или использует Проглатывание.Источник: БестиарийЭмпирейHнебожительхаотично-добрый22(природный доспех)313 (19d12+190)50 фт., летая 50 фт.302130212227Strength +17,Intelligence +12,Wisdom +13,Charisma +15Insight +13, Persuasion +15дробящийистинное зрение 120 фт., 6все23Врождённое колдовство Базовой характеристикой эмпирея является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23, +15 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: бесследное передвижение [pass without trace], высшее восстановление [greater restoration], подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk] 1/день каждое: землетрясение [earthquake], общение [commune], огненная буря [fire storm], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], уход в иной мир [plane shift] (только на себя). Легендарное сопротивление (3/день)Если эмпирей проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииЭмпирей совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием эмпирея являются магическими.Молот Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 31 (6к6+10). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ошеломлённой до конца следующего хода эмпирея.Снаряд Дальнобойная атака заклинанием: +15 к попаданию, дистанция 600 фт., одна цель. Попадание: Урон 24 (7к6) одного из следующих видов (на выбор эмпирея): звук, излучение, кислота, огонь, силовое поле, холод или электричество.Бесследное передвижение, Высшее восстановление, Подводное дыхание, Хождение по воде, Землетрясение, Общение, Огненная буря, Рассеивание добра и зла, Уход в иной мир1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийГалеб дурMэлементальнейтральный16(природный доспех)85 (9d8+45)15 фт.201420111211дробящийядистощение, окаменение, отравление, параличтёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,11Терран6Обманчивая внешностьПока галеб дур остаётся без движения, он неотличим от обычного валуна.Катящаяся атака в броскеЕсли галеб дур прокатится как минимум 20 футов по направлению к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой размашистым ударом, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6+5).Оживление валунов (1/день)Галеб дур магическим образом оживляет до двух валунов, которые видит в пределах 60 футов от себя. Валун обладает статистикой галеб дура, за исключением того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, его нельзя очаровать и испугать, и у него нет этого варианта действия. Валун остаётся живым, пока галеб дур сохраняет концентрацию, вплоть до 1 минуты (как при концентрации на заклинании).11Источник: БестиарийБосс гоблиновSгуманоиднейтрально-злой17(кольчужная рубаха)21 (6d6)30 фт.10141010810Stealth +6тёмное зрение 60 фт., 9Гоблинский, Общий1Ловкий побегГоблин может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.МультиатакаГоблин совершает две атаки скимитаром. Вторая атака совершается с помехой.Скимитар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6+2).Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).Перенаправление атакиЕсли существо, видимое гоблином, нацеливается на него атакой, гоблин выбирает другого гоблина в пределах 5 футов от себя. Эти два гоблина меняются местами, и целью становится выбранный гоблин.Источник: БестиарийТираннозавр рексHзверьбез мировоззрения13(природный доспех)136 (13d12+52)50 фт.2510192129Perception +4148МультиатакаТираннозавр совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом. Он не может совершить обе атаки по одной и той же цели.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 33 (4к12+7). Если цель — существо с размером не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и тираннозавр не может кусать другую цель.Хвост Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8+7).Источник: БестиарийТрицератопсHзверьбез мировоззрения13(природный доспех)95 (10d12+30)50 фт.229172115105Растаптывающий рывокЕсли трицератопс переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может бонусным действием совершить по ней одну атаку растаптыванием.Бодание Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 24 (4к8+6).Растаптывание Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 22 (3к10+6).Источник: БестиарийКамбионMисчадиебез мировоззрения19(чешуйчатый доспех)82 (11d8+33)30 фт., летая 60 фт.181816141216Strength +7,Constitution +6,Intelligence +5,Charisma +6Perception +4, Intimidation +6, Deception +6, Stealth +7огонь, холод, электричество, яд, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атактёмное зрение 60 фт., 14Бездны, Инфернальный, Общий5Благословение исчадияКД камбиона включает бонус Харизмы.Врождённое колдовство Базовой характеристикой камбиона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 3/день каждое: обнаружение магии [detect magic], приказ [command], смена обличья [alter self] 1/день: уход в иной мир [plane shift] (только на себя). МультиатакаКамбион совершает две рукопашные атаки или два раза использует Огненный луч.Копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4), или колющий урон 8 (1к8+4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).Огненный луч Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6).Чары исчадияОдин гуманоид, видимый камбионом в пределах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станет магическим образом очарованным на 1 день.Очарованная цель подчиняется устным командам камбионаЕсли цель терпит вред от камбиона или другого существа, или получает самоубийственную команду от камбиона, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, она получает иммунитет к Чарам исчадия этого камбиона на следующие 24 часа.Источник: БестиарийЛюдоящер шаманMгуманоиднейтральный13(природный доспех)27 (5d8+5)30 фт.15101310158Perception +4, Survival +6, Stealth +414Драконий2Задержка дыханияЛюдоящер может задержать дыхание на 15 минут.Использование заклинаний (только в форме людоящера). Людоящер является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания друида: Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], сотворение пламени [produce flame], терновый кнут [thorn whip] 1 уровень (4 ячейки): опутывание [entangle], туманное облако [fog cloud] 2 уровень (3 ячейки): раскалённый металл [heat metal], шипы [spike growth] 3 уровень (2 ячейки): призыв животных [conjure animals] (только рептилии), рост растений [plant growth]. Мультиатака (только в форме людоящера)Людоящер совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), или колющий урон 7 (1к10+2) в форме крокодила. Если людоящер находится в форме крокодила, а цель — существо с размером не больше Большого, то цель становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и людоящер не может кусать другую цель. Если людоящер принимает свою истинную форму, захват оканчивается.Когти (только в форме людоящера) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2).Он может вернуть свою истинную форму бонусным действиемВсе его статистики, кроме размера, остаются одинаковыми во всех формах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Смена формы (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Людоящер магическим образом превращается в крокодила, оставаясь в этой форме до 1 часа.Искусство друидов, Сотворение пламени, Терновый кнут, Опутывание, Туманное облако, Раскалённый металл, Шипы, Призыв животных, Рост растений4,3,2,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийВизгунMрастениебез мировоззрения513 (3d8)0 фт.1110131глухота, испуг, ослеплениеслепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 60Обманчивая внешностьПока визгун остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба.ВизгЕсли в пределах 30 футов от визгуна появляется яркий свет или существо, визгун испускает визг, слышимый на расстоянии 300 футов. Визгун продолжает кричать, пока не пройдёт 1к4 раунда после того, как источник беспокойства окажется за пределами его восприятия.Источник: БестиарийГоловорезMгуманоидбез мировоззрения1132 (5d8+10)30 фт.151114101011Intimidation +210один любой язык (обычно Общий)1/2Тактика стаиГоловорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник головореза.МультиатакаГоловорез совершает две рукопашные атаки.Булава Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6+2).Тяжёлый арбалет Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к10).Источник: БестиарийВервепрь [Веркабан]Mгуманоиднейтрально-злой10(природный доспех)78 (12d8+24)30 фт.17101510118Perception +2дробящий12Общий (не может говорить в облике кабана)4ПеревёртышВервепрь может действием превратиться в кабана, гибрид кабана и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме КД остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха).Если вервепрь получает урон не больше 14, уменьшающий его хиты до 0, его хиты вместо этого уменьшаются лишь до 1.Атака в броске (только в облике кабана или гибрида)Если вервепрь переместится как минимум на 15 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней клыками, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если вервепрь получает урон не больше 14, уменьшающий его хиты до 0, его хиты вместо этого уменьшаются лишь до 1.Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида)Вервепрь совершает две атаки, только одна из которых может быть атакой клыками.Молот (только в облике гуманоида или гибрида) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3).Клыки (только в облике кабана или гибрида) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервепря.Источник: БестиарийВеркрысаMгуманоидзаконно-злой1233 (6d8+6)30 фт.10151211108Perception +2, Stealth +4дробящийтёмное зрение 60 фт. 12Общий (не может говорить в облике крысы)2ПеревёртышВеркрыса может действием превратиться в гигантскую крысу, гибрид крысы и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все её статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.Тонкий нюхВеркрыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида)Веркрыса совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.Укус (только в облике крысы или гибрида) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет проклятой ликантропией веркрысы.Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида) Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийВервольфMгуманоидхаотично-злой11(природный доспех)58 (9d8+18)30 фт.151314101110Perception +4, Stealth +3дробящий14Общий (не может говорить в облике волка)3ПеревёртышВервольф может действием превратиться в волка, гибрид тигра и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме КД остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Острый слух и тонкий нюхВервольф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида)Вервольф совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями или копьём.Укус (только в облике волка или гибрида) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервольфа.Когти (только в гибридном облике) Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4+2).Копьё (только в облике гуманоида) Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт. одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), или колющий урон 6 (1к8+2), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки. Источник: БестиарийВермедведьMгуманоиднейтрально-добрый10(природный доспех)135 (18d8+54)30 фт., ползая 30 фт.191017111212Perception +7дробящий17Общий (не может говорить в облике медведя)5ПеревёртышВермедведь может действием превратиться в гибрид медведя и гуманоида Большого размера или медведя Большого размера, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера и КД остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Тонкий нюхВермедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.МультиатакаВ облике медведя вермедведь совершает две атаки когтями. В облике гуманоида он совершает две атаки секирой. В облике гибрида он может атаковать либо как медведь, либо как гуманоид.Укус (только в облике медведя или гибрида) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет проклятой ликантропией вермедведя.Коготь (только в облике медведя или гибрида) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).Секира (только в облике гуманоида или гибрида) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (1к12+4).Источник: БестиарийВертигрMгуманоиднейтральный12120 (16d8+48)30 фт.171516101311Perception +5, Stealth +4дробящийтёмное зрение 60 фт., 15Общий (не может говорить в облике тигра)4ПеревёртышВертигр может действием превратиться в тигра, гибрид тигра и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.Острый слух и тонкий нюхВертигр совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.Наскок (только в облике тигра или гибрида)Если вертигр переместится как минимум на 15 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, вертигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида)В облике гуманоида вертигр совершает две атаки скимитаром или две атаки длинным луком. В облике гибрида он может атаковать либо как тигр, либо как гуманоид.Укус (только в облике тигра или гибрида) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет проклятой ликантропией вертигра.Коготь (только в облике тигра или гибрида) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3).Скимитар (только в облике гуманоида или гибрида) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Длинный лук (только в облике гуманоида или гибрида) Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Источник: БестиарийФанатик культаMгуманоиднейтральный1333 (6d8+6)30 фт.111412101314Deception +4, Religion +2, Persuasion +411один любой язык (обычно Общий)2Тёмная преданностьФанатик совершает с преимуществом спасброски от испуга и очарования.Использование заклинаний Фанатик является заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца: Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy] 1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ [command], щит веры [shield of faith] 2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon], удержание личности [hold person]. МультиатакаФанатик совершает две рукопашные атаки.Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Свет, Священное пламя, Чудотворство, Нанесение ран, Приказ, Щит веры, Божественное оружие, Удержание личности4,3,0,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийБандерхоббLчудовищенейтрально-злой1584 (8d10+40)30 фт.20122011148Athletics +8, Stealth +7тёмное зрение 120 фт., 12понимает Общий и языки своего создателя, но не говорит5Резонансная связьЕсли у бандерхобба среди имущества есть хотя–бы крошечный кусочек существа или предмета, например клок волос или щепка дерева, он знает наиболее прямой путь к этому существу или предмету, если те находятся в пределах 1 мили от бандерхобба. Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, бандерхобб может совершить действие Засада бонусным действием.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 22 (5к6 + 5) и цель становится схваченной (Сл высвобождения 15) если размер существа Большой или меньше. Пока действие хватки на цели не закончится, она будет обездвижена, и бандерхобб сможет использовать свою атаку укус или атаку язык на другое существо.Язык Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: некротический урон 10 (3к6) и цель должна пройти спасбросок Силы Сл 15 . В случае провала цель притягивается в пространство в пределах 5 футов от бандерхобба, и в этом случае он сможет воспользоваться бонусным действием, чтобы совершить против этой цели атаку укус. Шаг тениБандерхобб магически телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он может видеть и находящееся в тусклом освещении или в темноте. Перед телепортацией или после нее, он может совершить атаку язык или укус.ПроглатываниеБандерхобб совершает атаку укус против схваченного существа Среднего или менее размера. Если атака успешна, существо проглатывается им, и хватка оканчивается. Проглоченное существо ослеплено и обездвижено, получает полное укрытие от атак и прочих эффектов вне бандерхобба, а также получает некротический урон 10 (3к6) в начале каждого хода бандерхобба. Существо, хиты которого таким образом опускаются до 0, перестает получать некротический урон и становится стабилизированным.Источник: Справочник Воло по монстрамБаргестLчудовищебез мировоззрения1790 (12d10+24)60 фт.191514131214Deception +4, Intimidation +4, History +5, Stealth +4холод, огонькислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 15Бездны, Общий, Гоблинский, Инфернальный, телепатия 60 фт.4ПеревертышБаргест может использовать свое действие, чтобы превратиться в Маленького гоблина или обратно в свою истинную форму. За исключением размера и скорости, его характеристики одинаковы в каждой форме. Любое его снаряжение не трансформируется вместе с ним. В случае смерти баргест принимает свою истинную форму.Изгоняемый огнемКогда баргест начинает свой ход будучи объятым пламенем, высота или ширина которого составляет хотя бы 20 футов, он должен успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 15, и в случае провала будет немедленно изгнан в Геену.Изгоняемый огнемКогда баргест начинает свой ход будучи объятым пламенем, высота или ширина которого составляет хотя бы 20 футов, он должен успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 15, и в случае провала будет немедленно изгнан в Геену. Вспышки огня с мгновенной длительностью (такие как дыхание дракона или заклинание огненный шар [fireball]) не провоцируют возникновение этого эффекта на баргесте.Тонкий нюхБаргест совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.Врожденное колдовство Cпособность к заклинаниям баргеста основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12). Баргест может читать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: левитация [levitate], малая иллюзия [minor illusion], бесследное передвижение [pass without trace] 1/день: очарование личности [charm person], переносящая дверь [dimension door], внушение [suggestion]. Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 13 (2к8 + 4).Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).Левитация, Малая иллюзия, Бесследное передвижение, Очарование личности, Переносящая дверь, Внушение1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамГаутMаберрациязаконно-злой1567 (9d8+27)0 фт.101416151513Intelligence +5,Wisdom +5,Charisma +4Perception +5сбивание с ногтёмное зрение 120 фт., 15Глубинная Речь, Подземный6Ошеломляющий взглядКогда существо, которое может видеть центральный глаз Гаута, начинает свой ход в 30фт. от него, Гаут может заставить существо пройти спасбросок Мудрости Сл 14, если Гаут не недееспособен и может видеть существо. При провале существо ошеломлено до начала своего следующего хода. Если не застано врасплох, существо может отвести взгляд в начале своего хода, чтобы избежать спасброска. В таком случае оно не может видеть Гаута до начала своего следующего хода, когда оно снова может выбрать отвод взгляда. Если существо смотрит на Гаута до начала своего следующего хода, оно должно немедленно пройти спасбросок.Предсмертная больКогда Гаут умирает, магическая энергия в нем взрывается, и каждое существо на расстоянии до 10фт. от него должно пройти спасбросок Ловкости Сл 14, получая 13 (3к8) урона силовым полем при провале, или половину урона при успешном спасброске.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющих повреждений.Лучи из ГлазаГаут выстреливает тремя случайными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не далее 120 футов от него: 1. Антимагический луч. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 1 4, иначе один из его магических предметов теряет все свои магические свойства до начала следующего хода Гаута. Если предмет заряжаемый, он также теряет 1к4 зарядов. Предмет определяется случайным образом, одноразовые предметы, вроде зелий и свитков, игнорируются. 2. Ослабляющий луч. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 14 , получая 18 (4к8) некротического урона при провале, или половину урона при успешном спасброске. 3. Толкающий луч. Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе сдвигается на 15 фт. в направлении, противоположном Гауту, также скорость существа уменьшается вдвое до начала следующего хода Гаута. 4. Огненный луч. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14 , или получить 22 (4к10) урона огнем. 5. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 , иначе она парализована на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок к конце каждого своего следующего хода, оканчивая паралич при успехе. 6. Усыпляющий луч . Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 , иначе она засыпает и пребывает в бессознательном состоянии в течение 1 минуты. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием будит его. Этот луч не оказывает воздействия на конструктов и нежить. Источник: Справочник Воло по монстрамПоцелуй смертиLаберрациябез мировоззрения16161 (17d10+68)0 фт.181418101210Constitution +8,Wisdom +5Perception +5тёмное зрение 120 фт., 15Глубинная Речь, Подземный10Электрическая кровьСущество в 5 футах от поцелуя смерти получает 5 (1к10) урона электричеством, если попадает по поцелую смерти рукопашной атакой, которая наносит колющий или режущий урон.МультиатакаПоцелуй смерти совершает три атаки щупальцами. Каждая из них может быть заменена Высасыванием Крови, на каждую замену должно быть по схваченному щупальцами существу.Удар щупальцем Рукопашная атака оружием: +8 к броску атаки, досягаемость 20фт., одна цель. При попадании: 14 (3к6 + 4) колющего урона, и существо схвачено (Сл 14 высвобождения), если оно Огромное или меньше. До окончания захвата цель опутана, и Поцелуй Смерти не может использовать это щупальце для атаки другого существа. У Поцелуя Смерти десять щупалец.Высасывание КровиОдно существо схваченное щупальцем Поцелуя Смерти должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16. При провале существо получает 22 (4к10) урона электричеством, и Поцелуй Смерти восстанавливает количество хитов, равное половине от нанесенного урона.Источник: Справочник Воло по монстрамСмотрящийTаберрациябез мировоззрения1313 (3d4+6)0 фт.317143107Wisdom +2Perception +4, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 141/2АгрессивныйБонусным действием Смотрящий может двигаться на количество футов равное его скорости в направлении видимого им враждебного существа.МимикрияСмотрящий может подражать звукам речи, которую когда–либо слышал, на любом языке. Существо, которое слышит эти звуки, может определить, что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательности) Сл 10.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющих повреждений.Лучи из ГлазаСмотрящий выстреливает двумя случайными магическими лучами из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая одну или две цели не далее 60 футов от себя, которые может видеть: 1 Изумляющий Луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать очарованным до начала следующего хода смотрящий. Пока цель очарована таким образом, ее скорость уменьшена вдвое, и она получает помеху на броски на попадание. 2 Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать испуганной до начала следующего хода смотрящего. 3 Морозный Луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 10 (3к6) урона холодом. 4 Телекинетический Луч. Если цель является Средним существом или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или сдвинется на 30 футов по прямой от смотрящего. Если цель объект весом менее 10 фунтов, который ни на ком не надет и его никто не несет, то смотрящий может сдвинуть его на 30 футов в любом направлении. Смотрящий также может управлять объектами таким лучом, например пользоваться простым инструментом или открыть контейнер. Источник: Справочник Воло по монстрамБогглSфеябез мировоззрения1418 (4d6+4)30 фт., ползая 30 фт.818136127Perception +3, Sleight_of_hand +6, Stealth +6огоньтёмное зрение 60 фт., 13Лесной1/8Масло богглаБоггл выделяет негорючее масло из своих пор. Боггл выбирает скользкое оно или липкое и может менять консистенцию масла на своей коже с одной на другую бонусным действием.Скользкое маслоПокрывшись скользким маслом боггл получает преимущество на проверки Ловкости (Акробатика) при попытке выбраться из пут, протиснуться в узкое место и освободиться от захвата.Липкое маслоПокрывшись липким маслом боггл получает преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные при захвате и любой проверке способности, сделанной для удержания другого существа, объекта или поверхности. Боггл так же может карабкаться по сложным поверхностям, включая передвижение вниз головой по потолку, без проверок способностей.Пространственный разлом Бонусным действием боггл может создать невидимый и не движущийся проход в отверстии или рамке, которую может видеть в 5 футах от себя, если это пространство не более 10 футов по любой стороне. Пространственный разлом связывает это место и любое другое не далее 30 футов от боггла, которое он может увидеть или может конкретизировать расстояние и направление (например, 30 футов строго вверх). Находясь рядом с разломом, боггл может видеть сквозь него и считается стоящим рядом с местом назначения, а все что боггл перемещает через разлом (включая части своего тела) появляется в точке назначения. Разломом может пользоваться только боггл, и он существует до конца следующего хода боггла. Сверхъестественный нюхБоггл имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на запахе.Тумак Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 – 1) дробящего урона.ЛужаБоггл создает лужу масла, которое или скользкое или липкое (по выбору боггла). Лужа 1 дюйм в глубину и покрывает землю в месте нахождения боггла. Лужа является трудно проходимой местностью для всех существ, кроме богглов, и существует 1 час. Если масло скользкое , то любое существо, входящее в область лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 11 или упасть на землю. Если масло липкое , то любое существо, входящее в область лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти спасбросок Силы Сл 11 или стать захваченным. В свой ход существо может потратить действие и попытаться освободить себя от липкой лужи, закончив этот эффект и передвинувшись в ближайшее незанятое место при успешной проверки Силы Сл 11. Источник: Справочник Воло по монстрамБодакMнежитьбез мировоззрения1558 (9d8+18)30 фт.15161571212Perception +4, Stealth +6холод, огонь, некротическая энергияядтёмное зрение 120 фт., 14Бездны, язык, который знало при жизни6Аура уничтоженияБодак может активировать или дезактивировать эту способность бонусным действием. Будучи активной аура наносит 5 некротического урона любому существу, которое заканчивает свой ход не далее 30 футов от бодака. Нежить и изверги игнорируют этот эффект.Взгляд смерти Когда существо, видящее глаза бодака, начинает свой ход не далее 30 футов от него, бодак может заставить его пройти спасбросок Телосложения Сл 13, если бодак не недееспособен и может видеть существо. Если спасбросок провален на 5 очков и более, то хиты существа уменьшаются до 0, если существо не имеет иммунитета к состоянию испуган. В другом случае существо получает 16 (3к10) психического урона при провале. Если существо не застали врасплох, то оно может отвести глаза и избежать спасброска в начале своего хода. Тогда оно получает помеху на броски на попадание по бодаку до начала своего следующего хода. Если же существо взглянет на бодака между этим, то оно тут же делает спасбросок. Сверхчувствительность к солнечному светуБодак получает 5 лучевого урона если начинает свой ход на солнечном свете. Будучи на солнечном свете бодак получает помеху на спасброски и проверки способностей.Кулак Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящих повреждений плюс 9 (2к8) некротических повреждений.Иссушающий ВзглядОдно существо, которое бодак может видеть не далее 60 футов от себя, должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13, и получить 22 (4к10) некротического урона при провале или половину при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамВаргульяTдемонбез мировоззрения1213 (3d4+6)5 фт., летая 40 фт.61414472холод, огонь, электричествоядтёмное зрение 60 фт., 8понимает языки Бездны, Инфернальный, и любые языки, которые знал до того как стать варгульей, но не может говорить1Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона плюс 10 (3к6) урона ядом.ПоцелуйВаргулья целует одного недееспособного гуманоида в 5 футах от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 12 или стать проклятой. Проклятая цель теряет 1 очко Харизмы каждый час, а ее голова принимает извращенные изменения. Проклятие не прогрессирует пока цель находится в области солнечного света или под действием заклинания дневной свет [daylight] и это время не учитывается. Когда Харизма проклятого существа становится равна 2, оно умирает и его голова отрывается от тела и становится новой варгульей. Если сотворить на цель с нятие проклятья [remove curse] , высшее восстановление [greater restoration] или похожее заклинание до того, как трансформация завершится, то проклятие снимется. В таком случае отменяются изменения цели, сделанные проклятием. Ошеломляющий ВизгВаргулья визжит. Каждый гуманоид и зверь не далее 30 футов от варгульи и способный ее слышать должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать испуганным до конца следующего хода варгульи. Испуганные таким образом цели ошеломлены. Если спасбросок цели успешен или эффект для нее закончен, то цель получает иммунитет к Ошеломляющему Визгу всех варгулий на 1 час.Источник: Справочник Воло по монстрамВегепигмейSрастениенейтральный139 (2d6+2)30 фт.714136117Perception +2, Stealth +4электричество, колющийтёмное зрение 60 фт., 12Вегепигмейский1/4Растительный камуфляжВегепигмей имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.РегенерацияВегепигмей восстанавливает 3 хита в начале своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический урон, то эта черта не работает в начале следующего хода вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.Праща Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамВегепигмей вождьSрастениенейтральный1433 (6d6+12)30 фт.1414147129Perception +3, Stealth +4электричество, колющийтёмное зрение 60 фт., 13Вегепигмейский2Растительный камуфляжВегепигмей имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.РегенерацияВегепигмей восстанавливает 3 хита в начале своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический урон, то эта черта не работает в начале следующего хода вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.МультиатакаВегепигмей делает две атаки когтями или две атаки копьем.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.КопьёРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2) колющего урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки.Споры (1/день)Облако токсичных спор радиусом 15 футов испускается из вегепигмея. Споры огибают углы. Каждое существо в этой области, которое не является растением, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или станет отравленным. Отравленная таким образом цель получает 9 (2к8) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.11Источник: Справочник Воло по монстрамКолючкаMрастениенейтральный1427 (5d8+5)30 фт.1312132106Perception +4, Stealth +3электричество, колющийтёмное зрение 60 фт, 141Растительный камуфляжКолючка имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.РегенерацияКолючка восстанавливает 5 хитов в начале своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический урон, то эта черта не работает в начале следующего хода колючки. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.Шипастое телоВ начале своего хода колючка наносит 2 (1к4) колющего урона любому существу, которое его схватило.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамИзвечный морозный гигантHвеликанбез мировоззрения15189 (14d12+98)40 фт.2592491012Strength +11,Constitution +11,Wisdom +4Athletics +11, Perception +4Темное зрение 60 фт., 14Гигантский12Дополнительные головыУ гиганта есть шанс 25 % на наличие дополнительной головы. Если у него больше одной головы, то он получает преимущество на проверки Мудрости (Восприятие) и на спасброски от состояний: ослеплен, очарован, глухой, испуган, ошеломлен или бессознательный.РегенерацияГигант восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если гигант получает урон кислотой или огнем, то эта черта не работает в начале его следующего хода. Гигант умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.МультиатакаГигант делает две атаки своей секирой.Секира Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (3к12 + 7) режущего урона, или 30 (3к12 + 11) режущего урона в ярости.Камень Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамДредноут огненный гигантHвеликанбез мировоззрения21187 (15d12+90)30 фт.2792381011Dexterity +4,Constitution +11,Charisma +5Athletics +13, Perception +515Гигантов14Двойные щитыГигант носит два щита, каждый из которых учитывается в его КД. Гигант должен положить или бросить один из щитов, чтобы бросать камни.МультиатакаГигант совершает две атаки огненным щитом.Огненный щит Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 22 (4к6 + 8) плюс огненный урон 7 (2к6) Колющий урон 7 (2к6).Камень Дальнобойная атака оружием: : +13 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30(4к10+8).Удар Щитом с РазбегаГигант передвигается на расстояние до 30 футов по прямой линии и может двигаться сквозь пространство любого существа, которое меньше Огромного. Когда он в первый раз попадает в пространство существа во время такого движения, он делает атаку огненным щитом по этому существу. Если атака попадает, то цель также должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 21 или гигант будет толкать ее впереди себя во время остального перемещения. Если существо проваливает спасбросок на 5 очков и более, то оно сбито с ног и получает 18 (3к6+8) дробящего урона или 29 (6к6+8) дробящего урона, если оно уже было сбито с ног.Источник: Справочник Воло по монстрамКаменный гигант сноходецHвеликанбез мировоззрения18161 (14d12+70)30 фт.23142110812Dexterity +6,Constitution +9,Wisdom +3Athletics +14, Perception +3тёмное зрение 60 фт., 13Общий, Гигантский10Шарм сноходцаВраг, который начинает ход не далее 30 футов от гиганта, должен пройти спасбросок Харизмы Сл 13, если гигант не недееспособен. При провале существо очаровано гигантом. Существо, очарованное таким образом, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Однажды сделав бросок успешно существо получает иммунитет к Шарму Сноходца этого гиганта на 24 часа.МультиатакаГигант делает две атаки своей палицей.Палица Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона.Касание ОкамененияГигант касается одного Среднего или меньше существа в 10 футах от себя, которое им очаровано. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17. При провале цель окаменевает и гигант может приклеить ее к своему каменному телу. Заклинание высшее восстановление [greater restoration] и другая магия, которая может снять окаменение, не работает на этом существе, прикрепленном к гиганту, если только гигант не умер. В таком случае магию работает нормально и освобождает окаменевшее существо от этого состояния.Камень Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) дробящего урона. Если цель является существом, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 17 или быть сбитой с ног.Источник: Справочник Воло по монстрамПасть ГролантораHвеликанбез мировоззрения14105 (10d12+40)50 фт.211018575Perception +111Гигантский6Пасть безумия Гигант имеет иммунитет к заклинаниям смятения [confusion] и похожей магии. В каждый свой ход гигант использует все свое движение, чтобы подойти к ближайшему существу или тому, что он считает едой. Бросьте к10 в начале каждого хода гиганта, чтобы определить курс его действий: 13. Гигант делает три удара кулаками по одной случайной цели в области досягаемости. Если в досягаемости нет существ, то он впадает в ярость и получает преимущество на все броски на попадание до конца своего следующего хода. 4-5. Гигант делает по одной атаке кулаком по каждому существу в области досягаемости. Если рядом никого нет, то гигант делает одну атаку кулаком по себе. 6-7. Гигант делает одну атаку укусом по одной случайной цели в области досягаемости. Если таких существ нет, то его глаза стекленеют и он становится ошеломленным до начала своего следующего хода. 8-10. Гигант делает три атаки по одной случайной цели в области досягаемости: одну укусом и две кулаками. Если в досягаемости нет существ, то он впадает в ярость и получает преимущество на все броски на попадание до конца своего следующего хода. Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона, и гигант магически восстанавливает столько хитов, сколько нанес урона.Кулак Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамГираллонLчудовищебез мировоззрения1359 (7d10+21)40 фт., ползая 40 фт.1816165127Perception +3, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 134АгрессияБонусным действием гираллон может переместиться на расстояние до своей скорости к враждебному существу, которое он может видеть.Острый нюхГираллон имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие) основанные на запахе.МультиатакаГираллон делает пять атак: одну укусом и четыре когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт,, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) режущего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамГнолл ГлодательMгуманоидбез мировоззрения14(шкурный доспех)22 (4d8+4)30 фт.1214128108Dexterity +4тёмное зрение 60 фт., 10Гноллов1БуйствоКогда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, он может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку укусом.МультиатакаГнолл делает три атаки: одну укусом и две коротким мечом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Внезапная спешкаДо конца хода скорость гнолла увеличивается до 60 футов и он не вызывает атак по возможности.Источник: Справочник Воло по монстрамГнолл ОхотникMгуманоидбез мировоззрения13(шкурный доспех)22 (4d8+4)30 фт.1414128128Perception +3, Stealth +4тёмное зрение 60 фт., 13Гноллов1/2БуйствоКогда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, он может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку укусом.МультиатакаГнолл делает две рукопашные атаки своим копьем или две дальнобойные атаки своим длинным луком.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.КопьёРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона, или 6 (1к8 + 2) колющего урона при использовании двумя руками при рукопашной атаке.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона, и скорость цели уменьшена на 10 футов до конца ее следующего хода.Источник: Справочник Воло по монстрамФлиндMгуманоидбез мировоззрения16127 (15d8+60)30 фт.201019111312Constitution +8,Wisdom +5Intimidation +5, Perception +5тёмное зрение 60 фт., 15Гноллов, Бездны9Аура жажды кровиЕсли флинд не недееспособен, то любое существо с чертой Буйство может делать атаку укусом бонусным действием, если находится не далее 10 футов от флинда.МультиатакаФлинд делает три атаки: каждую из своих атак цепом по одному разу или три атаки длинным луком.Цеп Безумия Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего урона и цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл 16. При провале цель должна в свой следующий ход сделать рукопашную атаку по случайной цели в пределах досягаемости. Если в зоне досягаемости нет целей даже после передвижения, то существо теряет свое действие в этот ход.Цеп Боли Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего урона плюс 22 (4к10) психического урона.Цеп Паралича Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16 или стать парализованной до конца своего следующего хода.Длинный Лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамГончая йетLфеябез мировоззрения1451 (6d10+18)40 фт., летая 40 фт.1817165127дробящийтёмное зрение 60 фт., 11понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не может говорить4Острый слух и нюхГончая йет получает преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), опирающиеся на слух и обоняние.Изгнание солнечным светом Если гончая йет начинает свой ход в солнечном свете, то она переносится в Эфирный План. Пока солнечный свет светит на месте, из которого она пропала, гончая должна оставаться в Глубоком Эфире. После захода солнца она возвращается к Эфирной Границе в том же месте, после чего она обычно отправляется искать свою стаю или хозяина. Гончая видима на Материальном Плане, пока находится на Эфирной Границе и наоборот, но не может воздействовать или находиться под воздействием чего угодно с другого плана. Когда она оказывается рядом с хозяином или собратом по стае, находящимся на Материальном Плане, гончая йет может действием вернуться из Границы Эфира в Материальный План. Телепатическая связьПока гончая йет находится на одном плане существования со своим хозяином, она может магически передавать то, что чувствует, хозяину, и они могут телепатически общаться друг с другом.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона плюс 14 (4к6) психического урона, если цель испугана.Зловещий ЛайГончая йет магически лает. Каждый враг в радиусе 300 футов от гончей, который может его слышать, должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать испуганной до конца следующего хода гончей или пока гончая дееспособна. Испуганная цель, которая начинает ход не далее 30 футов от гончей, должна использовать все свое движение в этот ход и уйти как можно дальше от гончей, должна закончить движения до совершения действия и должна выбирать самый прямой маршрут, даже если на пути есть угрозы. Цель, успешно сделавшая спасбросок, получает иммунитет к лаю всех гончих йет на следующие 24 часа.Источник: Справочник Воло по монстрамГрунгSгуманоидбез мировоззрения1211 (2d6+4)25 фт., ползая 25 фт.71415101110Dexterity +4Athletics +2, Perception +2, Stealth +4, Survival +2яд12Грунгский1/4АмфибияГрунг может дышать и на воздухе и под водой.Ядовитая кожаЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при успехе.Прыжок с местаГрунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.Источник: Справочник Воло по монстрамДикий грунгSгуманоидбез мировоззрения1327 (5d6+10)25 фт., ползая 25 фт.71615101511Dexterity +5Athletics +2, Perception +4, Stealth +5, Survival +4яд14Грунгский1АмфибияГрунг может дышать и на воздухе и под водой.Ядовитая кожаЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при успехе.Колдовство Грунг является заклинателем 9 уровня, его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Он знает следующие заклинания следопыта: 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], прыжок [jump] 2 уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth] 3 уровень (2 ячейки): рост растений [plant growth] Прыжок с Места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без. КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.Источник: Справочник Воло по монстрамЭлитный воин грунговSгуманоидбез мировоззрения1349 (9d6+18)25 фт., ползая 25 фт.71615101112Dexterity +5Athletics +2, Perception +2, Stealth +5, Survival +2яд12Грунгский2АмфибияГрунг может дышать и на воздухе и под водой.Ядовитая кожаЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при успехе.Прыжок с местаГрунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.Гипнотизирующий Треск (Перезарядка 6)Грунг издает стрекочущий шум, к которому грунги имеют иммунитет. Любой гуманоид или зверь не далее 15 футов от грунга и способный слышать его, должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать ошеломленным до конца следующего хода грунга.6Источник: Справочник Воло по монстрамДарклингSфеябез мировоззрения1413 (3d6+3)30 фт.91612101210Acrobatics +5, Deception +2, Perception +5, Stealth +7слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивнаяВнимательность 150Эльфийский, Сильван1/2Вспышка смертиКогда дарклинг умирает, немагический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла. Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно пройти спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть до конца своего следующего хода.Чувствительность к солнечному светуБудучи на ярком свете, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Если у дарклинга преимущество на бросок на попадание, то атака дополнительно наносит 7 (2к6) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамСтарейшина дарклинговMфеябез мировоззрения1527 (5d8+5)30 фт.131712101413Acrobatics +5, Deception +3, Perception +6, Stealth +7слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивнаяВнимательность 160Эльфийский, Сильван2Ожог смертиКогда старейшина дарклингов умирает, магический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла. Любое существо в этой области должно пройти спасбросок Телосложения Сл 11. При провале существо получает 7 (2к6) лучевого урона, и если оно может видеть свет, то слепнет до конца своего следующего хода. Если спасбросок был успешным, то существо получает половину урона и не слепнет.МультиатакаСтарейшина дарклингов делает две рукопашные атаки.Короткий Меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. Если старейшина дарклингов имеет преимущество на бросок на попадание, то атака дополнительно наносит 10 (3к6) колющего урона.Тьма (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Старейшина дарклингов колдует тьму [darkness] без использования компонентов. Способность Колдовства – Мудрость.Источник: Справочник Воло по монстрамБабауMдемонбез мировоззрения1682 (11d8+33)40 фт.191616111213Perception +5, Stealth +5холод, огоньядотравлениетёмное зрение 120 фт., 15Бездны4Врожденное колдовство Cпособность к заклинаниям бабау основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11). Бабау может читать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: тьма [darkness], рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], раскаленный металл [heat metal], левитация [levitate]. МультиатакаБабау совершает две рукопашные атаки. Он также может использовать Ослабляющий взор перед тем, как совершать эти атаки, или после них.Коготь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).КопьёРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 8 (1к8 + 4) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в обеих руках.Ослабляющий взорБабау избирает целью одно существо, которое он способен видеть, и которое находится на расстоянии не более 20 футов от него. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 13. В случае провала цель в течение 1 минуты наносит лишь половину урона атаками, основанными на Силе. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая на себе действие этого эффекта.Тьма, Рассеивание магии, Ужас, Раскаленный металл, Левитация0,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамУтробный демонMдемонбез мировоззрения1333 (6d8+6)30 фт.14813585холод, огоньядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 60 фт., 9понимает язык Бездны но не может говорить1БуйствоСнижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, утробный демон может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к8 + 2).Источник: Справочник Воло по монстрамШусуваMдемонбез мировоззрения14110 (13d10+39)40 фт.1813177149Dexterity +4,Constitution +6,Wisdom +5холод, огоньядтёмное зрение 60 фт., 12Бездны, Гноллов, телепатия 120 фт.8БуйствоСнижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, шусува может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.МультиатакаШусува совершает две рукопашные атаки: одну своим укусом и одну своим хвостовым жалом.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) колющего урона.Хвостовое Жало Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной. Если цель отравлена, то она еще и парализована. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамБронтозаврGзверьбез мировоззрения15121 (9d20+27)30 фт.219172107Constitution +6105Топот Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 14 или оказаться сбитой с ног.Хвост Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамВелоцирапторTзверьбез мировоззрения1310 (3d4+3)30 фт.614134126Perception +3131/4Тактика стаиВелоцираптор совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник велоцираптора находится в пределах 5 футов от этого существа и этот союзник дееспособен.МультиатакаВелоцираптор делает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамГадрозаврLзверьбез мировоззрения1119 (3d10+3)40 фт.1510132105Perception +2121/4Хвост Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамДейнонихMзверьбез мировоззрения1326 (4d8+8)40 фт.1515144126Perception +3131НаскокЕсли дейноних перемещается по крайней мере 20 футов по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием.МультиатакаДейноних делает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) режущего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамДиметродонMзверьбез мировоззрения1219 (3d8+6)30 фт.1410152105Perception +2121/4Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамКетцалькоатльHзверьбез мировоззрения1330 (4d12+4)10 фт., летая 80 фт.1513132105Perception +2122НырокЕсли кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней мере на 30 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом, то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.ПролетКетцалькоатль не вызывает атаку по возможности, когда вылетает из зоны досягаемости врага.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамСтегозаврHзверьбез мировоззрения1376 (8d12+24)40 фт.209172115104Хвост Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамДрэглотLдемонбез мировоззрения15123 (13d10+52)30 фт.201518131111Perception +3, Stealth +5холод, огонь, электричествоядтёмное зрение 120 фт, 13Бездны, Эльфийский, Подземья7Наследие фейДрэглот получает преимущество на спасброски против очарования и не может быть магически усыплён.Врожденное колдовство Способность дрэглота к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 11). Дрэглот может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: тьма [darkness] 1/день каждое: смятение [confusion], пляшущие огоньки [dancing lights], огонь фей [faerie fire]. МультиатакаДрэглот делает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 16 (2к10+ 5) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10+ 5) режущего урона.Тьма, Смятение, Пляшущие огоньки, Огонь фей1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКарга аннисLфеябез мировоззрения1775 (10d10+12)40 фт.211214131415Constitution +5Deception +5, Perception +5холодтёмное зрение 60 фт., 15Общий, язык гигантов, Сильван6Врожденное колдовство Врожденное колдовство карги основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она может колдовать следующие заклинания: 3/день каждое: маскировка [disguise self] (включая форму Среднего гуманоида), туманное облако [fog cloud]. МультиатакаАннис делает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) режущего урона.Сокрушительные Объятия Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (9к6 + 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15) если она Большое существо или меньше. До окончания захвата цель получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каждого хода карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате существо таким образом.Источник: Справочник Воло по монстрамКарга бьёрMфеябез мировоззрения1791 (14d8+28)30 фт.131614121316Wisdom +4Nature +4, Perception +4, Stealth +6, Survival +4холодтёмное зрение 60 фт., 14Ауран, Общий, Гигантский7Магия серого посохаУ карги есть серый посох, ветвь серого дерева, которая является фокусировкой ее внутренней силы. Она может использовать посох, как если бы он был помелом полета [broom of flying]. Держа посох она может колдовать дополнительные заклинания с помощью черты Врожденное Колдовство (эти заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или уничтожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и один день. Только карга бйор может использовать серый посох.Хождение по льдуКарга может передвигаться и карабкаться по любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способностей. Кроме того, труднопроходимая местность из льда или снега не стоит ей дополнительных очков передвижения.Удар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.Безумное ПиршествоКарга пирует трупом одного из врагов в 5 футах от нее, который умер в течение последней минуты. Каждое существо по выбору карги, которое находится не далее 60 футов от нее и может ее видеть, должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 15 или испугаться ее на 1 минуту. Будучи испуганным таким образом существо недееспособно, не может понять что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить, Мастер контролирует движение существа, которое становится беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект окончен, то оно получает иммунитет от Безумного Пиршества карги на следующие 24 часа. Источник: Справочник Воло по монстрамКатоблепасLчудовищебез мировоззрения1484 (8d10+40)30 фт.1912213148тёмное зрение 60 фт., 125Тонкий нюхКатоблепас совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.ВоньЛюбое существо кроме катоблепаса, которое начинает свой ход не далее 10 футов от него, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16 или стать отравленным до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони любого катоблепаса на 1 час.Хвост Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (5к6 + 4) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16 или стать оглушенной до начала следующего хода катоблепаса.Луч Смерти (Перезарядка 5–6)Катоблепас выбирает целью существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 16 и получить 36 (8к8) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Если спасбросок провален на 5 очков или больше, то вместо этого цель получает 64 некротического урона. Цель умирает, если ее хиты уменьшены до 0 этим лучом.6Источник: Справочник Воло по монстрамКвиклингTфеябез мировоззрения1610 (3d4+3)120 фт.4231310127Acrobatics +8, Sleight_of_hand +8, Stealth +8, Perception +5тёмное зрение 60 фт., 15Общий, Сильван1Размытое движениеБроски на попадание по квиклингам делаются с помехой, если только квиклинг не недееспособен или опутан.УвертливостьЕсли квиклинг подвергается эффекту, который позволяет пройти спасбросок Ловкости и получить только половину урона, то вместо этого он не получает урона при успешном спасброске и только половину при провале.МультиатакаКвиклинг делает три атаки кинжалом Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к4 + 6) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамКи–ринHнебожительбез мировоззрения20152 (16d12+48)60 фт., летая 120 фт.211616192020Perception +9, Insight +9, Religion +8ядслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивнаяВнимательность 190все, телепатия 120 фт.12Врожденное колдовство Базовой характеристикой кирина является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Кирин может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: газообразная форма [gaseous form], образ [major image] (версия 6 уровня), хождение по ветру [wind walk] 1/день: сотворение пищи и воды [create food and water]. Легендарное сопротивление (3/день)Если ки–рин проваливает спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех.31Магическое сопротивлениеКи–рин имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.Магическое оружиеАтаки ки–рина оружием считаются магическими.МультиатакаКи–рин делает три атаки: две копытами и одну рогом.Копыто Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) дробящего урона.Рог Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона.Газообразная форма, Образ (версия, Сотворение пищи и воды0,0,0,0,0,6,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКобольд драконий щитSгуманоидбез мировоззрения1544 (8d6+16)20 фт.1215148910Perception +1тёмное зрение 60 фт., 11Общий, Драконий1Драконье сопротивлениеКобольд обладает сопротивлениями, зависящими от цвета дракона, наделившего его силой (выберите или определите броском к10): 1–2, кислота (черный); 3–4 холод (белый); 5–6, огонь (красный); 7–8 молния (синий); 9–10, яд (зеленый).Сердце драконаЕсли кобольд испуган или парализован эффектом, требующим спасброска, он может повторять спасбросок в начале каждого своего хода для того, чтобы окончить действие эффекта на себе и на всех кобольдах в радиусе 30 футов от него. Все кобольды, получающие пользу от этой черты (включая самого драконьего щита) получают преимущество на свой следующий бросок атаки.Стайная тактикаКобольд обладает преимуществом на броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.Чувствительность к солнечному светуКобольд совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.МультиатакаКобольд совершает две рукопашные атаки.КопьёРукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1) или колющий урон 5 (1к8 + 1) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в обеих руках.Источник: Справочник Воло по монстрамКобольд изобретательSгуманоидбез мировоззрения1213 (3d6+3)30 фт.71512878Perception +0тёмное зрение 60 фт., 10Общий, Драконий1/4Стайная тактикаКобольд обладает преимуществом на броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.Чувствительность к солнечному светуКобольд совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.Копьё Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2). Праща Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1к4 + 2).Изобретение ОружияКобольд использует один из следующих вариантов (бросьте к8 или выберите один); кобольд может использовать не больше одного варианта один раз в день. 1 Кислота. Кобольд бросает флакон кислоты. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) урона кислотой. 2 Алхимический Огонь. Кобольд бросает флакон алхимического огня. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) урона огнем в начале каждого хода цели. Существо может прекратить этот эффект использовав действие и сделав проверку Ловкости Сл 10 для того, чтобы затушить пламя. 3 Корзина Сороконожек. Кобольд бросает небольшую корзинку в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая насекомых [swarm of insects] (сороконожек) с 11 хитами появляется из корзины и делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи существует шанс 50 процентов, что стая разбежится. 4 Кувшин Зеленой Слизи . Кобольд кидает глиняный кувшин зеленой слизи в цель и он разбивается при столкновении. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. Попадание: Цель покрывается пятном зеленой слизи [green slime] (смотри главу 5 в Руководстве Мастера). Промах: Пятно зеленой слизи покрывает случайное место 5 на 5 футов на стене или полу в 5 футах от цели. 5 Кувшин Гнилых Личинок. Кобольд кидает глиняный кувшин в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя и разбивается при столкновении. Рой трупных личинок [swarm of rot grubs] (смотри приложение А) появляется из разбитого кувшина и является угрозой в этом месте. 6 Скорпион на Палочке. Кобольд делает рукопашную атаку скорпионом, привязанным к концу 5футовой палке. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона и цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 9, получив 4 (1к8) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. 7 Скунс в Клетке. Кобольд выпускает скунса на незанятое место в 5 футах от себя. У скунса скорость 20 футов, КД 10, 1 хит и нет эффективных атак. Он делает бросок инициативы и в свой ход он использует действие струя мускуса в случайное существо в 5 футах от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 9. При провале цель начинает рвать и она не может делать действия 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Существо, которому не требуется дышать или имеет иммунитет к яду, автоматически получает успех в спасброске. Когда скунс использовал струю мускуса, он не может сделать это снова не завершив короткий или долгий отдых. 8 Осиное Гнездо в Сумке. Кобольд бросает маленькую сумку в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая насекомых [swarm of insects] (ос) с 11 хитами появляется из сумки и делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи существует шанс 50 процентов, что стая разлетится. Источник: Справочник Воло по монстрамКорредSфеябез мировоззрения17102 (12d6+60)30 фт.23142010159Athletics +9, Perception +5, Stealth +5дробящийтёмное зрение 120 фт., чувство дрожи 120 фт., 15Дварфийский, Гномий, Сильван, Терран, Подземный7Приказ волосам У корреда есть по крайней мере одна 50футовая веревка, сплетенная из его волос. Бонусным действием корред приказывает одной такой веревке, находящейся на расстоянии до 30 футов от него, переместиться на 20 футов и опутать существо Большого или менее размера, которого корред может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или будет схваченной веревкой (Сл 13). Пока захват не закончится, существо будет обездвиженным. Корред может использовать бонусное действие для того, чтобы освободить цель, которая также освободится если корред умрет или станет недееспособным. У веревки из волос корреда КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит в начале каждого хода корреда, пока у нее остается хотябы 1 хит и пока корред жив. Если хиты веревки снижаются до 0, она уничтожается. Врожденное колдовство Врожденные заклинательные способности корреда основаны на Харизме (Сл спасброска 17). Он может читать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: общение с природой [commune with nature], слияние с камнем [meld into stone], изменение формы камня [stone shape] 1 раз в день: призыв элементаля [conjure elemental] 6 уровня только: галеб дур [galeb guhr], гаргулья [gargoyle], элементаль земли [earth elemental] или ксорн [xorn]), неудержимая пляска Отто [Ottos irresistible dance]. Каменный камуфляжКорред обладает преимуществом на проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться на каменистой местности.Сила камняНаходясь на земле, корред наносит дополнительно 2 кубика урона любой атакой оружием (учтено в его атаках).МультиатакаКорред совершает две атаки своей палицей или метает два камня.Палица Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (1к8 + 6), или 19 дробящий урон (3к8 + 6) если корред находится на земле.Камень Дальнобойная атака оружием: : +9 к попаданию, дистанция 60/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (2к8 + 6), или 24 дробящий урон (4к8 + 6) если корред находится на земле.Общение с природой, Слияние с камнем, Изменение формы камня, Призыв элементаля, Галеб дур, Гаргулья, Элементаль земли или ксорн ), Неудержимая пляска отто1,0,0,0,0,6,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКрасный колпакSфеябез мировоззрения1345 (6d6+24)25 фт.18131810129Athletics +6, Perception +3тёмное зрение 60 фт., 13Общий, Сильван3Железные ботинкиПри передвижении красный колпак получает помеху на проверки Ловкости (Скрытность).Нестандартная силаПри захвате красный колпак считается Средним. Кроме того, владение тяжелым оружием не дает ему помехи на броски на попадание.МультиатакаКрасный колпак делает три атаки своим нечестивым серпом.Нечестивый Серп Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) режущего урона.Кованое ПреследованиеКрасный колпак передвигается на расстояние не больше своей скорости к существу, которое может видеть, и пинает его своими железными ботинками. Цель должна успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 20 (3к10 + 4) дробящего урона и быть сбитой с ног.Источник: Справочник Воло по монстрамКсвартSгуманоидбез мировоззрения137 (2d6)30 фт.81410877Stealth +4тёмное зрение 30 футов, 8Бездны1/8Низкое коварствоКсварт может делать действие Отход бонусным действием каждый ход.Стайная опораКсварт имеет преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и дееспособен.Язык раксивортаКсварт может общаться с обычными летучими мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами и гигантскими крысами.Короткий Меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Праща Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамКсварт колдун РаксивортаSгуманоидбез мировоззрения1222 (5d6+5)30 фт.8141281112Stealth +3тёмное зрение 30 футов, 10Бездны1Врожденное колдовство Заклинательные способности ксварта основаны на Харизме . Он может колдовать следующие заклинания без материальных компонентов: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor] (только на себя) Низкое коварствоКсварт может делать действие Отход бонусным действием каждый ход.Благословение раксивортаКогда ксварт уменьшает хиты врага до 0, он получает 4 временных хита.Язык раксивортаКсварт может общаться с обычными летучими мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами и гигантскими крысами.Колдовство Ксварт является заклинателем 3 уровня. Его заклинательная способность Харизма (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает все потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation] 12 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands], поспешное отступление [expeditious retreat], невидимость [invisibility], палящий луч [scorching ray]. Скимитар Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.Мистический заряд, Волшебная рука, Малая иллюзия, Ядовитые брызги, Фокусы, Огненные ладони, Поспешное отступление, Невидимость, Палящий луч2,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЛекроттаLчудовищебез мировоззрения1467 (9d10+18)50 фт.1814159126Deception +2, Perception +3тёмное зрение 60 фт., 13Бездны, Гноллов3Острый нюхЛекротта имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), которые основаны на запахе.ОтталкиваниеЕсли лекротта атакует своими копытами, то может сделать Выход из Боя бонусным действием.МимикрияЛекротта может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может сказать что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность) Сл 14.БуйствоКогда лекротта уменьшает хиты существа до 0 рукопашной атакой, то в этот же ход она может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку копытами.МультиатакаЛекротта делает две атаки: одну укусом и одну копытами.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона. Если лекротта делает критическое попадание, то бросает кость урона трижды, а не дважды.Копыта Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамЛесная ВайдаMрастениебез мировоззрения1875 (10d8+30)30 фт., ползая 30 фт.18121610138Athletics +7, Perception +4, Stealth +4дробящий, колющийогоньтёмное зрение 60 фт., 14Сильван5Магическая дубинкаВ руках лесной вайды ее дубинка магическая и наносит дополнительно 7 (3к4) урона (включено в атаки).Растительный камуфляжЛесная вайда имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.РегенерацияЛесная вайда восстанавливает 10 хитов в начале своего хода если находится в контакте с землей. Если он получает урон огнем, то эта черта не работает в начале следующего хода лесной вайды. Она умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.Древесный шагОдин раз в каждый ход лесная вайда может потратить 10 футов движения и магически войти в живое дерево в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева, которое она может видеть не далее 60 футов от себя, появляясь на незанятом месте в 5 футах от второго дерева. Оба дерева должны быть Большими или больше.МультиатакаЛесная вайда делает две атаки своей дубинкой.Дубинка Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) дробящего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамЛягемотHчудовищебез мировоззрения14184 (16d12+80)30 фт.2313202125Constitution +9,Wisdom +5Perception +9, Stealth +5огонь, электричествотёмное зрение 60 фт., 1910АмфибияЛягемот может дышать и на воздухе и в воде.Шоковая восприимчивостьЕсли лягемот получает урон электричеством, то он получает несколько эффектов до конца своего следующего хода: его скорость уменьшена вдвое, он получает штраф –2 к КД и спасброскам Ловкости, он не может использовать реакции или Мультиатаку, и в свой ход он может использовать или действие или бонусным действие, но не оба сразу.МультиатакаЛягемот делает две атаки своими щупальцами. Он также может использовать свой язык или укус.Щупальце Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона, и цель схвачена (Сл высвобождение 16) если она является Огромным существом или меньше. До окончания захвата лягемот не может использовать это щупальце для другой цели. У лягемота всего четыре щупальца.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к10+6) колющего урона и цель проглочена если она существо Среднего размера или меньше. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи лягемота, и получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода лягемота. Желудок лягемота может содержать двух существ одновременно. Если лягемот получит 20 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 20 в конце этого хода или изрыгнуть все проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 футах от лягемота. Если лягемот умирает, то проглоченное существо больше не является опутанным и может выбраться из тела, использовав 10 футов движения и упав сбитым с ног при выходе. ЯзыкЛягемот выбирает целью одно Среднее существо или меньше, которое он может видеть, не далее 20 футов от себя. Цель должна пройти спасбросок Силы Сл 18. При провале цель подтягивается на незанятое место в 5 футах от лягемота и он может сделать атаку укусом по ней бонусным действием.Источник: Справочник Воло по монстрамМинлокSфеябез мировоззрения1531 (7d6+7)30 фт.7151211108Perception +4, Stealth +6, Survival +2тёмное зрение 120 фт., 14телепатия 120 фт.2Аура страхаЛюбой зверь или гуманоид, который начинает свой ход не далее 10 футов от минлока, должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 11 или стать испуганным до начала своего следующего хода.Чувствительность к солнечному светуБудучи на ярком свету минлок получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.Теневой телепорт (перезарядка 5–6)Бонусным действием минлок может телепортироваться в свободное пространство не далее 30 футов от себя, если и место откуда и место куда он телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место назначения не обязательно должно находиться в поле зрения.6Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) режущего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 11 или стать парализованной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамМоркотMаберрациябез мировоззрения17130 (20d8+40)25 фт.141414201513Dexterity +6,Intelligence +9,Wisdom +6Arcana +9, History +9, Perception +10, Stealth +6дробящийЧувства: слепое зрение (на 309 метров), тёмное зрение на 120 фт.20Может использовать телепатию на расстояние 120 (36 метров).11АмфибияМоркот может дышать и в воде и на суше.Колдовство Моркот является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], магическая рука [mage hand], починка [mending], луч холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp] 1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], щит [shield], ведьмин снаряд [witch bolt] 2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], дребезги [shatter] 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния [lightning bolt], послание [sending] 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Эвардовы черные щупальца [Evards black tentacles] 5 уровень (3 ячейки): обет [geas], наблюдение [scrying] 6 уровень (1 ячейка): цепь молний [chain lightning]. МультиатакаМоркот делает либо две атаки укусом и одну щупальцем, либо кусает три раза за раунд.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) режущего урона.Щупальца Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к8 + 2) дробящего уронаи цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода моркота и моркот не может использовать щупальца на другую цель.ГипнозМоркот проецирует 30 футовый конус магической энергии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на 1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается подобраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то существо получает преимущество на спасброски против Гипноза моркота на 24 часа.Отражение ЗаклинанийЕсли моркот делает успешный спасбросок от заклинания или заклинание промахивается по нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо моркота. Если заклинание заставляет пройти спасбросок, то выбранное существо делает свой. Если заклинание было атакой, то бросок на попадание перебрасывается против выбранного существа.Брызги кислоты, Магическая рука, Починка, Луч холода, Электрошок, Обнаружение магии, Опознание, Щит, Ведьмин снаряд, Тьма, Обнаружение мыслей, Дребезги, Рассеивание магии, Молния, Послание, Переносящая дверь, Эвардовы черные щупальца, Обет, Наблюдение, Цепь молний4,3,3,3,3,1,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамМорское отродьеMгуманоидбез мировоззрения1132 (5d8+10)20 фт.158156108тёмное зрение 120 футов, 10понимает Водный и Общий но не может говорить1Ограниченная амфибияМорское отродье может дышать и на воздухе и под водой, но должен погружаться в море хотя бы раз в день в течение 1 минуты, чтобы не задохнуться.МультиатакаМорское отродье делает три атаки: два удара без оружия и одну используя рыбью анатомию.Безоружный удар Рукопашная атака оружием: атака +4, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2) дробящий урон.Рыбья анатомияМорское отродье обладает одной или более из следующих вариантов атаки, если имеет соответствующую анатомию.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.Ядовитые Иглы Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 3 (1к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.Щупальце Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 12) если это Среднее существо или меньше. До окончания захвата морское отродье не может использовать это щупальце на другую цель.Источник: Справочник Воло по монстрамНеоги личинкаTаберрациябез мировоззрения117 (3d4)20 фт., ползая 20 фт.313106109тёмное зрение 60 фт., 101/8Ментальная стойкостьЛичинка имеет преимущество на спасброски от очарования и испуга, и личинку нельзя усыпить магически.Паучья ходьбаЛичинка может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+ 1) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 10 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамНеогиSаберрациябез мировоззрения1533 (6d6+12)30 фт., ползая 30 фт.61614131215Intimidation +4, Perception +3тёмное зрение 60 фт., 13Общий, Глубинная Речь, Подземный3Ментальная стойкостьНеоги обладает преимуществом на спасброски против очарования и испуга, и его невозможно магически усыпить.Паучья ходьбаНеоги может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.МультиатакаНеоги делает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) режущего урона.Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Неоги выбирает целью одно существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили. Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбросок и оканчивает этот эффект на себе при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамНеоги повелительMаберрациябез мировоззрения1571 (13d6+26)30 фт., ползая 30 фт.61614161218Wisdom +3Arcana +5, Deception +6, Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),13Общий, Речь Глубин, Подземный, телепатия 30 фт.4Ментальная стойкостьНеоги имеет преимущество на спасброски от очарования и испуга, и его нельзя усыпить магически.Колдовство Неоги является заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает все ячейки после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания чернокнижника: Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +4 бонус к каждому броску урона), указание[guidance], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery] 1 4 уровень (2 ячейки 4 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], контрзаклинание [counterspell], переносящая дверь [dimension door], ужас [fear], удержание личности [hold person], голод Хадара [hunger of Hadar], невидимость [invisibility], невидимый слуга [unseen servant]. Паучья ходьбаНеоги может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.МультиатакаНеоги делает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) колющего урона.Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Неоги выбирает целью одно существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили. Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбросок и оканчивает этот эффект на себе при успехе.Мистический заряд (дистанция, Руки хадара, Контрзаклинание, Переносящая дверь, Ужас, Удержание личности, Голод хадара, Невидимость, Невидимый слуга0,0,2,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамНеотелидGаберрациябез мировоззрения16325 (21d20+105)30 фт.2772131612Intelligence +1,Wisdom +8,Charisma +6слепое зрение 120 фт., 1313Чутье существНеотелид знает о присутствии существ в радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, он почувствовать не может.Врожденное колдовство (псионика) Базовой характеристикой Неотелида является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: левитация [levitate] 1/день каждое: смятение [confusion], слабоумие [feeblemind], телекинез [telekinesis] Сопротивление магии Неотелид имеет преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.Щупальца Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего урона плюс 13 (3к8) психического урона. Если цель является Большим существом или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 18 или неотелид ее проглотит. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от всех атак и других эффектов снаружи неотелида, и получает 35 (10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида. Если неотелид получает 30 урона или больше в один ход от существа внутри него, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 18 в конце этого хода или отрыгнуть всех проглоченных существ, которые падают сбитыми с ног в месте не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то проглоченные существа больше им не опутаны и могут выбраться из тела, потратив 20 футов движения, и выйти сбитым с ног. Кислотное Дыхание (Перезарядка 5–6)Неотелид выдыхает кислоту в конусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона кислотой при провале или половину при успехе.6Левитация, Смятение, Слабоумие, Телекинез1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамНилбогSгуманоидбез мировоззрения137 (2d6)30 фт.8141010815Stealth +6тёмное зрение 60 фт, 9Общий, Гоблинский1Врожденное колдовство Базовой характеристикой нилбога является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: волшебная рука [mage hand], жуткий смех Таши [Tashas hideous laughter], злая насмешка [vicious mockery] 1/день: смятение [confusion] НилбогизмЛюбое существо, которое пытается нанести урон нилбогу, должно сначала успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 12 или стать очарованным до конца своего следующего хода. Очарованное таким образом существо должно использовать свое действие на восхваление нилбога. Нилбог не может восстановить хиты, даже посредством магического лечения, кроме как своей реакцией Переворот Удачи.Ловкий побегНилбог может в каждом своём ходу бонусным действием совершить действие Отход или Засада.Скиперт Шута Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.Короткий Лук Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Переворот УдачиВ ответ на нанесение урона нилбогу другим существом, нилбог уменьшает урон до 0 и восстанавливает 1к6 хитов.Волшебная рука, Жуткий смех таши, Злая насмешка, Смятение1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамГигантский ходунLчудовищебез мировоззрения1422 (3d10+6)50 фт.1813144126огонь111Впитывание огняКогда гигантский ходун должен получить урон огнем, он не получает урона, а восстанавливает хиты в количестве, равном половине этого урона огнем.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.Огненный Взрыв (Перезарядка 5–6)Гигантский ходун запускает сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 и получить 14 (4к6) урона при провале или половину этого урона при успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возгораемые объекты в этой области, которые ни на ком не надеты и никто не несет.6Источник: Справочник Воло по монстрамОгненный тритон воинMгуманоидбез мировоззрения1622 (4d8+4)30 фт.1013127118огонь10Драконий, Игнан1/2АмфибияОгненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.МультиатакаОгненный тритон делает две атаки своим скимитаром.Скимитар Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона.Огненный Плевок (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Огненный тритон плюет огнем в существо не далее 10 футов от себя. Существо должно пройти спасбросок Ловкости Сл 11 и получить 9 (2к8) урона огнем при провале или половину этого урона при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамОгненный тритон колдун ИмиксаMгуманоидбез мировоззрения1033 (6d8+6)30 фт.13111291114огоньтёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),10Драконий, Игнан1АмфибияОгненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.Врожденное колдовство Врожденное колдовство огненного тритона основывается на Харизме . Он может неограниченно колдовать заклинание доспехи мага [mage armor] (только на себя), без материальных компонентов. КолдовствоОгненный тритон – это заклинатель 3 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания чернокнижника: Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], указание [guidance], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation] 1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands], пылающий шар [flaming sphere], адское возмездие [hellish rebuke], палящий луч [scorching ray].Благословение имиксаКогда огненный тритон уменьшает хиты врага до 0, он получает 5 временных хитов.Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.Огненный снаряд, Указание, Свет, Волшебная рука, Фокусы, Огненные ладони, Пылающий шар, Адское возмездие, Палящий луч2,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамОрк вскормленный ЮртрусаMгуманоидбез мировоззрения930 (4d8+12)30 фт.158167117тёмное зрение 60 футов, 10Общий, Орочий1/2АгрессияБонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.Носитель заразыКогда хиты орка уменьшаются до 0, он взрывается и любое существо не далее 10 футов от него должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получается 14 (4к6) урона ядом и становится отравленным. При успехе существо получается половину этого урона и не отравлено. Существо, отравленное этим эффектом, может повторять спасбросок в конце каждого хода и окончить этот эффект на себе при успехе. Отравленное этим эффектом существо не может восстановить хиты.Вскормленный юртрусаОрк имеет преимущество на спасброски от яда и болезней.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона плюс 2 (1к4) некротического урона.Извращенная МестьОрк уменьшает свои хиты до 0 и активирует способность Носитель Заразы.Источник: Справочник Воло по монстрамОрк клинок ИлневалаMгуманоидбез мировоззрения1860 (8d8+24)30 фт.171117101214Wisdom +3Perception +3, Insight +3, Intimidation +4тёмное зрение 60 футов, 13Общий, Орчий4АгрессияБонусным действием орк может переместиться на расстояние до половины своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.Каратель врагов илневалаОрк наносит дополнительную кость урона, если попадает атакой длинным мечом (включено в атаку).МультиатакаОрк делает две рукопашные атаки своим длинным мечом или две дальнобойные атаки своими метательными копьями. Если Приказ Илневала доступен для использования, то орк может сделать это после этих атак.Длинный Меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) режущего урона, или 14 (2к10 + 3) режущего урона при использовании двумя руками.Метательное КопьёРукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамОрк коготь ЛутикMгуманоидбез мировоззрения1445 (6d8+18)30 фт.141516101511Intimidation +2, Medicine +4, Survival +4тёмное зрение 60 фт., 12Общий, Орочий2АгрессияБонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.МультиатакаОрк делает две атаки когтями или четыре атаки когтями, если у него осталось меньше половины хитов.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 2) режущего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамОрк красный клык ШаргаасаMгуманоидбез мировоззрения1552 (8d8+16)30 фт.1116159119Intimidation +1, Perception +2, Stealth +5тёмное зрение 60 футов, 12Общий, Орочий3Хитрое действиеВ каждый свой ход орк может использовать действие Рывок, Отход или Засада бонусным действием.Рука шаргаасаОрк наносит 2 дополнительных кости урона, когда попадает по цели атакой оружием (включено в его атаки).Зрение шаргаасаМагическая тьма не препятствует тёмному зрению орка.УбийцаВ первый раунд боя орк имеет преимущество на броски на попадание по любому существу, которое еще не ходило. Если в этот раунд орк попадает по существу, которое застали врасплох, то это попадание автоматически считается критическим.МультиатакаОрк делает две атаки скимитаром или дротиком.Скимитар Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) режущего урона.Дротик Дальнобойная атака оружием: : +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к4 + 3) колющего урона.Вуаль Шаргааса (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Орк колдует тьму [darkness] без использования любых компонентов. Базовая характеристика – Мудрость.Источник: Справочник Воло по монстрамОрк рука ЮртрусаMгуманоидбез мировоззрения1230 (4d8+12)30 фт.12111611149Arcana +2, Intimidation +1, Medicine +4, Religion +2тёмное зрение 60 футов, 12понимает Общий и Орочий, но не может говорить2АгрессияБонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.Касание Белой Руки Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) некротического урона.Источник: Справочник Воло по монстрамТанаруккMдемонбез мировоззрения1495 (10d8+50)30 фт.181320999Intimidation +2, Perception +2огонь, ядтёмное зрение 60 футов, 12Бездны, Общий, Орочий5АгрессияБонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.Сопротивление магииТанарукк имеет преимущество на спасброски против заклинаний и других магических веществ.МультиатакаТанарукк делает две атаки: одну укусом и одну двуручным мечом.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) режущего урона.Необузданная ЯростьВ ответ на попавшую по нему рукопашную атаку, танарукк может сделать одну рукопашную атаку оружием с преимуществом по атакующему.Источник: Справочник Воло по монстрамОтпрыск глубинMгуманоидбез мировоззрения1167 (9d8+27)30 фт.181316101214Wisdom +3,Charisma +4Deception +6, Insight +3, Sleight_of_hand +3, Stealth +3тёмное зрение 120 фт., 11Акван, Общий, Воровской Жаргон3ПеревертышГлубинный отпрыск может использовать действие и превратиться в гибридную форму рыбочеловека или обратно в свою истинную форму. Его характеристики, кроме скорости, одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое на нем надето или он несет в руках, не трансформируется. Глубинный отпрыск превращается в свою истинную форму если умирает.Амфибия (только в гибридной форме)Глубинный отпрыск может дышать и воздухом и водой.МультиатакаВ форме гуманоида глубинный отпрыск делает две рукопашные атаки. В гибридной форме он делает три атаки: один укус и два удара когтями.Боевая Секира (Только в Форме Гуманоида) Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) режущего урона или 9 (1к10+4) режущего урона, если использовать оружие двумя руками.Укус (Только в Гибридной Форме) Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к4+4) колющего урона.Когти (Только в Гибридной Форме) Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) режущего урона.Психический Визг (Только в Гибридной Форме; Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Глубинный отпрыск испускает ужасный крик, слышимый на 300 футов. Существа не далее 30 футов от глубинного отпрыска должны успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать ошеломленными до конца следующего хода глубинного отпрыска. В воде психический визг также телепатически передает воспоминания глубинного отпрыска о последних 24 часах его хозяину вне зависимости от дистанции, пока он и его хозяин находятся в одном и том же водоеме.Источник: Справочник Воло по монстрамПещерный удильщикMчудовищебез мировоззрения1658 (9d8+18)20 фт., ползая 20 фт.1613143103Perception +2, Stealth +5слепое зрение 60 фт., 123Клейкая нитьПещерный удильщик может действием выпустить клейкую нить до 60 футов длиной и она прилипает ко всему, чего коснется. Существо, прилипшее к нити, схвачено пещерным удильщиком (Сл высвобождения 13), а проверки способностей для освобождения от этого захвата делаются с помехой. Нить можно атаковать (КД 15; 5 хитов; иммунитет к психическому урону и яду), однако, оружие, которое не смогло ее разорвать, прилипает к нити, и чтобы оторвать его нужно потратить действие и успешно пройти проверку Силы Сл 13. Уничтожение нити не наносит урона пещерному удильщику, который может создать замену в свой следующий ход.Огнеопасная кровьЕсли хиты пещерного удильщика падают до половины или ниже, то он получает уязвимость к урону огнем.Паучья ходьбаПещерный удильщик может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.МультиатакаПещерный удильщик делает две атаки своими когтями.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) режущего урона.НитьОдно существо, схваченное клейкой нитью пещерного удильщика, должно пройти спасбросок Силы Сл 13, если цель весит 200 фунтов или меньше. При провале цель подтягивается на незанятое место в 5 футах от пещерного удильщика и он делает по нему атаку когтями бонусным действием. Подтягивание цели освобождает всех остальных, кто был приклеен к нити. До окончания захвата пещерный удильщик не может выпускать другую нить.Источник: Справочник Воло по монстрамПожирательLдемонбез мировоззрения16178 (17d10+85)30 фт.201220131016холод, огонь, электричествоядтёмное зрение 120 фт., 10Бездны, телепатия 120 фт.13МультиатакаПожиратель делает две атаки когтями и может использовать Заточение Души или Разрыв Душ.Когти Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) режущего урона плюс 21 (6к6) некротического урона.Заточение ДушиПожиратель выбирает живого гуманоида с 0 хитов, которого он может видеть, и не далее 30 футов от себя. Существо телепортируется внутрь грудной клетки пожирателя и заточается в ней. Заточенное таким образом существо получает помеху на спасброски от смерти. Если оно умирает будучи заточенным, то пожиратель восстанавливает 25 хитов, сразу же перезаряжается Разрыв Душ и получает дополнительное действие на свой следующий ход. Кроме того, в начале его следующего хода пожиратель извергает убитое существо бонусным действием и оно становится нежитью. Если у жертвы было 2 или менее Кости Хитов, то она становится зомби [zombie] . Если у нее было от 3 до 5 Костей Хитов, то она становится упырем [ghoul]. В любом другом случае она становится умертвием [wight] . Пожиратель может заточать одновременно лишь одно существо. Разрыв Душ (Перезарядка 6)Пожиратель создает воронку энергии, высасывающей жизнь, с радиусом в 20 футов и центром в себе. Каждый гуманоид в этой области должен пройти спасбросок Телосложения Сл 18 и получить 44 (8к10) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Увеличьте урона на 10 за каждого живого гуманоида с 0 хитов в этой области.6Источник: Справочник Воло по монстрамПорождения КьюссаMнежитьбез мировоззрения1076 (9d8+36)30 фт.161118573Wisdom +1ядистощениетёмное зрение 60 фт., 8понимает языки, которые знал при жизни. но не может говорить5РегенерацияОтродье Кьюсса восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть по крайней мере 1 хит и он не находится на солнечном свете или в текущей воде. Если отродье получает урон кислотой, огнем или лучевой, то эта черта не работает в начале следующего хода отродья. Отродье уничтожается только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.ЧервиЕсли отродье Кьюсса выбрано целью эффекта, который вылечивает болезни или снимает проклятье, то все населяющие его черви отмирают и он теряет свое действие Роющий Червь.МультиатакаОтродье Кьюсса делает две атаки когтями и использует действие Роющий Червь.Роющий ЧервьИз отродья Кьюсса червь запускается в одного гуманоида, которого отродье может видеть не далее чем в 10 футах от себя. Червь закрепляется на кожу цели, если только цель не сделает успешно спасбросок Ловкости Сл 11 . Червь является Крошечной нежитью с КД 6, 1 хитом, 2 (4) в каждой способности и скоростью в 1 фут. На коже цели червя можно убить обычным способом или сорвать, использовав действие (отродье может использовать это действие, чтобы запустить оторванного червя в гуманоида, которого может видеть не далее 10 футов от червя). В другом случае червь зарывается под кожу цели в конце следующего хода цели и наносит ей 1 колющего урона. В конце каждого последующего хода цель получает 7 (2к6) некротического урона за каждого червя, который ее заразил (максимум 10к6 ). Зараженная червем цель умирает, если ее хиты падают до 0, а через 10 минут поднимается как отродье Кьюсса. Если зараженное червем существо является целью эффекта, который вылечивает болезнь или снимает проклятие, то все черви внутри отмирают. Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) режущего урона плюс 7 (2к6) некротического урона.Источник: Справочник Воло по монстрамАлхунMнежитьбез мировоззрения15120 (16d8+48)30 фт.111216191717Constitution +7,Intelligence +8,Wisdom +7,Charisma +7Arcana +8, Deception +7, History +8, Insight +7, Perception +7, Stealth +5холод, электричествоядистинное зрение 120 фт., 17Речь Глубин, Подземный, телепатия 120 фт.10Сопротивление магииАлхун имеет преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.Врожденное колдовство (псионика) Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация [levitate] 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в иной мир (только на себя) [plane shift] Сопротивление изгнаниюАлхун имеет преимущество на спасброски против любых эффектов, которые изгоняют нежить.Хладные Объятия Рукопашная атака заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона холодом.Взрыв Разума (Перезарядка 5–6)Алхун магически излучает психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 16 или получить 22 (4к8+4) психического урона и цель ошеломлена на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.6Обнаружение мыслей, Левитация, Подчинение чудовища, Уход в иной мир1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамСтарший мозгLаберрациябез мировоззрения10210 (20d10+100)5 фт.151020211924Intelligence +10,Wisdom +9,Charisma +12Arcana +10, Deception +12, Insight +14, Intimidation +12, Persuasion +12слепое зрение 120 фт., 14понимает Общий, Речь Глубин, и Подземный, но не может говорить, телепатия 5 миль14Чутье существСтарший мозг знает о присутствии существ в радиусе 5 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, он почувствовать не может.Врожденное колдовство (псионика) Базовой характеристикой старшего мозга является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 18). Он может колдовать следующие заклинания без использования материальных компонентов: Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация [levitate] 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в иной мир (только на себя) [plane shift] Сопротивление магииСтарший мозг имеет преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.Усилитель телепатииСтарший мозг может использовать телепатию для начала и поддержания телепатических разговоров с десятью существами одновременно. Старший мозг может разрешить этим существам телепатически слышать друг друга во время такого соединения.Легендарное сопротивление (3/день)Если старший мозг проваливает спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех.31Щупальца Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: 20 (4к8 + 2) дробящего урона. Если размер цели Огромный или меньше, то она будет схвачена (Сл высвобождения 15) и получает 9 (1к8 + 5) психического урона начале каждого своего хода пока не окончится захват. Старший мозг может держать в захвате одновременно до четырех целей.Взрыв Разума (Перезарядка 5–6)Старший мозг магически испускает психическую энергию. Существа по выбору старшего мозга, находящиеся не далее 60 футов от него, должны успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 18 или получить 32 (5к10 + 5) психического урона и стать ошеломленными на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.6Психическая СвязьСтарший мозг выбирает целью одно недееспособное существо, которое может почувствовать своей чертой Чутье Существ, и устанавливает с ним психическую связь. До окончания этой связи старший мозг может воспринимать все чувствами цели. Цель знает о том, что чтото подсоединилось к ее разуму, если она уже дееспособна, а старший мозг может разорвать связь в любой момент (действие не требуется). Цель может использовать действие в свой ход и попытаться разорвать психическую связь, для чего нужно успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 18 . При успехе цель получает 10 (3к6) психического урона. Психическая связь также разрывается если цель и старший мозг находятся далее 5 миль друг от друга, и тогда цель не испытывает никаких последствий. Старший мозг может сформировать до 10 психических связей одновременно. Чутье МыслейСтарший мозг выбирает целью существо, с которым у него психическая связь. Старший мозг получает видение мотивов цели, ее эмоционального состояния и мыслей, которые занимают ее разум (включают вещи о которых заботится цель, любит или ненавидит). Старший мозг также может сделать проверку Харизмы (Обман) с преимуществом, чтобы обмануть разум цели и заставить ее верить в одну идею или испытывать конкретную эмоцию. Цель соревнуется с этой попыткой проверкой Мудрости (Проницательность). Если старший мозг достигает успеха, то разум верит в обман 1 час или пока ложь не станет очевидной.Обнаружение мыслей, Левитация, Подчинение чудовища, Уход в иной мир1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамУлитаридLаберрациябез мировоззрения15127 (17d10+34)30 фт.151215211921Intelligence +9,Wisdom +8,Charisma +9Arcana +9, Insight +8, Perception +8, Stealth +5тёмное зрение 120 фт., 18Глубинная Речь, Подземный, телепатия 2 мили9Чувство существУлитарид знает о присутствии существ, находящихся на расстоянии до 2 миль от него, обладающих показателем Интеллекта равным 4 или выше. Он знает расстояние и направление к каждому существу, а также показатели Интеллекта этих существ, но не может чувствовать ничего другого, касаемо этих существ. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией не замечаются улитаридом таким способом.Сопротивление магииУлитарид обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.Псионический концентратор Если старший мозг устанавливает псионическую связь с улитаридом, старший мозг может сформировать психическую связь с любым другим существом, которого сможет обнаружить улитарид с помощью Чувства существ. Любая подобная связь оканчивается в том случае, если существо выходит из досягаемости телепатии улитарида и старшего мозга. Улитарид может поддерживать связь со старшим мозгом вне зависимости от расстояния между ними, пока они оба находятся на одном плане бытия. Если улитарид находится на расстоянии более чем 5 миль от старшего мозга, он может окончить психическую связь в любой момент (действия для этого не требуется). Щупальца Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: психический урон 27 (4к10 + 5). Если размер цели Большой или меньше, она будет схвачена (Сл 14) и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 17, или будет оглушена до тех пор, пока не закончится захват.Извлечение мозга Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно недееспособное существо, схваченное улитаридом. Попадание: колющий урон 55 (10к10). Если этот урон снижает хиты цели до 0, улитарид убивает цель, извлекая и пожирая ее мозг.Взрыв Разума (Перезарядка 5–6)Улитарид магически излучает психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 17 или получить 31 (4к12+5) психического урона и цель ошеломлена на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.6Источник: Справочник Воло по монстрамСвидетель разумаLаберрациябез мировоззрения1575 (10d10+20)0 фт., летая 20 фт.101414151510Intelligence +5,Wisdom +5Perception +8тёмное зрение 120 футов, 18телепатию на растояние до 600 футов(~200 метров)5Усилитель телепатииКогда свидетель разума получает телепатическое сообщение, он может передавать его телепатически до семи существам одновременно, которые находятся не далее 600 футов от него и которых он может видеть.МультиатакаСовершает две атаки : одну щупальцем, а вторую укусом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, досягаемость 5 футов(1,5 метра). Урон 4d6 + 2 (16) за успешную атаку.Щупальце Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, досягаемость 5 футов. Одно существо. Пападание: Урон: 4d8 + 2 (20) физического урона. Если размер цели Большой или меньше, то она будет схвачена и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 13 или будет оглушена до тех пор, пока не закончится захват. Лучи из ГлазаСвидетель разума выстреливает тремя случайными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не далее 120 футов от него. 1 Луч Отвращения. Целевое существо должно пройти спасбросок Харизмы Сл 13. При провале цель получает помеху на броски на попадание на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. 2 Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. 3 Психический Луч. Цель должна успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 13 или получить 27 (6к8) психического урона. 4 Замедляющий Луч. Целевое существо должно пройти спасбросок Ловкости 13. При провале скорость существа уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может делать реакции и может делать в свой ход либо действие, либо бонусное действие, но не оба сразу. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе. 5 Ошеломляющий Луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 13 или стать ошеломленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. 6 Телекинетический Луч. Если цель существо, то оно должно пройти спасбросок Силы Сл 13. При провале свидетель разума сдвигает его на 30 футов в любом направлении и оно опутано хваткой телекинетического луча до начала следующего хода свидетеля разума или до того как он станет недееспособен. Если целью является объект, весящий 300 фунтов или меньше, который никто не несет и он ни на ком не надет, то он телепатически сдвигается на 30 футов в любом направлении. Свидетель разума так же может осуществлять этим лучом тонкие манипуляции, такие как работа простыми инструментами или открытие двери или контейнера. Источник: Справочник Воло по монстрамСклизкий преследовательMслизьбез мировоззрения1432 (5d8+10)30 фт., ползая 30 фт.161915101411Stealth +8дробящийхолод, огоньослепление, ошеломление, истощение, опутанность, паралич, окаменение, сбивание с ног, бессознательностьслепое зрение 120 фт., 12понимает языки, которые знал в предыдущей форме, но не может говорить3Сидящий в засадеВ первом раунде боя склизкий преследователь имеет преимущество на броски атаки против любого существа, которое он застал врасплох.Передача уронаСхватив существо, склизкий преследователь получает только половину нанесенного ему урона, а существо, которое он схватил, получает вторую половину.Ложная внешностьПока склизкий преследователь не двигается, его невозможно отличить от лужи, если только наблюдатель не преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18.Проницательный выслеживательСклизкий преследователь имеет преимущество на проверки Мудрости при выслеживании добычи.Жидкая формаСклизкий преследователь может входить на место врага и останавливаться там. Он так же может пройти через пространство в 1 дюйм шириной без усилий.Паучья ходьбаСклизкий преследователь может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.Подводная скрытностьБудучи под водой, склизкий преследователь получает преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), сделанные, чтобы спрятаться, и он может делать действие Засада за бонусное действие.Шлепок Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) дробящего урона.Высасывание ЖизниОдно Большое существо или меньше, которое склизкий преследователь может видеть в 5 футах от себя, должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 или стать захваченным (Сл высвобождения 13). До окончания захвата цель опутана и не может дышать, если только она не может дышать водой. Кроме того, захваченная цель получает 16 (3к10) некротического урона в начале каждого своего хода. Склизкий преследователь может схватить только одну цель одновременно.Источник: Справочник Воло по монстрамСторожевой дрейкMдраконбез мировоззрения1452 (7d8+21)30 фт.1611164107Perception +2тёмное зрение 60 фт., 12понимает Драконий, но не может говорить2МультиатакаСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).Источник: Справочник Воло по монстрамТеневой мастиффMчудовищебез мировоззрения1233 (6d8+6)40 фт.1614135125Perception +3, Stealth +6дробящийтёмное зрение 60 фт., 132Эфирное восприятиеТеневой мастифф может видеть эфирных существ и объекты.Острый слух и нюхТеневой мастифф имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе или запахе.Затеряться в теняхБудучи в тусклом свете или темноте, теневой мастифф может использовать бонусное действие и стать невидимым, вместе со всем, что на нем надето и что он несет. Невидимость длится до того как мастифф использует бонусное действие, чтобы ее окончить, или до того как мастифф нападет, окажется на ярком свете или недееспособным.Чувствительность к солнечному светуБудучи на ярком солнечном свете, теневой мастифф получает помеху на броски на попадание, проверки способностей и спасброски.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона. Если цель является существом, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 13 или оказаться сбитой с ног.Источник: Справочник Воло по монстрамТлинкаллиLчудовищебез мировоззрения1585 (10d10+30)40 фт.1613168128Perception +4, Stealth +4, Survival +4тёмное зрение 60 футов, 13Тлинкалли5МультиатакаТлинкалли делает две атаки: одну длинным мечом или шипованной цепью, и одну жалом.Длинный Меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) режущего урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона при использовании двумя руками.Шипованная Цепь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 11) если это Большое существо или меньше. До конца захвата цель опутана и тлинкалли не может использовать шипованную цепь на другую цель.Жало Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, то она еще и парализована пока отравлена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект на себе при успехе.Источник: Справочник Воло по монстрамТрапперLчудовищебез мировоззрения1385 (10d10+30)10 фт., ползая 10 фт.1710172134Stealth +2слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 1103Ложная внешностьПока траппер прикреплен к потолку, полу или стене и не двигается, его почти невозможно отличить от обычной секции потолка, пола или стены. Существо, которое может его видеть и успешно прошедшее проверку Интеллекта (Расследование) или Интеллекта (Природа) Сл 20, может различить его присутствие.Паучья ходьбаТраппер может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.УдушениеОдно Большое существо или меньше в 5 футах от траппера должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14 или стать схваченным (Сл высвобождения 14). До конца захвата цель получает 17 (4к6 + 3) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона кислотой в начале каждого из своих ходов. В таком захвате цель опутана, ослеплена и рискует задохнуться. Траппер может душить только одно существо одновременно.Источник: Справочник Воло по монстрамХитинSчудовищебез мировоззрения1418 (4d6+4)30 фт., ползая 30 фт.10141210107Athletics +4, Stealth +4тёмное зрение 60 фт., 10Подземный1/2Наследие фейХитин получает преимущество на спасброски против очарования и не может быть магически усыплён.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свете хитин получает помеху на броски на попадание, а так же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.Чувство паутиныБудучи в контакте с паутиной, хитин знает точное местоположение любого другого существа, находящегося в контакте с этой паутиной.ПаутинопроходецХитин игнорирует любые ограничения в движении, вызванные паутиной.МультиатакаХитин делает три атаки своими кинжалами.КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамХолдритMчудовищебез мировоззрения1418 (4d6+4)30 фт., ползая 30 фт.121612111410Athletics +5, Religion +2, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 12Подземный3Наследие фейХолдрит получает преимущество на спасброски против очарования и не может быть магически усыплена.Колдовство Холдрит является заклинателем 4ого уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Холдрит обладает следующими заготовленными заклинаниями жреца: Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy] 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечащее слово [healing word], убежище [sanctuary], щит веры [shield of faith] 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], божественное оружие (кинжал) [spiritual weapon]. Паучья ходьбаХолдрит может взбираться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить проверки.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свете холдрит получает помеху на броски на попадание, а так же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.Чувство паутиныБудучи в контакте с паутиной, холдрит знает точное местоположение любого другого существа, находящегося в контакте с этой паутиной.ПаутинопроходецХолдрит игнорирует любые ограничения в движении, вызванные паутиной.КинжалРукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона ядом.Паутина (Перезарядка 5–6) Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно Большой существо или меньше. Попадание: Цель опутана паутиной. Действием опутанная цель может пройти проверку Силы Сл 11 и вырваться из паутины при успехе. Паутину также можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему, психическому урону и яду).6Указание, Починка, Сопротивление, Чудотворство, Порча, Лечащее слово, Убежище, Щит веры, Удержание личности, Божественное оружие4,3,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамХобгоблин железная теньMгуманоидбез мировоззрения1532 (5d8+10)40 фт.141615141511Acrobatics +5, Athletics +4, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., 12Общий, Гоблинский2Колдовство Хобгоблин является заклинателем 2 уровня. Его заклинательные способности основаны на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У него есть следующие приготовленные заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], меткий удар [true strike] 1 уровень (3 ячейки): очарование личности [charm person], маскировка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat], безмолвный образ [silent image]. Защита без доспеховПока хобгоблин не носит доспехов и щита, к его КД добавляется его модификатор Мудрости.МультиатакаХобгоблин делает четыре атаки, каждая из которых может быть безоружным ударом или атакой дротиком. Он также один раз может использовать Прогулку по Теням, или до или после атак.Безоружный Удар Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона.Дротик Дальнобойная атака оружием: . +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.Прогулка по ТенямХобгоблин магически телепортируется вместе со всем переносимым или одетым снаряжением на расстояние до 30 футов в незанятое место, которое может видеть. И место откуда и место куда он перемещается должны быть в тусклом свете или темноте.Малая иллюзия, Фокусы, Меткий удар, Очарование личности, Маскировка, Поспешное отступление, Безмолвный образ3,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамХобгоблин опустошительMгуманоидбез мировоззрения1345 (7d8+14)30 фт.131214161311Arcana +5тёмное зрение 60 фт., 11Общий, Гоблинский4Магическое преимуществоОдин раз в ход хобгоблин может нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по которому попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель находится в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник дееспособен.Армейская магияКогда хобгоблин колдует заклинание, которое наносит урон или заставляет других существ пройти спасбросок, то он может выбрать себя и любое количество союзников и дать им иммунитет от урона заклинания или успех в требуемом спасброске.Посох Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона, или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими руками.Источник: Справочник Воло по монстрамЦеповая улиткаLэлементальбез мировоззрения1652 (5d10+25)10 фт.175203105огонь,ядтёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт., пассивнаяВнимательность 1003Антимагическая раковина Улитка имеет преимущество на спасброски от заклинаний и любое существо, делающее атаку заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попадание. Если улитка успешно делает спасбросок от заклинания или атака заклинанием промахивается по ней, то может возникнуть дополнительный эффект, определяемый броском ку6ика: 12. Если заклинание воздействует на область или имеет несколько целей, то оно проваливается и не имеет эффекта. Если заклинание имеет целью только улитку, то оно не имеет эффекта на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, используя уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и колдовскую способность заклинателя. 34. Никакого дополнительного эффекта. 56. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далее 30 футов от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 и получить по 1к6 урона силой за каждый уровень заклинания при провале или половину этого урона при успехе. Цепные щупальцаЦеповая улитка имеет пять цепных щупалец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только одно щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 дней. Если все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, получает полное укрытие и начинает вопить, этот звук слышно в радиусе 600 футов, остановится она только когда умрет через 5к6 минут. Магия лечения, которая восстанавливает части тела, такая как заклинание регенерация [regenerate], может остановить процесс умирания.МультиатакаЦеповая улитка делает столько атак Цепными Щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.Цепное Щупальце Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) дробящего урона.Сверкающая Раковина (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Раковина улитки испускает ослепительный, цветной свет до конца следующего хода улитки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов, и существа, которые могут видеть улитку, получают помеху на броски на попадание по ней. Кроме того, любое существо в ярком свете и могущее видеть улитку, должно пройти спасбросок Мудрости Сл 15 в момент активации способности или стать ошеломленным до окончания эффекта.Защита в РаковинеЦеповая улитка отступает в свою раковину и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она может появиться из раковины бонусным действием в свой ход.Источник: Справочник Воло по монстрамЧерепная крысаTзверьбез мировоззрения122 (1d4)30 фт.214104118тёмное зрение 30 фт., 10телепатия 30 фт.0СвечениеБонусным действием черепная крыса может испускать тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его.Телепатический покровЧерепная крыса имеет иммунитет к любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамЮань–ти анафемаHчудовищебез мировоззрения16189 (18d12+72)40 фт., ползая 30 фт.231319191720Perception +7, Stealth +5кислота, огонь, электричествоядслепое зрение 30 ft., тёмное зрение 60 ft., пассивнаяВнимательность 170Бездны, Общий, Драконий12Врожденное колдовство (только в форме анафемы) Базовой характеристикой анафемы является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Она может колдовать следующие заклинания без материальных компонентов: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только на змей) 3/день каждое: тьма [darkness], опутывание [entangle], ужас [fear], ускорение [haste], внушение [suggestion], превращение [polymorph] 1/день: божественное слово [divine word]. Сопротивление магииАнафема имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.Аура офидиофобииЛюбое существо по выбору анафемы, но не змея и не юань–ти, которое начинает свой ход не далее чем в 30 футах от анафемы и может слышать или видеть ее, должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 17 или стать испуганной змеями и юань–ти. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели успешен или эффект окончен, то цель получает иммунитет к этой ауре на следующие 24 часа.ПеревертышАнафема может использовать действие, чтобы превратиться в Огромного гигантского удава или обратно в свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в любой форме. Любое снаряжение, которое она несет или носит не трансформируется.Шесть головАнафема имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие) и на спасброски от ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления или потери сознания.Мультиатака (Только в Форме Анафемы)Анафема делает две атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.Когти (Только в Форме Анафемы) Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) режущего урона.Удушение Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., одно Большое существо или меньше. Попадание: 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой и цель схвачена (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель опутана и получает 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой в начале каждого своего хода, и анафема не может душить другую цель.Шквал Укусов Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 27 (6к6 + 6) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.Дружба с животными, Тьма, Опутывание, Ужас, Ускорение, Внушение, Превращение, Божественное слово1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЮань–ти говорящая в кошмарахMчудовищебез мировоззрения1471 (13d8+13)30 фт.161413141216Wisdom +3Deception +5, Stealth +4ядтёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),11Бездны, Общий, Драконий4ПеревертышЮань–ти может использовать действие и превратиться в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое она носит или несет, не превращается. Если она умирает, то остается в своей текущей форме.Клыки смерти (2/день)В первый раз, когда юань–ти попадает рукопашной атакой в свой ход, она может дополнительно нанести 16 (3к10) некротического урона цели.21Врожденное колдовство (только в форме юань–ти) Базовой характеристикой юаньти является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13). Она может колдовать следующие заклинания без материальных компонентов: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только на змей) 3/день: внушение [suggestion] Сопротивление магииЮань–ти имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.Мультиатака (Только в Форме Юань–ти)Юань–ти делает одну атаку удушением и одну атаку скимитаром.Удушение Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и юань–ти не может душить другую цель.Скимитар (Только в Форме Юань–ти) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) режущего урона.Призыв Кошмара (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха)Юань–ти заглядывается в кошмары существа, которое может видеть не далее чем в 60 футах от себя, и создает иллюзорное, неподвижное воплощение самых сокровенных страхов существа, видимое только для него. Цель должна пройти спасбросок Интеллекта Сл 13. При провале цель получает 11 (2к10) психического урона и пугается воплощения, считая его реальным. Юань–ти должна концентрироваться для поддержания иллюзии (как при концентрации на заклинании), которая длится до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая иллюзию при успехе или получая 11 (2к10) урона при провале.Дружба с животными, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЮань–ти страж выводкаMгуманоидбез мировоззрения1445 (7d8+14)30 фт.1514146114Strength +4,Dexterity +4,Wisdom +2Perception +2ядтёмное зрение 60 фт., 12Бездны, Общий, Драконий2Сопротивление магииСтраж выводка имеет преимущество на спасброски против очарования и магия не может его парализовать.БезрассудствоВ начале своего хода страж выводка может получить преимущество на все броски на попадание рукопашными атаками оружием во время этого хода, но атаки на попадание по нему получают преимущество до начала его следующего хода.МультиатакаСтраж выводка делает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.Источник: Справочник Воло по монстрамЮань–ти хозяин ямыMчудовищебез мировоззрения1488 (16d8+16)30 фт.161413141216Wisdom +3,Charisma +5Deception +5, Stealth +4ядтёмное зрение 120 футов (проникает в магическую тьму),11Бездны, Общий, Драконий5ПеревертышЮань–ти может использовать действие и превратиться в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму.Его характеристики одинаковы в обеих формахЛюбое снаряжение, которое он носит или несет, не превращается. Если он умирает, то остается в своей текущей форме.Врожденное колдовство (только в форме юань–ти) Базовой характеристикой юаньти является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без материальных компонентов: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только на змей) 3/день: внушение [suggestion] Адепт яда (2/день)В первый раз, когда юань–ти попадает рукопашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести 16 (3к10) урона ядом цели.21Сопротивление магииЮань–ти имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.Мультиатака (Только в Форме Юань–ти)Юань–ти делает две атаки укусом, используя свои змеиные руки.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.Сон Мерршолка (1/День)Юань–то выбирает целями до 5 существ, которых может видеть не далее чем в 60 футах от себя. Каждая цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 13 или упасть в магический сон и потерять сознание на 10 минут. Спящая цель просыпается, если получит урон или кто–то использует действие, чтобы потрясти или дать пощечину и разбудить ее. Этот магический сон не действует на существ с иммунитетом от очарования.11Дружба с животными, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЮань–ти шепчущий в мысляхMчудовищебез мировоззрения1471 (13d8+13)30 фт.161413141216Wisdom +4,Charisma +5Deception +5, Stealth +4ядтёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),12Бездны, Общий, Драконий4Врожденное колдовство (только в форме юань–ти) Базовой характеристикой юаньти является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без материальных компонентов: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только на змей) 3/день: внушение [suggestion] Колдовство (только в форме юань–ти) Юань-ти является заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). Он восполняет все потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба [friends], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation] 13 уровень (2 ячейки 3 уровня): очарование личности [charm person], корона безумия [crown of madness], обнаружение мыслей [detect thoughts], поспешное отступление [expeditious retreat], полет [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern], невидимое письмо [illusory script]. Благословение ссетаКогда юань–ти уменьшает хиты врага до 0, он получает 9 временных хитов.Сопротивление магииЮань–ти имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.Клыки разума (2/день)В первый раз, когда юань–ти попадает рукопашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести 16 (3к10) психического урона цели.21Мультиатака (Только в Форме Юань–ти)Юань–ти делает одну атаку укусом и одну атаку ятаганом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.Скимитар (Только в Форме Юань–ти) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) режущего урона.Мистический заряд (дистанция, Очарование личности, Корона безумия, Обнаружение мыслей, Поспешное отступление, Полет, Гипнотический узор, Невидимое письмо0,0,2,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамТурLзверьбез мировоззрения1138 (4d10+16)50 фт.2010192125112Атака в броскеЕсли тур переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.Бодание Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5).Источник: Справочник Воло по монстрамКороваLзверьбез мировоззрения1015 (2d10+4)30 фт.1810142104101/4Атака в броскеЕсли корова переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 7 (2к6).Бодание Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).Источник: Справочник Воло по монстрамДельфинMзверьбез мировоззрения1211 (2d8+2)0 фт.1413136127Perception +3слепое зрение 60 фт., 131/8Атака в броскеЕсли дельфин переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой тарана, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 3 (1к6).Задержка дыханияДельфин может задержать дыхание на 20 минут.Таран Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).Источник: Справочник Воло по монстрамАдепт боевых искусствMгуманоидбез мировоззрения1660 (11d8+11)40 фт.111713111610Acrobatics +5, Insight +5, Stealth +513любой один язык (обычно Общий)3Защита без доспеховПока адепт не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Мудрости.МультиатакаАдепт совершает три безоружных удара или три атаки дротиком.Безоружный удар Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 + 3). Если цель является существом, адепт может выбрать один из следующих дополнительных эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, а иначе роняет один носимый предмет на выбор адепта. • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 или будет сбита с ног. • Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, или станет ошеломлённой до конца следующего хода адепта.Дротик Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).Отражение снарядовВ ответ на попадание по нему атакой дальнобойным оружием, адепт отражает снаряд. Урон от этой атаки уменьшается на 1к10 + 3. Если урон уменьшился до 0, адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и у адепта есть свободная рука.Источник: Справочник Воло по монстрамАрхидруидMгуманоидбез мировоззрения16132 (24d8+24)30 фт.101412122011Intelligence +5,Wisdom +9Medicine +9, Nature +5, Perception +919Друидический и любые два языка12Колдовство Архидруид является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания друида: Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], починка [mending], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени [produce flame] 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание [entangle], огонь фей [faerie fire], разговор с животными [speak with animals] 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], животные чувства [beast sense], удержание личности [hold person] 3 уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], слияние с камнем [meld into stone], подводное дыхание [water breathing] 4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная стена [wall of fire] 5 уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature], множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь [tree stride] 6 уровень. (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes feast], солнечный луч [sunbeam] 7 уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm] 8 уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes] 9 уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]. Скимитар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).Изменение облика (2/день)Архидруид при помощи магии превращается в животное или элементаля с показателем опасности 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9 часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истинный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в свой ход. Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые параметры и способность говорить, но его КД, способы передвижения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового облика, и получает все особые чувства, мастерство, черты, действия и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и действий логова), который имеет новый облик и не имел друид. Он может накладывать свои заклинания с вербальными или соматическими компонентами в своем новом облике. В новом облике атаки считаются магическими при определении сопротивления и иммунитета от немагических атак. 21Искусство друидов, Починка, Ядовитые брызги, Сотворение пламени, Лечение ран, Опутывание, Огонь фей, Разговор с животными, Почтовое животное, Животные чувства, Удержание личности, Призыв животных, Слияние с камнем, Подводное дыхание, Подчинение зверя, Поиск существа, Каменная кожа, Огненная стена, Общение с природой, Множественное лечение ран, Древесный путь, Полное исцеление, Пир героев, Солнечный луч, Огненная буря, Превращение в животных, Предвидение4,3,3,3,3,1,1,1,1Источник: Справочник Воло по монстрамБардMгуманоидбез мировоззрения1544 (8d8+8)30 фт.111412101314Dexterity +4,Wisdom +3Acrobatics +4, Perception +5, Performance +611любые два языка2КолдовствоБард является заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания барда: Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage hand], злая насмешка [vicious mockery] 1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление [sleep], волна грома [thunderwave] 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги [shatter] песнь отдыхаБард может исполнить песню во время короткого отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанавливает дополнительные 1к6 хитов если потратит кость хитов для восстановления хитов в конце отдыха. Бард так–же может получить этот бонус. Насмешка (2/день)Бард может бонусным действием в свой ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель может слышать барда, то цель должна преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода барда будет вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и спас–броски.21Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).Дружба, Волшебная рука, Злая насмешка, Очарование личности, Лечащее слово, Героизм, Усыпление, Волна грома, Невидимость, Дребезги4,3,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамБоевой священникMгуманоидбез мировоззрения18117 (18d8+36)30 фт.161014111713Constitution +6,Wisdom +7Intimidation +5, Religion +413любые два языка9МультиатакаСвященник совершает две рукопашные атаки.Молот Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).Направленный удар (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Священник получает бонус +10 к броску атаки совершаемому им или другим существом в пределах 30 футов от него. Священник может сделать этот выбор после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала атака или нет.Источник: Справочник Воло по монстрамВоеначальникMгуманоидбез мировоззрения18229 (27d8+108)30 фт.201618121218Strength +9,Dexterity +7,Constitution +8Athletics +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +815любые два языка12Упорный (3/день)Военачальник может перебросить проваленный спасбросок. Он должен использовать новый результат.31УцелевшийВоеначальник восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него не меньше 1 хита и не больше чем половина максимального количества хитов.МультиатакаВоеначальник совершает две атаки оружием.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).Короткий лук Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).Источник: Справочник Воло по монстрамВоплотительMгуманоидбез мировоззрения1266 (12d8+12)30 фт.91412171211Intelligence +7,Wisdom +5Arcana +7, History +711любые четыре языка9Колдовство Воплотитель является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет [light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]* 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]* 2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]* 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball],* молния [lightning bolt]* 4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа [stoneskin] 5 уровень (2 ячейки): Длань Бигби [Bigbys hand],* конус холода [cone of cold]* 6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная стена [wall of ice]*. Построение заклинанийКогда Воплотитель накладывает заклинание Воплощения, воздействующее на других существ, которых может видеть, он может выбрать число существ равное уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически преуспевают в спасброске от заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.Огненный снаряд, Свет, Фокусы, Луч холода, Огненные ладони доспехи мага, Волшебная стрела, Отражения, Туманный шаг, Дребезги, Контрзаклинание, Огненный шар, Молния, Град каменная кожа, Длань бигби, Конус холода, Цепь молний, Ледяная стена4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЖрец КракенаMгуманоидбез мировоззрения1075 (10d8+30)30 фт.91415121218Perception +8колющий15любые два языка5Громовое касание Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон звуком 27 (5к10 + 4).Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Кракен громовым голосом говорит через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа на выбор священника, которые может услышать слова кракена (которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Первичном) должны преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 14 или будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе завершить для себя этот эффект.Источник: Справочник Воло по монстрамИллюзионистMгуманоидбез мировоззрения1238 (7d8+7)30 фт.91413161112Intelligence +5,Wisdom +2Arcana +5, History +510любые четыре языка3Колдовство Иллюзионист является заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray] 1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],* маскировка [disguise self],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения [mirror image],* воображаемая сила [phantasmal force]* 3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун [phantom steed]* 4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer]* *Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше. Смещение (перезаряжается после сотворения иллюзионистом заклинания иллюзии уровня 1 или выше)Бонусным действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллюзионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от его настоящего положения, заставляя любое существо с помехой совершать броски атак по иллюзионисту. Эффект прекращается, если иллюзионист наносит урон, становится недееспособным или его скорость становится 0.Пляшущие огоньки, Волшебная рука, Малая иллюзия, Ядовитые брызги, Сверкающие брызги, Маскировка, Доспехи мага, Волшебная стрела, Невидимость, Отражения, Воображаемая сила, Образ, Призрачный скакун, Воображаемый убийца заклинание иллюзии уровня 1 или выше4,3,3,1,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКолдун АрхифеиMгуманоидбез мировоззрения1149 (11d8)30 фт.91311111218Wisdom +3,Charisma +6Arcana +2, Deception +6, Nature +2, Persuasion +611любые два языка (обычно Сильван)4Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна является Харизма . Он может врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без материальных компонентов: Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор с животными [speak with animals] 1/день: призыв феи [conjure fey] Колдовство Колдун является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery] 15 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование личности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчинение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear], удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step], воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming], усыпление [sleep]. Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).Туманное исчезновение (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)В ответ на получение урона, колдун становится невидимым и телепортируется на расстояние до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается невидимым до начала его следующего хода или пока он не нападет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.Пляшущие огоньки, Мистический заряд, Дружба, Волшебная рука, Малая иллюзия, Фокусы, Злая насмешка, Мерцание, Очарование личности, Переносящая дверь, Подчинение зверя, Огонь фей, Ужас, Удержание чудовища, Туманный шаг, Воображаемая сила, Притворство, Усыпление3,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКолдун Великого ДревнегоMгуманоидбез мировоззрения1291 (14d8+28)30 фт.91415121218Wisdom +4,Charisma +7Arcana +4, History +4тёмное зрение 60 фт., 11любые два языка, телепатия 30 фт.6Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна является Харизма . Он может врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без материальных компонентов: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], прыжок [jump], левитация [levitate], доспехи мага [mage armor] (только на себя), разговор с мертвыми [speak with dead] 1/день каждое: магические врата [arcane gate], истинное зрение [true seeing]. Колдовство Колдун является заклинателем 14 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], указание [guidance], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp] 15 уровни (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], рука Хадара [arms of Hadar], корона безумия [crown of madness] подсматривание [clairvoyance], связь с иным миром [contact other plane], обнаружение мыслей [detect thoughts], переносящая дверь [dimension door], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], подчинение зверя [dominate beast], телекинез [telekinesis], прикосновение вампира [vampiric touch]. Шепчущая аураВ начале каждого хода колдуна, каждое существо по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спас–броске Мудрости со Сл 15 или получит 10 (3к6) урона психической энергией, если колдун не является недееспособным.Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).Леденящее прикосновение, Мистический заряд, Указание, Волшебная рука, Малая иллюзия, Фокусы, Электрошок, Доспех агатиса, Рука хадара, Корона безумия подсматривание, Связь с иным миром, Обнаружение мыслей, Переносящая дверь, Диссонирующий шёпот, Подчинение зверя, Телекинез, Прикосновение вампира3,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамКолдун ИсчадияMгуманоидбез мировоззрения1278 (12d8+24)30 фт.101415121218Wisdom +4,Charisma +7Arcana +4, Deception +7, Persuasion +7, Religion +4тёмное зрение 60 фт., 11любые два языка (обычно Инфернальный или Бездны)7Врожденное колдовство Базовой характеристикой колдуна является Харизма . Он может врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без материальных компонентов: Неограниченно: смена обличия [alter self], псевдожизнь [false life], левитация [levitate] (только на себя), доспехи мага [mage armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image] 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], перст смерти [finger of death], уход в иной мир [plane shift] Удача темнейшего (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Когда колдун совершает проверку способностей или спасбросок, он может добавить бросок к10. Он может сделать это после того как бросок сделан, но до того, как эффект вступит в силу.Колдовство Колдун является заклинателем 17 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], огненный снаряд [fire bolt], дружба [friends], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp] 15 уровни (4 ячейки 5 уровня): изгнание [banishment], огненные ладони [burning hands], небесный огонь [flame strike], адское возмездие [hellish rebuke], магический круг [magic circle], палящий луч [scorching ray], наблюдение [scrying], зловонное облако [stinking cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]. Булава Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6) плюс урон огнём 10 (3к6).Мистический заряд, Огненный снаряд, Дружба, Волшебная рука, Малая иллюзия, Фокусы, Электрошок, Изгнание, Огненные ладони, Небесный огонь, Адское возмездие, Магический круг, Палящий луч, Наблюдение, Зловонное облако, Внушение, Огненная стена4,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамЛучникMгуманоидбез мировоззрения1675 (10d8+30)30 фт.111816111310Acrobatics +6, Perception +515любой один язык (обычно Общий)3Глаз лучника (3/день)Бонусным действием лучник может добавить 1к10 к его следующему броску атаки или урона длинным луком или коротким луком.31МультиатакаЛучник совершает две атаки длинным луком.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).Источник: Справочник Воло по монстрамМастер-ворMгуманоидбез мировоззрения1684 (13d8+26)30 фт.111814111112Dexterity +7,Intelligence +3Acrobatics +7, Athletics +3, Perception +3, , Stealth +713любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон5Хитрое действиеКаждый ход вор может бонусным действием совершить Рывок, Отход или Засаду.УвёртливостьЕсли вор попадает под действие эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить половину урона, вор не получает урона при успехе и половину урона при провале.Скрытая атака (1/ход)Вор наносит дополнительный урон 14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника вора, являющегося дееспособным и у вора нет помехи к броску атаки.МультиатакаВор совершает три атаки коротким мечём.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4) Реакции Невероятное уклонение. Вор уменьшает в двое урон от попавшей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.Источник: Справочник Воло по монстрамНекромантMгуманоидбез мировоззрения1266 (12d8+12)30 фт.91412171211Intelligence +7,Wisdom +5Arcana +7, History +711любые четыре языка9Колдовство Некромант является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], починка [mending] 1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага [mage armor], луч болезни [ray of sickness]* 2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],* луч слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web] 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],* проклятие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric touch]* 4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь [dimension door], каменная кожа [stoneskin] 5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigbys hand], облако смерти [cloudkill] 6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]* *Заклинание Некромантии уровня 1 или выше. Мрачная жатва (1/ход)Когда Некромант убивает существо, не являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1 уровня или выше, Некромант восстанавливает хиты равные удвоенному уровню заклинания или утроенному уровню заклинания, если это заклинание Некромантии.Иссушающее касание Рукопашная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: некротический урон 5 (2к4).Леденящее прикосновение, Пляшущие огоньки, Волшебная рука, Починка, Псевдожизнь, Доспехи мага, Луч болезни, Глухота/слепота, Луч слабости, Паутина, Восставший труп, Проклятие, Прикосновение вампира, Усыхание, Переносящая дверь, Каменная кожа, Длань бигби, Облако смерти, Круг смерти заклинание некромантии уровня 1 или выше4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамОградительMгуманоидбез мировоззрения1284 (13d8+26)30 фт.91414181211Intelligence +8,Wisdom +5Arcana +8, History +811любые четыре языка9Колдовство Оградитель является заклинателем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). У оградителя подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], пляшущие огоньки [dancing lights], починка [mending], сообщение [message], луч холода [ray of frost] 1 уровень (4 ячейки): сигнал тревоги [alarm],* доспехи мага [mage armor],* волшебная стрела [magic missile], щит [shield]* 2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock],* невидимость [invisibility] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],* рассеивание магии [dispel magic],* огненный шар [fireball] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment],* каменная кожа [stoneskin]* 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force] 6 уровень. (1 ячейка): окаменение [flesh to stone], сфера неуязвимости [globe of invulnerability]* 7 уровень (1 ячейка): знак [symbol],* телепортация [teleport] *Заклинание Ограждения уровня 1 или выше. Магическая защитаУ оградителя есть магическая защита, у которой есть 30 хитов. Всякий раз, когда оградитель получает урон, защита получает урон вместо него. Если хиты защиты падают до 0, оградитель получает оставшийся урон. Когда оградитель накладывает заклинание ограждения 1–ого уровня или выше, защита восстанавливает хиты, равные удвоенному уровню заклинания.Боевой посох Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.Защита от оружия, Пляшущие огоньки, Починка, Сообщение, Луч холода, Сигнал тревоги, Доспехи мага, Волшебная стрела, Щит, Волшебный замок, Невидимость, Контрзаклинание, Рассеивание магии, Огненный шар, Изгнание, Каменная кожа, Конус холода, Силовая стена, Окаменение, Сфера неуязвимости, Знак, Телепортация заклинание ограждения уровня 1 или выше4,3,3,3,2,1,1,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамОчаровательMгуманоидбез мировоззрения1240 (9d8)30 фт.91411171211Intelligence +6,Wisdom +4Arcana +6, History +611любые четыре языка5Колдовство Очарователь является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage hand], починка [mending], сообщение [message] 1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* невидимость [invisibility], внушение [suggestion]* 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste], языки [tongues] 4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],* каменная кожа [stoneskin] 5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]* *Заклинание Очарования уровня 1 или выше. Боевой посох Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.Инстинктивное очарование(Перезаряжается после накладывания Очарователем заклинания школы Очарования уровня 1 и выше) Очарователь пытается магией перенаправить атаку, совершаемую против него существом, которое находится в пределах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель.Дружба, Волшебная рука, Починка, Сообщение, Очарование личности, Доспехи мага, Волшебная стрела, Удержание личности, Невидимость, Внушение, Огненный шар, Ускорение, Языки, Подчинение зверя, Каменная кожа, Удержание чудовища заклинание очарования уровня 1 или выше4,3,3,3,2,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамПреобразовательMгуманоидбез мировоззрения1240 (9d8)30 фт.91411171211Intelligence +6,Wisdom +4Arcana +6, History +611любые четыре языка5Колдовство Преобразователь является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Камень преобразованияПреобразователь несёт созданный им магический камень, который оказывает на носителя один из следующих эффектов: • Тёмное зрение в пределах 60 футов • Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не перегружен • Владение спас–бросками Телосложения • Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством (на выбор преобразователя при выборе этого эффекта) Если преобразователь несёт этот камень и накладывает заклинание преобразования уровня 1 или выше, он может заменить эффект от камня.Боевой посох Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.Источник: Справочник Воло по монстрамПризывательMгуманоидбез мировоззрения1240 (9d8)30 фт.91411171211Intelligence +6,Wisdom +4Arcana +6, History +611любые четыре языка6Колдовство Призыватель является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],* волшебная рука [mage hand],* ядовитые брызги [poison spray],* фокусы [prestidigitation] 1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]* 2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],* туманный шаг [misty step],* паутина [web]* 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное облако [stinking cloud]* 4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evards black tentacles],* каменная кожа [stoneskin] 5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв элементаля [conjure elemental]* *Заклинание Призыва уровня 1 или выше. Безопасное перемещение (перезаряжается после сотворения призывателем заклинания вызова уровня 1 или выше Бонусным действием Призыватель телепортируется на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Вместо этого он может выбрать пространство, занятое согласным Маленьким или Средним существом, оба телепортируются, меняясь местами.Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).Брызги кислоты, Волшебная рука, Ядовитые брызги, Фокусы, Доспехи мага, Волшебная стрела, Невидимый слуга, Облако кинжалов, Туманный шаг, Паутина, Огненный шар, Зловонное облако, Эвардовы чёрные щупальца, Каменная кожа, Облако смерти, Призыв элементаля заклинание призыва уровня 1 или выше4,3,3,3,2,0,0,0,0Источник: Справочник Воло по монстрамПрорицательMгуманоидбез мировоззрения1267 (15d8)30 фт.91411181211Intelligence +7,Wisdom +4Arcana +7, History +711любые четыре языка8Колдовство Прорицатель является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], меткий удар [true strike] 1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic],* падение пёрышком [feather fall], доспехи мага [mage armor] 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],* поиск предметов [locate object],* палящий луч [scorching ray] 3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance],* полёт [fly], огненный шар [fireball] 4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye],* град [ice storm], каменная кожа [stoneskin] 5 уровень (2 ячейки): ментальная связь Рэри [Rarys telepathic bond],* наблюдение [scrying]* 6 уровень. (1 ячейка): множественное внушение [mass suggestion], истинное зрение [true seeing]* 7 уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast fireball], телепортация [teleport] 8 уровень (1 ячейка): лабиринт [maze] *Заклинание Прорицания уровня 1 или выше. Знамение (перезаряжается после сотворения прорицателем заклинания прорицания уровня 1 или выше)Когда Прорицатель или видимое ему существо совершает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок, Прорицатель может бросить к20 и выбрать результат этого броска вместо броска атаки, проверки характеристик или спас–броска.Огненный снаряд, Свет, Волшебная рука, Сообщение, Меткий удар, Обнаружение магии, Падение пёрышком, Доспехи мага, Обнаружение мыслей, Поиск предметов, Палящий луч, Подсматривание, Полёт, Огненный шар, Магический глаз, Град, Каменная кожа, Ментальная связь рэри, Наблюдение, Множественное внушение, Истинное зрение, Замедленный огненный шар, Телепортация, Лабиринт заклинание прорицания уровня 1 или выше4,3,3,3,2,1,1,1,0Источник: Справочник Воло по монстрамСорвиголоваMгуманоидбез мировоззрения1766 (12d8+12)30 фт.121812141115Acrobatics +8, Athletics +5, Persuasion +610любой один язык (обычно Общий)3ПроворныйСорвиголова может каждый ход бонусным действием совершать Рывок или Отход.Вежливая защитаПока сорвиголова носит лёгкую броню или не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор Харизмы.МультиатакаБретёр совершает три атаки: одну кинжалом и две рапирой.Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).Рапира Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).Источник: Справочник Воло по монстрамТёмный стражMгуманоидбез мировоззрения18153 (18d8+72)30 фт.181118111415Wisdom +5,Charisma +5Athletics +7, Deception +5, Intimidation +512любой один язык (обычно Общий)8КолдовствоТёмный страж является заклинателем 10 уровня.Источник: Справочник Воло по монстрамУченик волшебникаMгуманоидбез мировоззрения109 (2d8)30 фт.101010141011Arcana +4, History +410любой один язык (обычно Общий)1/4Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к4).Источник: Справочник Воло по монстрамЧемпионMгуманоидбез мировоззрения18143 (22d8+44)30 фт.201514101412Strength +9,Constitution +6Athletics +9, Intimidation +5, Perception +616любой один язык (обычно Общий)9Упорный (2/день)Чемпион может перебросить проваленный спасбросок.21Второе дыхание (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпион может восстановить 20 хитов.МультиатакаЧемпион совершает три атаки двуручным мечом или лёгким арбалетом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше половины от общего числа хитов.Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше половины от общего числа хитов.Источник: Справочник Воло по монстрамДраконий КлыкMгуманоиднейтрально-злой078 (12d8+24)30 фт.111614121214Wisdom +3Deception +4, Stealth +5холод, огонь11Общий, Драконий5Драконий фанатикДраконий клык проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконий клык видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».Преимущество фанатикаОдин раз за раунд, если драконий клык проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 10 (3к6).Ограниченный полётДраконий клык может бонусным действием получить скорость полёта 30 футов до конца своего хода.Тактика стаиДраконий клык получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.МультиатакаДраконий клык совершает две атаки ятаганом.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) плюс урон того же типа, что и сопротивление к урону 7 (2к6).Шар драконьего дыхания (2/день) Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 90 фт., одна цель. Попадание: урон того же типа, что и сопротивление к урону 22 (5к8).21Источник: Пробуждение ТиаматДраконий КоготьMгуманоиднейтрально-злой016 (3d8+3)30 фт.91613111012Wisdom +2Deception +3, Stealth +510Общий, Драконий1Драконий фанатикДраконий коготь проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконий коготь видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».Преимущество фанатикаОдин раз за раунд, если драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 7 (2к6).Тактика стаиДраконий коготь получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.МультиатакаДраконий коготь совершает две атаки ятаганом.Ятаган Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6+3).Источник: Пробуждение ТиаматДраконье КрылоMгуманоиднейтрально-злой033 (6d8+6)30 фт.111613111013Wisdom +2Deception +3, Stealth +5холод, огонь10Общий, Драконий2Драконий фанатикДраконье крыло проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконье крыло видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».Преимущество фанатикаОдин раз за раунд, если драконье крыло проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 7 (2к6).Тактика стаиДраконье крыло получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего крыла находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.МультиатакаДраконье крыло совершает две атаки ятаганом.Ятаган Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6+3) плюс урон того же типа, что и сопротивление к урону 3 (1к6).Источник: Пробуждение ТиаматДуша ДраконаMгуманоиднейтрально-злой0110 (17d8+34)30 фт.111814131216Wisdom +4Deception +6, Stealth +7холод, огонь11Общий, Драконий, Инфернальный7Драконий фанатикДуша дракона проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока душа дракона видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».Преимущество фанатикаОдин раз за раунд, если душа дракона проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 10 (3к6).Ограниченный полётДуша дракона может бонусным действием получить скорость полёта 30 футов до конца своего хода.Тактика стаиДуша дракона получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников души дракона находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.МультиатакаДуша дракона совершает две атаки ятаганом.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) плюс урон того же типа, что и сопротивление к урону 10 (3к6).Шар драконьего дыхания (3/день) Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 90 фт., одна цель. Попадание: урон того же типа, что и сопротивление к урону 27 (6к8).31Источник: Пробуждение ТиаматНеронвейнMгуманоиднейтрально-злой0117 (18d8+36)30 фт.81715161318Constitution +6,Wisdom +5Arcana +7, Perception +5ядтёмное зрение 60 фт., 15Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный9Драконье величиеНеронвейн добавляет свой модификатор Харизмы к КД (включено в статистику).Наследие фейНеронвейна невозможно магически усыпить.МультиатакаНеронвейн совершает две атаки, либо своим коротким мечём, либо мистической стрелой.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) плюс урон ядом 13 (3к8).Мистическая стрела Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: урон силовым полем 11 (2к10) плюс урон ядом 9 (2к8).Ядовитое облако (2 / день)Ядовитый газ заполняет сферу радиусом 20-футов с центром в точке в пределах 50 футов от Неронвейна, которую он может видеть. Газ распространяется за углы и держится до начала следующего хода Неронвейна. Каждое существо, начинающее свой ход в сфере газа должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или стать отравленным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе снимая с себя этот эффект.Источник: Пробуждение ТиаматЛедяная жабаMчудовищенейтральный032 (5d8+10)30 фт.1310148106Perception +2Тёмное зрение 60 фт., 12Язык ледяных жаб1АмфибияЖаба может дышать как под так и над водой.Морозная аураЛюбое существо, начинающее ход в 5 футах от жабы получает урон холодом 4 (1к6).Прыжок с местаЖаба может совершить прыжок в длину на расстояние до 20 футов и на расстояние до 10 футов в высоту без разбега.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к8+1) плюс урон холодом 4 (1к8). Если цель - существо Среднего или меньшего размера, оно становится схваченным (Сл побега 11). Пока жаба удерживает цель, она не может укусить кого-то другого.Источник: Пробуждение ТиаматНэйргот Лорд КлинковMнежитьнейтрально-злой0135 (18d8+54)30 фт.201216121416Dexterity +5,Wisdom +6Perception +6, Stealth +5ядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 16Всеобщий, Драконий11Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, Нэйргот получает помеху на броски атак и проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются на зрении.МультиатакаНэйргот совершает три атаки длинным мечом или две атаки из длинного лука. Он может использовать свое Вытягивание жизни вместо одной из атак длинным мечем.Вытягивание жизни Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: некротический урон 20 (5к6+3). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или её максимум хитов уменьшается на величину нанесенного урона. Это уменьшение заканчивается после продолжительного отдыха у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимум хитов до 0. Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролем Нэйргота как зомби после 24 часов, если только его не вернули к жизни или его тело уничтожено. Нэйргот способен контролировать одновременно не больше двенадцати зомби.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 9 (1к8+5) или рубящий урон 10 (1к10+5), если используется двумя руками.Длинный Лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к8+1) плюс некротический урон 10 (3к6).Источник: Пробуждение ТиаматСторожевой ДрейкMдраконбез мировоззрения052 (7d8+21)30 фт.1611164107Perception +2электричествоТёмное зрение 60 фт., 12понимает Драконий, но не может говорить2МультиатакаДрейк совершает две атаки: одну - укусом и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8+3).Хвост Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 6 (1к6+3).Источник: Пробуждение ТиаматТиаматGдемонбез мировоззрения0615 (30d20+300)60 фт., летая 120 фт.301030262628Strength +19,Dexterity +9,Wisdom +17Arcana +17, Perception +26, Religion +17тёмное зрение 240 фт., истинное зрение 120 фт., 36Общий, Драконий, Инфернальный30РазвоплощениеКогда хиты Тиамат опускаются до 0 или она должна умереть, её тело уничтожается, но сущность отправляется назад в её домен в Девяти Преисподнях и она вновь на некоторое время теряет способность принять физическую форму.Врождённое колдовство (3/день) Тиамат может творить божественное слово [divine word] (Сл спасброска от заклинания 26). Её колдовство основано на Харизме . 31Легендарное сопротивление (5/день)Если Тиамат проваливает спасбросок, она может выбрать преуспеть в нём вместо этого.51Ограниченный иммунитет к магииТиамат обладает иммунитетом к заклинаниям уровня 6 или ниже, если только она не захочет стать подверженной таковым. Она также получает преимущество на спасброски против других заклинаний и магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Тиамат считаются магическими.Несколько головТиамат может предпринимать реакцию каждый ход, нежели одну за раунд. Она также получает преимущество на спасброски против потери сознания. Если она проваливает спасбросок против ошеломления, она тратит впустую одно не потраченное легендарное действие.РегенерацияТиамат восстанавливает 30 хитов в начале своего хода.МультиатакаТиамат может использовать своё Пугающее Присутствие. После этого она совершает три атаки: две когтями и одну хвостом.Коготь Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 24 (4к6+10).Хвост Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 25 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 28 (4к8+10).Пугающее ПрисутствиеКаждое существо по выбору Тиамат в пределах 240 футов от него и осознающее происходящее должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 26 или стать испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект для себя. Если существо преуспело в спасброске или эффект завершился, это существо иммунно к Пугающему Присутствию Тиамат на следующие 24 часа.Укус Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 32 (4к10+10) плюс (головой чёрного дракона) урон кислотой, (головой синего дракона) урон электричеством, (головой зелёного дракона) урон ядом, (головой красного дракона) урон огнём или (головой белого дракона) урон холодом 14 (4к6). Голова чёрного дракона: Кислотное дыхание (стоит 2 действия) Тиамат выдыхает линию кислоты длиной 120 футов и шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно пройти спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон кислотой 67 (15к8), а при успехе - лишь половину этого урона. Голова синего дракона: Электрическое дыхание (стоит 2 действия) Тиамат выдыхает молнию длиной 120 футов и шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно пройти спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон электричеством 88 (16к10), а при успехе - лишь половину этого урона. Голова зелёного дракона: Ядовитое дыхание (стоит 2 действия) Тиамат выдыхает 90-футовый конус ядовитого газа. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Телосложения Сл 27. При неудаче оно получит урон ядом 77 (22к6), а при успехе - лишь половину этого урона. Голова красного дракона: Огненное дыхание (стоит 2 действия) Тиамат выдыхает 90-футовый конус огня. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон огнём 91 (26к6), а при успехе - лишь половину этого урона. Голова белого дракона: Ледяное дыхание (стоит 2 действия) Тиамат выдыхает 90-футовый конус ледяного воздуха. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон холодом 72 (16к8), а при успехе - лишь половину этого урона. Источник: Пробуждение ТиаматБерсеркMгуманоидбез мировоззрения13(шкурный доспех)67 (9d8+27)30 фт.161217911910один любой язык (обычно Общий)2БезрассудствоВ начале своего хода берсерк может решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом.Секира Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к12+3).Источник: БестиарийАллипMнежитьнейтрально-злой1340 (9d8)0 фт., летая 40 фт.61710171516Intelligence +6,Wisdom +5Perception +5, Stealth +6кислота, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакхолодочарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанностьтёмное зрение 60 фт., 15все языки, известные при жизни5Бестелесное перемещениеАллип может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если заканчивает ход внутри предмета.Безумное касание Рукопашная атака заклинанием: +6 на попадание, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 17 (4к6+3) урона психической энергией.Шёпот безумияАллип выбирает до трёх существ которых он может видеть в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или получить 7 (1к8+3) урона психической энергией и совершить реакцией рукопашную атаку оружием по одному существу по выбору аллипа и которое он видит. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту.Ошеломляющий вой (перезарядка 6)Каждое существо в пределах 30 футов от аллипа, которое может услышать его, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 14. При неудачном спасброске цель получает 12 (2к8 + 3) урона психической энергией, и она ошеломлена до конца следующего хода. При успешном спасброске он получает вдвое меньше урона и не ошеломлён. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту. 6Источник: Том Морденкайнена о врагахАстральный дредноутGчудовищебез мировоззрения20297 (17d20+119)15 фт., летая 80 фт.2872551418Dexterity +5,Wisdom +9Perception +9очарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, ошеломлениетёмное зрение 120 фт., 1921Антимагический конусОткрытый глаз астрального дредноута создаёт антимагическую зону, аналогичную заклинанию преграда магии, в пределах 150 фт. конуса. В начале каждого своего хода дредноут решает каким образом расположить этот конус. Конус не действует в то время как дредноут закрывает глаза или становится Ослеплённым.Астральная сущностьАстральный дредноут не может покинуть Астральный План и не может быть изгнан или перемещён иными способами с Астрального Плана.Демипланарное подземелье Любое существо или объект, проглоченные астральным дредноутом, перемещаются на демиплан, в который нельзя попасть иначе, кроме как заклинанием Желание или легендарной способностью астрального дредноута: Посещение Подземелья. Существо может покинуть этот демиплан только используя магию, которая позволяет перемещаться по планарным измерениям, к примеру, заклинание уход в иной мир . Демиплан представляет из себя каменное пещероподобное помещение, радиусом 1000 фт. и высотой 30 фт. Подобно желудку он содержит то, что осталось от предыдущих трапез дредноута. Дредноуту нельзя причинить вред, находясь на этом демиплане. Если дредноут погибает, демиплан исчезает, а всё его содержимое появляется вокруг трупа дредноута. Иными способами такой демиплан уничтожить нельзя. Легендарное сопротивление (3/день)Если астральный дредноут проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Магическое оружиеАтаки оружием астрального дредноута являются магическими.Разорвать серебряную нитьЕсли астральный дредноут совершает критическое попадание по существу, путешествующему по Астральному Плану заклинанием Астральная Проекция, астральный дредноут вместо причинения урона может выбрать перерезание серебряной нити цели.МультиатакаАстральный дредноут совершает три атаки: одну с укусом и две клешнями.Укус Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 36 (5к10 + 9) колющего урона. Если цель является существом Огромного или менее размера и причинённый урон опускает хиты цели до 0 или до Недееспособности, астральный дредноут проглатывает её. Проглоченная цель со всем, что она носит и несёт перемещается в незанятое место пещеры-демиплана астрального дредноута.КлешниАстральный дредноут совершает одну атаку Клешнями.Посещение измерения (стоит 2 действия) Одно существо размером Огромный или меньше, которое астральный дредноут может видеть в пределах 60 фт. от себя должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 19, иначе оно магическим образом переместится в Демипланарное Подземелье астрального дредноута. В конце своего следующего хода, существо появляется на своём прежнем месте, или в ближайшем к нему пространстве, если исходное уже занято. Психическая проекция (стоит 3 действия) Все существа в пределах 60 фт. от астрального дредноута должны пройти спасбросок Мудрости Сл 19, получая 15 (2к10 + 4) урона психической энергией при провале, или половину этого урона при успехе. Источник: Том Морденкайнена о врагахБалханнотLаберрацияхаотично-злой17114 (12d10+48)25 фт., ползая 25 фт.178186158Constitution +8Perception +6ослеплениеслепое зрение 500 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 16понимает Глубинную Речь, телепатия 1 миля11Легендарное сопротивление (2/день)Если балханнот проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.21МультиатакаБалханнот совершает одну атаку укусом и до двух атак щупальцем, либо совершает до четырёх атак щупальцем.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (4к10 +3) колющего урона.Щупальце Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 +3) дробящего урона, и цель становится захваченной (Сл высвобождения 15) и притягивается на 5 футов ближе к балханноту. Пока цель схвачена, она не может двигаться; у балханнота 4 щупалец, и каждое может держать в захвате только одну цель.Атака укусомБалханнот совершает одну атаку укусом на существо, захваченное его щупальцемТелепортацияБалханнот магическим образом телепортируется вместе с захваченным существом, со всем своим несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.ИсчезновениеБалханнот магическим образом становится невидимым до 10 минут, либо пока не совершит бросок атаки.Источник: Том Морденкайнена о врагахБербалангMаберрациянейтрально-злой1438 (11d8+11)30 фт., летая 40 фт.9169171110Dexterity +5,Intelligence +5Arcana +5, History +5, Insight +2, Perception +2, Religion +5истинное зрение 120 фт., 12все, но едва разговаривает2Призрачный двойник (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха) Бербаланг бонусным действием может создать одного призрачного двойника самого себя на любом свободном пространстве на расстоянии 60 футов в пределах своей видимости. Пока существует двойник, бербаланг находится в подсознательном состоянии. Бербаланг может создать только одного двойника за раз. Двойник исчезает сразу же как бербаланг достигает 0 хитов, либо, когда бербаланг отстраняет его (не требует действия). У двойника такие же характеристики и сведения, и поэтому вся накопленная информация двойника переходит обратно к оригиналу. Двойник наносит урон психическими атаками. Врождённое колдовство. Базовой характеристикой бербаланга является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: разговор с мёртвыми [speak with dead] 1/День: уход в иной мир (только на себя) [plane shift] МультиатакаБербаланг совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10+3) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4+3) рубящего урона.Разговор с мёртвыми, Уход в иной мир1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахВампирический туманMнежитьхаотично-злой1330 (4d8+12)0 фт., летая 30 фт.616166127Wisdom +3кислота, холод, электричество, некротическая энергия, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядочарование, истощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанностьтёмное зрение 60 фт., 113Чувство жизниВампирический туман может почувствовать любое существо в радиусе 60 футов от себя, если только это не нежить или конструкт..ЗапретТуман не может войти в жильё без приглашения одного из его обитателей.Туманная формаТуман может занимать чужое пространство и наоборот. Кроме того, если воздух может проходить сквозь пространство, то и туман может проходить сквозь него без протискивания. Каждый фут передвижения в воде стоит 2 дополнительные фута, а не 1 дополнительный фут. Туман не может взаимодействовать с объектами, требующими наличия пальцев или ловкости рук.Гиперчувствительность к солнечному светуТуман получает 10 урона излучением каждый раз, когда начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Вытягивание жизниТуман касается одного существа в своём пространстве. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 (нежить и конструкты делают это автоматически), иначе получит 10 (2к6 + 3) урона некротической энергией; туман восстанавливает 10 хитов в то время, как максимальное значение хитов цели понижается на значение полученного урона некротической энергией. Понижение хитов длится до завершения целью продолжительного отдыха. Цель умирает, если максимальное значение её хитов снизится до 0.Источник: Том Морденкайнена о врагахГитцерай АнархMгуманоидзаконно-нейтральный20144 (17d8+68)30 фт., летая 40 фт.162118182014Strength +8,Dexterity +10,Intelligence +9,Wisdom +10Arcana +9, Insight +10, Perception +1020язык Гитов16Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой анарха является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: 3/день каждое: падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], видеть невидимость [see invisibility], щит [shield], телекинез [telekinesis] 1/день каждое: сфера неуязвимости [globe of invulnerability], уход в иной мир [plane shift], круг телепортации [teleportation circle], силовая стена [wall of force] Телепатическая защитаПока анарх не носит броню и не носит щит, к его классу доспеха добавляется модификатор Мудрости.МультиатакаАнарх совершает три безоружные атаки.Безоружная атака Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона плюс 18 (4к8) урона психической энергией.УдарАнарх делает одну безоружную атаку.ТелепортацияАнарх магически телепортируется вместе со своим снаряжением и всем, что держал в руках на расстояние вплоть до 30 футов в незанятую клетку.Изменение гравитации (стоит 3 действия) Анарх накладывает заклинание изменение тяготения [reverse gravity] . Заклинание действует по-обычному, за тем исключением, что анарх сам выбирает направление действия гравитации и положение зоны заклинания и существа и объекты движутся по направлению к концу зоны. , Падение пёрышком, Прыжок, Видеть невидимость, Щит, Телекинез, Сфера неуязвимости, Уход в иной мир, Круг телепортации, Силовая стена1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГитцерай просвещённыйMгуманоидзаконно-нейтральный18112 (15d8+45)30 фт.141916171913Strength +6,Dexterity +8,Intelligence +7,Wisdom +8Arcana +7, Insight +8, Perception +818язык Гитов10Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой гитцерая является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand] 3/день каждое: размытый образ [blur], поспешное отступление [expeditious retreat], падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], видеть невидимое [see invisibility], щит [shield] 1/день каждое: ускорение [haste], уход в иной мир [plane shift], телепортация [teleport] Телепатическая защитаПока просвещённый не носит броню и не носит щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.МультиатакаГитцерай совершает три безоружные атаки.Безоружная атака Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона плюс 13 (3к8) урона психической энергией.Временной удар (перезарядка 6) Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона плюс 52 (8к12) урона психической энергией. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл. 16, либо переместится на 1 раунд вперёд. Перемещённая во времени цель временно исчезает. Когда эффект заканчивается, цель появляется в той же клетке, где была до этого или ближайшей к ней, если клетка занята.6Волшебная рука, Размытый образ, Поспешное отступление, Падение пёрышком, Прыжок, Видеть невидимое, Щит, Ускорение, Уход в иной мир, Телепортация1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГитъянки верховный главнокомандующийMгуманоидзаконно-злой18187 (22d8+88)30 фт.131620272120Constitution +9,Intelligence +8,Wisdom +8Insight +8, Intimidation +9, Perception +818язык Гитов14МультиатакаГитъянки совершает две атаки двуручным мечом.Серебряный двуручный меч Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) рубящего урона плюс 17 (5к6) урона психической энергией. При критическом попадании по астральному телу (эффект подобен заклинанию проекция в Астрал [astral projection]), гитъянки может обрезать серебряную нить, связывающую проекцию с физическим телом, вместо нанесения урона.Атака (2 действия)Гитъянки делает атаку двуручным мечом.Приказ союзникуГитъянки выбирает одного союзника в пределах 30 футов от себя. Если цель видит или слышит гитъянки, она может сделать одну ближнюю атаку, используя свою реакцию и обладая преимуществом при броске атаки.Телепортация Гитъянки вместе со своим снаряжением и всем, что он держал в рука магически телепортируется на расстоянии в 30 футов в незанятую клетку и становится неосязаемым до начала своего следующего хода. Будучи неосязаемым, он может проходить через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если он заканчивает ход в объекте, гитъянки получает 16 (3к10) урона силовым полем и выходит в ближайшую незанятую клетку. Источник: Том Морденкайнена о врагахГитъянки ГишMгуманоидзаконно-злой17123 (19d8+38)30 фт.171514161516Constitution +6,Intelligence +7,Wisdom +6Insight +6, Perception +6, Stealth +616язык Гитов10Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой гитъянки является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand] 3/день каждое: прыжок [jump], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection] 1/день каждое: уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis] МультиатакаГитъянки совершает две атаки Длинным мечом.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +7 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками, плюс 18 (4к8) урона психической энергией.Волшебная рука, Прыжок, Туманный шаг, Необнаружимость, Уход в иной мир, Телекинез1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГитъянки Кит’ракMгуманоидзаконно-злой18180 (24d8+72)30 фт.181617161517Constitution +7,Intelligence +7,Wisdom +6Intimidation +7, Perception +616язык Гитов12Врождённое колдовство (псионика) Базовой характеристикой гитъянки является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand] 3/день каждое: размытый образ [blur], прыжок [jump], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection] 1/день каждое: уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis] Воодушевление Бонусным действием гитъянки может магически окончить состояния Очарованный и Испуганный на себе и всех существах на его выбор, которых он может видеть в 30 фт. от себя. МультиатакаГитъянки совершает три атаки двуручным мечом.Двуручный меч Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона плюс 17 (5к6) урона психической энергией.ПарированиеГитъянки добавляет 4 к своему КД против одной ближней атаки, которая попала бы по нему. Чтобы сделать это, он должен видеть нападающего и держать в руках рукопашное оружие.Волшебная рука, Размытый образ, Прыжок, Туманный шаг, Необнаружимость, Уход в иной мир, Телекинез1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГиффMгуманоидзаконно-злой1660 (8d8+24)30 фт.18141711121211Общий3Безрассудный рывокГифф может попытаться сбить существо с ног. Если гифф передвигался, как минимум, на 20 фт. по прямой линии, заканчивающейся за 5 фт. до существа Большого размера или меньше, то это существо должно преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе оно получит 7 (2к6) дробящего урона и будет сбито с ног.Знатоки огнестрельного оружияГиффы – мастера обращения с огнестрельным оружием, что позволяет им игнорировать правила заряжания пистолетов и мушкетов.МультиатакаГифф дважды стреляет из Пистолета.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.Мушкет Дальнобойная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 40/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к12 + 2) колющего урона.Пистолет Дальнобойная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 30/90 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.Осколочная граната (1/день)Гифф бросает гранату на расстояние до 60 фт. Каждое существо в пределах 20 фт. от места детонации гранаты должно пройти спасбросок Ловкости Сл 15, получая 17 (5к6) колющего урона в случае провала, и половину этого урона при успехе.11Источник: Том Морденкайнена о врагахАлкилитMисчадиехаотично-злой17157 (15d8+90)40 фт.1219226117Dexterity +8,Constitution +10Stealth +8кислота, холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 10понимает Бездны, но не может говорить11АморфныйАлкилит может двигаться сквозь пространство не менее дюйма в ширину, не прибегая к протискиванию.Обманчивая внешностьКогда алкилит неподвижен, он неотличим от обыкновенного мха или грибка.Разжигание безумияЛюбое отличное от демона существо, начинающее свой ход в пределах 30 фт. от алкилита должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, или начнёт слышать слабое жужжание у себя в голове, получая Помеху на свой следующий спасбросок, бросок атаки или проверку навыка. В случае, если спасбросок провален на 5 и более, существо становится целью для заклинания смятение [confusion] на 1 минуту (компоненты не требуются). Пока существо находится под действием заклинания смятение, оно невосприимчиво к Разжиганию безумия. Сопротивление магииАлкилит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаАлкилит совершает три атаки Щупальцем.Щупальце Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) урона кислотой.Источник: Том Морденкайнена о врагахАрманитLисчадиехаотично-злой1684 (8d10+40)60 фт.21182181213холод, огонь, электричествоядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Бездны, Телепатия 120 фт7Сопротивление магииАрманит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием арманита оружием являются магическими.МультиатакаАрманит совершает три атаки: одну своими копытами, одну своими когтями и одну хвостом.Копыта Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона.Зазубренный хвост Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) рубящего урона.Световое копьё (перезарядка 5-6)Арманит высвобождает вспышку молнии прямой линией длиной в 60 футов и шириной 10 футов. Каждое существо, оказавшееся в этой линии, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 15, получая 27 (6к8) урон электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.5Источник: Том Морденкайнена о врагахБулезауMисчадиехаотично-злой1452 (7d8+21)40 фт.151417896холод, огонь, электричествоядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 9Бездны, Телепатия 60 фт3Гнилостное присутствиеКогда любое отличное от демона существо начинает ход в пределах 30 фт от одного или нескольких булезау, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или получить 1к6 урона некротической энергией плюс 1 урона некротической энергией за каждого булезау в пределах 30 фт. от него.Прыжок с местаБулезау может прыгать в длину на 20 фт. и в высоту на 10 фт. без разбега.УстойчивыйБулезау совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.Шипастый хвост Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к12 + 2) колющего урона. Если цель является существом, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 против болезни, или стать Отравленной до прекращения заболевания. Пока цель отравлена таким образом, она исторгает кипящий гной, кашляет мухами и сбрасывает куски кожи, а также совершает повторный спасбросок Телосложения Сл 13 каждые 24 часа. В случае успеха спасброска, болезнь завершает действие. В случае провала, максимальное значение хитов цели понижается на 4 (1к8). Цель умирает, если максимальное количество хитов опускается до 0. Источник: Том Морденкайнена о врагахВастрилитLисчадиехаотично-злой18157 (15d10+75)30 фт.191821191214Strength +9,Constitution +10холод, огонь, электричествоядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Бездны, Телепатия 120 фт13АмфибияВастрилит может дышать на воздухе и под водой.Осквернение воды В начале каждого хода вастрилита, открытая вода в пределах 30 футов от него, оскверняется. Под водой этот эффект слегка затемняет область, пока тот не очистит её. Вода в контейнерах остаётся испорченной до испарения. Существо, что употребляет эту грязную воду или плавает в ней, должно пройти спасбросок Телосложения Сл 18. При успехе, существо становится невосприимчиво к загрязнённой воде в течение 24 часов. При провале существо получает 14 (4к6) урона ядом и отравляется на 1 минуту. В конце этого времени отравленное существо должно повторить спасбросок. При провале существо получает 18 (4к8) урона ядом и отравляется до тех пор, пока не закончит продолжительный отдых. Если другой демон действием выпьет грязную воду, он получит 11 (2к10) временных хитов. Сопротивление магииВастрилит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Изменение теченияБонусным действием, когда Вастрилит находится под водой, это может привести к тому, что вся вода в 60 футах от него станет труднопроходимой местностью для других существ до начала следующего хода.МультиатакаВастрилит использует Притягивающую струю и совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 30 (4к12 + 4) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) рубящего урона.Притягивающая струяВастрилит волшебным образом запускает струю воды в одно существо, которое он может видеть в пределах 60 футов от него. Цель должна пройти спасбросок Силы Сл 17, и, при этом, совершает этот спасбросок с помехой, если она находится под водой. При провале она получает 22 (4к8 + 4) урона кислотой и подтягивается до 60 футов в направлении к вастрилиту. При успехе она получает вдвое меньше урона и не подтягивается.Источник: Том Морденкайнена о врагахДиббукMисчадиехаотично-злой1437 (5d8+15)0 фт., летая 40 фт.61916161514Deception +6, Intimidation +4, Perception +4кислота, холод, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядочарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанностьтёмное зрение 120 фт., 14Бездны, Общий, Телепатия 120 фт4Бестелесное перемещениеДиббук может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта.Врождённое колдовство Базовой характеристикой диббука является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: переносящая дверь [dimension door] 3/день каждое: ужас [fear], воображаемая сила [phantasmal force] Осквернить трупДиббук использует бонусное действие, когда он владеет трупом, чтобы он сделал что-то неестественное вроде рвоты кровью, поворота головы на 360 градусов, или заставить четвероногое существо двигаться на двух ногах. Каждый зверь или гуманоид, увидевший это должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12, или станет Испуганным диббуком на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Существо, успешно совершившее спасбросок, становится иммунным к эффектам этого таланта на следующие 24 часа.Сопротивление магииДиббук совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Усик Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона некротической энергией. Если цель является существом, его максимум хитов понижается на 3 (1к6). Понижение длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов становится равно 0.Одержимый труп (перезарядка 6)Диббук вселяется в неповреждённый труп в пределах 5 фт. от себя, который он может видеть. Труп должен быть Большого или меньше размера, а также являться гуманоидом или зверем. С этого момента труп становится одержимым диббуком. Он становится Нежитью, оживает, и получает временные хиты, равные максимальному значению хитов трупа при жизни. Пока диббук вселился в труп, он сохраняет свои хиты, мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, телепатию; имеет иммунитет к урону ядом, а также состояниям Истощения, Очарования и Испуга. В противном случае он использует статистику одержимой цели, получая доступ к её знаниям и навыкам, но не к её функционалу класса, если таковой имелся. Одержимость сохраняется, пока у трупа не кончатся временные хиты (в этот момент тело снова становится трупом), или диббук завершает одержимость Бонусным действием. Когда одержимость заканчивается, диббук появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от трупа. 6Переносящая дверь, Ужас, Воображаемая сила0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахМаурежиMисчадиехаотично-злой1588 (16d8+16)30 фт.141712111215Deception +5холод, огонь, электричество, некротическая энергияядочарование, истощение, отравлениетёмное зрение 120 фт., 11Бездны, Эльфийский, Телепатия 120 фт7Принятие формыМаурежи может принимать форму любого гуманоида Среднего размера, которого он съел. Демон остаётся в этой форме на протяжении 1к6 дней, во время которых принятая форма постепенно разлагается до тех пор, пока не будет полностью сброшена. с тела демона.Сопротивление магииМаурежи совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаМаурежи совершает две атаки: одну Укусом и одну Когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) колющего урона. Если цель гуманоид, то показатель его Харизмы уменьшается на 1к4. Понижение параметра длится до завершения гуманоидом короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если значение Харизмы опускается до 0. После этого она восстаёт через 24 часа в виде упыря, если она не была воскрешена или её труп не был уничтожен.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона. Если целью является существо, отличное от нежити, оно должно преуспеть в спасброске телосложения Сл 12, или быть парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.Оживить упыря (перезарядка 5-6)Маурежи выбирает целью одного мёртвого упыря или вурдалака. Цель оживляется с полными хитами.5Источник: Том Морденкайнена о врагахМолидейHисчадиехаотично-злой19216 (16d12+112)40 фт.282225212424Strength +16,Constitution +14,Wisdom +14,Charisma +14Perception +21холод, огонь, электричество, некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядочарование, истощение, испуг, отравление, ошеломлениеистинное зрение 120 фт., 21Бездны, Телепатия 120 фт21Врождённое колдовство Базовой характеристикой молидея является Харизма (Сл спасброска от заклинания 22). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: рассеивание магии [dispel magic], превращение [polymorph], телекинез [telekinesis], телепортация [teleport] 3/день: молния [lightning bolt] 1/день: заточение [imprisonment] Сопротивление магииМолидей совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием молидея являются магическими.Легендарное сопротивление (3/день). Если молидей проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаМолидей совершает три атаки: одну Демоническим оружием, одну Волчьим укусом и одну Змеиным укусом Демоническое оружие. Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к10 + 9) рубящего урона. Если у цели атаки как минимум одна голова, и Молидей выбрасывает 20 при броске атаки, то цель обезглавлена и умирает, если не может жить без головы. Цель невосприимчива к этому эффекту, если она не получила урона от атаки, обладает легендарными действиями, или имеет размер Огромный или больше. Кроме того, цель получает дополнительно 6к8 рубящего урона.Волчий укус Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к6 + 9) колющего урона.Змеиный укус Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 15 фт., одно существо. Попадание: 12 (1к6 + 9) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения 22 или её максимальное значение хитов уменьшится на значение полученного урона от этой атаки. Уменьшение хитов сохраняется до того, как цель совершит продолжительный отдых. Цель превращается в мэйна [manes], если её максимальное значение хитов становится равно 0. Превращение может быть отменено только заклинанием исполнение желаний [wish].АтакаМолидей совершает одну атаку своим демоническим оружием или змеиным укусомПередвижениеМолидей передвигается, не провоцируя атаки. +Наложение заклинанияМолидей применяет одно из заклинаний с особенности «Врождённое колдовство».Рассеивание магии, Превращение, Телекинез, Телепортация, Молния, Заточение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахНабассуMисчадиехаотично-злой18190 (20d8+100)40 фт., летая 60 фт.221421141517Strength +11,Dexterity +7Perception +7холод, огонь, электричество, некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениетёмное зрение 60 фт., 17Бездны, Телепатия 120 фт15Демонические тениНабассу затеняет вокруг себя пространство радиусом 10 футов. Немагический свет не может осветить эту область с тусклым светом.Пожиратель души Набассу может поглощать душу существа, убитого им в течение последнего часа, исключая такую возможность относительно нежити и конструктов. Поглощение требует нахождения набассу в пределах 5 фт. от трупа на протяжение 10 минут. После каждого такого поглощения, набассу получает количество Костей Хитов ( к8 ), равное половине имеющихся Костей Хитов у существа. Совершите броски этих Костей, увеличивая значение количества хитов на выпавший результат. За каждые 4 Кости Хитов, использованных таким образом, набассу будет причинять дополнительно 3 (1к6) урона при попадании. Набассу сохраняет это преимущество на протяжении 6 дней. Существо, чья душа была поглощена набассу, может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish] . Сопротивление магииНабассу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием набассу являются магическими.МультиатакаНабассу использует Крадущий Душу Взгляд и совершает две атаки: одну когтями и одну укусом.Когти Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) рубящего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (4к12 + 6) колющего урона.Крадущий душу взглядНабассу выбирает целью одно существо в пределах 30 фт. от себя, которое он может видеть. Если цель может видеть набассу и не является конструктом или нежитью, то она должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 16, иначе её максимальное значение хитов будет понижено на 3 (2к12), после чего набассу получит временные хиты в количестве, равном выпавшему значению. Понижение хитов длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если её максимальное значение хитов опустится до 0, и, если цель является гуманоидом, она немедленно восстаёт в виде упыря под контролем набассу.Источник: Том Морденкайнена о врагахРуттеркинMисчадиехаотично-злой1237 (5d8+15)20 фт.1415175126холод, огонь, электричествоядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 11понимает Бездны, но не говорит на нём2Искажённый ужас Если существо, отличное от демона, начинает ход в пределах 30 фт. от трёх или более руттеркинов, оно должно пройти спасбросок Мудрости Сл 11. Если существо находится в пределах 30 фт. от шести и более руттеркинов, то этот спасбросок совершается с помехой. В случае успеха существо становится невосприимчивым к этому навыку руттеркинов на следующие 24 часа. В случае провала существо становится Испуганным руттеркинами на 1 минуту. Испуганное таким образом существо становится Опутанным. В конце каждого своего хода Испуганное существо может повторять спасбросок, завершая эффект в случае успеха. Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона. Если цель – существо, то оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 от болезни, или стать отравленной. В конце каждого продолжительного отдыха оно может повторять спасбросок, заканчивая эффект Отравления в случае успеха. Если хиты цели опускаются до 0, пока она находится под действием болезни, она умирает и немедленно превращается в живую Тварь Бездны. Такое изменение тела может быть отменено лишь заклинанием исполнение желаний [wish].Источник: Том Морденкайнена о врагахТварь БездныMисчадиехаотично-злой1118 (4d8)20 фт.91211585холод, огонь, электричествоядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 9понимает Бездны, но не говорит на нём1/4Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахСибриексHисчадиехаотично-злой19150 (12d12+72)0 фт., летая 20 фт.10323252425Intelligence +13,Charisma +13Arcana +13, History +13, Perception +13холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядотравлениеистинное зрение 120 фт., 23все, Телепатия 120 фт18ЗагрязнениеСибриекс истощает ауру разложения в 30 фт. от себя по всем направлениям. Растения, не являющиеся существами, в этой ауре немедленно чахнут, а земля становится труднопроходимой местностью для прочих существ. Каждое существо, начинающее ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе получит 14 (4к6) урона ядом. Существо, преуспевшее в спасброске, становится невосприимчивым к действию этой особенности на следующие 24 часа.Врождённое колдовство Базовой характеристикой сибриекса является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command], рассеивание магии [dispel magic], удержание чудовища [hold monster] 3/день: слабоумие (feeblemind) Сопротивление магииСибриекс совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Легендарное сопротивление (3/день)Если сибриекс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаСибриекс использует Струю желчи один раз и совершает три атаки, используя Цепь, Укус, или оба из них.Цепь Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к12 + 7) колющего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющего урона плюс 9 (2к8) урона кислотой.Струя желчиСибриекс выбирает целью одно существо, которое он может видеть, в пределах 120 фт от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, или получит 35 (10к6) урона кислотой.Искривление существаСибриекс выбирает целями трёх существ, которых он может видеть, в пределах 120 фт. от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20. В случае успеха: цель становится невосприимчивой к Искажению существа этого сибриекса. В случае провала цель становится Отравленной и получает 1 уровень истощения. Отравленная таким образом цель может повторять спасбросок в начале каждого своего хода, завершая эффект в случае трёх успехов, переставая быть Отравленной, а также теряя все уровни Истощения . В то же время каждый проваленный спасбросок будет увеличивать уровень Истощения цели на 1. Если цель получит 6 уровней Истощения, она погибнет и немедленно превратится в Тварь Бездны под контролем сибриекса. Трансформация в тварь бездны может быть обращена вспять только применением заклинания исполнение желаний [wish] . Наложение заклинанияСибриекс применяет одно из заклинаний с особенности «Врождённое колдовство».Брызги желчиСибриекс использует Струю желчи.Искажение (стоит 2 действия)Сибриекс использует действие Искривление существа.Очарование личности, Приказ, Рассеивание магии, Удержание чудовища, Слабоумие0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахБафометHисчадиехаотично-злой22275 (19d12+152)40 фт.301426182416Dexterity +9,Constitution +15,Wisdom +14Intimidation +17, Perception +14холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 24все, Телепатия 120 фт23Атака с разбегаЕсли Бафомет перемещается по крайней мере 10 футов по прямой линии к цели, а затем попадает по ней своей атакой рогами в этот же ход, цель получает дополнительно 22 (4к10) колющего урона. Если цель является существом, она должна совершить успешный спасбросок Силы Сл 25 или будет отброшена на расстояние до 10 футов и упадет ничком.Врождённое колдовство Базовой характеристикой Бафомета является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic] 3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], подчинение зверя [dominate beast], метка охотника [hunters mark], лабиринт [maze], каменная стена [wall of stone] 1/день каждое: телепортация [teleport] Легендарное сопротивление (3/день)Если Бафомет проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииБафомет совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Бафомета являются магическими.БезрассудствоВ начале своего хода Бафомет может совершить рукопашную атаку оружием с преимуществом, однако броски атаки против него, также будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.Запоминание лабиринтаБафомет способен в идеале запоминать любой путь, пройденный им, и обладает иммунитетом к заклинанию лабиринт [maze].МультиатакаБафомет совершает три атаки: одну Сердцерубом, одну укусом, и одну рогами.Сердцеруб Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 24 (4к6 + 10) рубящего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (2к10 + 10) колющего урона.Рога Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (2к10 + 10) колющего урона.Ужасающее присутствиеКаждое существо на выбор Бафомета, находящееся на расстоянии 120 футов от него, и знающее о его присутствии, должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 18 или станет испуганным на 1 минуту. Напуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая действие эффекта в случае успеха. Такие повторные спасброски совершаются с помехой, если Бафомет находится в поле зрения существа. Если существо совершает один из этих спасбросков успешно или если действие эффекта завершается на нем, существо приобретает иммунитет к способности Бафомета Ужасающее присутствие на следующие 24 часа.Атака СердцерубомБафомет совершает рукопашную атаку Сердцерубом.Атака с разбега (стоит 2 действий)Бафомет перемещается со своей скоростью, а затем совершает атаку рогами.Обнаружение магии, Рассеивание магии, Подчинение зверя, Метка охотника, Лабиринт, Каменная стена, Телепортация1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГраз’зтLисчадиехаотично-злой20346 (33d10+165)40 фт.221521232126Dexterity +9,Constitution +12,Wisdom +12Deception +15, Insight +12, Perception +12, Persuasion +15холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 22все, Телепатия 120 фт24Меняющий формуГраз’зт может потратить действие для того, чтобы принять форму существа, похожего на гуманоида Среднего размера, или же для того, чтобы вернуться обратно в свою истинную форму. За исключением размера, он сохраняет все свои характеристики в любой форме. Любое снаряжение, которое он носит на себе или с собой, не трансформируется.Врождённое колдовство Базовой характеристикой Граззта является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], корона безумия [crown of madness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], диссонирующий шепот [dissonant whispers] 3/день каждое: контрзаклинание [counterspell], тьма [darkness], подчинение личности [dominate person], убежище [sanctuary], телекинез [telekinesis], телепортация [teleport] 1/день каждое: подчинение монстра [dominate monster], высшая невидимость [greater invisibility] Сопротивление магииГраз’зт совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Граз’зта являются магическими.Легендарное сопротивление (3/день)Если Граз’зт проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаГраз’зт дважды атакует Волной скорби.Волна скорби (Двуручный меч) Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 20 (4к6 + 6) рубящего урона плюс 14 (4к6) урона кислотой.ТелепортацияГраз’зт магически телепортируется со всем снаряжением, которое он носит на себе или с собой, на расстояние до 120 футов в незанятое место, которое он может видеть.АтакаГраз’зт один раз атакует Волной Скорби.Танцуй, моя куколка! Одно существо, очарованное Граз’зтом, которое он может видеть, должно использовать свою реакцию на то, чтобы переместиться на свою скорость туда, куда укажет Граз’зт.Посеять раздор Граззт читает заклинание корона безумия [crown of madness] или диссонирующий шепот [dissonant whispers] ТелепортацияГраз’зт использует свое действие Телепортация.Очарование личности, Корона безумия, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Диссонирующий шепот, Контрзаклинание, Тьма, Подчинение личности, Убежище, Телекинез, Телепортация, Подчинение монстра, Высшая невидимость1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДемогоргонHисчадиехаотично-злой22406 (28d12+224)50 фт.291426201725Dexterity +10,Constitution +16,Wisdom +11,Charisma +15Insight +11, Perception +19холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 29все, Телепатия 120 фт26Врождённое колдовство Базовой характеристикой Демогоргона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], образ [major image] 3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], телекинез [telekinesis] 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], проекция [project image]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Демогоргон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииДемогоргон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Демогоргона являются магическими.Две головыДемогоргон обладает преимуществом к спасброскам против слепоты, глухоты, оглушения и потери сознания.МультиатакаДемогоргон совершает две атаки щупальцами.Щупальце Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 35 (4к12 + 9) дробящего урона. Если цель является существом, оно должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 23 или его максимум хитов будет уменьшен на значение, равное полученному урону. Это уменьшение заканчивается после совершения целью продолжительного отдыха. Цель умирает если ее максимум хитпоинтов сокращается до 0.ВзорДемогоргон обращает магический взор на одно существо, которое он может видеть, и находящееся в пределах 120 футов от него. Это существо должно пройти спасбросок Мудрости Сл 23. Кроме тех случаев, в которых цель является недееспособной, она может избежать взгляда и автоматически преуспеть в спасброске. Если цель делает так, то она не сможет видеть Демогоргона до начала своего следующего хода. Если цель решит посмотреть на Демогоргона в момент совершения этого действия, она немедленно совершает спасбросок. Если цель проваливает спасбросок, то на нее воздействует один из эффектов, выбранных Демогоргоном или случайно: 1 Зачаровывающий взор. Цель оглушена до начала следующего хода Демогоргона или до того момента, когда Демогоргон не пропадет из ее зоны видимости. 2. Гипнотический взор. Цель очарована Демогоргоном до начала следующего хода Демогоргона. Демогоргон решает, как цель будет использовать свои действия, реакции и передвижение. Демогоргон не сможет использовать легендарное действие Сводящий с ума взор до начала своего следующего хода по причине того, что Гипнотический взор требует фокусировки обоих голов на цели. 3. Взор безумия. На цель воздействует эффект заклинания смятение [confusion] без совершения спасброска. Действие эффекта прекращается в начале следующего хода Демогоргона. Демогоргону не требуется концентрироваться на этом заклинании. Хвост Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10 + 9) дробящего урона плюс 22 (4к10) урона некротической энергией. Сводящий с ума взорДемогоргон использует свое действие Взор и должен выбрать из двух эффектов: Гипнотический взор или Взор безумия.Обнаружение магии, Образ, Рассеивание магии, Ужас, Телекинез, Слабоумие, Проекция1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЗаггтмойLисчадиехаотично-злой18304 (32d10+128)30 фт.221518201924Dexterity +9,Constitution +11,Wisdom +11Perception +11холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 21все, Телепатия 120 фт23Врождённое колдовство Базовой характеристикой Заггтмой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 22). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], поиск животных или растений [locate animals or plants], луч болезни [ray of sickness] 3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], опутывающий удар [ensnaring strike], опутывание [entangle], рост растений [plant growth] 1/день каждое: эфирность [etherealness], телепортация [teleport]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Заггтмой проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииЗаггтмой совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Заггтмой являются магическими.МультиатакаЗаггтмой совершает четыре атаки ложноножкой.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона кислотой.Заразные споры (1 раз в день)Заггтмой распространяет споры, образующие облако в форме сферы радиусом 20 футов, с центром на ней, и оно существует в течение 1 минуты. Любое существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его появлении, или входящие в него позднее, должны пройти спасбросок Телосложения Сл 19 . При успешном спасброске существо не может быть заражено этими спорами в течение следующих 24 часов. При провале существо заражено болезнью, называемой спорами Заггтмой и, кроме всего прочего, получает случайную форму постоянного безумия (определяется броском по таблице Безумие Заггтмой), оканчивающегося только в том случае, если существо излечивается от болезни или умирает. Будучи зараженным таким образом, существо не может быть заражено повторно и должно повторять спасбросок в конце каждых суток, оканчивая действие инфекции при успехе. При провале, над телом существа постепенно обретают контроль растущие в нем грибы, и после трех провалов спасброска существо умирает, а затем оживает споровым слугой, если оно относится к тому типу существ, которые могут быть споровыми слугами (см. раздел Микониды в книге Бестиарий). Споры власти над разумом (перезарядка 5-6)Заггтмой распространяет облако спор, заполняющее область в форме сферы с радиусом 20 футов и центром на ней, которое будет существовать в течение 1 минуты. Гуманоиды и звери, оказывающиеся в облаке в момент его появления, или входящие в него позднее, должны пройти спасбросок Мудрости Сл 19. При успешном спасброске существо не сможет стать инфицированным этими спорами в течение следующих 24 часов. При провале существо будет заражено болезнью под названием «влияние Заггтмой» на 24 часа. Будучи зараженным существо очаровано ей и не может быть заражено этими спорами повторно.5Раб защитникКогда по Заггтмой было совершено попадание атакой, одно существо, находящееся на расстоянии 5 футов от Заггтмой, очарованное ей, должно использовать свою реакцию, чтобы принять эту атаку на себя вместо нее.АтакаЗаггтмой совершает одну атаку ложноножкой.Контроль воли Одно существо, очарованное Заггтмой, которое она может видеть, должно потратить реакцию для того, чтобы совершить перемещение со своей скоростью туда, куда она укажет, или чтобы совершить атаку по тому, по кому она укажет. Обнаружение магии, Поиск животных или растений, Луч болезни, Рассеивание магии, Опутывающий удар, Опутывание, Рост растений, Эфирность, Телепортация1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЙеногуHисчадиехаотично-злой22333 (23d12+184)50 фт.291623152415Dexterity +10,Constitution +15,Wisdom +14Intimidation +9, Perception +14холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 24все, Телепатия 120 фт24Врождённое колдовство Базовой характеристикой Йеногу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], духовное оружие [spiritual weapon] (8 уровень заклинания, при попадании 4к8 + 2 урона силовым полем, имеет вид цепа) 3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], невидимость [invisibility] 1/день каждое: телепортация [teleport]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Йеногу проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииЙеногу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Йеногу являются магическими.НеистовствоКогда Йеногу снижает хиты существа до 0 рукопашной атакой в своем ходу, Йеногу может потратить дополнительное действие для того, чтобы совершить перемещение на половину своей скорости и совершить атаку укусом.МультиатакаЙеногу совершает три атаки цепом. Если атака поражает цель, он может создать дополнительный эффект по своему выбору или случайным образом (каждый эффект может быть использован только единожды за одну Мультиатаку): 1. Атака наносит дополнительный 13 (2к12) дробящего урона. 2. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17 или будет парализована до начала следующего хода Йеногу. 3. Цель должна совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 17 или станет жертвой эффекта заклинания смятение [confusion] до начала следующего хода Йеногу. Цеп Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 22 (2к12+9) дробящего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10+9) колющего урона.НаступлениеЙеногу совершает перемещение со своей скоростью.Удар наотмашьЙеногу совершает атаку цепом. Если атака успешна, цель должна совершить успешный спасбросок Силы Сл 24 или будет отброшена на 15 футов по прямой линии от Йеногу. Если спасбросок провален на 5 или более, цель падает ничком.Дикость (стоит 2-х действий)Йеногу совершает атаку укусом против каждого существа, находящегося на расстоянии 10 футов от него.Обнаружение магии, Духовное оружие (, Рассеивание магии, Ужас, Невидимость, Телепортация1,0,0,0,0,0,0,8,0Источник: Том Морденкайнена о врагахОркусHисчадиехаотично-злой17405 (30d12+210)40 фт.271425202025Dexterity +10,Constitution +15,Wisdom +13Arcana +12, Perception +12холод, огонь, электричествонекротическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 22все, Телепатия 120 фт26Жезл оркуса У жезла 7 зарядов, и любое из его свойств, требующее спасброска, имеет Сл 18. Держа его Оркус может потратить действие для того, чтобы прочитать заклинание восставший труп [animate dead] , усыхание [blight] или разговор с мертвыми [speak with dead] . В качестве альтернативы этим заклинанием он может потратить 1 или более зарядов жезла, чтобы прочитать с его помощью одно из его заклинаний: круг смерти [circle of death] (1 заряд), перст смерти [finger of death] (1 заряд) или слово силы: смерть [power word kill] (2 заряда). Жезл восстанавливает 1к4 + 3 заряда ежедневно на рассвете. Держа жезл Оркус может потратить действие для того, чтобы призвать нежить, чьи хиты в сумме не превышают 500. Эта нежить магически поднимается из земли или каким-либо другим образом возникает в незанятом месте в пределах 300 футов от Оркуса и подчиняется его приказам до тех пор, пока не будет уничтожена или до тех пор, пока он не отзовет ее потратив действие. Как только это свойство жезла будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. Врождённое колдовство Базовой характеристикой Оркуса является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23, +15 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: ледяное прикосновение [chill touch] (17-й уровень), обнаружение магии [detect magic]. 3/день каждое: сотворение нежити [create undead], рассеивание магии [dispel magic] 1/день: остановка времени [time stop]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Оркус проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииОркус совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Оркуса являются магическими.Повелитель нежитиКогда Оркус читает заклинание восставший труп [animate dead] или сотворение нежити [create undead], он выбирает круг, из ячейки которого будет считаться сколдованным заклинание, и созданные им существа будут оставаться под его контролем неограниченное время. В дополнение к этому он может читать заклинание сотворение нежити [create undead] даже не ночью.МультиатакаОркус совершает две атаки Жезлом Оркуса.Жезл Оркуса Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего урона плюс 13 (2к12) урона некротической энергией.Хвост Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 +89) дробящего урона плюс 18 (4к8) урона ядом.ХвостОркус совершает одну атаку хвостом.Вкус мертвой жизни Оркус сотворяет заклинание ледяное прикосновени е (17-й уровень). Крадущаяся смерть (стоит 2-х действий)Оркус выбирает точку на земле, которую может видеть на расстоянии до 100 футов от него. Цилиндрический вихрь некротической энергии высотой 60 футов и радиусом 10 футов поднимается из этой точки и остается до конца следующего хода Оркуса. Существа, находящиеся в этой зоне, уязвимы к некротическому урону.Ледяное прикосновение (, Сотворение нежити, Рассеивание магии, Остановка времени1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахФраз-Урб’лууLисчадиехаотично-злой18337 (27d10+189)40 фт., летая 40 фт.291225262426Dexterity +8,Constitution +15,Intelligence +15,Wisdom +14Deception +15, Perception +14, Stealth +8холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 24все, Телепатия 120 фт23Врождённое колдовство Базовой характеристикой ФразУрблуу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self ] (может стать Среднего размера при смене обличья), обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], воображаемая сила [phantasmal force] 3/день каждое: смятение [confusion], вещий сон [dream], фальшивый двойник [mislead], заданная иллюзия [programmed illusion], притворство [seeming] 1/день каждое: таинственный мираж [mirage arcane], изменение памяти [modify memory], проекция [project image]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Фраз-Урб’луу проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииФраз-Урб’луу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Фраз-Урб’луу являются магическими.НеобнаружимыйФраз-Урб’луу не может стать целью магии прорицания, обнаружен посредством магических сенсоров или обнаружен способностями, которые определяют демонов или извергов.МультиатакаФраз-Урб’луу проводит три атаки: одну укусом и две кулаками.Укус Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6+9) колющего урона.Хвост Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10+9) дробящего урона. Если целью было существо Большого или меньшего размера, оно также становится схваченным (Сл побега 24). Схваченное существо опутано. Фраз-Урблуу может одновременно схватить только одно существо хвостом. Воображаемый убийца (стоит 2 действия) Фраз-Урблуу может сотворить заклинание воображаемый убийца [phantasmal killer] , не требующее поддержания концентрации. Смена обличья, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Воображаемая сила, Смятение, Вещий сон, Фальшивый двойник, Заданная иллюзия, Притворство, Таинственный мираж, Изменение памяти, Проекция1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДерроSгуманоидхаотично-злой013 (3d6+3)30 фт.1014121159Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 7Дварфийский, Подземный1/4Сопротивление магииДерро совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дерро совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Короткое копье с крюком Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) колющего урона. Если цель является существом среднего размера или меньше, дерро может вместо нанесения урона опрокинуть её.Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахДерро савантSгуманоидхаотично-злой1313 (3d6+3)30 фт.9141211514Stealth +4тёмное зрение 120 фт., 7Дварфийский, Подземный3Сопротивление магииДерро совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Использование заклинаний Дерро является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея: Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], цветной шарик [chromatic orb], усыпление [sleep] 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], паучье лазанье [spider climb] 3 уровень (2 ячейки): молния [lightning bolt]. Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дерро совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Боевой посох Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6-1) дробящего урона.Брызги кислоты, Волшебная рука, Сообщение, Фокусы, Луч холода, Огненные ладони, Цветной шарик, Усыпление, Невидимость, Паучье лазанье, Молния4,3,2,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДревний штормGэлементальнейтральный19264 (16d20+96)0 фт., летая 120 фт.23282322118Wisdom +12,Charisma +11дробящийэлектричество,яд,звукистощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломлениетёмное зрение 60 фт., 1523Воздушное телоДревний шторм может войти в пространство враждебного существа и оставаться там. Он может, не сжимаясь, проходить сквозь пространство, что меньше 1 дюйма.ОблётДревний шторм не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости противника.Легендарное сопротивление (3/день)Если Древний шторм проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Живая гроза Древний шторм эпицентр грозы с диаметром 1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде дождя или снега из-за чего местность становится едва видимой. Тяжёлый дождь также тушит огни и накладывает помехи на проверки Мудрости (Восприятие), зависящие от слуха. Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накладывают помехи на броски дальнобойных атак, и тушат огни и разгоняют туман. Осадное чудовищеДревний шторм наносит двойное повреждение объектам и строениям.МультиатакаДревний шторм совершает две атаки своим громовым ударом.Громовой удар Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) урона звуком.Гроза (перезарядка 6)Все существа, находящиеся на расстоянии 120 футов от Древнего шторма, должны пройти спасбросок Ловкости Сл 20, получая 27 (6к8) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе. Если цель проваливает спасбросок больше 5 раз, то существо ошеломляется до конца своего следующего хода.6ПеремещениеДревний шторм перемещается со своей скоростью.Удар молнией (стоит 2 действия) Древний шторм может вызвать молнию на любую точку поверхности, что находится под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах 5 футов от места удара молнии, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 2 0, получая 16 (3к10) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе. Вспышка бури (стоит 3 действия) Древний шторм выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 1 миля и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой способности получают 22 (4к10) урона звуком. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21 , иначе получит 22 (4к10) урона звуком и будет отброшено на 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены или пола, то получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 футов, что была отброшена. Если цель приземлится на другое существо, то другое существо должно преуспеть в спасброске Л овкости Сл 19 , иначе получит такой же урон и будет сбито с ног. Источник: Том Морденкайнена о врагахЗаратанGэлементальнейтральный21307 (15d20+150)40 фт.30103022118Wisdom +12,Charisma +11холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакзвукядистощение, паралич, окаменение, отравление, ошеломлениетёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,1522Сотрясающее движение Бонусным действием после передвижение на как минимум 10 футов по земле Заратан может послать ударную волну по земле на 120 футов вокруг себя. Зона становится труднопроходимой местностью на 1 минуту. Каждое существо, находящееся на земле должно пройти спасбросок Телосложения Сл. 25 или потерять концентрацию. Ударная волна наносит 100 урона звуком всем строениями, находящиеся в контакте с землёй и в зоне поражения. Если существо находится рядом с обрушивающимся сооружением, оно может быть погребено под обломками; существо, находящееся от здания на расстоянии, равном менее половины его высоты должно пройти спасбросок Ловкости Сл 25. При провале цель получает 17 (5к6) дробящего урона, лежит ничком, и завалена обломками. Заваленное существо является удерживаемым, и ему требуется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл. 20 , совершаемой действием, чтобы выбраться. Другое существо в пределах 5 футов от погребённого существа может действием расчистить обломки, давая погребённому существу преимущество. Если три существа тратят действия на расчистку завала, проверка автоматический преуспевает. При успехе существо получает половину урона, не падает ничком и не заваливается обломками. Легендарное сопротивление (3/день)Если Заратан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Магическое оружиеАтаки оружием Заратана являются магическими.Осадное чудовищеЭлементаль наносит двойное повреждение объектам и строениям (включая Сотрясающее движение).МультиатакаЗаратан совершает две атаки: одну укусом и одну топотом.Укус Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к8 + 10) колющего урона.Топот Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (3к10 + 10) дробящего урона.Плевок камнем Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, дистанция 120 фт./240 фт., одна цель. Попадание: 31 (6к8 + 10) дробящего урона.Брызги земли (перезарядка 5-6)Заратан выплёвывает каменные в область куба с гранью 90 футов. Каждое существо в области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл. 25. Существа получают 33 (6к10) дробящего урона при провале, или половину этого урона при успехе. Существо провалившее бросок на 5 или больше падает ничком.5ТопотЗаратан делает одну атаку топотом.ДвижениеЗаратан движется на свою скорость.Плевок (стоит 2 действия)Заратан использует Плевок камнем.Скрыться (стоит 2 действия)Заратан скрывается в своём панцире. Пока он не использует Появление, он получает сопротивление всему урону и становится Удерживаемым. Следующее его Легендарное действие должно быть Появление.Появление (стоит 2 действия)Заратан вылезает из своего панциря и использует плевок камнем. Это действие можно сделать только если он скрывался в своём панцире.Исцеление (стоит 2 действия)Это действие можно делать только если Заратан скрылся в панцире. Он восстанавливает 52 (5к20) хита. В следующий раз, когда он будет использовать легендарное действие, этим действием должно быть появление.Источник: Том Морденкайнена о врагахФениксGэлементальнейтральный18175 (10d20+70)20 фт., летая 120 фт.19262522118Wisdom +10,Charisma +9дробящийогонь,ядистощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломлениетёмное зрение 60 фт., 1516Сгореть и возродитьсяКогда феникс умирает, он взрывается. Все существа в 60 футах от него должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, получая 22 (4к10) огненного урона при провале, или половину этого урона при успехе. Огонь поджигает воспламеняемые объекты в зоне поражения при условии, что они не было надеты или не неслись. Взрыв уничтожает тело феникса, оставляя от него горку пепла в форме яйца. Пепел раскалён, и наносит 21 (6к6) огненного урона любому, кто касается его, но не чаще раза в раунд. Пепел невосприимчив ко всем типам урона, и после 1к6 дней из него появляется новый феникс.Огненное телоФеникс может проходить через пространства шириной хотя бы в 1 дюйм не протискиваясь. Любое существо, которое касается феникса или попадает по нему ближней атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) огненного урон. Более того, феникс может войти в пространство врага и остаться там. В первый раз, когда он входит в пространство существа в свой ход, существо получает 5 (1к10) огненного урона. Касанием феникс может поджигать воспламеняемые объекты, при условии, что они не были надеты или не неслись (не требует действий).ОблётФеникс не провоцирует атак, когда вылетает из досягаемости врага.СвечениеФеникс распространяет яркий свет на 60 футов и тусклый ещё на 30.Легендарное сопротивление (3/день)Если феникс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Осадное чудовищеФеникс наносит двойное повреждение объектам и строениям.МультиатакаФеникс совершает две атаки: одну с помощью клюва и одну с помощью пылающих когтей.Клюв Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) огненного урона. Если цель – это существо или воспламеняемый объект, она загорается. До тех пор, пока существо не потратит действие на то, чтобы сбить огонь, она получает 5 (1к10) огненного урона в начале каждого своего хода.Пылающие когти Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) огненного урона.Удар клювомФеникс делает одну атаку клювом.ПеремещениеФеникс перемещается на расстояние, не превышая значение своей скорости.Налёт (стоит 2 действия)Феникс движется на свою скорость и атакует пылающими когтями.Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу арахномантMгуманоидхаотично-злой15162 (25d8+50)30 фт., ползая 30 фт.111714191416Constitution +7,Intelligence +9,Charisma +8Arcana +9, Nature +9, Perception +7, Stealth +8ядслепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт.,17Эльфийский, Подземный, может общаться с пауками13Смена формы (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Дроу, используя бонусное действие, может магическим образом превратится в Гигантского паука, оставаясь в этой форме до 1 часа. Он может вернуть свою изначальную форму бонусным действием. Все его статистики, кроме размера, остаются одинаковыми во всех формах. Он может говорить и накладывать заклинания, находясь в форме Гигантского паука. Всё несомое и носимое им снаряжение, сливается с новым обликом. Он не может активировать, использовать, владеть или иным образом извлекать выгоду из любого своего снаряжения. Он принимает истинный облик, когда умирает.Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой арахноманта является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя). Использование заклинаний Дроу является заклинателем 16 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray] 1 5 уровни (3 ячейки 5 уровня): призыв животных [conjure animals] (только пауки), корона безумия [crown of madness], переносящая дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], полёт [fly], гигантское насекомое [гигант insect], удержание чудовища [hold monster], нашествие насекомых [insect plague], невидимость [invisibility], прикосновение вампира [vampiric touch], паутина [web], ведьмин снаряд [witch bolt] 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], эфирность [etherealness], разящее око [eyebite]. Паучье лазаниеДроу может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Хождение по паутинеДроу игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.МультиатакаДроу совершает две атаки Ядовитого касания или две атаки Укусом. Первая из этих атак, попавшая в раунде, наносит дополнительных 26 (4к12) урона ядом по цели.Ядовитое касание (только в облике гуманоида) Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 28 (8к6) урона ядом.Укус (только в облике Гигантского паука) Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 12 (2к8+3) колющего урона, и цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 15, получая 26 (4к12) урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе. Если урона ядом уменьшает хиты цели до 0, то цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и остаётся парализованной, пока отравлена таким образом.Паутина (только в облике Гигантского паука; перезарядка 5-6) Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы Сл 15, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, а также урону ядом и психической энергией).5Леденящее прикосновение, Мистический заряд, Волшебная рука, Ядовитые брызги, Призыв животных, Корона безумия, Переносящая дверь, Рассеивание магии, Ужас, Полёт, Гигантское насекомое, Удержание чудовища, Нашествие насекомых, Невидимость, Прикосновение вампира, Паутина, Ведьмин снаряд, Подчинение чудовища, Эфирность, Разящее око1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу благоприятный супругMгуманоиднейтрально-злой15225 (30d8+90)30 фт.152016181518Dexterity +11,Constitution +9,Charisma +10Acrobatics +11, Athletics +8, Persuasion +8, Stealth +11тёмное зрение 120 фт., 18Эльфийский, Подземный18Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя). Использование заклинаний Дроу является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 18). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], электрошок [shocking grasp], луч холода [ray of frost] 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste] 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Отилюков упругий шар [Otilukes resilient sphere] 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold] 6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning]. Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Боевая магияКогда дроу использует действие для наложения заклинания, он может бонусным действием совершить одну атаку оружием.МультиатакаДроу совершает три атаки cкимитаром.Скимитар Рукопашная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона, плюс 18 (4к8) урона ядом. Кроме того, цель получает Помеху на следующий спасбросок от заклинания, которое сотворит дроу до конца его следующего хода.Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель, помимо отравления, теряет сознание (состояние Бессознательный). К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.Волшебная рука, Сообщение, Ядовитые брызги, Электрошок, Луч холода, Огненные ладони, Доспехи мага, Волшебная стрела, Щит, Порыв ветра, Невидимость, Туманный шаг, Дребезги, Контрзаклинание, Огненный шар, Ускорение, Переносящая дверь, Отилюков упругий шар, Конус холода, Цепная молния4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу инквизиторMгуманоиднейтрально-злой16143 (22d8+44)30 фт.111514162120Constitution +7,Wisdom +10,Charisma +10Insight +10, Perception +10, Religion +8, Stealth +7испугтёмное зрение 120 фт., 20Эльфийский, Подземный14Распознание лжиДроу знает, когда слышит ложь, произносимую другим существом на языке, знакомом ей.Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой инквизитора является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic] 1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie огненный], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]. Сопротивление магииДроу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Использование заклинаний Дроу является заклинателем 12 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца: Заговоры (неограниченно): указание [guidance], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy] 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечение ран [cure wounds], нанесение ран [inflict wounds] 2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon] 3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание магии [dispel magic], магический круг [magic circle] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], предсказание [divination], свобода перемещения [freedom of movement] 5 уровень (2 ячейки): заражение [contagion], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], нашествие насекомых [insect plague] 6 уровень (1 ячейка): поражение [harm], истинное зрение [true seeing]. Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДроу совершает три атаки Копьём смерти.Копьё смерти Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 18 (4к8) урона некротической энергией. Максимальное значение хитов цели уменьшается на значение полученного урона от некротической энергии. Это уменьшение сохраняется до совершения целью продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов уменьшается до 0.Указание, Сообщение, Ядовитые брызги, Сопротивление, Чудотворство, Порча, Лечение ран, Нанесение ран, Глухота/слепота, Тишина, Божественное оружие, Проклятие, Рассеивание магии, Магический круг, Изгнание, Предсказание, Свобода перемещения, Заражение, Рассеивание добра и зла, Нашествие насекомых, Поражение, Истинное зрение4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу капитан домаMгуманоиднейтрально-злой16162 (25d8+50)30 фт.141915121413Dexterity +8,Constitution +6,Wisdom +6Perception +6, Stealth +8тёмное зрение 120 фт., 16Эльфийский, Подземный9Боевая командаБонусным действием дроу делает целью одного союзника, которого он может видеть в пределах 30 фт. от себя. Если цель может видеть или слышать дроу, она использует Реакцию для совершения одной рукопашной атаки, или применения Уклонения или Засады.Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой капитана дома является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя). Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДроу совершает три атаки: две Скимитаром и одну Хлыстом или Ручным арбалетом.Скимитар Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона, плюс 14 (4к6) урона ядом.Кнут Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона. Если цель является союзником, то она получает Преимущество на броски атаки до конца её следующего хода.Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален ан 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.ПарированиеДроу добавляет 3 к своему КД против одной атаки ближнего боя, которая может по нему попасть. Для этого, дроу должен видеть атакующего и должен держать в руках оружие ближнего боя.Пляшущие огоньки, Тьма, Огонь фей, Левитация1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу клинок тенейMгуманоиднейтрально-злой17150 (20d8+60)30 фт.142116121413Dexterity +9,Constitution +7,Wisdom +6Perception +6, Stealth +9тёмное зрение 120 фт., 16Эльфийский, Подземный11Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой клинка теней является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя). Шаг в теньВ тусклом свете или во тьме дроу может бонусным действием телепортироваться на незанятое пространство расстоянием до 60 фт. в пределах его видимости, и которое также находится во тьме или в тусклом свете.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДроу совершает две атаки Теневым мечом. Если обе атаки поражают цель, и она находится в пределах 10 фт. от куба с габаритами 5 фт., созданного Теневым мечом на предыдущем ходу, дроу может развеять эту тьму, причиняя цели 21 (6к6) урона некротической энергией. Дроу может таким образом развеивать тьму только один раз за свой ход.Теневой меч Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона некротической энергией, а также 10 (3к6) урона ядом. Дроу может заполнить незанятое пространство кубом с габаритами 5 фт. в пределах 5 фт от цели, которая была создана магической тьмой, существующей на протяжении 1 минуты.Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе она станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.Пляшущие огоньки, Тьма, Огонь фей, Левитация1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДушительSаберрацияхаотично-злой16(природный доспех)13 (3d6+3)30 фт.1614134127Stealth +6тёмное зрение 60 фт., 11Глубинная Речь1Искажённое проворство (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Душитель совершает дополнительное Действие в свой ход.БесхребетностьДушитель может перемещаться сквозь пространство шириной в 4 дюйма без протискивания и занимать это пространство.Паучье лазаниеДушитель может карабкаться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить какие-либо проверки.МультиатакаДушитель совершает две атаки щупальцем.Щупальце Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона плюс 3 (1к6) колющего урона. И если цель Большого или меньшего размера, она становится схваченной (сложность освобождения 15). Пока цель схвачена, она становится Удерживаемой, и душитель не может использовать это щупальце по другой цели. У душителя два щупальца. Если эта атака стала критической, цель в добавок ко всему не сможет дышать и говорить до момента окончания захвата.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар военачальникMгуманоидзаконно-злой2075 (10d8+30)25 фт.181117121214ядтёмное зрение 120 фт., 11Дварфийский, Подземный6Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДуэргар совершает три атаки молотом или метательным копьём, и использует, по возможности, способности Зов к Атаке или Увеличение.Психически настроенный молот Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) дробящего урона, либо, если находится в увеличенном состоянии, 15 (2к10 + 4) дробящего урона, плюс 5 (1к10) урона психической энергией.Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, либо, если находится в увеличенном состоянии, 11 (2к6 + 4) колющего урона.Призыв к атакеДо трёх услышавших союзных дуэргаров в пределах 120 футов от этого дуэргара, каждый могут использовать свою реакцию, чтобы совершить одну атаку оружием.Увеличение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.Невидимость (перезарядка 4-6)Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.4Чистые указанияКогда союзник, которого видит этот дуэргар, совершает бросок к20, дуэргар может бросить к6, а выпавший результат союзник может добавить к своему результату, получив, при этом, 3 (1к6) урона психической энергией. Существо становится невосприимчивым к психическому урону и не подвергается воздействию Чистого указания.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар деспотMгуманоидзаконно-злой21025 фт.20519141513Constitution +8,Wisdom +6ядочарование, истощение, паралич, отравлениетёмное зрение 120 фт., 12Дварфийский, Подземный12Врождённое колдовство (псионика)Базовой характеристикой дуэргара деспота является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: волшебная рука (mage hand), малая иллюзия (minor illusion) 1/день каждое: контрзаклинание (counterspell), туманный шаг (misty step), зловонное облако (stinking cloud).Сопротивление магииДуэргар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Психический источник энергииКогда Дуэргар Деспот получает критический урон или его здоровье опускается до 0, сдерживаемая психическая энергия вырывается наружу, нанося 14 (4к6) урона психической энергией всем существам в радиусе 5 фт. от него.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДеспот делает две атаки Железным кулаком и две атаки Топотом. Вместо любых из этих атак (до 4) он может использовать Струю пламени.Железный кулак Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8+5) дробящего урона. Если цель – существо Большого или менее размера, она должна пройти спасбросок Силы Сл 17, при провале она будет откинута на 30 фт. по прямой линии. После приземления цель становится лежащей ничком и получает 10 (3к6) дробящего урона.Сильная стопа Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) дробящего урона, или 18 (3к8+5), если цель Лежит ничком.Струя пламениДуэргар изрыгает струю пламени длиной 100 фт. и шириной 5 фт. Каждое существо, оказавшееся в радиусе действия, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 16, получая 18 (4к8) огненного урона при провале или половину этого урона при успехе.Волшебная рука, Малая иллюзия, Контрзаклинание, Туманный шаг, Зловонное облако1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар кавалрахниMгуманоидзаконно-злой026 (4d8+8)25 фт.141114111513тёмное зрение 120 фт., 10Подземный, Дварфийский2Кавалерийское обучениеКогда дуэргар поражает цель рукопашной атакой будучи наездником на самке стидера, стидер может совершить рукопашную атаку против этой же цели, используя реакцию.Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДуэргар совершает две атаки Боевой киркой.Боевая кирка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колющего урона, или 11 (2к8+2) колющего урона в увеличенной форме.Тяжёлый арбалет Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.Общая невидимость (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Дуэргар магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с ним. Если невидимый дуэргар сидит верхом на стидере, стидер тоже становится невидимым. Невидимость на стидере прекращается, как только он атакует.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар каменный стражMгуманоидзаконно-злой1839 (6d8+12)25 фт.18111411109ядтёмное зрение 120 фт., 10Дварфийский, Подземный2Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Строй фалангойДуэргар обладает преимуществом на броски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от союзника-дуэргара, носящего щит.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Увеличение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.Нож Короля (Короткий меч) Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 11 (2к6 + 4) колющего урона при увеличенном размере.Метательное копьё Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 11 (2к6 + 4) колющего урона при увеличенном размере.Невидимость (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар клинок душиMгуманоидзаконно-злой1418 (4d8)25 фт.111610111012ядтёмное зрение 120 фт., 10Дварфийский, Подземный1Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Создать клинок душиБонусным действием дуэргар может создать клинок видимой псионической энергии размером с короткий меч. Оружие появляется в руке дуэргара и исчезает, если покидает её, дуэргар умирает или становится недееспособным.Врождённое колдовство (псионика)Базовой характеристикой дуэргара является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах: Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар [true strike] 3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter’s mark].Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Клинок души Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) урона силовым полем урон, или 10 (2к6 + 3) урона силовым полем в увеличенном состоянии. Если дуэргар обладает Преимуществом при броске атаки, то она причиняет дополнительно 3 (1к6) урона силовым полем.Увеличение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.Невидимость (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.Защита от оружия, Меткий удар, Прыжок, Метка охотника0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар ксаррорнMгуманоидзаконно-злой1826 (4d8+8)25 фт.16111411109ядтёмное зрение 120 фт., 10Дварфийский, Подземный2Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.Огненное копье Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию (с помехой в том случае, если цель находится на расстоянии 5 футов от дуэргара), досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к12 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона или 16 (2к12 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона при увеличенном размере.Огненный поток (перезарядка 5-6)Из своего огненного копья дуэргар извлекает поток огня конусом в 15 футов или огненную струю длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в этой зоне должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12, получая при провале 10 (3к6) огненного урона или половину этого урона при успехе.5Увеличение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.Невидимость (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргар повелитель разумаMгуманоидзаконно-злой1439 (6d8+12)25 фт.111714151012Wisdom +2Perception +2, Stealth +5ядтёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт.,12Дварфийский, Подземный2Дуэргарская устойчивостьДуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаДуэргар совершает две рукопашные атаки. Он может заменить одну из атак Управлением разумом.Отравляющий разум кинжал Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона психической энергией, или 1 колющего урона и 14 (4к6) урона психической энергией, когда Уменьшен.Невидимость (перезарядка 4-6)Дуэргар становится невидимым магическим образом на протяжение 1 часа или до совершения атаки, сотворения заклинания, использования навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становится невидимым вместе с ним.4Управление разумомДуэргар выбирает целью одно существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12, иначе он заставит её реакцией совершить одну атаку оружием по существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт. по направлению, выбранному дуэргаром Существа, имеющие иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к действию Управления разумом.Уменьшение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)На 1 минуту дуэргар магическим образом уменьшается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В уменьшенном состоянии Крошечного размера; урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки, проверки характеристик и спасброски с Помехой, основанные на Силе. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём ходу использовать действие Засада.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргарский крикунMконструктзаконно-злой1538 (7d8+7)20 фт.18712555ядочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 7понимает Дварфийский, но не может говорить на нём3Двигатель болиРаз за ход, существо, напавшее на крикуна может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 11 (2к10) урона крикуну, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.МультиатакаКрикун совершает одну атаку сверлом и применяет свой пронзительный вопль.Сверло Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющего урона.Пронзительный вопльКрикун испускает разрушительную энергию в кубе с габаритами 15 фт. Каждое существо, оказавшееся в этой зоне, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 11, иначе получит 7 (2к6) урона звуком и окажется лежащим ничком.Источник: Том Морденкайнена о врагахДуэргарский молотобоецMконструктзаконно-злой1733 (6d8+6)20 фт.17712555ядочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 7понимает Дварфийский, но не говорит на нём2Двигатель болиРаз за ход, существо, напавшее на молотобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.Осадное чудовищеМолотобоец наносит двойное повреждение объектам и строениям.МультиатакаМолотобоец совершает две атаки: одну с помощью когтей одну с помощью молота.Когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона.Молот Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахБелый абишайMисчадиезаконно-злой1568 (8d8+32)30 фт., летая 40 фт.161118111213Strength +6,Constitution +7дробящийхолод,огонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 11Драконий, Инфернальный, Телепатия 120 фт6Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению абишая.Сопротивление магииАбишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием абишая являются магическими.БезрассудствоВ начале своего хода, абишай может получить преимущество ко всем своим броскам атаки рукопашным оружием в течение этого хода, однако броски атаки против него получают преимущество до начала следующего хода абишая.МультиатакаАбишай совершает две атаки: одну длинным мечом и одну когтями.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, or 8 (1к10 + 3) рубящего урона при ударе двумя руками.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) рубящего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) холод урон.Жестокое возмездиеВ ответ на полученный урон, абишай совершает атаку Укус против случайного существа в пределах 5 футов от себя. Если ни одно существо в зоне этой досягаемости, абишай перемещается к противнику, которого он может видеть, на расстояние равное половине своей скорости, не вызывая при этом атак по возможности у других существ.Источник: Том Морденкайнена о врагахЗелёный абишайMисчадиезаконно-злой18187 (25d8+75)30 фт., летая 40 фт.121716171219Intelligence +8,Charisma +9Deception +9, Insight +6, Perception +6, Persuasion +9холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядтёмное зрение 120 фт., 16Драконий, Инфернальный, Телепатия 120 фт15Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению абишая.Использование заклинаний Базовой характеристикой абишая является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self], образ [major image] 3/день каждое: очарование личности [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], ужас [fear] 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion]. Сопротивление магииАбишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием абишая являются магическими.МультиатакаАбишай совершает две атаки, одна из которых когтями и вторая-длинным мечом, или накладывает одно заклинание из-за своего Врождённого наложения и совершает атаку когтями.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8+1) рубящего урона или 6 (1к10+1) рубящего урона, если удерживается двумя руками.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8+3) колющего урона. Если цель-существо, оно должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16; при провале получая 11 (2к10) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. Отравленная цель может совершать спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при удачном спасброске.Смена обличья, Образ, Очарование личности, Обнаружение мыслей, Ужас, Смятение, Подчинение личности, Множественное внушение1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахКрасный абишайMисчадиезаконно-злой22255 (30d8+120)30 фт., летая 50 фт.231619141519Strength +12,Constitution +10,Wisdom +8, Perception +8холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 18Драконий, Инфернальный, Телепатия 120 фт19Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению абишая.Сопротивление магииАбишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием абишая являются магическими.МультиатакаАбишай может использовать Ужасающую внешность. Затем он совершает три атаки: одну моргенштерном, одну когтями и одну размашистым ударом.Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8+6) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: + 12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10+6) рубящего урона.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (5к10+6) колющего урона плюс 38 (7к10) огненного урона.Ужасающая внешностьВсе существа на выбор абишая, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие 24 часа.Побуждение к фанатизмуАбишай выбирает до четырёх своих союзников в пределах 60 футов от себя, которые могут его увидеть. В течение 1 минуты каждый из этих союзников совершает броски атак с преимуществом и не может быть напуган.Сила Королевы ДраконовАбишай нацеливается на одного дракона, который он может видеть в пределах 120 футов от него. Дракон должен пройти спасбросок Харизмы Сл 18. Хроматический дракон совершает этот бросок с помехой При успехе цель получаете иммунитет к Силе Королевы Драконов абишая в течение 1 часа. При провале цель очаровывается абишаем в течение 1 часа. В то время как очарованный таким образом, цель относится к абишаю как к надежному другу, которого нужно оберегать и защищать. Этот эффект заканчивается, если абишай или его спутники наносят урон цели.Источник: Том Морденкайнена о врагахСиний абишайMисчадиезаконно-злой19195 (26d8+78)30 фт., летая 50 фт.151417222318Intelligence +12,Wisdom +12Arcana +12холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,электричество,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 16Драконий, Инфернальный, Телепатия 120 фт17Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению абишая.Сопротивление магииАбишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием абишая являются магическими.Врождённое колдовство Абишай является заклинателем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], электрошок [shocking grasp] 1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], маскировка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat], волшебная стрела [magic missile], очарование личности [charm person], волна грома [thunderwave] 2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step] 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], молния [lightning bolt] 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm] 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод], силовая стена [wall of force] 6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning] 7 уровень (1 ячейка): телепортация [teleport]. МультиатакаАбишай совершает две атаки: одну железным молотом и одну укусом.Железный молот Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) дробящего урона, или 6 (1к8+2) дробящего урона, если держится двумя руками.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к10+2) колющего урона + 14 (4к6) урона электричеством.Дружба, Волшебная рука, Сообщение, Малая иллюзия, Электрошок, Цветной шарик, Маскировка, Поспешное отступление, Волшебная стрела, Очарование личности, Волна грома, Тьма, Отражения, Туманный шаг, Рассеивание магии, Ужас, Молния, Переносящая дверь, Высшая невидимость, Град, Конус холода, Силовая стена, Цепная молния, Телепортация4,3,3,3,2,1,1,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЧёрный абишайMисчадиезаконно-злой1558 (9d8+18)30 фт., летая 40 фт.141714131611Dexterity +6,Wisdom +5Perception +5, Stealth +6холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребренокислота,огонь,ядотравлениетёмное зрение 120 фт., 16Драконий, Инфернальный, Телепатия 120 фт7Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению абишая.Сопротивление магииАбишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием абишая являются магическими.Скрытность в тениНаходясь в области тусклого света или тьмы, абишай может совершать действие Засада бонусным действием.МультиатакаАбишай совершает три атаки: 2 скимитаром и одну укусом.Скимитар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10+3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона кислотой.Ползучая тьма (перезарядка 6)Абишай бросает тьму в точке в пределах 120 футов от неё, не требуя никаких компонентов. Мудрость – это способность для накладывания этого заклинания. Пока заклинание сохраняется, абишай может бонусным действием переместить область тьмы до 60 футов.6Источник: Том Морденкайнена о врагахАмнизуMисчадиезаконно-злой21202 (27d8+81)30 фт., летая 40 фт.111316201218Dexterity +7,Constitution +9,Wisdom +7,Charisma +10Perception +7холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравление, очарованиетёмное зрение 120 фт., 17Общий, Инфернальный, телепатия 1000 фт18Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению амнизу.Врождённое колдовство Базовой характеристикой амнизу является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 19, +11 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command] 3/день каждое: подчинение личности [dominate person], огненный шар [fireball] 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], слабоумие [feeblemind] сопротивление магииАмнизу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаАмнизу использует Отравление разума, а также совершает две атаки: одну с помощью своего хлыста и одну с помощью разрушающего прикосновения.Кнут надсмотрщика Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона плюс 33 (6к10) урона силовым полем.Разрушающее прикосновение Рукопашная атака заклинанием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 44 (8к10) урона некротической энергией.Отравление разумаАмнизу выбирает одно или два существа в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19 или получить 26 (4к12) урона некротической энергией и стать ослеплённым до начала следующего хода Амнизу.Забывчивость (перезарядка 6)Амнизу выбирает одно существо в пределах 60 фт. от себя. Это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 16 или стать Ошеломлённым на одну минуту. Ошеломлённое существо повторяет свой спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Если существо пробыло ошеломлённым 1 полную минуту, оно забывает всё, что чувствовало, испытывало и знало за последние 5 часов.6Инстинктивное очарованиеКогда существо в пределах 60 фт. от амнизу совершает атаку по нему, и другое существо находится в пределах досягаемости атаки, атакующий должен пройти спасбросок Мудрости Сл 19. При провале, при провале, атакующий должен сделать целью атаки ближайшее к нему существо, исключая его самого и Амнизу. Если ближайшими являются несколько существ сразу, атакующий выбирает, какую из них сделать целью. Если спасбросок успешен, то атакующий невосприимчив к Инстинктивному Очарованию амнизу на 24 часа.Очарование личности, Приказ, Подчинение личности, Огненный шар, Подчинение чудовища, Слабоумие1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахМеррегонMисчадиезаконно-злой1645 (6d8+18)30 фт.1814176128холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядиспуг, отравлениетёмное зрение 60 фт., 11понимает Инфернальный, но не может говорить, Телепатия 120 фт4Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению меррегона.Сопротивление магииМеррегон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаМеррегон совершает две атаки алебардой, или если в пределах 60 фт. от меррегона есть союзное исчадие с уровнем опасности 6 и выше, то три атаки алебардой.Алебарда Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона.Тяжёлый арбалетДистанционная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.Верный телохранительЕсли другое исчадие в пределах 5 фт. от меррегона поражается атакой, меррегон подставляется под неё, получая урон вместо цели.Источник: Том Морденкайнена о врагахНарзугонMисчадиезаконно-злой20112 (15d8+45)30 фт.201017161419Dexterity +5,Constitution +8,Charisma +9Perception +7кислота, холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 17Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт13Дьявольское чутьёНарзугон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) для обнаружения существ с добрым мировоззрением.Инфернальный набор для верховной ездыУ нарзугона на сапогах имеются шпоры, являющиеся частью инфернального набора для верховной езды, которые позволяют ему призывать своего коня погибели.Сопротивление магииНарзугон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаНарзугон применяет свои способности Инфернальный приказ или ужасающий клич. Также он совершает три атаки адским копьём.Адское копьё Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) колющего урона плюс 16 (3к10) огненного урона. Если нанесённый урон убивает существо, то через 1к4 часа душа существа, находящаяся у Реки Стикс, преобразуется в лемура. Если существо не возрождают к этому времени, то только заклинание Исполнение желаний, или убийство лемура и наложение заклинания Истинное воскрешение на изначальное тело существо, сможет вернуть его к жизни. Конструкты и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.Инфернальный приказКаждое союзное существо нарзугона в пределах 60 футов от него не может быть очарованным или испуганным до конца следующего хода нарзугона.Ужасающий кличКаждое существо, что не является исчадием, в пределах 60 фт. слышимости от нарзугона, должно успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 17, в противном случае существо, в течении 1 минуты, боится нарзугона. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, эффект заканчивается при успешном спасброске. Существо, совершившее успешный спасбросок, на 24 часа становится невосприимчивым к способности нарзугона Ужасающий Клич.Исцеление (1/день)Нарзугон или существо, которого он коснётся, восстанавливается до 100 хитов.11Источник: Том Морденкайнена о врагахНупперибоMисчадиезаконно-злой1311 (2d8+2)20 фт.161113381Perception +1кислота, холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядиспуг, отравление, ослепление, очарованиеслепое зрение 10 фт. (слеп за их пределами),11понимает Инфернальный, но не может говорить1/2Облако вредителейКаждое существо, отличное от дьявола, начинающее ход в пределах 20 фт. от нупперибо, должно пройти спасбросок Телосложения Сл 11. Если существо находится в двух и более подобных аурах, то спасбросок совершается с помехой. В случае провала существо получает 2 (1к4) колющего урона.Ведомый голодомВ Девяти Преисподнях нупперибо может чётко отслеживать любое существо, которое было поражено Облаком Вредителей, в течение 24 часов.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахОртонLисчадиезаконно-злой17105 (10d10+50)30 фт., ползая 30 фт.221621151516Dexterity +7,Constitution +9,Wisdom +6Perception +10, Stealth +11, Survival +10холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, истощение, отравлениетёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт.,20Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт10Невидимое полеОртон, потратив бонусное действе, может стать невидимым. Любое снаряжение, которое он носит или несёт, также становится невидимым, пока носитель решит не снять тот или иной предмет со своей экипировки. Невидимость немедленно прекратится после того, как ортон совершит бросок атаки или не будет поражён атакой противника.Сопротивление магииОртон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Инфернальный кинжал Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к4 + 6) рубящего урона, также цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17, получая 22 (4к10) урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе. К тому же, провалив спасбросок, цель отравляется на 1 минуту. Отравленная цель может повторить спасбросок в конце своего хода и избавится от этого эффекта при успехе.Латунный арбалет Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 +3) колющего урона, плюс цель получает один из следующих эффектов: 1 Кислота. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17 , получая дополнительный урона кислотой 17 (5к6) при провале, или половину этого урона при успехе. 2 Слепота (1/день). Цель получает 5 (1к10) урона излучением. Вдобавок, цель и все прочие существа, находящиеся на расстоянии 20 футов от самой цели должны успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 17 , в противном случае, они ослепляются до конца следующего хода ортона. 3 Сотрясение. Цель, и каждое существо, находящееся в пределах 20 футов неё, должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 17 , получая 13 (2к12) урона звуком при провале, или половину этого урона при успехе. 4 Окутывание паутиной. Цель должна успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 17 , иначе она будет на 1 час сдержанна сетью липкой паутины. Сдержанное существо может выбраться, потратив действие, чтобы совершить успешный спасбросок Силы или Ловкости Сл 17 . Любое существо, кроме ортона, которое попытается дотронуться до липкой паутины, должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 17 , иначе оно тоже будет сдержанно паутиной. 5 Паралич (1/день). Цель получает 22 (4к10) урона электрическом и должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 17, иначе будет парализовано на 1 минуту. Парализованное существо можно повторить спасбросок в конце своего хода, избавившись от этого эффекта при успешном результате. 6 Слежка. В последующие 24 часа, ортон знает местоположение и расстояние до своей цели, при условии, что цель находится в этом плане существования. Если цель находится в другом плане, ортон знает в каком именно, но не знает точного его местоположения. Взрывное возмездиеКогда хиты ортона опускаются 15 единиц или меньше, то он может взорваться. Все существа, находящиеся на расстоянии 30 футов от него, должны пройти спасбросок Ловкости Сл 17, получая огненного урона 9 (2к8) + урона звуком 9 (2к8) при провале, и половину этого урона при успехе. Взрыв уничтожает, как и само тело ортона, так и его инфернальный кинжал, и латунный арбалет.Источник: Том Морденкайнена о врагахБаэльLисчадиезаконно-злой18189 (18d10+90)30 фт.241720212424Dexterity +9,Constitution +11,Intelligence +11,Charisma +13Intimidation +13, Perception +13, Persuasion +13холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 23все, Телепатия 120 фт19УстрашениеБаэль может потратить действие, чтобы стать более устрашающим до конца своего следующего хода. Каждое существо, кроме дьяволов, начинающий свой ход в пределах 10 футов от Баэля, должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 22, иначе существо получит состояние “испуганный” до начала своего следующего хода.Врождённое колдовство Базовой характеристикой Баэля является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21, +13 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать среднего размера при смене своего облика), восставший труп [animate dead], очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], нанесение ран [inflict wounds] (в качестве заклинания 8 уровня), невидимость [invisibility] (только на себя), образ [major image] 3/День каждое: контрзаклинание [counterspell], рассеивание магии [dispel magic], полёт [fly], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire] 1/День каждое: подчинение чудовища [dominate monster], знак [symbol] (только эффект “ошеломление”) Магическое оружиеАтаки оружием Баэля являются магическими.Сопротивление магииБаэль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Легендарное сопротивление (3/день). Если Баэль проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31РегенерацияБаэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон холодом или излучением, эта особенность не действует в начале следующего хода Баэля. Баэль умирает только если начнёт свой ход с 0 хитов и не может регенерировать.МультиатакаБаэль совершает две рукопашные атаки.Адский моргенштерн Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7) колющего урона плюс 13 (3к8) урона некротической энергией.Инфернальный приказКаждый союзник Баэля, находящийся на расстоянии 60 футов от него, не может быть очарован или испуган до конца следующего хода Баэля.ТелепортацияБаэль магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.Атака моргенштерном (стоит 2 действия)Баэль совершает атаку своим адским моргенштерном.Пробудившаяся алчностьБаэль накладывает заклинания очарование личности [charm person] и образ [major image].Инфернальный приказБаэль использует своё действие Инфернальный приказ.ТелепортацияБаэль использует своё действие Телепортация.Смена обличья, Восставший труп, Очарование личности, Обнаружение магии, Нанесение ран (в качестве заклинания, Контрзаклинание, Рассеивание магии, Полёт, Внушение, Огненная стена, Подчинение чудовища, Знак1,0,0,0,0,0,0,-1,0Источник: Том Морденкайнена о врагахГерионHисчадиезаконно-злой19300 (24d12+144)30 фт., летая 50 фт.291722191623Dexterity +10,Constitution +13,Wisdom +10,Charisma +13Deception +13, Intimidation +13, Perception +10дробящийхолод,огонь,ядочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 20все, Телепатия 120 фт22Врождённое колдовство Базовой характеристикой Гериона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Среднего размера при смене своего облика), обнаружение магии [detect magic], обет [geas], град [ice storm], невидимость (только на себя) [invisibility], поиск предмета [locate object], внушение [suggestion], ледяная стена [wall of ice] 1/день каждое: божественное слово [divine word], знак [symbol] (только эффект “боль”). Легендарное сопротивление (3/день)Если Герион проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииГерион совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Гериона являются магическими.РегенерацияГерион восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не подействует в начале следующего хода Гериона. Герион умирает только если начнёт свой ход с 0 хитами и не может регенерировать.МультиатакаГерион совершает две атаки: одну с помощью своих когтей and одну с помощью своего жала.Когти Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) рубящего урона. Если цель Большого размера или меньше, то она схвачено (Сл высвобождения 24) и получает состояние Удерживаемый пока не высвободится. Герион может схватить одно существо. Если цель уже схвачено Герионом, то цель получает дополнительный 27 (6к8) рубящего урона.Жало Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одно существо. Попадание: 14 (2к4 + 9) колющего урона, и цель должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 21, иначе получит 13 (2к12) урона ядом и отравляется пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Максимум хитов цели уменьшается на количество полученного урона ядом. Если этот эффект уменьшает максимальное значение хитов существа до 0, это существо умирает. Уменьшение длится до тех пор, пока не пропадёт состояние отравленный.ТелепортацияГерион магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 фт. в свободное пространство, которое он видит.Инфернальный взглядГерион нацеливается на одно существо, которое он видит в пределах 60 фт. от себя. Если цель видит пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 23, иначе станет испуганным от Гериона до конца следующего хода Гериона.Быстрое жало (стоит 2 действия)Герион совершает атаку своим жалом.ТелепортацияГерион использует своё действие Телепортация.Смена обличья, Обнаружение магии, Обет, Град, Невидимость, Поиск предмета, Внушение, Ледяная стена, Божественное слово, Знак1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЗариэльLисчадиезаконно-злой21580 (40d10+360)50 фт., летая 150 фт.272428262730Intelligence +16,Wisdom +16,Charisma +18Intimidation +18, Perception +16холод, огонь, излучение, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребренонекротическая энергия,ядочарование, истощение, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 26все, Телепатия 120 фт26Дьявольское зрениеМагическая тьма не мешает тёмному зрению Зариэля.Огненное оружиеВооружённые атаки Зариэля являются магическими. Когда она ударяет любым оружием, оружие наносит дополнительный 36 (8к8) огненного урона (включён в нижеприведённые атаки).Врождённое колдовство Базовой характеристикой Зариэль является Харизма (Сл спасброска от заклинания 26). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Среднего размера при изменении её облика), обнаружение добра и зла [detect evil and good], огненный шар [fireball], невидимость (только на себя) [invisibility], огненная стена [wall of fire] 3/день каждое: стена клинков [blade barrier], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], перст смерти [finger of death] Сопротивление магииЗариэль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.РегенерацияЗариэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если она получает урон излучением, эта способность не работает в начале её следующего хода. Зариэль умирает только в том случае, если в начале её хода у неё 0 хитов, и она не может регенерировать.Легендарное сопротивление (3/день)При провале спасброска Зариэль может выбрать удачное совершение его.31МультиатакаЗариэль атакует дважды длинным мечом или своими метательными копьями. Она может заменить одну из атак на Ужасное прикосновение.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8+8) рубящего урона, или 19 (2к10+8) рубящего урона, если удерживается двумя руками, плюс 36 (8к8) огненного урона.Копье Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +16 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) колющего урона плюс 36 (8К8) огненного урона.Ужасное прикосновение Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 44 (8к10) некротической энергией, и цель отравлена на 1 минуту. При отравлении таким образом цель также ослеплена и оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.ТелепортацияЗариэль магически телепортируется, вместо со всем снаряжением, который она носит, приземляясь в 120 фт. на незанятом пространстве, которое она может видеть.Жертвенный взор (стоит 2 действия)Зариэль обращает магический взгляд на существо, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя и приказывает ему самовоспламениться. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 26, иначе получит 22 (4к10) огненного урона.ТелепортацияЗариэль использует действие Телепортация.Смена обличья, Обнаружение добра и зла, Огненный шар, Невидимость, Огненная стена, Стена клинков, Рассеивание добра и зла, Перст смерти0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахМолохLисчадиезаконно-злой19253 (22d10+132)30 фт.261922211823Dexterity +11,Constitution +13,Wisdom +11,Charisma +13Deception +13, Intimidation +13, Perception +11холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, истощение, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 21все, Телепатия 120 фт21Врождённое колдовство Базовой характеристикой Молоха является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self] (может становиться Среднего размера), восставший труп [animate dead], огненные ладони (как заклинание 7 уровня) [burning hands], смятение [confusion], обнаружение магии [detect magic], полёт [fly], обет [geas], образ [major image], зловонное облако [stinking cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire] 1/день каждое: небесный огонь [flame strike], знак [symbol] (только эффект ошеломления) Сопротивление магииМолох совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Молоха являются магическими.РегенерацияМолох восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.Легендарное сопротивление (3/день). Если Молох проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31МультиатакаМолох совершает три атаки: одну Укусом, одну Когтями и одну своим Хлыстом.Укус Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) колющего урона Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящего урона.Многохвостый хлыст Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к4 + 8) рубящего урона, плюс 11 (2к10) урона электричеством. Если целью является существо, оно должно преуспеть в Спасброске Силы Сл 24, иначе будет притяну на 30 фт. к Молоху.Дыхание отчаяния (перезарядка 5-6)Молох выдыхает куб с габаритами в 30 фт. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе получит 27 (5к10) урона психической энергией, уронит всё, что держало в руках, а также станет Испуганным на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигать от Молоха как можно дальше максимально безопасным путём. Если существу некуда двигаться, оно не использует действие Рывок. Если существо завершает ход в области, откуда не видно Молоха, оно может повторить спасбросок, завершая эффект Испуга в случае успеха.5ТелепортацияМолох магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.Укус Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 33 (4к12+7). Если цель — существо с размером не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и тираннозавр не может кусать другую цель.Зловонное облакоМолох творит заклинание Зловонное облако.ТелепортацияМолох использует действие Телепортация.ХлыстМолох совершает одну атаку Хлыстом.Смена обличья, Восставший труп, Огненные ладони (как заклинание, Небесный огонь, Знак0,0,0,0,0,0,7,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахТитивилусMисчадиезаконно-злой20127 (17d8+51)40 фт., летая 60 фт.192217242226Dexterity +11,Constitution +8,Wisdom +11,Charisma +13Deception +13, , , Persuasion +13холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, истощение, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., 16все, Телепатия 120 фт16Врождённое колдовство Базовой характеристикой Титивилуса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self], восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse], смятение [confusion], образ [major image], изменение памяти [modify memory], необнаружимость [nondetection], послание [sending], внушение [suggestion] 3/день каждое: высшая невидимость (только на себя) [greater invisibility], фальшивый двойник [mislead] 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], знак [symbol] (только эффект разногласия или сна). Легендарное сопротивление (3/день)Если Титивилус проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииТитивилус получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Титивилуса являются магическими.РегенерацияМолох восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.ЧревовещаниеКогда бы ни говорил Титивилус, он может выбрать точку в пределах 60 фт. от себя; его голос будет звучать из этой точки.МультиатакаТитивилус совершает одну атаку Мечом и один раз использует Устрашающее Слово.Серебряный меч Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 8 (1к8 + 4) рубящего урона, если использует двумя руками, плюс 16 (3к10) урона некротической энергией. Если цель является существом, её максимальное значение хитов уменьшается на половину значения причинённого некротической энергией урона.Устрашающее словоТитивилус выбирает целью существо в пределах 10 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станет Испуганной им на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигаться от Титивилуса как можно дальше максимально безопасным путём. Если двигаться некуда, то Рывок не используется. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.ТелепортацияТитивилус магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.Очаровывающее словоТитивилус выбирает целью существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 21, или будет Очаровано Титивилусом на 1 минуту, очарованное существо может повторять спасбросок каждый раз, когда Титивилус причиняет ему любой урон. Существо, преуспевшее в спасброске, становится иммунным к Очаровывающему слову на следующие 24 часа.Штурм (цена 2 действия)Титивилус атакует серебряным мечом, или использует Устрашающее слово.Развращающее управлениеТитивилус использует Очаровывающее слово. Или же он выбирает очарованное им существо в пределах 60 фт. от себя; это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 21. В случае провала Титивилус принимает решение, как существо будет действовать в свой следующий ход.ТелепортацияТитивилус использует действие Телепортация.Смена обличья, Восставший труп, Проклятие, Смятение, Образ, Изменение памяти, Необнаружимость, Послание, Внушение, Высшая невидимость, Фальшивый двойник, Слабоумие, Знак1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахХутиджинLисчадиезаконно-злой19200 (16d10+112)30 фт., летая 60 фт.271525231925Dexterity +9,Constitution +14,Wisdom +11Intimidation +14, Perception +11холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядочарование, истощение, испуг, отравлениеистинное зрение 120 фт., 21все, Телепатия 120 фт21Инфернальное отчаяниеВсе существа в 15 фт. от Хутиджина, не являющиеся дьяволами проходят спасброски с помехами.Врождённое колдовство Базовой характеристикой Хутиджина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 22). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Средним существом при смене внешности), восставший труп [animate dead], обнаружение магии [detect magic], удержание чудовища [hold monster], невидимость (только на себя) [invisibility], молния [lightning bolt], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire] 3/день: рассеивание магии [dispel magic] 1/день каждое: полное исцеление [heal], знак (только эффект безнадёжности) [symbol]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Хутиджин проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииХутиджин получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Хутиджина являются магическими.РегенерацияХутиджин восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Хутиджин умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.МультиатакаХутиджин совершает четыре атаки: одну с помощью укуса, одну с помощью когтей, одну с помощью булавы, and одну с помощью хвоста.Укус Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) колющего урона. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 22, иначе получит отравление. Будучи отравленной из-за этой атаки, цель не может восстанавливать хиты, и она получает 10 (3к6) урона ядом в начале своего каждого хода. Отравленная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, переставая быть отравленной при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящего урона.Булава Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) дробящего урона.Хвост Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) дробящего урона.ТелепортацияХутиджин магическим образом телепортируется вместе со всем своим снаряжением на расстояние до 120 фт. на незанятое пространство в пределах его видимости.Ужасающий голос (перезарядка 5-6)В ответ на получение урона, Хутиджин изрекает ужасающее слово силы. Все существа в 30 футах то него и не являющиеся дьяволами должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 22 или стать испуганными им в течение минуты. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, переставая быть испуганной при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, становится невосприимчивым к действие Ужасающего голоса на дальнейшие 24 часа.АтакаХутиджин делает одну атаку булавой.Буря (стоит 2 действия)Хутиджин выпускает вокруг себя заряды молний, поражающие всех в радиусе 20 футов от него. Все существа в зоне поражения должны пройти спасбросок Ловкости Сл 22, получая 18 (4к8) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.ТелепортацияХутиджин использует своё действие телепортации.Смена обличья, Восставший труп, Обнаружение магии, Удержание чудовища, Невидимость, Молния, Внушение, Огненная стена, Рассеивание магии, Полное исцеление, Знак1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДэтлокMнежитьнейтрально-злой1236 (8d8)30 фт.111510141216Intelligence +4,Charisma +5Arcana +4, History +4некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 11языки, известные при жизни4Врождённое колдовство Базовой характеристикой дэтлока является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor] Сопротивление изгнаниюДэтлок совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.Использование заклинаний Дэтлок является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand] 1-3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], рассеивание магии [dispel magic], удержание личности [hold person], голод Хадара [hunger of Hadar], невидимость [invisibility], паучье лазанье [spider climb]. Смертельные когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) урона некротической энергией.Леденящее прикосновение, Мистический заряд, Волшебная рука, Руки хадара, Рассеивание магии, Удержание личности, Голод хадара, Невидимость, Паучье лазанье2,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДэтлок манипуляторMнежитьнейтрально-злой13110 (20d8+20)30 фт.111612151217Intelligence +5,Charisma +6Arcana +5, History +5, Perception +4некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноядистощение, отравлениетёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),14языки, известные при жизни8Врождённое колдовство Базовой характеристикой дэтлока является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]. Использование заклинаний Дэтлок является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray] 1-5 уровень (2 ячейки 5 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], усыхание [blight], контрзаклинание [counterspell], корона безумия [crown of madness], тьма [darkness], переносящая дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel magic], полёт [fly], удержание чудовища [hold monster], невидимость [invisibility]. Сопротивление изгнаниюДэтлок совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.Смертельные когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) урона некротической энергией.Гиблые снаряды Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одна или две цели. Попадание: 18 (4к8) урона некротической энергией. Если цель Большого размера или меньше, то она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе её обхватят теневые ростки, и она получит состояние Удерживаемый на 1 минуту. Удерживаемая цель может действием повторить спасбросок, завершив эффект при успехе.Леденящее прикосновение, Волшебная рука, Малая иллюзия, Ядовитые брызги, Руки хадара, Усыхание, Контрзаклинание, Корона безумия, Тьма, Переносящая дверь, Рассеивание магии, Полёт, Удержание чудовища, Невидимость2,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДэтлок умертвиеMнежитьнейтрально-злой12(природный доспех)37 (5d8+15)30 фт.111416121416Wisdom +4Arcana +3, Perception +4некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноядистощение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 14языки, известные при жизни3Врождённое колдовство Базовой характеристикой дэтлока является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor] 1/день каждое: ужас [fear], удержание личности [hold person], туманный шаг [misty step]. Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дэтлок умертвие совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаУмертвие совершает две атаки Гиблыми снарядами.Гиблые снаряды Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) урона некротической энергией.Вытягивание жизни Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2к6 + 2) урона некротической энергией. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 , иначе её максимальное значение хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает , если этот эффект уменьшает её максимальное значение хитов опустится до 0. Гуманоид, подвергшийся этой атаке, спустя 24 часа восстаёт из мёртвых в качестве зомби и находится под контролем умертвия, если только гуманоида не вернут к жизни или его тело не уничтожат. Умертвие не может одновременно держать под контролем не больше 12 зомби. Обнаружение магии, Маскировка, Доспехи мага, Ужас, Удержание личности, Туманный шаг1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахБронзовый скаутMконструктбез мировоззрения1318 (4d8)30 фт.1016113141Perception +6, Stealth +7яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 16понимает один языка своего создателя, но не говорит1Земляная броняБронзовый разведчик не провоцирует атак, когда закапывается.Сопротивление магииБронзовый разведчик совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урон электричеством.Электрический разряд (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Каждое существо, стоящее на земле в 15 фт. от бронзового разведчика должно преуспеть в спасброске Ловкости (Сл. 13), получая 14 (4к6) урон электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: Том Морденкайнена о врагахДубовый стрелокMконструктбез мировоззрения1658 (9d8+18)30 фт.1218153101яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 10понимает один языка своего создателя, но не говорит5Сопротивление магииДубовый стрелок совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаДубовый стрелок совершает два пронзающих выстрела или один пронзающий выстрел и одну атаку гарпуном.Пронзающий выстрел Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющего урона.Гарпун Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона, и цель Схвачена (Сл высвобождения 12). Скорость схваченного этой атакой существа не снижается, но оно может двигаться только в направлении к Дубовому стрелку. Существо получает 5 (1к10) рубящего урона если оно высвобождается из захвата или если пытается, но терпит неудачу. В качестве бонусного действия, Дубовый стрелок может притянуть схваченное им существо на 20 фт. ближе. Дубовый стрелок может удерживать только одно существо одновременно.Взрывной снаряд (перезарядка 5-6)Дубовый стрелок выпускает взрывной снаряд в точку в пределах 120 фт. Каждое существо в пределах 20 фт. от этой точки должно преуспеть в спасброске Ловкости (Сл. 15), получая 17 (5к6) огненного урона при провале, или половину этого урона при успехе.5Источник: Том Морденкайнена о врагахЖелезная кобраMконструктбез мировоззрения1345 (7d8+14)30 фт.1216143101Stealth +7яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 10понимает один языка своего создателя, но не говорит4Сопротивление магииЖелезная кобра совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или получить один из случайных эффектов яда: Урон от яда. Цель получает 13 (3к8) урона ядом. Смятение. В свой следующий ход цель должна совершить одну атаку оружием против случайного существа, которое она может видеть в 30 фт. от себя, используя любое оружие, которое у неё есть и пододвигаясь, если требуется войти в досягаемость. Если оружия нет цель совершает безоружный удар. Если в 30 фт. нет существ, цель должна применять действие Рывок, двигаясь к ближайшему. Паралич. Цель становится Парализованной до конца своего следующего хода. Источник: Том Морденкайнена о врагахКаменный защитникMконструктбез мировоззрения1652 (7d8+21)30 фт.1910173101ядочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 10понимает один языка своего создателя, но не говорит4Обманчивая внешностьПока Каменный защитник не двигается на земляной или каменистой поверхности – он неразличим.Сопротивление магииКаменный защитник совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона, если цель – большое существо или меньше, она сбивается с ног.Перехват атакиЕсли по существу в 5 фт. от Каменного защитника попадает атака, защитник может дать существу бонус +5 к КД против этой атаки, что может привести к промаху. Чтобы использовать эту способность, Каменный защитник должен видеть существо и атакующего.Источник: Том Морденкайнена о врагахКостелапLнежитьхаотично-злой16127 (17d10+34)40 фт.19161513159Dexterity +7,Constitution +6,Wisdom +6Perception +6, Stealth +7холод, некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, паралич, отравлениетёмное зрение 60 фт., 16Общий и один языков, которым владеет хозяин12ВосстановлениеПока его хозяин жив, уничтоженный костелап получает новое тело с полными хитами через 1к10 часов. Тело появляется в пределах 1 мили от хозяина.Скрытность в тениВо тьме или при тусклом свете костелап может использовать Засаду бонусным действием.МультиатакаКостелап совершает две атаки когтями.Пронзающие когти Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к10 + 4) колющего урона. Если цель является существом, то костелап может подтянуть её к себе на 10 фт и сделать её Схваченной (Сл высвобождения 14). У костелапа два набора когтей. Когда когти хватают цель, они могут атаковать только её.Теневой прыжокЕсли костелап находится во тьме или в тусклом свете, все существа по выбору костелапа в пределах 5 фт от него должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 или получить 34 (5к12 + 2) урона некротической энергией. После этого костелап магически телепортируется на расстояние до 60 фт в незанятое пространство, которое может видеть. Он может забрать с собой одно схваченное им существо, телепортируя и его в незанятое пространство в пределах 5 фт. от точки назначения Места, куда телепортируется и костелап и его цель должны находиться во тьме или в тусклом свете.Смертельная досягаемостьЕсли существо, передвигаясь, оказывается в зоне досягаемости костелапа, он может атаковать эту цель. Если атака попадает по цели, то костелап может совершить вторую атаку когтями по этой же цели.Источник: Том Морденкайнена о врагахМолодой крутикSчудовищебез мировоззрения169 (2d6+2)30 фт., ползая 30 фт.1316134106тёмное зрение 30 фт., чувство вибрации 60 фт.,10Крутик1/8Тонкий нюхКрутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.Тактика стаиКрутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.Прокладывание туннеляКрутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 2,5 футов.Укол Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахВзрослый крутикMчудовищебез мировоззрения1839 (6d8+12)40 фт., ползая 40 фт.1516157128тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,11Крутик2Тонкий нюхКрутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.Тактика стаиКрутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.Прокладывание туннеляКрутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 5 футов.МультиатакаКрутик совершает два атаки уколом или две атаки шипами.Укол Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.Шипы Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахКрутик Лорд ульяLчудовищебез мировоззрения20102 (12d10+36)40 фт., ползая 40 фт.191617101410тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,12Крутик5Тонкий нюхКрутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.Тактика стаиКрутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.Прокладывание туннеляКрутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.МультиатакаКрутик совершает два атаки уколом или две атаки Шипами.Укол Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.Шипы Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.Кислотная струя (перезарядка 5-6)Крутик плюётся кислотой в 15-фт конусе. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 14, получая 22 (4к10) урона кислотой при провале, или половину этого урона при успехе.5Источник: Том Морденкайнена о врагахЛовчийLконструктзаконно-злой19210 (20d10+100)40 фт., ползая 40 фт.2216203114Dexterity +8,Constitution +10,Wisdom +5Perception +5, Stealth +8некротическая энергия,яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаочарование, истощение, испуг, паралич, отравлениеслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 150понимает Бездны, Эльфийский и Подземный, но не говорит14Безупречный следопытХозяин указывает добычу ловчему. Добычей может быть конкретное существ или объект, известное хозяину лично, или это может быть разновидность существа или объекта, который хозяин видел раньше. Ловчий знает направление и расстояние до своей добычи, пока они находятся на одном плане. У ловчего может быть только одна добыча за раз. Ловчий также всегда знает местоположение своего хозяина.МультиатакаЛовчий совершает две атаки передними ножками и использует силовой или парализующий луч за раз, если это возможно.Передняя ножка Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8+6) рубящего урона.Лучь силового поляЛовчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна пройти спасбросок Ловкости Сл 16. При провале цель получит 27 (5к10) урона силовым полем, или половину этого урона при успехе.Парализующий луч (перезарядка 5-6)Ловчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 18, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если парализованное существо является средним или маленьким, ловчий может подобрать его частью действия и передвигаться или карабкаться с ним на полной скорости.5Источник: Том Морденкайнена о врагахЛорд череповMнежитьзаконно-злой18105 (14d8+42)30 фт.141617161521Athletics +7, Perception +12, History +8, Stealth +8холод, некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, отравление, ошеломление, бессознательностьтёмное зрение 60 фт., 22все языки, известные при жизни15Легендарное сопротивление (3/день)Если лорд черепов проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Хозяин надгробьяВся союзная нежить лорда черепов пределах 30 фт. от него делает спасброски с преимуществом и восстанавливает 1к6 хитов каждый раз, когда начинает свой ход в этой области.УвёртливостьЕсли лорд черепов подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, лорд черепов вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.Использование заклинаний Лорд черепов является заклинателем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray], луч холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp] 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], поспешное отступление [expeditious retreat], волна грома [thunderwave] 2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], палящий луч [scorching ray] 3 уровень (3 ячейки): ужас [fear], ускорение [haste] 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], град [ice storm] 5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill], конус холода [cone of холод] 6 уровень (1 ячейка): разящее око [eyebite] 7 уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death]. МультиатакаЛорд черепов совершает три атаки костяным посохом.Костяной посох Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона некротической энергией.Костяной посох (стоит 2 действия)Лорд черепов совершает атаку Костяным Посохом.ЗаговорЛорд черепов накладывает заговор.ПеремещениеЛорд черепов перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.Призыв нежитиДо пяти скелетов или зомби появляются в незанятом пространстве в пределах 30 фт. от лорда черепов и существуют пока не будут уничтожены. Нежить, призванная таким способом, определяет свою инициативу и действует в следующем доступном ходу.Леденящее прикосновение, Огненный снаряд, Волшебная рука, Ядовитые брызги, Луч холода, Электрошок, Волшебная стрела, Поспешное отступление, Волна грома, Отражения, Палящий луч, Ужас, Ускорение, Переносящая дверь, Град, Облако смерти, Конус холода, Разящее око, Перст смерти4,3,3,3,2,1,1,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахМизелMгуманоиднейтрально-злой1335 (10d8+10)30 фт.8179141310Perception +3, Stealth +5тёмное зрение 120 фт., 13Общий1Скрытность в тениВ тусклом свете или во тьме, мизел может бонусным действием использовать действие Засада.Гаррота Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель размера мизеля или меньше. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 13 с помехой). До окончания захвата цель получает 10 (2к6 + 3) дробящего урона в начале каждого хода мизеля. Мизел не может использовать оружейные атаки, пока он кого-то схватил.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона, плюс 3 (1к6) урона некротической энергией.Теневая телепортация (перезарядка 5-6)Мизел вместе со всеми предметами, которые он носит или несёт, и любое существо, которое он схватил, телепортируются на незанятое пространство в пределах 500 фт.; начальная и конечная точка должны находиться в тусклом свете или во тьме. Конечной точкой должно быть место, которое мизел уже видел раньше, но оно не обязательно должно находиться на прямой линии видимости. Если конечная точка телепортации занята, то телепортация проходит в ближайшее к ней незанятое пространство. Каждое существо, отличное от мизеля, которое он телепортировал таким образом, проклинается тенью на 1 час. До окончания проклятия любая нежить и любой обитатель Царства Теней могут ощущать проклятое существо в пределах 300 фт. от себя, как бы существо не пыталось скрыться. 5Источник: Том Морденкайнена о врагахМорозная саламандраHэлементальбез мировоззрения17168 (16d12+64)60 фт., ползая 40 фт.2012187117Constitution +8,Wisdom +4Perception +4огоньхолодтёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,14Первичный9Полыхающая яростьКогда саламандра получает огненного урона, её Замораживающее дыхание автоматически перезаряжается.МультиатакаСаламандра совершает пять атак: четыре когтями и одну укусом.Когти Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом.Замораживающее дыхание (перезарядка 6)Саламандра выдыхает ледяной ветер конусом в 60 фт. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок телосложения Сл 17, получая 44 (8к10) урона холодом при провали и половину этого урона в случае успеха.6Источник: Том Морденкайнена о врагахНагпаMгуманоиднейтрально-злой19187 (34d8+34)30 фт.91512231821Intelligence +12,Wisdom +10,Charisma +11Arcana +12, Deception +11, History +12, Insight +10, Perception +10истинное зрение 120 фт., 20Общий плюс до 5 других языков17Развратить существоНагпа бонусным действием выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна пройти спасбросок Харизмы Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.Паралич (перезарядка 6)Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Нежить и конструкты невосприимчивы к этому эффекту.6Использование заклинаний Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion] 1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], защита от добра и зла [protection from evil and good], ведьмин снаряд [witch bolt] 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement], внушение [suggestion] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly] 4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], огненная стена [wall of огненный] 5 уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], вещий сон [dream], обет [geas] 6 уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death], распад [disintegrate] 7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], радужные брызги [prismatic spray] 8 уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind]. Посох Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.Леденящее прикосновение, Огненный снаряд, Волшебная рука, Сообщение, Малая иллюзия, Очарование личности, Обнаружение магии, Защита от добра и зла, Ведьмин снаряд, Удержание личности, Луч слабости, Внушение, Контрзаклинание, Огненный шар, Полёт, Смятение, Мираж, Огненная стена, Подчинение личности, Вещий сон, Обет, Круг смерти, Распад, Эфирность, Радужные брызги, Слабоумие4,3,3,3,2,1,1,1,0Источник: Том Морденкайнена о врагахНочной ходокHнежитьхаотично-злой14297 (22d12+154)40 фт., летая 40 фт.221924698Constitution +13кислота, холод, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакнекротическая энергия,ядистощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанностьтёмное зрение 120 фт., 920Разрушительная аураКаждое существо, начинающее ход в пределах 30 фт. от ночного ходока должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе получит 14 (4к6) урона некротической энергией и предоставит ночному ходоку совершать с преимуществом броски атаки по себе до начала своего следующего хода. Нежить невосприимчива к этой ауре.Пожиратель жизниСущество, чьи хиты опускаются до 0 от нанесённого ночным ходоком уроном, умирает и не может быть воскрешено любыми способами, кроме как заклинанием исполнение желаний [wish].МультиатакаНочной ходок использует изматывающую концентрацию дважды, или использует изматывающую концентрацию и палец погибели, если это возможно.Изнуряющая концентрация Рукопашная атака оружием: +12 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 28 (5к8 + 6) урона некротической энергией. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе её максимальное значение хитов уменьшится на значение причинённого атакой урона. Это понижение длится до завершения продолжительного отдыха.Перст погибели (перезарядка 6)Ночной ходок выбирает целью одно существо в пределах 300 фт. своей видимости. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе получит 26 (4к12) урона некротической энергией, а также станет испуганной до конца следующего хода ночного ходока. Пока цель испугана таким образом, она также парализована. Если же спасбросок был успешным, цель станет невосприимчивой к Пальцу погибели в течение 24 часа.6Источник: Том Морденкайнена о врагахПорождение облексаTслизьзаконно-злой1318 (4d4+8)20 фт.81615141110Intelligence +4,Charisma +2ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 121/4АморфныйОблекс может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Боязнь огняЕсли облекс получает огненного урона, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона плюс 2 (1к4) урона психической энергией.Источник: Том Морденкайнена о врагахЗрелый ОблексMслизьзаконно-злой1475 (10d8+30)20 фт.81916191215Intelligence +7,Charisma +5Perception +4, Deception +5, , Arcana +7, Nature +7, Religion +7ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), 14Общий плюс два на выбор5АморфныйОблекс может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Боязнь огня Если облекс получает огненного урона, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик Сернистое воплощение Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 1к4+1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван. Врождённое колдовство Базовой характеристикой облекса является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 3/день каждое: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], сверкающие брызги [color spray], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности (как заклинание 3 уровня) [hold person]. МультиатакаОблекс может один раз атаковать ложноножкой и использовать Поглощение воспоминаний.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) дробящего урона плюс 5 (2к4) урона психической энергией.Поглощение воспоминанийОблекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15) , иначе получит 18 (4к8) урона психической энергией и получает статус потеря памяти, пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal] . Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается. Когда облекс поглощает память существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков. Источник: Том Морденкайнена о врагахДревний облексHслизьзаконно-злой16115 (10d12+50)20 фт.151621221318Intelligence +10,Charisma +8Perception +5, History +10, Arcana +10, Deception +8, Nature +10, Religion +10ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ногслепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 15Общий плюс 6 на выбор10АморфныйОблекс может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.Боязнь огняЕсли облекс получает огненного урона, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.Врождённое колдовство Базовой характеристикой облекса является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности [hold person] 3/день каждое: смятение [confusion], переносящая дверь [dimension door], подчинение личности [dominate person], ужас [fear], мираж [hallucinatory terrain], удержание чудовища [hold monster], гипнотический узор [hypnotic pattern], телекинез [telekinesis]. Сернистое воплощение Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 2к6 + 1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван. МультиатакаОблекс может два раза атаковать ложноножкой и использовать Поглощение воспоминаний.Ложноножка Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (4к6 + 3) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.Поглощение воспоминанийОблекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15) , иначе получит 44 (8к10) урона психической энергией и получает статус потеря памяти, пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal] . Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается. Когда облекс поглощает воспоминания существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков. Очарование личности (как заклинание, Смятение, Переносящая дверь, Подчинение личности, Ужас, Мираж, Удержание чудовища, Гипнотический узор, Телекинез0,0,0,0,5,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахОгр болтомётLвеликанхаотично-злой1359 (7d10+21)40 фт.191216577тёмное зрение 60 фт., 8Общий, язык гигантов2Кулак Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящего урона.Болтомёт Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к10 + 1) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахОгр паланкинLвеликанхаотично-злой1359 (7d10+21)40 фт.19816577тёмное зрение 60 фт., 8Общий, язык гигантов2ПаланкинОгр несёт небольшое укрепление у себя на спине. До четырёх существ размером Маленький могут поместиться в нём без протискивания. Для совершения рукопашной атаки в пределах 5 фт. от огра они должны использовать копья или другое оружие с досягаемостью. Существа в укреплении имеют укрытие на 3/4 против атак и эффектов, снаружи укрепления. Если огр погибает, существа в форте появляются в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от огра.Булава Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахОгр таранLвеликанхаотично-злой1459 (7d10+21)40 фт.19816577тёмное зрение 60 фт., 8Общий, язык гигантов4Осадное чудовищеОгр наносит двойное повреждение объектам и строениям.Сильный размашистый удар Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) дробящего урона, и огр может оттолкнуть цель на 5 фт. если она Огромная или меньшего размера.Источник: Том Морденкайнена о врагахОгр цепной громилаLвеликанхаотично-злой1159 (7d10+21)40 фт.19816577тёмное зрение 60 фт., 8Общий, язык гигантов3Кулак Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 1 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящего урона.Взмах цепьюОгр размахивает цепью, и все существа в пределах 10 фт от него должны пройти спасбросок Ловкости Сл 14. В случае провала существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона и сбивается с ног. В случае успеха существо получает только половину этого урона и не сбивается с ног.Цепное сокрушение (перезарядка 6) Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе будет сбита с ног и потеряет сознание на 1 минуту. Бессознательная цель повторяет спасбросок, если получает урон и в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.6Источник: Том Морденкайнена о врагахОкаменевшийMконструктзаконно-злой1719 (3d8+4)10 фт.16514587дробящийядочарование, истощение, испуг, окаменение, отравление9языки, известные при жизни1Хитрый оппортунистОкаменевший совершает с преимуществом атаки по возможности.Обманчивая внешностьПока окаменевший не двигается, он неотличим от обычной статуи.Окаменяющие когти Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание 8 (1к10 + 3) рубящего урона, или 14 (2к10 + 3) рубящего урона, если броски атаки были совершены с преимуществом. Если цель является существом, оно должно пройти спасбросок Телосложения Сл 12, иначе начнёт обращаться в камень, становясь опутанным до конца своего следующего хода, во время которого она должна повторить спасбросок. Эффект заканчивается в случае успешного спасброска; в противном случае существо превращается в камень на следующие 24 часа.Источник: Том Морденкайнена о врагахГромила звёздных порожденийLаберрацияхаотично-злой16136 (13d10+65)30 фт.208217129Dexterity +3,Wisdom +5Perception +5дробящийочарование, испугтёмное зрение 60 фт., 15Глубинная Речь10Психическое отражениеЕсли Громила получает урона психической энергией, то каждое существо в пределах 10 фт. от него получает этот урон вместо него, в то время как сам громила не получает никакого урона. Кроме того, мысли и местоположение громилы не может быть отслежено магией.МультиатакаГромила совершает две атаки ударом. Если обе атаки поражают одну и ту же цель, она получает дополнительно 9 (2к8) урона психической энергией и должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет Ошеломлённой до конца своего следующего хода.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона.Серия одиночных ударов (перезарядка 5-6)Громила совершает одиночную атаку Ударом по каждому существу в пределах 10 фт. от себя. Каждое существо, поражённое такой атакой должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17, иначе будет сбито с ног.5Источник: Том Морденкайнена о врагахКромсатель звёздных порожденийMаберрацияхаотично-злой1471 (13d8+13)40 фт., ползая 40 фт.8181211127Dexterity +7,Constitution +4Stealth +7холодочарование, испуг, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 11Глубинная Речь5Устроить засадуВ первом раунде каждого боя Кромсатель совершает с преимуществом броски атаки против существ, которые ещё не начинали свой ход.Скрытность в тениВ тусклом свете или во тьме Кромсатель бонусным действием может совершать действие Засада.МультиатакаКромсатель совершает две атаки Когтём.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона. Если броски атаки были совершены с преимуществом, то цель получает дополнительных 7 (2к6) урона психической энергией.Шквал когтей (перезарядка 4-6)Кромсатель совершает шесть атак по одной цели. До, во время, или после этих атак он может двигаться с собственной скоростью бонусным действием без провоцирования атак.4Источник: Том Морденкайнена о врагахЛичиночный маг звёздных порожденийMаберрацияхаотично-злой16168 (16d8+96)30 фт.171223181216Dexterity +6,Wisdom +6,Charisma +8Perception +6холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, испуг, паралич, окаменение, отравление, опутанностьтёмное зрение 60 фт., 16Глубинная Речь16Врождённое колдовство Базовой характеристикой личиночного мага является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: мистический заряд (3 заряда, +3 к каждому броску атаки) [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion] 3/день: подчинение чудовища [dominate monster] 1/день: круг смерти [circle of death]. Возвращение к червоподобной формеКогда хиты личиночного мага опускается до 0, он распадается на части роями насекомых в том же клетке. В случае, если эти насекомые не будут уничтожены, личиночный маг восстановится через 24 часа.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 19, иначе станет Отравленной до конца её следующего хода.Чума червей (перезарядка 6)Каждое существо, отличное от звёздного порождения в пределах 10 фт. от личиночного мага должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит 22 (5к8) урона некротической энергией, а также станет Ослеплённой и Опутанной массами копошащихся червей. Попавшая под действие эффекта цель получает 22 (5к8) урона некротической энергией в начале каждого хода личиночного мага. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.6Подпитка слабостьюКогда существо в пределах 20 фт. от личиночного мага проваливает спасбросок, личиночный маг получает 10 временных хитов.Заговор (стоит 2 действия)Личиночный маг творит один заговор.Удар (стоит 2 действия)Личиночный маг совершает атаку Ударом.Подпитка (стоит 3 действия)Каждое существо, оплетённое Чумой червей, получает 13 (3к8) урона некротической энергией, а личиночный маг получает 6 временных хитов.Мистический заряд (, Подчинение чудовища, Круг смерти1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахПровидец звёздных порожденийMаберрациянейтрально-злой17153 (18d8+72)30 фт.141218221916Dexterity +6,Intelligence +11,Wisdom +9,Charisma +8Perception +9холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, испугтёмное зрение 60 фт., 19Общий, Глубинная Речь, Подземный13Дефазированное перемещениеПровидец перемещается сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Каждое существо, сквозь которое он перемещается, получает 5 (1к10) урона психической энергией; ни одно существо не может получить этот урон более раза за ход. Провидец получает 5 (1к10) урона силовым полем, если завершает движение внутри объекта.МультиатакаПровидец совершает две атаки Кометным посохом, или использует Психический шар дважды.Кометный посох Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к6+6) дробящего урона, или 10 (1к8+6) дробящего урона, если используется двумя руками, плюс 18 (4к8) урона психической энергией и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 19, иначе станет недееспособной до конца своего следующего хода.Психический шар Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 120 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) урона психической энергией.Сократить расстояние (перезарядка 6)Провидец искажает пространство вокруг существа, которое может видеть в пределах 30 фт. от себя. Существо должно пройти спасбросок Мудрости Сл 19. В случае провала цель вместе со всем снаряжением, которое оно несёт или носит, магическим образом телепортируется на 60 фт. в незанятое пространство, которое может видеть провидец, а каждое другое существо в пределах 10 фт. от начальной точки телепортации получает 39 (6к12) урона психической энергией. В случае успеха спасброска цель получает 19 (3к12) урона психической энергией.6Искажение пространстваКогда по провидцу попадают любой атакой, он телепортируется, меняясь местами с другим звёздным порождением, которую он может видеть в пределах 60 фт. от себя. Другое звёздное порождение получает урон от атаки вместо провидца.Источник: Том Морденкайнена о врагахЧудище звёздных порожденийSаберрациянейтрально-злой1117 (5d6)30 фт.613109116тёмное зрение 60 фт., 10Глубинная Речь1/4Аура безумияСущества в пределах 20 фт. от чудища, которые не являются аберрациями, совершают с помехой спасброски и броски атаки против существ, отличных от чудища звёздных порождений.Сбивающий с толку укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10, иначе против него будут совершаться с преимуществом броски атаки до начала следующего хода чудища.Источник: Том Морденкайнена о врагахВоин призраков мечаMнежитьзаконно-злой1645 (6d8+18)30 фт.1812176910некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядистощение, испуг, отравление, бессознательностьтёмное зрение 60 фт., 9языки, известные при жизни3Смертельная яростьПризрак меча может совершить одну атаку оружием бонусным действием, причиняя ею дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае попадания. Если призрак совершит это, то все броски атак против него будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8+1) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахПолководец призраков мечаMнежитьзаконно-злой18127 (15d8+60)30 фт.181418111214Perception +4некротическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядистощение, испуг, отравление, бессознательностьтёмное зрение 60 фт., 14языки, известные при жизни8Смертельная яростьКомандир может совершить одну атаку оружием бонусным действием, причиняя ею дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае попадания. Если призрак совершит это, то все броски атак против него будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.Изгоняющее неповиновениеПолководец призраков меча, и все прочие призраки меча в 30 фт. от него, совершают с преимуществом спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.МультиатакаПризрак меча совершает две атаки оружием.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колющего урона.Призыв к чести (1/день)Для использования этой способности призрак меча должен получить урон в текущем бою. Если призрак меча может использовать эту способность, она даёт ему преимущество на броски атак до конца его следующего хода, и в незанятом пространстве в пределах 30 фт. от него должны появиться войны призраков меча в количестве 1к4+1. Воины существуют пока не опустятся до 0 хитов, и они немедленно начинают ходить согласно своей инициативе после хода полководца, используя его значение инициативы.11Источник: Том Морденкайнена о врагахРевунLисчадиехаотично-злой1690 (12d10+24)40 фт.1716155206Perception +8холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакиспугтёмное зрение 60 фт., 15понимает Бездны, но не говорит на нём8Тактика стаиРевун совершает с преимуществом броски атаки по существу, если рядом с ним в пределах 5 футов находится по крайней мере одно из союзных существ, что не выведено из строя.МультиатакаРевун совершает две атаки укусом.Раздирающий укус Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, плюс 22 (4к10) урона психической энергией, если у цели имеется состояние испуганный. Эта атака игнорирует сопротивление к урону.Невыносимый вой (перезарядка 6)Ревун начинает неустанно выть в 60-футовом конусовидном диапазоне. Любое существо, оказавшееся в этой зоне, и способное слышать вой, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станет испуганным до конца следующего хода ревуна. Пока цель испуганна подобным образом, её скорость снижается на половину и становится недееспособной. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к Невыносимому вою в течение следующих 24 часов.6Источник: Том Морденкайнена о врагахСерый рендерLчудовищехаотично-нейтральный19189 (18d10+90)30 фт.191320368Strength +8,Constitution +9Perception +2тёмное зрение 60 фт., 1212МультиатакаСерый рендер совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к12 + 4) колющего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе же будет сбита с ног.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона, плюс 7 (2к6) дробящего урона, если цель сбита с ног.Кровавое неистовствоКогда серый рендер получает урон, он совершает одну рукопашную атаку по случайному существу в пределах досягаемости, которое не является его хозяином.Источник: Том Морденкайнена о врагахСкаллкMгуманоидхаотично-нейтральный1418 (4d8)30 фт.619101071Constitution +2Stealth +8излучениеослеплениетёмное зрение 120 фт., 8понимает Общий, но не говорит на нём1/2Несовершенная невидимостьСкаллк невидим. Такую невидимость можно развеять тремя способами: • Скаллк появляется в виде серого гладкокожего гуманоида, если его отражение можно увидеть в зеркале или другой отражающей поверхности. • Скаллк появляется в виде тусклого полупрозрачного силуэта под светом свечи, сделанной из жира, содранного из трупа неизвестной личности. • Дети гуманоидов младше 10 лет могут видеть невидимого скаллка.Не оставляющий следовСкаллк не оставляет следов, по которым его можно было бы отследить или понять в какую сторону он движется.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона. Если скаллк совершает броски атаки с преимуществом, то цель также получает дополнительных 7 (2к6) урона некротической энергией.Источник: Том Морденкайнена о врагахСобиратель труповLконструктзаконно-злой17189 (18d10+90)30 фт.2114205118некротическая энергия,яд,психическая энергия,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантинаочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., 10понимает все языки, но не может говорить на них14Сопротивление магииСобиратель трупов совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Призыв спектров (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Бонусным действием собиратель трупов взывает к порабощённым душам убитых им, 1к6 спектров (без чувствительности к солнечному свету) появляются в незанятом пространстве в пределах 15 фт. от собирателя трупов. Спектры действуют сразу после собирателя трупов, используя значение его Инициативы и сражаются до того, пока не будут уничтожены. Но они исчезают, если будет уничтожен собиратель трупов.МультиатакаСобиратель трупов совершает две атаки Ударом.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящего урона плюс 16 (3к10) урона некротической энергией.Парализующее дыхание (перезарядка 5-6)Собиратель трупов выпускает парализующий газ в 30 фт конус пред собой. Каждое существо, попавшее в эту область, должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 18 или стать парализованным на 1 минуту. Парализованное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект при успехе.5Источник: Том Морденкайнена о врагахСтальной хищникLконструктзаконно-злой20207 (18d10+108)40 фт.2417224146Perception +7, Stealth +8, Survival +7холод, электричество, некротическая энергия, звукяд,психическая энергия,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакочарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление, ошеломлениеслепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивнаяВнимательность 170понимает Модронский и языки своего создателя, но не говорит16Врождённое колдовство Базовой характеристикой стального хищника является Интеллект . Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 3/день каждое: переносящая дверь (только на себя) [dimension door], уход в иной мир (только на себя) [plane shift]. Сопротивление магииСтальной хищник совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки стального хищника являются магическими.МультиатакаСтальной хищник совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7) рубящего урона.Ошеломляющий рык (перезарядка 5-6)Стальной хищник издаёт рык 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 19. при провале, существо получает 27 (5к10) урона звуком, роняет все что держит, и становится ошеломлённой на 1 минуту. При успехе, существо получает половину урона. Ошеломлённое существо должно повторять спасбросок в конце каждого своего хода. При успехе эффект на цели заканчивается.5Источник: Том Морденкайнена о врагахСамец стидераMчудовищебез мировоззрения1213 (2d8+4)30 фт., ползая 30 фт.1512142103Stealth +5, Perception +4тёмное зрение 120 фт., 141/4Паучье лазаниеСтидер может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Невероятный скачокРасстояние прыжка стидера утраивается; каждый фут разбега увеличивает длину прыжка на 3 фута.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 4 (1к8) урона ядом.Липкие лапы Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Среднего или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освободится (Сл высвобождения 12). Стидер может удерживать только одно существо за раз.Источник: Том Морденкайнена о врагахСамка стидераMчудовищебез мировоззрения1430 (4d10+8)30 фт., ползая 30 фт.1516142103Stealth +7, Perception +4тёмное зрение 120 фт., 141Паучье лазаниеСтидер может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона ядом.Липкие лапы Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Среднего или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освободится (Сл высвобождения 12). Стидер может удерживать только одно существо за раз.Источник: Том Морденкайнена о врагахТортлMгуманоидзаконно-добрый1722 (4d8+4)30 фт.151012111312Athletics +4, Survival +311Акван, Общий1/4Задержка дыханияТортл может задерживать дыхание на 1 час.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.Боевой посох Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона, используя посох двумя руками.Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Панцирная защитаТортл втягивается в панцирь, когда испытывает угрозу. Это даёт ему бонус +4 КД и преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока он внутри панциря, тортл считается лежащим ничком, его скорость равна 0 фт. и не может быть увеличена, он совершает с помехой спасброски Ловкости, не может использовать реакцию и единственным действием, которым он может пользоваться, является бонусное действие для вылезания из панциря.Источник: Том Морденкайнена о врагахТортл друидMгуманоидзаконно-нейтральный1733 (6d8+6)30 фт.141012111512Animal_handling +4, Nature +2, Survival +412Акван, Общий2Задержка дыханияТортл может задерживать дыхание на 1 час.Когти Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.Боевой посох Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона, используя посох двумя руками.Панцирная защитаТортл втягивается в панцирь, когда испытывает угрозу. Это даёт ему бонус +4 КД и преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока он внутри панциря, тортл считается лежащим ничком, его скорость равна 0 фт. и не может быть увеличена, он совершает с помехой спасброски Ловкости, не может использовать реакцию и единственным действием, которым он может пользоваться, является бонусное действие для вылезания из панциря.Источник: Том Морденкайнена о врагахГнилой тролльLвеликанхаотично-злой16138 (12d10+72)30 фт.181322584Perception +3некротическая энергиятёмное зрение 60 фт., 13язык гигантов9Гнилостное разложениеВ конце каждого хода тролля каждое существо в пределах 5 фт. от него получает 11 (2к10) урона некротической энергией, если тролль не получал огненного урона или кислотой на этом ходу.МультиатакаТролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона плюс 16 (3к10) урона некротической энергией.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона, плюс 5 (1к10) урона некротической энергией.Источник: Том Морденкайнена о врагахЛютый тролльHвеликанхаотично-злой15172 (15d12+75)40 фт.2215219115Wisdom +5,Charisma +2Perception +5дробящийиспуг, отравлениетёмное зрение 60 фт., 15язык гигантов13Острые чувстваТролль совершает с преимуществом спасброски Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии или зрении.РегенерацияТролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если тролль получил перед этим огненного урона или кислотой, он восстанавливает только 5 хитов. Тролль умирает, только если причинить ему не менее 10 хитов урона кислотой или огнём, в то время как он находится в 0 хитах.МультиатакаТролль совершает пять атак: одну укусом и четыре когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) колющего урона плюс 5 (1к10) урона ядом.Когти Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) рубящего урона.Вихрь когтей (перезарядка 5-6)Каждое существо в пределах 10 фт. от тролля должно пройти спасбросок Ловкости Сл 19, получая 44 (8к10) рубящего урона при провале, и половину этого урона при успехе.5Источник: Том Морденкайнена о врагахТролль-духLвеликанхаотично-злой1797 (15d10+15)30 фт.117138916Perception +3кислота, холод, огонь, электричество, звукдробящийистощение, захват, паралич, окаменение, сбивание с ног, опутанность, бессознательностьтёмное зрение 60 фт., 13язык гигантов11Бестелесное перемещениеТролль может проходить сквозь существ и прочие объекты так, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если заканчивает ход внутри объекта.РегенерацияТролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если до этого он получил урона психической энергией или силовым полем, то хиты в ближайшем ходу не восстанавливаются. Тролль умирает, если начинает свой ход в 0 хитах и не восстанавливает их регенерацией.МультиатакаТролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к10 + 3) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет ошеломлённой на 1 минуту. Ошеломлённая цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект на себе при успехе.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) рубящего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахЯдовитый тролльLвеликанхаотично-злой1594 (9d10+45)30 фт.181320797Perception +2ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 12язык гигантов7Тонкий нюхТролль совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии.Ядовитый всплескКогда тролль получает урон любого типа помимо психической энергии, каждое существо в пределах 5 фт. от него получает 9 (2к8) урона ядом.РегенерацияТролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если он получает повреждения огнём или кислотой, регенерация не срабатывает в начале его следующего хода. Тролль умирает, если начинает свой ход в 0 хитах и не восстанавливает их регенерацией.МультиатакаТролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, плюс 4 (1к8) урона ядом, после чего существо становится отравленным до начала следующего хода тролля.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона, плюс 4 (1к8) урона ядом.Ядовитые брызги (перезарядка 6)Тролль раздирает себя когтями, брызгая ядом в 15-фт. конусе. Тролль получает 7 (2к6) рубящего урона (этот урон не может быть снижен никаким способом). Каждое существо, попавшее в конус, должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16. В случае провала существо получает 18 (4к8) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. В случае успеха существо получает половину этого урона и не получает эффект отравления. Отравленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.6Источник: Том Морденкайнена о врагахТрупоцветLрастениехаотично-злой12127 (15d10+45)20 фт., ползая 20 фт.1414167153ослепление, глухотаслепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этогорадиуса), 128Трупы При первой встрече трупоцвет несёт в себе 1к6+3 трупа гуманоидов. В то же время трупоцвет может содержать в себе до девяти трупов гуманоидов. Они имеют полное укрытие от атак и прочих эффектов, направленных на них из-за пределов цветка. Если трупоцвет погибает, трупы выбрасываются наружу. Пока в трупоцвете находится хотя бы одно мёртвое тело, он может бонусным действием совершать одну опцию из приведённых ниже: Трупоцвет переваривает один труп и мгновенно восстанавливает 11 (2к10) хитов, не оставляя ничего от переваренного тела. Любое снаряжение переваренного трупа выбрасывается в занимаемое цветком пространство. Трупоцвет оживляет одного мёртвого гуманоида, превращая его в зомби. Зомби появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт от трупоцвета и незамедлительно ходит после него в порядке инициативы. Зомби действует как союзник цветка, но не находится под его контролем, а также он источает смрад, которым он пропитался (см. Зловоние смерти ниже). Паучье лазаниеТрупоцвет может карабкаться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить какие-то проверки.Зловоние смертиКаждое существо, начинающее свой ход в пределах 10 фт от трупоцвета или от его зомби должно пройти спасбросок Телосложения оСл 14, если оно не является конструктом или нежитью. В случае провала существо становится Недееспособным до конца хода. Существа, иммунные к урону ядом, автоматически преуспевают в этом спасброске. В случае успеха существо становится иммунным к зловонию на следующие 24 часа.МультиатакаТрупоцвет совершает три атаки Щупальцем.Щупальце Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 или получить 14(4к6) урона ядом.Урожай мёртвыхТрупоцвет хватает один неохраняемый труп гуманоида в пределах 10 фт и помещает его в себя вместе со всем снаряжением, которое носил или нёс труп. Этот труп можно использовать для навыков трупного цветка.Источник: Том Морденкайнена о врагахГолодMчудовищенейтрально-злой17225 (30d8+90)30 фт.1910176116дробящийтёмное зрение 60 фт., 10Общий11Невыносисый голодЕсли существо, которое Голод может видеть, восстанавливает хиты, то он совершает с преимуществом броски атаки, а его Укус наносит дополнительных 22 (4к10) урона некротической энергией.МультиатакаГолод совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.Укус Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона, плюс 13 (3к8) урона некротической энергией.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) рубящего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она становится схваченной (Сл высвобождения 16) и удерживаемой до завершения захвата. Пока существо схвачено, Голод не может совершать атаку Когтями.Источник: Том Морденкайнена о врагахЗаблудшийMчудовищенейтрально-злой1578 (12d8+24)30 фт.171215675Athletics +6дробящийтёмное зрение 60 фт., 8Общий7МультиатакаЗаблудший совершает две атаки рукой с шипами.Рука с шипами Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) колющего урона.Объятия Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (4к10 + 3) колющего урона и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 14), если она Среднего или меньшего размера. До завершения захвата цель Испугана, и получает 27 (6к8) урона психической энергией в конце каждого своего хода. Заблудший может держать в объятиях только одну цель за раз.Сжимающие объятияЕсли Заблудший получает урон в то время, как схватил существо, это существо получает 18 (4к8) урона психической энергией.Источник: Том Морденкайнена о врагахЗлостьMчудовищенейтрально-злой18255 (30d8+120)30 фт.1710198136Perception +6тёмное зрение 60 фт., 16Общий13Две головыЗлость совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления или лишения сознания.Нарастающий гневЕсли другое существо причиняет урон Злости, то Злость совершает с преимуществом броски атаки до конца своего следующего хода, а после первого попадания действием Крюк, она наносит дополнительных 19 (3к12) урона психической энергией. На своём ходу Злость совершает с помехой броски атаки, если никакое другое существо не причинило ему урона на прошлом ходу.МультиатакаЗлость совершает две атаки Крюком.Крюк Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к12 + 3) колющего урона.Источник: Том Морденкайнена о врагахМерзостьSчудовищенейтрально-злой1510 (4d6+4)40 фт.7129565дробящийтёмное зрение 60 фт., 81/4Мерзкая тактика стаиМерзость совершает с преимуществом броски атаки против существ, если в пределах 5 фт. от существа находится дееспособный союзник Мерзости. В противном случае, он с помехой совершает броски атаки.Укус Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона, и Мерзость прицепляется к цели. Пока она находится в таком положении, Мерзость не может атаковать, но в начале каждого хода Мерзости цель получает 6 (1к10+1) урона некротической энергией. Прицепившаяся Мерзость передвигается вместе с целью, куда бы цель не направлялась, без траты очков движения Мерзости. Мерзость может отцепиться, потратив 5 фт. движения на своём ходу. Существа, включая саму цель, могут использовать действие, чтобы отцепить Мерзость.Источник: Том Морденкайнена о врагахОдиночествоMчудовищенейтрально-злой16112 (15d8+45)30 фт.1612176116дробящийтёмное зрение 60 фт., 10Общий9Телепатическая пиявкаВ начале хода Одинокого каждое существо в пределах 5 фт. от него должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, или получить 10 (3к6) урона психической энергией.Увеличивающаяся компанияОдинокий получает Преимущество на броски атаки, если в пределах 30 фт. от него есть как минимум два других существа. В противном случае он получает Помеху на эти броски.МультиатакаОдинокий совершает атаку рукой-гарпуном и использует скорбное объятие.Рука-гарпун Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 60 фт., одна цель. Попадание: 21 (4к8 + 3) колющего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 15), если она Большого размера или меньше. У Одиночества две руки-гарпуна, каждой из которых он может схватить по одному существу.Скорбное объятиеКаждое схваченное Одиночеством существо должно пройти спасбросок Мудрости Сл 15. Существо получает 18 (4к8) урона психической энергией в случае провала, или половину урона в случае успеха. В обоих случаях Одинокий подтягивает существо на 30 фт. к себе.Источник: Том Морденкайнена о врагахТеневой танцорMгуманоидбез мировоззрения1571 (13d8+13)30 фт.121613111212Dexterity +6,Constitution +4Stealth +6некротическая энергияочарование, истощениетёмное зрение 60 фт., 11Общий, Эльфийский7Наследие фейТеневой танцор совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Теневой прыжокТеневой танцор бонусным действием может телепортироваться на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть. Обе точки телепортации должны находиться в тусклом свете или во тьме. Теневой танцор может использовать эту способность между атаками оружием и другими совершаемыми им действиями.МультиатакаТеневой танцор совершает три атаки цепью с шипами.Цепь с шипами Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14. В противном случае она пострадает от одного дополнительного эффекта по выбору теневого танцора: 1) Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если она среднего или меньшего размера. До завершения захвата, цель Опутана и теневой танцор не может схватить другую цель. 2) Цель сбивается с ног. 3) Цель получает 22 (4к10) урона некротической энергией.Источник: Том Морденкайнена о врагахТкач мракаMгуманоиднейтральный14104 (16d8+32)30 фт.101814151218Dexterity +8,Constitution +6некротическая энергияочарование, истощениетёмное зрение 60 фт., 11Общий, Эльфийский9Бремя времениЗвери и гуманоиды, отличные от шадар-каев, совершают с помехой спасброски, когда находятся в пределах 10 фт. от ткача мрака.Наследие фейТкач мрака совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой ткача мрака является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: магический глаз [arcane eye], доспехи мага [mage armor], разговор с мёртвыми [speak with dead] 1/день каждое: магические врата [arcane gate], порча [bane], принуждение [compulsion], смятение [confusion], истинное зрение [true seeing]. Использование заклинаний Ткач мрака является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атаке заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение (3к8 урона) [chill touch], мистический заряд (3 заряда, +4 к каждому броску урона) [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation] 1-5 уровень (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], усыхание [blight], тьма [darkness], вещий сон [dream], невидимость [invisibility], ужас [fear], гипнотический узор [hypnotic pattern], образ [major image], связь с иным миром [contact other plane], прикосновение вампира [vampiric touch], ведьмин снаряд [witch bolt]. МультиатакаТкач мрака совершает две атаки копьём и накладывает одно заклинание, требующее 1 действие.Теневое копьё Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) колющего урона, или 8 (1к8 + 4) колющего урона, если используется двумя руками, плюс 26 (4к12) урона некротической энергией.Туманное бегство (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха)Когда ткач мрака получает урон, он становится невидимым и телепортируется на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Невидимость сохраняется до начала его следующего хода, или до момента, когда он атакует или накладывает заклинание.Леденящее прикосновение (, Доспех агатиса, Усыхание, Тьма, Вещий сон, Невидимость, Ужас, Гипнотический узор, Образ, Связь с иным миром, Прикосновение вампира, Ведьмин снаряд0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахТорговец душамиMгуманоиднейтральный15123 (19d8+38)30 фт.81714191513Dexterity +7,Wisdom +7,Charisma +5Perception +7некротическая энергия,ядочарование, истощение, испугтёмное зрение 60 фт., 17Общий, Эльфийский11Наследие фейТорговец душами совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой торговца душами является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: леденящее прикосновение (3к8 урона) [chill touch], ядовитые брызги (3к12 урона) [poison spray] 1/день каждое: проклятие [bestow curse], цепная молния [chain электрический], перст смерти [finger of death], газообразная форма [gaseous form], воображаемый убийца [phantasmal killer], притворство [seeming]. Сопротивление магииТорговец душами совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Жажда душКогда торговец душами опускает хиты существа до 0, он получает временные хиты в количестве половины от максимального значения хитов поражённой цели. Пока торговец душами обладает временными хитами, полученными этой способностью, он может совершать с преимуществом броски атаки.Бремя поколенийКаждый зверь или гуманоид, отличный от шадар-каев, начинающий свой ход в пределах 5 фт. от торговца душами, получает понижение скорости на 20 фт. до начала своего следующего хода.МультиатакаТорговец душами совершает две атаки призрачным кинжалом.Призрачный кинжал Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (4к4 + 3) колющего урона, плюс 19 (3к12) урона некротической энергией, после чего цель совершает с помехой спасброски до начала следующего хода торговца душами.Волна утомления (перезарядка 4-6)Торговец душами испускает утомление в 60-фт. кубе. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16. В случае провала существо получает 45 (10к8) урона психической энергией, после чего получает 1 уровень Истощения. В случае успеха, существо получает 22 (5к8) урона психической энергией и не страдает от истощения.4Леденящее прикосновение (, Проклятие, Цепная молния, Перст смерти, Газообразная форма, Воображаемый убийца, Притворство0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЭйдолонMнежитьбез мировоззрения963 (18d8+18)0 фт., летая 40 фт.789141916Wisdom +8Perception +8кислота, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакхолод,некротическая энергия,ядочарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанностьтёмное зрение 60 фт., 18языки, известные при жизни12Бестелесное перемещениеЭйдолон может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта, отличного от священной статуи.Священное оживление (перезарядка 5-6)Когда эйдолон двигается сквозь пространство, занятое священной статуей, эйдолон исчезает, превращая статую в существо, находящееся под его контролем. Эйдолон использует параметры священной статуи, заменяя ими свои параметры.5Сопротивление изгнаниюЭйдолон обладает Преимуществом на спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.Божественный ужасКаждое существо в пределах 60 фт. от эйдолона, которое может его видеть, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15 , или стать Испуганным на 1 минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно совершать действие Рывок и удаляться от эйдолона по максимально безопасному маршруту в начале каждого своего хода. Если существу некуда двигаться, то оно становится Ошеломлённым до того момента, пока не сможет удаляться от эйдолона вновь. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. В случае успешного спасброска цель становится иммунной к Божественному ужасу эйдолона на следующие 24 часа. Источник: Том Морденкайнена о врагахВесенний эладринMфеяхаотично-нейтральный19127 (17d8+51)30 фт.141616181118Deception +8, Persuasion +8дробящийтёмное зрение 60 фт., 10Общий, Эльфийский, Сильван10Фейский шаг (перезарядка 4-6)Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.4Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], Жуткий смех Таши [Tashas hideous laughter] 3/день каждое: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], внушение [suggestion] 1/день каждое: мираж [hallucinatory terrain], неудержимая пляска Отто [Ottos irresistible dance]. Пленительное обаяниеЛюбое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 футов от весеннего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.Сопротивление магииЭладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЭладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона или 7 (1к10 + 2) рубящего урона, если используется двумя руками, плюс 4 (1к8) урона психической энергией.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) колющего урона плюс 4 (1к8) урона психической энергией.Очарование личности, Жуткий смех таши, Смятение, Речь златоуста, Внушение, Мираж, Неудержимая пляска отто1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЗимний эладринMфеяхаотично-нейтральный19127 (17d8+51)30 фт.111016181713дробящийтёмное зрение 60 фт., 9Общий, Эльфийский, Сильван10Фейский шаг (перезарядка 4-6)Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.4Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: туманное облако [fog cloud], порыв ветра [gust of wind] 1/день каждое: конус холода [cone of холод], град [ice storm]. Сопротивление магииЭладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Пленительное обаяние Любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от зимнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 13 . При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. Существо, очарованное таким способом, совершает спасброски и проверки навыков с помехой. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Длинный меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) рубящего урона или 5 (1к10) рубящего урона, если используется двумя руками.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего урона.Ледяной укорКогда эладрин получает урон от существа, находящегося в пределах 60 фт. его видимости, он может заставить это существо пройти спасбросок Телосложения Сл 16, который, провалив, существо получит 11 (2к10) урона холодом.Туманное облако, Порыв ветра, Конус холода, Град1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЛетний эладринMфеяхаотично-нейтральный19127 (17d8+51)30 фт.192116141218Athletics +8, Intimidation +8дробящийтёмное зрение 60 фт., 9Общий, Эльфийский, Сильван10Пленительное обаяниеЛюбое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от летнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится испуганным от эладрина на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа.Фейский шаг (перезарядка 4-6)Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.4Сопротивление магииЭладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЭладрин совершает две атаки оружием.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона или 15 (2к10 + 4) рубящего урона, если используется двумя руками, плюс 4 (1к8) огненного урона.Длинный лук Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8+5) колющего урона плюс 4 (1к8) огненного урона.ПарированиеЕсли атакующий попадает по Эладрину рукопашной атакой, и Эладрин способен его видеть, он может добавить 3 к своему КД от данной атаки. Способность работает при условии, что эладрин в данный момент использует рукопашное оружие.Источник: Том Морденкайнена о врагахОсенний эладринMфеяхаотично-нейтральный19127 (17d8+51)30 фт.121616141718Insight +7, Medicine +7дробящийтёмное зрение 60 фт., 10Общий, Эльфийский, Сильван10Пленительное обаяниеЛюбое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к данной особенности любого эладрина на 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.Фейский шаг (перезарядка 4-6)Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.4Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: умиротворение [calm emotions], усыпление [sleep] 3/день каждое: лечение ран (как заклинание 5 уровня) [cure wounds], малое восстановление [lesser restoration] 1/день каждое: высшее восстановление [greater restoration], полное исцеление [heal], оживление [raise dead]. Сопротивление магииЭладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаЭладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.Длинный меч Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона или 6 (1к10 + 1) рубящего урона, если используется двумя руками, плюс 18 (4к8). урона психической энергией Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) колющего урона плюс 18 (4к8) урона психической энергией.Принуждение к мируЕсли существо, очарованное Эладрином делает бросок атаки в пределах 60 футов от эладрина, эладрин магически заставляет атаку промахнуться, если он видит атакующего.Умиротворение, Усыпление, Лечение ран (как заклинание, Высшее восстановление, Полное исцеление, Оживление0,0,3,0,5,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахВодный элементальный мирмидонMэлементальнейтральный18(природный доспех)127 (17d8+51)40 фт.18141581010кислота, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядпаралич, окаменение, отравление, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Акван и один язык по выбору его создателя7Магическое оружиеАтаки оружием мирмидона являются магическими.МультиатакаМирмидон совершает три атаки трезубцем.Трезубец Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, или 8 (1к8 + 4) колющего урона, если используется двумя руками.Замораживающие удары (перезарядка 6)Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака наносит 5 (1к10) урона холодом. Скорость цели, поражённой таким образом, уменьшается на 10 фт. до конца следующего хода мирмидона.6Источник: Том Морденкайнена о врагахВоздушный элементальный мирмидонMэлементальнейтральный18117 (18d8+36)30 фт., летая 30 фт.18141491010электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакядпаралич, окаменение, отравление, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Ауран и один язык по выбору создателя7Магическое оружиеАтаки оружием мирмидона являются магическими.МультиатакаМирмидон совершает три атаки цепом.Цеп Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.Удар молнии (перезарядка 6)Мирмидон совершает одну атаку Цепом. В случае попадания цель получает дополнительно 18 (4к8) урона электричеством и должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13. В случае провала цель становится Ошеломлённой до конца следующего хода мирмидона.6Источник: Том Морденкайнена о врагахЗемляной элементальный мирмидонMэлементальнейтральный18127 (17d8+51)30 фт.18101781010дробящийядпаралич, окаменение, отравление, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Терран и один язык по выбору его создателя7Магическое оружиеАтаки оружием мирмидона являются магическими.МультиатакаМирмидон совершает две атаки кувалдой.Кувалда Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона.Громовой удар (перезарядка 6)Мирмидон совершает одну атаку Кувалдой. В случае попадания цель получает дополнительно 16 (3к10) урона электричеством и должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14. В случае провала цель сбивается с ног.6Источник: Том Морденкайнена о врагахОгненный элементальный мирмидонMэлементальнейтральный18123 (19d8+38)40 фт.13181591010дробящийогонь,ядпаралич, окаменение, отравление, сбивание с ногтёмное зрение 60 фт., 10Игнан и один язык по выбору его создателя7СвечениеЭлементаль испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 40 футов.Магическое оружиеАтаки оружием мирмидона являются магическими.МультиатакаМирмидон совершает три атаки скимитаром.Скимитар Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.Воспламеняющий удар (перезарядка 6)Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака причиняет дополнительные 5 (1к10) огненного урона.6Источник: Том Морденкайнена о врагахГидролотMисчадиенейтрально-злой15135 (18d8+54)20 фт.122116191014Insight +4, Perception +4холод, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакогонькислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 14Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт9АмфибияГидролот может дышать на воздухе и под водой.Врождённое колдовство Базовой характеристикой гидролота является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility], хождение по воде [water walk] 3/день каждое: власть над водами [control water], корона безумия [crown of madness], ужас [fear], воображаемый убийца [phantasmal killer], внушение [suggestion]. Сопротивление магииГидролот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием гидролота являются магическими.Защищённая памятьГидролот невосприимчив к водам реки Стикс также, как и к эффектам кражи или изменения воспоминаний, а также к попыткам прочитать его мысли.МультиатакаГидролот совершает две рукопашные атаки. Вместо одной из этих атак он может наложить заклинание, требующее 1 действие.Когти Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубящего урона.Укус Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона.Кража памяти (1/день)Гидролот выбирает целью существо, находящееся в пределах 60 фт. от него, которое он может видеть. Цель получает 4к6 урона психической энергией, и она должна пройти спасбросок Интеллекта Сл 16 . В случае успеха цель становится невосприимчива к Краже памяти гидролота на следующие 24 часа. В случае провала цель теряет все бонусы мастерства, не может накладывать заклинания, не понимает языков, а значение её Харизмы и Интеллекта, которые были выше 5, становятся равны 5. Каждый раз, когда цель совершает продолжительный отдых, она может повторять спасбросок, заканчивая эффект в случае успеха. Заклинания высшее восстановление [greater restoration] и снятие проклятья [remove curse] могут завершить эффект на цели. 11ТелепортацияГидролот магическим образом телепортируется в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.Тьма, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Невидимость, Хождение по воде, Власть над водами, Корона безумия, Ужас, Воображаемый убийца, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахДерголотMисчадиенейтрально-злой15119 (14d8+56)30 фт.1710197109Strength +6холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 10Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт7Врождённое колдовство Базовой характеристикой дерголота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 10). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: тьма [darkness], ужас [fear] 3/день: усыпление [sleep]. Сопротивление магииДерголот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием дерголота являются магическими.МультиатакаДерголот совершает две атаки когтями.Когти Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона.Размахивание когтями (перезарядка 5-6)Дерголот передвигается со своей скоростью по прямо линии и совершает атаку против каждого существа на расстоянии 5 фт. от себя, пока он движется. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14, иначе получит 22 (3к12 + 3) рубящего урона.5ТелепортацияДерголот магическим образом телепортируется в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.Тьма, Ужас, Усыпление0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахКанолотMисчадиенейтрально-злой16120 (16d8+48)50 фт.18101751712, Perception +9холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениетёмное зрение 60 фт., истинное зрение 120 фт.,19Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт8Межпространственный замокДругие существа не могут телепортироваться в пределах 60 фт. от канолота. Любые попытки это сделать, оборачиваются неудачей.Сопротивление магииКанолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием канолота являются магическими.Невероятные чутьёКанолот не может быть застигнут врасплох, пока он дееспособен.МультиатакаКанолот совершает две атаки: одну языком или укусом и одну когтями Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (6к6 + 4) колющего урона.Когти Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) рубящего урона.Язык Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к12 + 4) колющего урона. Если цель среднего или меньшего размера, она становится схваченной (Сл высвобождения 15), подтягивается на 30 фт. к канолоту и опутывается до конца действия захвата. Канолот может держать в захвате только одну цель за раз.Источник: Том Морденкайнена о врагахМерренолотMисчадиенейтрально-злой1340 (9d8)30 фт.81710171411Dexterity +5,Intelligence +5History +5, Nature +5, Perception +4, Survival +4холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 14Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт3Врождённое колдовство Базовой характеристикой мерренолота является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], порыв ветра [gust of wind] 3/день: власть над водами [control water] 1/день: власть над погодой [control weather]. Сопротивление магииМерренолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием мерренолота являются магическими.ТелепортацияБонусным действием мерренолот может телепортироваться со всем снаряжением, которое он несёт и носит, на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть.МультиатакаМерренолот один раз использует устрашающий взгляд и совершает одну атаку веслом.Весло Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона.Устрашающий взглядМерренолот выбирает целью одно существо, которое может видеть в пределах 60 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станет испуганной мерренолотом на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.Очарование личности, Тьма, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Порыв ветра, Власть над водами, Власть над погодой1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахОйнолотMисчадиенейтрально-злой17126 (12d10+60)40 фт.191718171619Constitution +8,Wisdom +7Deception +8, Intimidation +8, Perception +7холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 17Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт12Вестник чумы (перезарядка 5-6) Бонусным действием ойнолот заражает пространство в пределах 30 фт. от себя. Заражение длится 24 часа. Пока длится заражение, все обычные растения в области чахнут и умирают, а количество хитов, восстанавливаемых заклинаниями уменьшается вдвое. Т акже, когда существо двигается через заражённую область или начинает в ней ход, оно должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 16 . В случае успеха существо становится невосприимчивым к способности Вестник Чумы на следующие 24 часа. В случае провала оно получает 14 (4к6) урона некротической энергией и становится отравленным. Отравленное существо не может восстанавливать хиты. Через каждые 24 часа оно может повторять спасбросок. В случае провала максимальное значение хитов существа уменьшается на 5 (1к10). Это понижение длится до завершения отравления, кроме того, цель погибает, если его максимальное значение хитов становится равным 0. Отравление проходит после того, как существо трижды преуспеет в спасброске. 5Врождённое колдовство Базовой характеристикой ойнолота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility] 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], огненная стена [wall of огненный], ледяная стена [wall of ice]. Сопротивление магииОйнолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием ойнолота являются магическими.МультиатакаОйнолот использует пронзающий взгляд и совершает две атаки когтями.Когти Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) рубящего урона, плюс 22 (4к10) урона некротической энергией.Испорченное исцеление (перезарядка 6)Ойнолот прикасается к одному добровольному существу в пределах 5 фт. от себя. Цель восстанавливает все свои хиты. Помимо этого, ойнолот может завершить действие одной болезни на цели, или устранить один из эффектов: ослеплён, оглушён, парализован или отравлен. После этого цель получает 1 уровень Истощения , а его максимальное значение хитов уменьшается на 7 (2к6). Ослабления могут быть устранены только заклинанием желание, или трижды сотворённым в течение часа заклинанием высшее восстановление [greater restoration] . Цель погибает, если максимальное значение его хитов опустится до 0. 6ТелепортацияОйнолот магическим образом телепортируется вместо со всем снаряжением, которое он несёт или носит, в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.Пронзающий взглядОйнолот выбирает целью одно существо, которое он может видеть в пределах 30 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16 против этой способности, иначе станет очарованной до конца следующего хода ойнолота. Очарованная таким образом цель становится удерживаемой. Если спасбросок цели успешен, она становится невосприимчивой к пронзающему взгляду ойнолота на следующие 24 часа.Тьма, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Невидимость, Слабоумие, Сфера неуязвимости, Огненная стена, Ледяная стена1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЯгнолотLисчадиенейтрально-злой17147 (14d10+70)40 фт.191421161518Dexterity +6,Intelligence +7,Wisdom +6,Charisma +8Deception +8, Insight +6, Perception +6, Persuasion +8холод, огонь, электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атаккислота,ядотравлениеслепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., 16Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт11Врождённое колдовство Базовой характеристикой ягнолота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility], внушение [suggestion] 3/день: молния [lightning bolt]. Сопротивление магииЯгнолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием ягнолота являются магическими.МультиатакаЯгнолот совершает атаку массивной рукой и одну атаку электрическим касанием, или совершает одну атаку массивной рукой и телепортацию после атаки.Электрическое касание Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (6к8) урона электричеством.Массивная рука Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 23 (3к12 + 4) дробящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске телосложения Сл 16, иначе станет ошеломлённым до конца следующего хода ягнолота.Вытягивание жизниЯгнолот прикасается к одному недееспособному существу в пределах 15 фт. от себя. Цель получает 36 (7к8 + 4) урона некротической энергией, а ягнолот получает временные хиты в количестве, равном половине причинённого таким образом урона. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе её максимальное значение хитов уменьшится на значение причинённого ей урона. Уменьшение хитов длится до завершения продолжительного отдыха целью, и цель умирает, если её максимальное значение хитов будет уменьшено до 0.Коварное ведение боя (перезарядка 4-6)До двух союзников ягнолота в пределах 60 фт. от него, которые могут его слышать, используют свою реакцию, чтобы совершить по одной рукопашной атаке каждый.4ТелепортацияЯгнолот магическим образом телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он несёт или носит, в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.Тьма, Обнаружение магии, Рассеивание магии, Невидимость, Внушение, Молния0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахОсквернительLрастениенейтрально-злой1593 (11d10+33)30 фт.168206103слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 20 фт., 12понимает Общий, но не может говорить3Взрыв иглОсквернитель взрывается, когда его ОЗ опускаются до 0. Каждое существо в пределах 20 футов должно совершить спасбросок Ловкости со сложностью 15 или получит 10 (3к6) колющего урона и будет заражено болезнью при провале. Существа, иммунные к яду, имеют иммунитет и пртив этой болезни. Иглы заносят яд в организм существа, убивают его через количество часов равное 1к12 + модификатор Телосложения существа, если болезнь не вылечена. В половине случаев существо остается зараженным на оставшуюся часть времени. После смерти существа, через 1к4 часа из его тела появляется новый осквернитель.Коготь Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 13 (3к6+3).Иглы (Перезарядка 5-6)Осквернитель выпускает рой игл. Каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 15 или получит 1к6 колющего урона и стать зараженным болезнью описанной выше.5Источник: Путиводитель игрокаИсчадие преисподней [Исчадие из ямы]Lисчадиезаконно-злой19(природный доспех)300 (24d10+168)30 фт., летая 60 фт.261424221824Dexterity +8,Constitution +13,Wisdom +10холод, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребреноогонь,ядотравлениеистинное зрение 120 фт.,14Инфернальный, телепатия 120 фт.20Аура страхаВсе враждебные исчадию преисподней существа, начинающие ход в пределах 20 футов от исчадия преисподней, должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 21, если исчадие преисподней дееспособно. При провале существо становится испуганным до начала своего следующего хода. Если спасбросок был успешным, оно получает иммунитет к Ауре страха этого исчадия на следующие 24 часа.Сопротивление магииИсчадие преисподней совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием исчадия преисподней являются магическими.МультиатакаИсчадие преисподней совершает четыре атаки: одну укусом, одну когтём, одну булавой, и одну хвостом.Укус Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (4к6+8). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21, иначе станет отравленной. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстанавливать хиты, и получает урон ядом 21 (6к6) в начале каждого своего хода. Отравленная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.Коготь Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к8+8).Булава Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к6+8) плюс урон огнём 21 (6к6).Хвост Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 24 (3к10+8).Источник: БестиарийЩитостражLконструктбез мировоззрения17(природный доспех)142 (15d10+60)30 фт.188187103слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., 107ПривязкаЩитостраж магическим образом привязан к амулету. Если щитостраж и амулет находятся на одном плане существования, владелец амулета может телепатически позвать щитостража к себе, и щитостраж знает направление и расстояние до амулета. Если щитостраж находится в пределах 60 футов от владельца амулета, половина урона, получаемая владельцем (округляя в большую сторону), переносится на щитостража.РегенерацияЩитостраж восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит.Хранение заклинанийЗаклинатель, носящий амулет щитостража, может заставить щитостража хранить одно заклинание с уровнем не выше 4. Для этого владелец должен наложить заклинание на щитостража. Заклинание не производит эффект, а сохраняется в нём. Когда владелец прикажет, или возникнет ситуация, определённая заклинателем заранее, щитостраж накладывает хранящееся заклинание со всеми параметрами, заданными исходным заклинателем, безо всяких компонентов. Когда заклинание накладывается или поступает для хранения новое заклинание, предыдущее заклинание теряется.МультиатакаЩитостраж совершает две атаки кулаком.Кулак Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).ЩитЕсли некое существо совершает атаку по владельцу амулета, щитостраж дарует бонус +2 к КД владельца, если они находятся в пределах 5 футов друг от друга.Источник: БестиарийЮань-ти проклинатель (Вид 1)Mчудовищенейтрально-злой1266 (12d8+12)30 фт.161413141216Deception +5, Stealth +4ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 11Бездны, Драконий, Общий3ПеревёртышЮань-ти может действием превратиться в Среднюю змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.Врождённое колдовство (только в облике юань-ти) Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день: внушение [suggestion]. Сопротивление магииЮань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Вид проклинателяЧеловеческое тело со змеиной головой.Мультиатака (только в облике юань-ти)Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или две рукопашные атаки, но Укус может использовать только раз.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3) плюс урон ядом 7 (2к6).Скимитар (только в облике юань-ти) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Длинный лук (только в облике юань-ти) Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2) плюс урон ядом 7 (2к6).Дружба с животными, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЮань-ти проклинатель (Вид 2)Mчудовищенейтрально-злой1266 (12d8+12)30 фт.161413141216Deception +5, Stealth +4ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 11Бездны, Драконий, Общий3ПеревёртышЮань-ти может действием превратиться в Среднюю змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.Врождённое колдовство (только в облике юань-ти) Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день: внушение [suggestion]. Сопротивление магииЮань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Вид проклинателяЧеловеческое тело со змеиной головой.Мультиатака (только в облике юань-ти)Юань-ти совершает две атаки укусом, используя свои змеиные руки.Укус Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3) плюс урон ядом 7 (2к6).Дружба с животными, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийЮань-ти проклинатель (Вид 3)Mчудовищенейтрально-злой1266 (12d8+12)30 фт.161413141216Deception +5, Stealth +4ядотравлениетёмное зрение 60 фт., 11Бездны, Драконий, Общий3ПеревёртышЮань-ти может действием превратиться в Среднюю змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.Врождённое колдовство (только в облике юань-ти) Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день: внушение [suggestion]. Сопротивление магииЮань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Вид проклинателяЧеловеческая голова и торс со змеиным телом вместо ног.Мультиатака (только в облике юань-ти)Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или две рукопашные атаки, но Сжимание может использовать только раз.Укус (только в облике змеи) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3) плюс урон ядом 7 (2к6).Сжимание Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6+3), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а юань-ти не может сжимать другую цель.Скимитар (только в облике юань-ти) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Длинный лук (только в облике юань-ти) Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2).Дружба с животными, Внушение0,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийНаёмный убийцаMгуманоидбез мировоззрения1578 (12d8+24)30 фт.111614101010Dexterity +6,Intelligence +4Acrobatics +6, Perception +3, Deception +3, Stealth +9яд13Воровской Жаргон, плюс два любых других языка8УбийствоВ своём первом ходу наёмный убийца совершает с преимуществом броски атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Все попадания наёмного убийцы по захваченным врасплох существам являются критическими попаданиями.УвёртливостьЕсли наёмный убийца подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, наёмный убийца вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.Скрытая атака (1/ход)Наёмный убийца причиняет дополнительный урон 14 (4к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника наёмного убийцы, и наёмный убийца совершал бросок атаки без помехи.МультиатакаНаёмный убийца совершает две атаки коротким мечом.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.Источник: БестиарийОхотничий ДрейкMдраконбез мировоззрения022 (4d6+8)30 фт.1315144116ядТёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 1401/2Тактика стаиДрейк получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников дрейка находится в пределах 5 футов от цели атаки и дееспособен.Внезапная атакаЕсли дрейк застаёт врасплох существо и попадает по нём атакой на протяжении первого раунда боя, цель получает дополнительные 7 (2к6) урона от атаки.Укус Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6+1).Источник: Пробуждение ТиаматКультистMгуманоидбез мировоззрения129 (2d8)30 фт.111210101110101/8Тёмная преданностьКультист совершает с преимуществом спасброски от испуга и очарования.Скимитар Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).Источник: БестиарийКапитан разбойниковMгуманоидбез мировоззрения1565 (10d8+20)30 фт.151614141114102МультиатакаКапитан совершает три рукопашные атаки: две скимитаром, и одну кинжалом. Вместо этого капитан может совершить две дальнобойные атаки кинжалами.Скимитар Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).Кинжал Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).ПарированиеКапитан добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого капитан должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.Источник: БестиарийРазбойникMгуманоидбез мировоззрения1211 (2d8+2)30 фт.111211101010101/8Скимитар Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).Лёгкий арбалет Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8+1).Источник: БестиарийШпионMгуманоидбез мировоззрения1227 (6d8)30 фт.101510121416161Хитрое действиеШпион может в каждом своём ходу бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.Скрытая атака (1/ход)Шпион причиняет дополнительный урон 7 (2к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника шпиона, и шпион совершал бросок атаки без помехи.МультиатакаШпион совершает две рукопашные атаки.Короткий меч Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Ручной арбалет Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).Источник: БестиарийДжуиблексHисчадиехаотично-злой18350 (28d12+168)30 фт.241023202016Dexterity +7,Constitution +13,Wisdom +12Perception +12холод, огонь, электричествояд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакослепление, очарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломление, бессознательностьистинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 220все, Телепатия 120 фт23ПорчаЛюбое существо, не являющееся слизью, начинающее ход на расстоянии до 10 футов от Джуиблекса, должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 21 или будет отравлено до начала следующего хода существа.Врождённое колдовство Базовой характеристикой Джуиблекса является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: кислотные брызги [acid splash] (17-й уровень), обнаружение магии [detect magic] 3/день каждое: усыхание [blight], заражение [contagion], газообразная форма [gaseous form]. Легендарное сопротивление (3/день)Если Джуиблекс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Сопротивление магииДжуиблекс совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Магическое оружиеАтаки оружием Джуиблекса являются магическими.РегенерацияДжуиблекс восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон от огня или излучения, эта черта не работает в начале его следующего хода. Джуиблекс умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хитами и не регенерирует.Паучье лазаниеДжуиблекс способен карабкаться по труднопроходимым поверхностям, включая спуск с потолка, без нужды совершать проверку характеристики.МультиатакаДжуиблекс совершает три атаки кислотной плетью.Кислотная плетьРукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (4к6 + 7) урона кислотой. Любое существо, убитое этой атакой, затягивается в тело Джуиблекса, и его труп растворяется спустя 1 минуту.Выброс слизи (перезарядка 5-6)Джуиблекс выплевывает едкую слизь, выбирая целью одно существо, которое он способен видеть на расстоянии до 60 футов от него. Цель должна пройти спасбросок Ловкости Сл 21. В случае провала цель получает 55 (10к10) урона кислотой. За исключением тех случаев, когда цель избегает получения этого урона, любая металлическая броня, которую носила цель, навсегда получает штраф -1 к КД, а любое металлическое оружие, которое носила цель, навсегда получает штраф -1 к броскам урона. Штраф усиливается каждый раз, когда цель становится жертвой этого эффекта. Если штраф к объекту достиг значения -5, этот объект уничтожается.5Кислотные брызгиДжуиблекс читает заклинание кислотные брызги [acid splash].АтакаДжуиблекс совершает одну атаку кислотной плетью.Оскверняющее касание (стоит 2 действий)+14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (4к6 + 7) урона ядом, и цель покрыта слизью. До тех пор, пока слизь не будет счищена с помощью действия, цель будет отравленной, а также любые существа, не являющиеся слизью, будут отравлены, если будут находиться на расстоянии до 10 футов от цели.Кислотные брызги (, Усыхание, Заражение, Газообразная форма1,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Том Морденкайнена о врагахЛевиафанGэлементальнейтральный17328 (16d20+160)40 фт.30243021817Wisdom +10,Charisma +9дробящийкислота,ядистощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14020Легендарное сопротивление (3/день)Если Левиафан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.31Частичная заморозкаЕсли Левиафан получает 50 урона холодом или более за один ход, Левиафан частично замораживается; до конца его следующего хода, его скорость уменьшается до 20 фт., и он делает атаки с помехой.Осадное чудовищеЛевиафан наносит двойное повреждение объектам и строениям (включено в Волну прилива).Водяное телоЛевиафан может войти в клетку враждебного существа и остановиться там. Он может проходить через пространства размером более одного дюйма не протискиваясь.МультиатакаЛевиафан совершает две атаки: одну с помощью удара и одну с помощью своего хвоста.Размашистый удар Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 15 (1к10 + 10) дробящего урона плюс 5 (1к10) урона кислотой. Хвост Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 16 (1к12 + 10) дробящего урона плюс 6 (1к12) урона кислотой. Приливная волна (перезарядка 6)Будучи погружённым в воду, Левиафан может создать магическую стену воды, с центром на себе. Стена имеет длину и высоту 250 футов, и ширину 50 футов. Когда стена появляется, все остальные существа в зоне должны пройти спасбросок С илы Сл 24 . Существа получают 33 (6к10) дробящего урона при провале, или половину этого урона при успехе. В начале каждого хода Левиафана после которого появилась стена, стена вместе со всеми существами в ней сдвигается на 50 футов от левиафана. Все существа, чей размер Огромный или меньше, и находящиеся внутри стены или оказавшиеся в ней после сдвижения должны преуспеть в спасброске силы Сл 24 или получить 27 (5к10) дробящего урона. Существо получает этот урон не чаще, чем раз в ход. В конце каждого хода волна сдвигается, и её высота уменьшается на 50 футов, и урон получаемый существами в ней уменьшается на 1к10. Когда стена достигает высоты в 0 футов, она исчезает. Существа, пойманные в волну, могут двигаться в ней плавая. Из-за силового поля волны, двигаться в ней крайне сложно и для этого потребуется проходить проверки Силы (Атлетика) Сл 24, чтобы плыть один ход. 6Удар (стоит 2 действия)Левиафан делает одну атаку ударом.ПеремещениеЛевиафан перемещается на расстояние, не превышая значение своей скорости.Источник: Том Морденкайнена о врагахДроу верховная матьMгуманоиднейтрально-злой17262 (35d8+105)30 фт.121816172122Constitution +9,Wisdom +11,Charisma +12Insight +11, Perception +11, Religion +9, Stealth +10очарование, испуг, отравлениетёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 210Эльфийский, Подземный20Наследие фейДроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.Врождённое колдовство Базовой характеристикой верховной матери является Харизма (Сл спасброска от заклинания 20). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic] 1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]. Изменчивая благосклонность лолсБонусным действием верховная мать посылает благословение Паучьей Королевы на одного союзника в пределах 30 фт. от себя. Союзник получает 7 (2к6) урона психической энергией, но также получает Преимущество на следующий бросок атаки, который совершит до конца своего следующего хода.Сопротивление магииДроу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.Использование заклинаний Дроу является заклинателем 20 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 19, +11 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца: Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy] 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt] 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon] 3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ясновидение [clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians] 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти [death ward], свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith] 5 уровень (3 ячейки): заражение [contagion], небесный огонь [flame strike], обет [geas], mass лечение ран [mass cure wounds] 6 уровень (2 ячейки): стена клинков [blade barrier], поражение [harm] 7 уровень (2 ячейки): божественное слово [divine word], уход в иной мир [plane shift] 8 уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura] 9 уровень (1 ячейка): врата [gate]. Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.МультиатакаВерховная мать совершает две атаки Демоническим посохом, или три атаки Жезлом щупалец.Демонический посох Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель . Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона при ударе двумя руками, плюс 14 (4к6) урона психической энергией. Кроме того, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станет испуганной дроу на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Жезл из щупалец Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона. Если все три щупальца поразили цель во время одного хода, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 , иначе пострадает от следующих эффектов на протяжение 1 минуты: её скорость сократится вдвое, она получит помеху на спасброски Ловкости , а также она не сможет использовать действие реакции. Более того, на каждом её ходу она сможет совершать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба их сразу. В конце каждого хода цели она может повторить спасбросок, завершая эффект при успехе. Призыв слуги (1/день)Дроу магически призывает Ловчего или Йоклола . Призванное существо появляется в незанятом пространстве в пределах 60 фт. от призывателя, действует как союзник призывателя и не может самостоятельно призывать прочих демонов. Оно существует 10 минут, или пока не погибнет, или же пока призыватель не отпустит его Действием . 11Демонический посохДроу совершает атаку Демоническим посохом.Подчинить демона (стоит 2 действия)Союзный демон в пределах 30 фт. от дроу использует Реакцию для совершения одной атаки против цели по выбору дроу, которую она может видеть.Наложение заклинания (стоит 1-3 действия)Дроу тратит ячейку заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня и накладывает подготовленное заклинание. За каждый уровень потраченной ячейки расходуется одно легендарное действие.Указание, Починка, Сопротивление, Священное пламя, Чудотворство, Порча, Приказ, Лечение ран, Направленный снаряд, Удержание личности, Тишина, Божественное оружие, Проклятие, Ясновидение, Рассеивание магии, Духовные стражи, Изгнание, Защита от смерти, Свобода перемещения, Страж веры, Заражение, Небесный огонь, Обет, Mass лечение ран, Стена клинков, Поражение, Божественное слово, Уход в иной мир, Аура святости, Врата4,3,3,3,3,2,2,1,1Источник: Том Морденкайнена о врагахОблачный великанHвеликаннейтрально-добрый14(природный доспех)200 (16d12+96)40 фт.271022121616Constitution +10,Wisdom +7,Charisma +7Perception +7, Insight +7тёмное зрение 60 фт., 17Великаний, Общий9Тонкий нюхВеликан совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.Врождённое колдовство Базовой характеристикой великана является Харизма . Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], свет [light], туманное облако [fog cloud] 3/день каждое: падение пёрышком [feather fall], полёт [fly], телекинез [telekinesis], туманный шаг [misty step] 1/день каждое: власть над погодой [control weather], газообразная форма [gaseous form]. МультиатакаВеликан совершает две атаки моргенштерном.Моргенштерн Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3к8+8). Камень Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (4к10+8). Обнаружение магии, Свет, Туманное облако, Падение пёрышком, Полёт, Телекинез, Туманный шаг, Власть над погодой, Газообразная форма1,0,3,0,0,0,0,0,0Источник: БестиарийТрицератопс зомбиHнежитьбез мировоззрения1295 (10d12+30)40 фт.22617165ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 805Растаптывающий рывокЕсли трицератопс зомби переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может бонусным действием совершить по ней одну атаку растаптыванием.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.БоданиеРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 24 (4к8 + 6) колющего урона.РастаптываниеРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: 22 (3к10 + 6) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииТроодон зомбиSнежитьбез мировоззрения1126 (4d8+4)30 фт.121012386ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 901Улучшенный критический ударТроодон зомби наносит критический удар своим укусом при результате броска 19 или 20.Тактика стаиТроодон зомби совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник троодона зомби.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, или будет отравлена до конца следующего хода троодона зомби.Источник: Гробница АннигиляцииТеризинозавр зомбиHнежитьбез мировоззрения12104 (11d12+3)20 фт.19717274ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 805Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.МультиатакаТеризинозавр зомби совершает две атаки когтями.КогтиРукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 7 (3к8 + 4) рубящего урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 или будет парализована на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в конце своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.Источник: Гробница АннигиляцииТитанозавр зомбиGнежитьбез мировоззрения15201 (13d20+6)20 фт.30320154Constitution +8ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 707Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ТопотРукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 16 или оказаться сбитой с ног.ХвостРукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 45 (7к10 + 7) дробящего урона.Бросок плотиТитанозавр зомби выбирает одно Среднее или меньшее существо в пределах 10 футов от себя, которое он может видеть. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или будет опутано в куске плоти титанозавра зомби, которая отделилась от его тела. Существо может повторить спасбросок в конце своего хода, оканчивая эффект при успехе.Ядовитый газ (2 действия)Титанозавр зомби выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 16, или станут отравлены на 1 минуту. Существа, отравленные таким образом, могут повторить спасбросок в конце своего хода, оканчивая эффект при успехе.Взмах хвостом (3 действия)Титанозавр зомби совершает атаку хвостом, с помехой, против каждого существа в 20-футовом конусе.Источник: Гробница АннигиляцииСтегозавр зомбиHнежитьбез мировоззрения1276 (8d12+24)30 фт.20617163ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 804Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ХвостРукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииСаркозух зомбиGнежитьбез мировоззрения12137 (10d20+32)30 фт.23618185ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 907Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Водный отравительВода в 20 футах от саркозуха зомби загрязнена токсинами. Существо, которое входит или начинает свой ход в этой воде, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, или будет отравлено до начала следующего хода.МультиатакаСаркозух зомби совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.УкусРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) колющего урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, а саркозух зомби не может кусать другую цель.ХвостРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 1 9 (3к8 + 6) дробящего урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с ног.Источник: Гробница АннигиляцииПтеранодон зомбиMнежитьбез мировоззрения1125 (4d8+8)10 фт., летая 50 фт.121015153ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 701/4Наземный прыжокЕсли птеранодон зомби двигается по крайней мере на 10 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом, то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если птеранодон зомби попадает по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5 временных очков хита.УкусРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииПлезиозавр зомбиLнежитьбез мировоззрения1126 (8d10+24)10 фт.181016173ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 802Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если плезиозавр зомби попадает по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5 временных очков хита.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииПахицефалозавр зомбиLнежитьбез мировоззрения1068 (8d10+24)30 фт.18816263ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 802Атака в броскеЕсли пахицефалозавр переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 5 (2к4). Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ТаранРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииРой немиколоптеров зомбиMнежитьбез мировоззрения1024 (7d8+7)5 фт., летая 40 фт.7108283дробящий, колющий, рубящийядочарование, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 1301/4РойРой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных немиколоптеров. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) колющего урона, или 3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.Некротический помёт (перезарядка 6)Одно существо, которого окружил рой, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или получить 10 (3к6) урона некротической энергией.6Источник: Гробница АннигиляцииНемиколоптер зомбиTнежитьбез мировоззрения101 (1d4+1)5 фт., летая 40 фт.2108283Perception +3, Stealth +4ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 900Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииМозазавр зомбиGнежитьбез мировоззрения11159 (11d20+44)0 фт.24819175ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 808Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: + 10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, а мозазавр не может кусать другую цель.Некротическая отрыжка (перезарядка 6)Мозазавр зомби извергает некротическую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая 22 (4к10) урона некротической энергией и ослепляется на 1 минуту при провале, или половину этого урона при успехе.6ПроглатываниеМозазавр зомби совершает одну атаку укусом против Среднего или меньшего существа, которое он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи мозазавра зомби, и получает 17 (5к6) урона некротической энергией в начале каждого хода мозазавра зомби. Если мозазавр зомби получит 25 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 футах от мозазавра зомби. Если мозазавр зомби умирает, то проглоченное существо больше не является опутанным и может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.Источник: Гробница АннигиляцииКетцалькоатль зомбиHнежитьбез мировоззрения1142 (5d12+10)30 фт.15915163ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 803Прыжок с местаДлинный прыжка в кетцалькоатля зомби достигает 30 футов, а его прыжок в высоту до 15 футов, эти прыжки не требуют разбега.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если кетцалькоатль зомби попадает по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5 временных очков хита.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 1 2 (3к6 + 2) колющего урона.Смертельный прыжокЕсли кетцалькоатль зомби прыгает не менее, чем на 15 футов в качестве части своего движения, он может затем использовать это действие, чтобы приземлиться на ноги в пространстве, в котором находится одно или несколько других существ. Каждое из этих существ должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (выбор цели) Сл 12 или будет сбито с ног и получит 12 (1к6 + 2) дробящего урона и 12 (3к6 + 2) рубящего урона. При успешном спасении, существо получает только половину урона, не сбивается с ног, но отталкивается на 5 футов (в незанятое пространство, по выбору цели) от пространства кетцалькоатля зомби. Если поблизости нет незанятого пространства, существо сбито с ног и находится под кетцалькоатлем зомби.Источник: Гробница АннигиляцииЗеалораптор зомбиLнежитьбез мировоззрения1152 (7d10+14)40 фт.161015385ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 902НаскокЕсли зеалораптор зомби переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, зеалораптор зомби может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.МультиатакаЗеалораптор совершает одну атаку укусом и одну когтями.УкусРукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона и существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, или заразиться сточной чумой (см. врезку «Сточная чума» или «Болезни» в главе 8 «Проведение игры» в Руководстве Мастера).Источник: Гробница АннигиляцииГиганотозавр зомбиGнежитьбез мировоззрения12217 (14d20+70)50 фт.26421187ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9010Изрыгнуть зомбиВ качестве бонусного действия гиганотозавр зомби может изрыгнуть обычного зомби, который появляется в незанятом пространстве в пределах 15 футов от него. Появившийся таким образом зомби действует по собственной инициативе. После того, как зомби изрыгнули, бросьте к6. При результате 1, у гиганотозавра зомби заканчиваются зомби внутри его тела, и он теряет эту черту. При результате 6, следующего зомби, которого гиганотозавр зомби изрыгнёт будет огр зомби. Если у гиганотозавра зомби все ещё есть эта черта, когда она умирает, 1к4 обычных зомби вылезают из его трупа в начале следующего хода. Эти зомби действуют по собственной инициативе.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.МультиатакаГиганотозавр зомби совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом. Он может использовать Проглатывание вместо укуса.УкусРукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 34 (4к12 + 8) колющего урона. Если цель – Большое или меньшее существо, она схвачена (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана, а гиганотозавр зомби не может кусать другую цель.ХвостРукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего урона.ПроглатываниеГиганотозавр зомби совершает одну атаку укусом против Большого или меньшего существа, которое он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи гиганотозавра зомби, и получает 18 (4к6) урона ядом в начале каждого хода гиганотозавра зомби. Существо, которое умирает пока оно проглочено, становится зомби, гиганотозавр зомби может изрыгнуть его начале своего следующего хода. Если гиганотозавр зомби получит 30 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 футах от гиганотозавра зомби. Если гиганотозавр зомби умирает, то проглоченное существо больше не является опутанным и может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.Изрыгнуть зомбиГиганотозавр зомби изрыгает зомби.Взмах хвостом (2 действия)Гиганотозавр размахивает хвостом в 20-футовом конусе. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито с ног.Рёв (3 действия)Существа в пределах 20 футов от гиганотозавра, которые могут его слышать, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 или будут испуганы им до конца следующего хода гиганотозавра.Источник: Гробница АннигиляцииДиметродон зомбиMнежитьбез мировоззрения1025 (4d8+8)20 фт.14715163ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 801/4Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииГадрозавр зомбиLнежитьбез мировоззрения930 (4d10+8)30 фт.15715163ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 801/4Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ХвостРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииДилофозавр зомбиMнежитьбез мировоззрения1126 (4d8+4)30 фт.131014173ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 801Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УкусРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.Некротический плевокДальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 10/20 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона некротической энергией, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 или ослепнет на 1 минуту. Ослеплённое существо может повторить спасбросок в конце следующего хода, в случае успеха ослеплённое проходит.Источник: Гробница АннигиляцииДейноних зомбиMнежитьбез мировоззрения1132 (5d8+10)30 фт.151015174ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 801НаскокЕсли дейноних зомби перемещается по крайней мере 20 футов по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних зомби может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если дейноних зомби попадает по существу атакой когтями, дейноних зомби получает 5 временных очков хита.МультиатакаДейноних зомби делает две атаки: одну укусом и одну когтями.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииВелоцираптор зомбиTнежитьбез мировоззрения1118 (4d4+8)20 фт.61015274ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 801/4Тактика стаиВелоцираптор зомби совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник велоцираптора зомби.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если велоцираптор зомби попадает по существу атакой когтями, велоцираптор зомби получает 5 временных очков хита.МультиатакаВелоцираптор зомби совершает две атаки: одну с укусом и одну когтями.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииБронтозавр зомбиGнежитьбез мировоззрения14121 (9d20+27)20 фт.21617166Constitution +6ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 805Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ТопотРукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 или оказаться сбитой с ног.ХвостРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииБрахиозавр зомбиGнежитьбез мировоззрения14145 (10d20+40)20 фт.24519175Constitution +7ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 806Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ТопотРукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 или оказаться сбитой с ног.ХвостРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего урона.Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6)Брахиозавр зомби выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая 45 (10к8) урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе.6Источник: Гробница АннигиляцииАрхелон зомбиLнежитьбез мировоззрения1126 (4d8+8)10 фт.16614183ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 901Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если архелон зомби попадает по существу атакой когтями, архелон зомби получает 5 временных очков хита.УкусРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииАллозавр зомбиLнежитьбез мировоззрения1151 (6d10+18)50 фт.19917173ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 802ЗацепЕсли аллозавр зомби попадает по существу атакой когтями, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, аллозавр зомби может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.Бессмертный голод (1/ход)Если аллозавр зомби попадает по существу атакой когтями, аллозавр зомби получает 5 временных очков хита.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииТроодонSзверьбез мировоззрения1322 (4d6+8)30 фт.12151441410Perception +4, Stealth +4пассивное Восприятие 1401Улучшенный критический ударТроодон наносит критический удар своим укусом при результате броска 19 или 20.Тактика стаиТроодон совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник троодона.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииТитанозаврGзверьбез мировоззрения17201 (13d20+65)30 фт.307202107Constitution +8пассивное Восприятие 1007ТопотРукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 16 или оказаться сбитой с ног.ХвостРукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 45 (7к10 + 7) дробящего урона.Жёсткая защита (2 действия)Титанозавр выбирает один из следующих типов урона и получает сопротивление к этому урону до начала своего следующего хода: дробящий, колющий или рубящий.Взмах хвостом (3 действия)Титанозавр совершает атаку хвостом, с помехой, против каждого существа в 20-футовом конусе.Источник: Гробница АннигиляцииТеризинозаврHзверьбез мировоззрения14104 (11d12+33)30 фт.1910172117пассивное Восприятие 1005МультиатакаТеризинозавр совершает две атаки когтями.КогтиРукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииСаркозухGзверьбез мировоззрения15137 (10d20+32)40 фт.238182129Perception +4, Stealth +5пассивное Восприятие 1407Задержка дыханияСаркозух может задержать дыхание на 1 час.МультиатакаСаркозух совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.УкусРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) колющего урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, а саркозух не может кусать другую цель.ХвостРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с ног.Источник: Гробница АннигиляцииПахицефалозаврLзверьбез мировоззрения1368 (8d10+24)40 фт.1814162105пассивное Восприятие 1002Атака в броскеЕсли пахицефалозавр переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 5 (2к4). Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.ТаранРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииМозазаврGзверьбез мировоззрения13159 (11d20+44)0 фт.2412192127Perception +4тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 1408Задержка дыханияМозазавр может задержать дыхание на 90 минут.УкусРукопашная атака оружием: + 10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, а мозазавр не может кусать другую цель.ПроглатываниеМозазавр совершает одну атаку укусом против Среднего или меньшего существа, которое он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи мозазавра, и получает 17 (5к6) урона кислотой в начале каждого хода мозазавра. Если мозазавр получит 25 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 футах от мозазавра. Если мозазавр умирает, то проглоченное существо больше не является опутанным и может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.Источник: Гробница АннигиляцииНемиколоптерTзверьбез мировоззрения121 (1d4+1)5 фт., летая 50 фт.21482137Perception +3, Stealth +4пассивное Восприятие 1300Лесной камуфляжНемиколоптер совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться в джунглях и лесу.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииЗеалорапторLзверьбез мировоззрения1552 (7d10+14)50 фт.16181531210Perception +3, Stealth +6пассивное Восприятие 1302НаскокЕсли зеалораптор переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, зеалораптор может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.Тактика стаиЗеалораптор совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник зеалораптора.МультиатакаЗеалораптор совершает одну атаку укусом и одну когтями.УкусРукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание. 9 (1к10 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииГиганотозаврGзверьбез мировоззрения14217 (14d20+70)60 фт.2682121210Perception +5пассивное Восприятие 15010МультиатакаГиганотозавр совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом. Он может использовать Проглатывание вместо укуса.УкусРукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 34 (4к12 + 8) колющего урона. Если цель – Большое или меньшее существо, она схвачена (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана, а гиганотозавр не может кусать другую цель.ХвостРукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего урона.ПроглатываниеГиганотозавр совершает одну атаку укусом против Большого или меньшего существа, которое он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи гиганотозавра, и получает 21 (6к6) урона кислотой в начале каждого хода гиганотозавра. Если гиганотозавр получит 30 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 футах от гиганотозавра. Если гиганотозавр умирает, то проглоченное существо больше не является опутанным и может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.ПеремещениеГиганотозавр перемещается на расстояние равное своей скорости.Взмах хвостом (2 действия)Гиганотозавр размахивает хвостом в 20-футовом конусе. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито с ног.Рёв (3 действия)Существа в пределах 20 футов от гиганотозавра, которые могут его слышать, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 или будут испуганы им до конца следующего хода гиганотозавра.Источник: Гробница АннигиляцииДилофозаврMзверьбез мировоззрения1326 (4d8+4)30 фт.1315142125Perception +3пассивное Восприятие 1301УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Ядовитая плевокДальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10/20 футов, одна цель. Попадание: цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 или ослепнет на 1 минуту. Ослеплённое существо должно повторить спасбросок в конце следующего хода, при провале оно становится парализованным до тех пор, пока оно будет ослеплено, в случае успеха слепота проходит. Ослеплённое и парализованное существо может повторять спасбросок в конце своего хода, окончив оба состояния при успехе. Существа, иммунные к состоянию Отравлен, невосприимчивы к этому эффекту.Источник: Гробница АннигиляцииБрахиозаврGзверьбез мировоззрения16145 (10d20+40)30 фт.248192107Constitution +7пассивное Восприятие 1006ТопотРукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 или оказаться сбитой с ног.ХвостРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего урон.Источник: Гробница АннигиляцииАрхелонLзверьбез мировоззрения1426 (4d8+8)10 фт.1613142125Perception +3пассивное Восприятие 1301Задержка дыханияАрхелон может задержать дыхание на 6 часов.УкусРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииЭблисLчудовищенейтрально-злой1326 (4d10+4)30 фт., летая 40 фт.1515144126Perception +4пассивное Восприятие 140Ауран, Общий1Врождённое колдовствоБазовой характеристикой эблис является Интеллект (Сл спасброска заклинаний 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 1/день каждое: размытый образ [blur], гипнотический узор [hypnotic pattern], малая иллюзия [minor illusion].МультиатакаЭблис совершает две атаки клювом.КлювРукопашная атака оружием: + 5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииЧвингаTэлементальнейтральный155 (2d4)20 фт., ползая 20 фт.12010141616Acrobatics +7, Perception +7, Stealth +7слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 1700УвёртливостьЕсли чвинга подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, чвинга вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.Врождённое колдовствоБазовой характеристикой чвинги является Мудрость. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных или вербальных компонентах: Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопротивление [resistance].Волшебный дар (1/день)Чвинга нацеливается на гуманоида в пределах 5 футов от себя, которого он может видеть. Цель получает сверхъестественный дар, по выбору Мастера. Естественное укрытие. Чвинга волшебным образом укрывается внутри скалы, живого растения или природного источника пресной воды, находясь с ним в одном пространстве. Чвинга не может быть атакована какой-либо атакой, заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри этого убежища, а прикрытие не ухудшает слепое зрение чвинги. Чвинга может использовать своё действие, чтобы выйти из укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга принудительно вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся невредим.11Искусство друидов, Указание, Бесследное передвижение, Сопротивление0,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Гробница АннигиляцииТабакси-охотникMгуманоидхаотично-добрый1440 (9d8)30 фт., ползая 20 фт.101711131415Athletics +2, Perception +4, Survival +6, Stealth +5тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 140Общий плюс любой другой язык1Кошачье проворствоКогда табакси двигается в бою в свой ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих ходов.МультиатакаТабакси совершает две атаки когтями, кротким мечом или коротким луком.КогтиРукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона.Короткий мечРукопашная атака оружием: 4-5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.Короткий лукДальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииТабакси-менестрельMгуманоидхаотично-добрый1222 (5d8)30 фт., ползая 20 фт.101511141216Perception +3, Performance +7, Stealth +4, Persuasion +5тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 130Общий плюс два других языка1/4Кошачье проворствоКогда табакси двигается в бою в свой ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих ходов.Вдохновение (1/день)В течение короткого отдыха табакси может потратить 1 минуту на пение, игру на инструменте, рассказ истории или чтение стихотворения, чтобы успокоить и вдохновить других существ, кроме себя. До пяти существ по выбору табакси, которые могут видеть и слышать его выступление, получают 8 временных хитов в конце короткого отдыха табакси.11МультиатакаТабакси совершает две атаки когтями или две атаки дротиком.КогтиРукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона.ДротикДальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииСу-монстрMчудовищехаотично-злой1227 (5d8+5)30 фт., ползая 30 фт.1415129139Athletics +6, Perception +3пассивное Восприятие 1301МультиатакаСу-монстр совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) рубящего урона, или 12 (4к4 + 2) рубящего урона, если су-монстр висит на хвосте, и все четыре его лапы свободны.Психическое сдавливание (перезарядка 5–6)Су-монстр нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Мудрости со Сл 11, получая 17 (5к6) психического урона и ошеломлено на 1 минуту, при провале. Ошеломлённая цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.6Источник: Гробница АннигиляцииРас НсиMчудовищебез мировоззрения15127 (17d8+51)30 фт.171617181821Constitution +6,Wisdom +7Deception +8, Religion +7, Stealth +6, Persuasion +8ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 140Бездны, Общий, Драконий7Специальное снаряжениеРас Нси носит наручи защиты, в руках у него язык пламени (длинный меч), также у него есть камень послания, позволяющий связаться проводником Салидой.ПеревёртышРас Нси может действием превратиться в Среднюю змею или принять свой облик юань-ти. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.Врождённое колдовствоБазовой характеристикой Рас Нси является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только змеи) 3/день: внушение [suggestion].Использование заклинанийРас Нси является заклинателем 11 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). Рас Нси обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги [poison spray] 1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious retreat], псевдожизнь [false life], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] 2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], удержание личности [hold person], туманный шаг [misty step] 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball] 4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], превращение [polymorph] 5 уровень (2 ячейки): связь с иным миром [contact other plane], обет [geas] 6 уровень (1 ячейка): сотворение нежити [create undead].Сопротивление магииРас Нси совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.МультиатакаРас Нси совершает три рукопашные атаки, но может использовать Сжимание только один раз.Укус (только в облике змеи)Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.СжиманиеРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14). До окончания захвата цель опутана и Рас Нси не может сжимать другую цель.Язык пламени – длинный меч (только в облике юань-ти)Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если используется двумя руками, плюс 7 (2к6) урона огнём.Леденящее прикосновение, Огненный снаряд, Волшебная рука, Починка, Ядовитые брызги, Поспешное отступление, Псевдожизнь, Волшебная стрела, Щит, Глухота/слепота, Удержание личности, Туманный шаг, Восставший труп, Контрзаклинание, Огненный шар, Усыхание, Превращение, Связь с иным миром, Обет, Сотворение нежити4,3,3,3,2,1,0,0,0Источник: Гробница АннигиляцииПтералюдLчудовищенейтрально-злой1226 (4d10+4)30 фт., летая 50 фт.15131291011Perception +2, Survival +2пассивное Восприятие 120Общий1Ужасающее пикированиеЕсли птералюд летает и пикирует как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней рукопашной атакой оружием, то цель становится испугана до конца своего следующего хода.МультиатакаПтералюд совершает три атаки: одну укусом и две когтями. В качестве альтернативы, он совершает две рукопашные атаки метательным копьём.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.Метательное копьёРукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииМваксанареMгуманоидзаконно-нейтральный1013 (3d8)30 фт.61011131216Deception +5, Nature +3, Religion +3, Persuasion +5пассивное Восприятие 110Ауран, Общий, телепатия 30 фт.1/8Использование заклинанийМваксанаре является заклинателем 2 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Она восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Ей известны следующие заклинания колдуна: Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand] 1 уровень (2 ячейки): очарование личности [charm person], защита от добра и зла [protection from evil and good], невидимый слуга [unseen servant].КинжалРукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. Или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющего урона.Мистический заряд, Волшебная рука, Очарование личности, Защита от добра и зла, Невидимый слуга2,0,0,0,0,0,0,0,0Источник: Гробница АннигиляцииЛоза-убийцаLрастениебез мировоззрения1385 (10d10+30)5 фт., ползая 5 фт.1810161101холод, огоньглухота, истощение, ослепление, сбивание с ногслепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 1003Обманчивая внешностьПока лоза-убийца остаётся без движения, она неотличима от обычного растения.СжиманиеРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 20 фт., одно существо. Попадание: Цель получает 11 (2к6 + 4) дробящего урона и становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и получает 21 (6к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Лоза может сжимать только одну цель за раз.Опутывающие лозыЛоза-убийца может оживить обычные лозы и корни на земле в 15-футовом квадрате в пределах 30 футов от неё. Эти растения превращают землю в этой области в труднопроходимую местность. Существо в этой области, в начале эффекта, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть схваченным, опутывающими лозами и корнями. Существо, схваченное растениями, может использовать свой действие, чтобы освободить себя, пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 13. Эффект заканчивается через 1 минуту или в тот момент, когда лоза-убийца умирает или снова использует Опутывающие лозы.Источник: Гробница АннигиляцииЛетающая обезьянаSзверьбез мировоззрения123 (1d6)20 фт., летая 30 фт., ползая 20 фт.814115126пассивное Восприятие 1100Тактика стаиЛетающая обезьяна совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник.УкусРукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к4 – 1) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииКобольд чешуйчатый чародейSгуманоидбез мировоззрения1527 (5d6+10)30 фт.7151410914Arcana +2, Medicine +1тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 90Общий, Драконий1Использование заклинанийКобольд является заклинателем 3 уровня. Его способности основаны на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У него приготовлены следующие заклинания чародея: Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], магическая рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги [poison spray] 1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], цветной шарик [chromatic orb], поспешное отступление [expeditious retreat] 2 уровень (2 ячейки): палящий луч [scorching ray].Единицы чародействаУ кобольда есть 3 единицы чародейства. Он восстанавливает все потраченные единицы чародейства после завершения продолжительного отдыха. Он может потратить единицы чародейства, чтобы получить один из следующих эффектов: Непреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, вынуждающее существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. Неуловимое заклинание: Во время использования заклинания кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы сотворить его без вербальных и соматических компонентов.Тактика стаиКобольд обладает преимуществом на броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник находится на расстоянии 5 футов от существа и, если при этом этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свете, кобольд получает помеху на броски на попадание и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.КинжалРукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+ 2) колющего урона.Огненный снаряд, Магическая рука, Починка, Ядовитые брызги, Очарование личности, Цветной шарик, Поспешное отступление, Палящий луч4,2,0,0,0,0,0,0,0Источник: Гробница АннигиляцииКаменный джаггернаутLконструктбез мировоззрения15157 (15d10+75)50 фт.221212113яд,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакглухота, испуг, истощение, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич, сбивание с ногслепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10012Разрушительный перекатДжаггернаут может перемещаться по пространству существа лежащего ничком. Существо, через чьё пространство первый раз за ход проходит джаггернаут, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 17, получив 55 (10к10) дробящего урона при неудачном спасброске или половину этого урона при успехе.Неизменяемая формаДжаггернаут невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, который изменил бы его форму.РегенерацияПока у джаггернаута остаётся хотя бы 1 хит, он магическим образом восстанавливает все свои хиты на рассвете. Джаггернаут уничтожается и не регенерирует если его хиты опускаются до 0.Осадный монстрДжаггернаут наносит двойной урон объектам и постройкам.УдарРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (3к12 + 6) дробящего урона. Если целю атаки является Большое или меньшее существо, то оно должно пройти спасбросок Силы Сл 17 или будет сбито с ног.Источник: Гробница АннигиляцииКапканLрастениебез мировоззрения1245 (7d10+7)5 фт.1514121102глухота, истощение, ослепление, сбивание с ногчувство вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 1001Привлекательная пыльца (1/день)Когда капкан обнаруживает любых существ поблизости, он может использовать свою реакцию, чтобы выпустить пыльцу в радиусе 30 футов. Любой зверь или гуманоид в этом районе должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11 или быть вынужденным использовать все свои движения на свой ход, чтобы как можно ближе приблизиться к капкану. Цель, попавшая под влияние, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, окончив эффект при успехе.11Обманчивая внешностьПока Капкан остаётся без движения, она неотличима от обычного растения.ПоглощениеРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно Среднее или меньшее существо. Попадание: цель попадает внутрь лиственных челюстей капкана. При попадании в ловушку таким образом цель ослеплена и опутана, а также имеет полное укрытие от атак и других эффектов вне капкана и получает 14 (4к6) урона кислотой в начале каждого своего хода. Если капкан умирает, существо внутри него больше не опутано. Капкан может поглотить только одно существо за раз.Источник: Гробница АннигиляцииКамаданLчудовищебез мировоззрения1367 (9d10+18)30 фт.16161431410Perception +4, Stealth +7пассивное Восприятие 1404Тонкий нюхКамадан совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.НаскокЕсли камадан переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой когтями, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, камадан может бонусным действием совершить по ней две атаки – одну атаку укусом и одну змеями.МультиатакаКамадан совершает две атаки: одну укусом или когтями и одну змеями.УкусРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.ЗмеиРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона, и цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 12, получая 21 (6к6) урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе.Усыпляющее дыхание (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха)Камадан выдыхает усыпляющий газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 или упадёт без сознания на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если он получает урон или кто-то использует действие, чтобы его разбудить.Источник: Гробница АннигиляцииЗорбоSчудовищебез мировоззрения1027 (6d6+6)30 фт., ползая 30 фт.1311133127Athletics +3пассивное Восприятие 1101/2Сопротивление магииЗорбо получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.Природный доспехЗорбо волшебным образом поглощает природную силу своего окружения, корректируя свой класс брони, основываясь на материале, на котором он стоит или взбирается: КД 15 для дерева или кости, КД 17 для земли или камня или КД 19 для металла. Если зорбо не контактирует ни с одним из этих веществ, его КД составляет 10.Разрушительные когтиРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) рубящего урона, и если цель – это существо в доспехах, носит щит или обладающее волшебным предметом, улучшающим его КД, оно должно пройти спасбросок Ловкости Сл 11. В случае неудачного спасброска один из таких предметов, которым владеет или держит в руках существо (по выбору цели), ухудшается магическим образом, получая постоянный и кумулятивный штраф -1 к КД, а зорбо получает +1 бонус к КД до начала его следующий хода. Броня, КД которой уменьшился до 10, щит или волшебный предмет, бонус КД, который падает до 0, разрушается.Источник: Гробница АннигиляцииТираннозавр зомбиHнежитьбез мировоззрения11136 (13d12+52)40 фт.25619135ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 608Изрыгнуть зомбиВ качестве бонусного действия тираннозавр зомби может изрыгнуть обычного зомби, который появляется в незанятом пространстве в пределах 10 футов от него. Появившийся таким образом зомби действует по собственной инициативе. После того, как зомби изрыгнули, бросьте к6. При результате 1, у тираннозавра зомби заканчиваются зомби внутри его тела, и он теряет эту черту. Если у тираннозавра зомби все ещё есть эта черта, когда она умирает, 1к4 обычных зомби вылезают из его трупа в начале следующего хода. Эти зомби действуют по собственной инициативе.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.МультиатакаТираннозавр зомби совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом. Он не может сделать обе эти атаки по одной цели.УкусРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего урона. Если цель – существо с размером не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и тираннозавр не может кусать другую цель или изрыгать зомби.ХвостРукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к8 + 7) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииГираллон зомбиLнежитьхаотично-злой1159 (7d10+21)30 фт., ползая 30 фт.181216375ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 803АгрессияБонусным действием зомби может переместиться на расстояние до своей скорости к враждебному существу, которое он может видеть.Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.МультиатакаЗомби совершает пять атак: одну укусом и четыре когтями.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к6 + 4) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииАнкилозавр зомбиHнежитьбез мировоззрения1468 (8d12+16)20 фт.19915263ядотравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 803Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.ХвостРукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) дробящего урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.Источник: Гробница АннигиляцииЖёлтый мускусный зомбиMнежитьбез мировоззрения933 (6d8+6)20 фт.13912163истощение, очарованиеслепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 801/4Стойкость нежитиЕсли урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был огненный урон или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.УдарРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) дробящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииЖёлтая мускусная лианаMрастениебез мировоззрения660 (11d8+11)5 фт., ползая 5 фт.123121103глухота, истощение, ослепление, сбивание с ногслепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 1002Обманчивая внешностьПока лиана остаётся без движения, она неотличима от обычной лозы.РегенерацияЛиана восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если она получает урон огнём, некротической энергией или урон излучением, то эта черта не работает в начале следующего хода колючки. Лиана умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.КасаниеРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) психического урона. Если целью атаки является гуманоид и его хиты в результате этой атаки опускаются до 0, он умирает и в его тело помещается семя жёлтой мускусной лианы. Если семя не уничтожено, то по прошествии 24 часов труп оживает и превращается жёлтого мускусного зомби. Семя разрушается, если существо возвращают к жизни, прежде чем оно может превратиться в жёлтого мускусного зомби или если на труп становится целью заклинания снятие проклятия [remove curse] или подобной магии, прежде чем он оживёт.Жёлтый мускус (3/день)Цветы лианы выпускают сильный мускус, который нацеливается на всех гуманоидов в пределах 30 футов от неё. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11 или станет очарована лианой на 1 минуту. Существо, очарованное таким образом, ничего не делает на своём ходу, кроме приближения, как можно ближе, к лиане. Существо, очарованное лианой, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.31Источник: Гробница АннигиляцииДжакулиLзверьбез мировоззрения1416 (3d10)30 фт., ползая 20 фт.151411283Athletics +4, Perception +1, Stealth +4слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 1101/2КамуфляжДжакули совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда собирается спрятаться.Тонкий нюхДжакули совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.СкачокДжакули прыгает на расстояние до 30 футов по прямой линии и совершает атаку укусом по цели в пределах досягаемости. Эта атака имеет преимущество, если джакули прыгает не менее чем на 10 футов. Если атака попадёт, укус наносит дополнительно 7 (2к6) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииДварф-альбинос воинMгуманоидбез мировоззрения1330 (4d8+12)25 фт.131317121411Perception +4, Survival +4, Stealth +3ядтёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 140Общий, Дварфский1/4Дварфская устойчивостьДварф совершает с преимуществом спасброски от яда.Ручной топорРукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииГигантская щёлкающая черепахаLзверьбез мировоззрения1775 (10d10+20)30 фт.1910142125тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 1103АмфибияЧерепаха может дышать и воздухом и под водой.СтойкийВсякий раз, когда эффект должен сбить с ног черепаху, она может сделать спасбросок Телосложения Сл 10, чтобы избежать падения. Сбитая с ног черепаха перевёрнута. Чтобы встать, она должна, в свой ход, преуспеть в проверке Ловкости Сл 10, а затем использовать все своё движение.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииГигантская четырёхрукая горгульяLэлементальхаотично-злой17147 (14d10+70)30 фт., летая 60 фт.1911206119Wisdom +4Perception +4дробящийядистощение, окаменение, отравлениетёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 140Терран10Обманчивая внешностьПока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.МультиатакаГоргулья совершает пять атак: одну укусом и четыре когтями.УкусРукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.КогтиРукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) рубящего урона.Источник: Гробница АннигиляцииВолотамп «Воло» ГеддармMгуманоидхаотично-добрый1131 (7d8)30 фт.91210151116Constitution +2,Wisdom +2Perception +2, Survival +2, Performance +7, History +4, , Arcana +4, Deception +5, Insight +2, , Persuasion +7, Animal_handling +4пассивное Восприятие 120Общий, Дварфский, Эльфийский1/4Использование заклинанийВоло является заклинателем 1 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).КинжалРукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииАтропалHнежитьнейтрально-злой7225 (18d12+108)0 фт., летая 50 фт.19522251924Constitution +11,Wisdom +9холод,некротическая энергия,дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атакистощение, испуг, отравление, паралич, сбивание с ногтёмное зрение 120 фт. истинное зрение 120 фт.,пассивное Восприятие 140понимает Небесный, но произносит только нецензурную чепуху13Сопротивление магииАтропал получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.Аура негативной энергииСущества в радиусе 30 футов от атропала не могут восстановить хиты, и любое существо, которое начинает свой ход в пределах 30 футов от атропала, получает 10 (3к6) урона некротической энергией. Если атропал поражён мечом головорубом [vorpal sword], владелец может отрезать пуповину атропала вместо того, чтобы нанести урон. Если его пуповина отрезана, то атропал теряет эту особенность.Аура сопротивления изгнаниюАтропал и любая другая нежить в пределах 30 футов от него совершают с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.КасаниеРукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона некротической энергией.Луч холодаДальнобойная атака заклинанием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 21 (6к6) урона холодом.Вытягивание жизниАтропал выбирает одно существо, которое видит в пределах 120 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, получая 36 (8к8) урона некротической энергией при провале, или половину этого урона при успехе. Атропал восстановит количество хитов, равное половине нанесённого урона.Призыв призрака (перезарядка 6)Атропал вызывает призрака, который материализуется в пределах 30 футов от него в незанятом пространстве, которое атропал может видеть. Призрак подчиняется командам призывателя и не может контролироваться каким-либо другим существом. Призрак исчезает, когда его хиты падают до 0 или, когда призыватель умирает.6КасаниеАтропал совершает атаку касанием.Луч холода (стоит 2 действия)Атропал использует Луч холода.Вопль (стоит 3 действия)Атропал выпускает иссушающий вопль. Любое существо в радиусе 120 футов от атропала, которое может слышать вопль, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 19 или получить 1 уровень истощения.Источник: Гробница АннигиляцииАльмиражSзверьбез мировоззрения133 (1d6)50 фт.2161021410Perception +4, Stealth +5тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 1400Обострённые чувстваАльмираж совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и зрение.РогРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.Источник: Гробница АннигиляцииАлдани (Лобстеролюд)Mчудовищезаконно-нейтральный1449 (9d8+9)20 фт.13812101410Perception +4, Survival +4тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 140Общий1АмфибияАлдани может дышать и воздухом и под водой.МультиатакаАлдани совершает две атаки клешнями.КлешняРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 11). У алдани две клешни, каждой из них он может схватить одну цель.Источник: Гробница АннигиляцииИкситксачитлSаберрацияхаотично-злой1518 (4d6+4)0 фт.12161312137тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 110язык бездны, язык икситксачитлов1/4УкусРукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1).Хвост с шипамиКогда существо вызывает провоцированную атаку икситксачитла, этот икситксачитл может совершить следующую атаку вместо укуса. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).Источник: Из БездныИкситксачитл вампирMаберрацияхаотично-злой1644 (8d8+8)0 фт.14181312137тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 110язык бездны, язык икситксачитлов2РегенерацияИкситксачитл восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Икситксачитл умирает только в том случае, если он начинает ход с количеством хитов равным 0.Укус вампираРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2). Цель должна совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 11 или ее максимальные хиты уменьшатся на количество полученного урона, а икситксачитл восстанавливает это количество хитов. Хиты будут уменьшены до тех пор, пока цель не совершит продолжительный отдых. Цель умрет, если максимальное количество хитов уменьшится до 0.Хвост с шипамиКогда существо вызывает провоцированную атаку икситксачитла, этот икситксачитл может совершить следующую атаку вместо укуса. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов., одна цель. Попадание: колющий урон 9 (1к10 + 4).Источник: Из БездныДуэргар споровый слугаMрастениебез мировоззрения1626 (4d8+8)15 фт.141114261ядслепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этогорадиуса), пассивное Восприятие 801/2Боевая киркаРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2).Источник: Из БездныКрюкастый ужас споровый слугаMрастениебез мировоззрения1575 (10d10+10)20 фт.181015261слепое зрение 30 фт. (не видит за пределами этогорадиуса), пассивное Восприятие 803МультиатакаСпоровый слуга совершает две атаки крюком.КрюкРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к6 + 4).Источник: Из БездныТроглодит чемпион ЛаогзедаMгуманоидхаотично-злой1459 (7d8+28)30 фт.18121881212Athletics +6, Intimidation +3, Stealth +3тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 110язык троглодитов3Кожа хамелеонаУ троглодита есть преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), совершаемые для того, чтобы спрятаться.ВоньЛюбое существо, не являющееся троглодитом, насинающее ход на расстоянии пяти футов от троглодита, должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 14 или будет отравлено до начала следующего хода существа. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони всех троглодитов на 1 час.Чувствительность к солнечному светуТроглодит совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.МультиатакаТроглодит совершает три атаки: одну укусом и две когтями или палицей.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к4 + 4).КогтиРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).ПалицаРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (1к8 + 4).Кислотный поток (Перезарядка 5-6)Троглодит плюет кислотой по линии длиной 15 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14, и получить урон кислотой 10 (3к6) при провале или половину этого урона при успехе.5Источник: Из БездныКамергер ЗаггтмойLрастениехаотично-злой1345 (6d10+12)20 фт.1771411812дробящий, колющийтёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 90язык бездны, Подземный2Грибной порталКамергер считается грибом для особенности Грибной путь подружки невесты Заггтмой.Ядовитые спорыКаждый раз, когда камергер получает урон, он выпускает облако спор. Существа, находящиеся в пределах 5 футов от камергера, должны совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 12 или будут отравлены на 1 минуту.МультиатакаКамергер совершает две атаки ударом.УдарРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (2к6 + 3).Заразные споры (1 раз в день)Миконид распространяет споры, образующие облако в форме сферы радиусом 10 футов, с центром на нем, и оно существует в течение минуты. Любое существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его появлении, или входящие в его позднее, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 12. При успешном спасброске существо не может быть заражено этими спорами в течение следующих 24 часов. При провале спасброска существо заражается болезнью «споры Заггтмой» а также получает случайную форму постоянного безумия (определяется броском по таблице Безумие Заггтмой в приложении D), оканчивающегося только в том случае, если существо излечивается от болезни или умирает. Будучи зараженным таким образом, существо не может быть заражено повторно и должно повторять спасбросок в конце каждых суток, оканчивая действие инфекции при успехе. При провале, над телом существа постепенно обретают контроль растущие в нем грибы, и после трех провалов спасброска существо умирает, а затем оживает споровым слугой, если оно относится к тому типу существ, которые могут быть споровыми слугами.Источник: Из БездныПодружка невесты ЗаггтмойMрастениехаотично-злой1322 (5d8)20 фт.14111114818тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 90понимает язык Бездны, но не может говорить1/8Грибной путьОдин раз в свой ход подружка невесты может потратить 10 футов своего передвижения на то, чтобы магически войти в живой гриб или поросль грибов в пределах 5 футов от нее и выйти из другого, находящегося не более чем в 60 футах от первого, появляясь на незанятом месте в пределах 5 футов ото второго гриба или поросли грибов. Грибы или поросли грибов должны быть Большого или более размера.Галлюциногенные спорыПодружка невесты извергает споры на существо, находящееся на расстоянии до пяти футов от нее, которое она может видеть. Цель должна совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 10 или будет отравлена на 1 минуту. Будучи отравленной этими спорами, цель недееспособна. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая действие эффекта при успехе.Источник: Из БездныКуо-тоа надзирательMгуманоиднейтрально-злой1365 (10d8+20)30 фт.141014121411Perception +6, Religion +4тёмное зрение 120 фт., 16Подземный1АмфибияКуо-тоа может дышать и воздухом и под водой.Сверхъестественное восприятиеКуо-тоа может чувствовать в пределах 30 футов присутствие невидимых существ и существ, находящихся на Эфирном Плане. Он может узнать точное местонахождение этих существ, если они будут перемещаться.СкользкийКуо-тоа совершает с преимуществом проверки характеристик и спасброски, совершённые чтобы высвободиться из захвата.Чувствительность к солнечному светуНаходясь на солнечном свету, куо-тоа совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.МультиатакаКуо-тоа совершает одну атаку укусом, и два безоружных удара.УкусРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).Безоружный ударРукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6+2) плюс урон электричеством 3 (1к6), и цель не может совершать реакции до конца следующего хода куо-тоа.Источник: БестиарийВетеран ПерчаткиMгуманоидзаконно-добрый1758 (9d8+18)30 фт.161314101110пассивное Восприятие 120Общий, Дварфийский3МультиатакаВетеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.Длинный мечРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.Короткий мечРукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.Тяжелый арбалетДальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.Источник: Из БездныРазведчик Изумрудного АнклаваMгуманоидзаконно-нейтральный1619 (3d8+6)25 фт.111414111311Nature +5, Perception +5, Stealth +6, Survival +5ядтёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 150Общий, Дварфийский1/2Дварфийская устойчивостьРазведчик обладает преимуществом на спасброски против яда.Острые зрение и слухРазведчик обладает преимуществом на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении или слухе.МультиатакаРазведчик совершает две рукопашные атаки.Боевая киркаРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона.Тяжелый арбалетДальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.Источник: Из БездныСтраж Альянса ЛордовMгуманоидхаотично-добрый1611 (2d8+2)30 фт.141212101110Perception +2ядтёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 120Общий, Дварфийский1/4Дварфийская устойчивостьСтраж обладает преимуществом на спасброски против яда.АлебардаРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) рубящего урона.Источник: Из БездныШпион Альянса ЛордовMгуманоиднейтральный1327 (6d8)30 фт.101510121416Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, , Stealth +4пассивное Восприятие 160Общий, Дварфийский1Хитрое действиеШпион может в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.Скрытая атакаШпион наносит дополнительно 7 (2к6) урона, когда попадает по цели атакой оружием, совершенной с преимуществом или совершенной по цели, находящейся в пределах 5 футов от союзника шпиона, но союзник при этом должен быть дееспособным, а на бросок атаки шпиона не должна действовать помеха.МультиатакаШпион совершает две рукопашных атаки.Короткий мечРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Ручной арбалетДальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.Источник: Из БездныГоловорез ЖентаримаMгуманоиднейтральный1132 (5d8+10)30 фт.151114101011Intimidation +2пассивное Восприятие 100Общий1/2Тактика стаиГоловорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.МультиатакаГоловорез совершает две рукопашные атаки.БулаваРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.Тяжелый арбалетДальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.Источник: Из БездныГигантская Ездовая ЯщерицаLзверьбез мировоззрения1219 (3d10+3)30 фт.1512132105тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 100-1/4Паучье лазаниеЯщерица может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.УкусРукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.Источник: Из БездныДварфM25Увеличение характеристик.Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.Возраст.Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость.Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядомДварфская боевая тренировка.Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.Владение инструментами.Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Источник: Книга игрокаЭльфM30Увеличение характеристик Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность . Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Источник: Книга игрокаПолуросликS30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Возраст.Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия.Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути. Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький. Скорость.Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов.Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало 1, вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют. Источник: Книга игрокаЧеловекM30Увеличение характеристик.Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.Возраст.Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.Мировоззрение.Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представителиРазмер.Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.Скорость.Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Источник: Книга игрокаДраконорождённыйM30Увеличение характеристики. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. Возраст. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет. Мировоззрение. Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство драконорождённых добры, но те, кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими. Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футовНаследие драконов. Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы Наследие драконов. Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице. Дракон Вид урона Оружие дыхания Белый Холод 15-фт. конус (спас. Тел.) Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Зелёный Яд 15-фт. конус (спас. Тел.) Золотой Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) Красный Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Серебряный Холод 15-фт. конус (спас. Тел.) Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Чёрный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. Сопротивление урону.Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков. Источник: Книга игрокаГномS30Увеличение характеристик.Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, ственниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. становятся менестрелями, мошенниками, путеше- Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость.Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. Источник: Книга игрокаПолуэльфM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными и непредсказуемыми. Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер Средний. Скорость.Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.Тёмное зрение.Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.Универсальность навыков.Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке наИсточник: Книга игрокаПолуоркM30Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы. Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер Средний . Скорость.Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание . Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский. Источник: Книга игрокаТифлингM30Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2. Возраст.Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет врождённой тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая природа определяет хаотичное мировоззрение большинства тифлингов. ВЗАИМНОЕ НЕДОВЕРИЕ Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, полагая, что их дьявольское наследие выражается не только во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими к ним тифлингами, городская стража может пройтись за тифлингом пару кварталов на всякий случай, а молва часто винит тифлингов в происходящих вокруг странностях. На самом же деле родословная тифлингов ни к коей мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия не проходят даром, поазному сказываясь на поведении тифлингов. Некоторые соответствуют распространённым стереотипам, другие нет. Большинство просто относятся к другим так же, как те относятся к ним. Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния или запугивания. Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер Cредний . Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление.Вы получаете сопротивление к урону огнём.Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство . При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма . Раз в день означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма . Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.Источник: Книга игрокаТортлM30Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких недель после рождения передвигаются ползком, прежде чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет. Мировоззрение. Тортлы склонны жить размеренной, ритуализированной жизнью. Они вырабатывают привычки и обычаи, которые становятся более определенными с возрастом. Большинство их законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичными и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса. Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов, а весят около 450 фунтов. Вес их панциря составляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш размер Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Когти. Ваши когти это естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы , вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. Природный доспех. Из-за вашего панциря и формы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете никакой выгоды от ношения доспехов, но если вы используете щит, то вы можете применять бонус щита как обычно. Панцирная защита. В качестве действия вы можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находитесь в панцире, считается что вы лежите ничком, ваша скорость становится равной 0 и не может быть увеличена, у вас также помеха на спасброски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а единственным действием, которое вы можете предпринять использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря. Инстинкт выживания. Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Акван и Общем. Источник: Руководство Зантара обо всемАасимарM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Возраст.Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет.Мировоззрение.Наполненные небесной силой, аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще всего нейтральные или даже злыеРазмер.У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей.Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы 30 футов.Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление.У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма . Языки.Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.Источник: Справочник Воло по монстрамФирболгM30Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увеличивается на 1. Возраст. Как у гуманоидов, родственных с феями, у фирболгов большая продолжительность жизни. Фирболги достигают зрелости приблизительно к 30 годам, самые старейшие из них доживали до 500 лет. Мировоззрение. Как народ, который подчиняется циклам природы и рассматривает себя как ее хранители, фирболги обычно нейтральнодобрые. Злые фирболги это редкость и обычно они являются заклятыми врагами остальной части их вида. Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов и весят от 240 до 300 фунтов. Ваш размер Средний . Скорость.Ваша базовая скорость перемещения 30 футов.Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. Незримая поступь. Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите когото сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них. Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Гигантском языках.Источник: Справочник Воло по монстрамГолиафM30Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Продолжительность жизни Голиафов сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости во второй половине своего второго десятка, и обычно живут меньше века. Мировоззрение. У общества голиафа, с его ясными ролями и задачами, есть сильная склонность к законному мировоззрению. Чувство справедливости голиафов, в сочетании с акцентом на самодостаточность и личную ответственность, склоняет их к нейтралитету. Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и весят от 280 до 340 фунтов. Ваш размер Средний . Скорость.Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов.Прирожденный Атлет. Вы владеете навыком Атлетика . Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы иногда не обращать внимание на рану. Когда вы получаете урон, Вы можете реакцией кинуть к12. бавьте ваш модификатор Телосложения к выпавшему числу и уменьшите общее количество урона на получившийся результат. После того, как Вы используете у черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемость и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать от земли Рожденный в горах. Вы привычны к большой высоте, включая высоту больше 20 000 футов. Вы также естественным образом приспособлены к холодному климату Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гигантском языках.Источник: Справочник Воло по монстрамКенкуM30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут дожить до 60 лет. Мировоззрение. Кенку хаотические существа, редко берущие на себя длительные обязательства, и они заботятся главным образом о собственной шкуре. Они как правило хаотичнонейтрального мировоззрения. Размер. Кенку примерно 5 футов в высоту и весят 90 до 120 фунтов. Ваш размер Средний . Скорость.Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов.Мастер Подделок. Вы можете копировать почерк и ремесло других существ. Вы получаете преимущество на все проверки, проводимые для создания подделки или копии существующего объекта. Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор двумя из следующих навыков: Акробатика, Обман, Скрытность и Ловкость рук. Имитирование. Вы можете подражать звукам, которые Вы слышали, включая голоса. Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность) , против вашей проверки Харизмы (Обман). Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете говорить только используя способность Имитирование. Источник: Справочник Воло по монстрамЛюдоящерM30Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. Возраст.Людоящеры достигают зрелости к 14 годам, и редко живут больше 60 лет.Мировоззрение. Большинство людоящеров нейтральны. Они рассматривают мир как место обитания хищников и добычи, где жизнь и смерть естественные процессы. Они хотят только выжить, и предпочитают не связываться с делами других существ. Размер. Людоящеры немного более крупные и более высокие чем люди, и их красочные гребешки заставляют их казаться еще больше. Ваш размер Средний . Скорость.Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов, и скоростью плавания 30 футовУкус. Ваша зубастая пасть естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы , вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. Задерживание дыхания.Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков на ваш выбор: Уход за животными, Природа, Восприятие, Скрытность и Выживание. Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 + Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании природной брони, эффект от щита применяется как обычно. Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языке.Источник: Справочник Воло по монстрамТабаксиM30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. Возраст.Табакси имеют такую же продолжительность жизни, что и люди.Мировоззрение. Табакси склонны к хаотическому мировоззрению, поскольку они позволяют своим порывам и увлечениям направлять их решения. Они редко являются злыми, большинство из них ведомы любопытством, а не жадностью или другими темными побуждениям. Размер. Табакси в среднем более высокие чем люди и относительно худощавые. Ваш размер Средний . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов. Кошачьи когти. Изза Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность . Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.Источник: Справочник Воло по монстрамТритонM30Увеличение характеристик. Значения ваших Силы , Телосложения и Харизмы увеличиваются на 1. Возраст.Тритоны достигают зрелости к 15 годам, и могут дожить до 200 лет.Мировоззрение. Тритоны склонны к законнодоброму мировоззрению. Как стражей самых темных морских глубин, их культура склоняет их к порядку и добродетельности. Размер. Тритоны немного ниже чем люди, в среднем около 5 футов в высоту. Ваш размер Средний . Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания 30 футов. Амфибия.Вы можете дышать и воздухом, и под водой.Управление Воздухом и Водой. Как дитя моря, вы можете воззвать к элементальной магии воздуха и воды. Вы можете этим свойством наложить облако тумана. Начиная с 3 уровня, Вы также можете вызвать порыв ветра, а начиная с 5 уровня, Вы можете таким же образом вызвать стену воды (см. заклинание во врезке). Как только Вы накладываете заклинание этим свойством, Вы не можете сделать это снова, пока не завершите длительный отдых. Харизма ваша базовая характеристика для этих заклинаний. Посланник Моря. У водных животных есть исключительная близость к Вашему народу. Вы можете передавать простые идеи животным, которые могут дышать под водой. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Стражи Глубин. Приспособленность к даже самым экстремальным океанским глубинам дает Вам сопротивление урону холодом и Вы игнорируете любые негативные эффекты, вызванные глубиной и подводной окружающей средой. Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Первичном языках.Источник: Справочник Воло по монстрамБагбирM30Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1. Возраст.Багбиры достигают зрелости к 16 годам, и живут до 80 лет.Мировоззрение. Багбиры ведут суровую жизнь, которая требует от каждого из них оставаться самодостаточным и независимым, даже за счет своих собратьев. Они склонны быть хаотично злыми. Размер. Багбиры ростом от 6 до 8 футов и весят от 250 до 350 фунтов. Ваш размер Средний . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Длинные конечности. Когда вы совершаете рукопашную атаку в свой ход, Ваша досягаемость для нее на 5 футов больше, чем обычно. Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность . Внезапное нападение. Если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву. Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.Источник: Справочник Воло по монстрамГоблинM30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст.Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость. Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Шустрый побег.Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.Источник: Справочник Воло по монстрамКобольдS30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2 Возраст.Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делаютМировоззрение. Кобольды по своему существу эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на силу их группы делает их склонными к законному мировоззрению. Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от 25 до 35 фунтов. Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник не недееспособен. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языкахИсточник: Справочник Воло по монстрамОркM30Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1, а значение Интеллекта уменьшается на 2. Возраст.Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет.Мировоззрение. Орки злобные налетчики, которые полагают, что мир должен принадлежать им. Также они уважают силу больше всего остального и полагают, что сильные должны издеваться над слабыми, чтобы гарантировать, что слабость не распространится как болезнь. Они обычно хаотично злые. Размер.Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футовТёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание . Мощное телосложение.Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.Источник: Справочник Воло по монстрамЮань-тиM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1. Возраст.Чистокровные взрослеют как люди, и имеют такую же продолжительность жизни.Мировоззрение. Чистокровные лишены эмоции и рассматривают других как инструменты для манипулирования. Их мало заботят законность или хаос, они обычно нейтрально злые. Размер. Чистокровные по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер Средний . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футовТёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Врожденная магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги. Вы можете накладывать дружбу с животными неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей. При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать внушение используя это свойство. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Сопротивление магии.Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектовИммунитет к яду.У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Драконьем и языке Бездны.Источник: Справочник Воло по монстрамСильваM30Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2 Возраст.Сильва выходят из своих плодов взрослыми, и живут в среднем 150-250 лет.Мировоззрение. Большинство сильва имеют доброе мировоззрение и склоняются к исполнению законов. Большинство горожан являются законопослушными, хотя некоторые авантюристы могут быть хаотичными. Размер. Рост сильва около 6 футов в высоту. Их тела легкие, весом они 100-130 фунтов. Ваш размер Средний Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футовФотосинтез. Вы можете не спать, если есть солнечный свет, а провести 4 часа под прямыми лучами солнца, занимаясь медитацией. После отдыха, таким образом, вы получаете то же эффект, что получает человек после 8 часов сна. Так же вы считаетесь сытым до конца дня. Если вы не можете отдохнуть под солнечным светом, вы можете спать и есть как обычный человек, потребляя то же самое количество пищи и количество времени на сон. Зов леса. Выберете один заговор друида, вы можете его использовать. При достижении 3 уровня, вы можете произнести заклинание опутывание один раз. При достижении 5 уровня, вы можете произнести заклинание рост растений один раз. Вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз с помощью данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость . Древолаз.Ваша скорость взбирания на дерево составляет 30 футов.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем языке и языке Сильван.Источник: Путиводитель игрокаПробужденныйM30Увеличение характеристик Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а Силы на 1. Возраст. Пробужденные начинают свою активность спустя несколько лет после прорастания и живут около 60 лет после пробуждения Мировоззрение. Большинство пробужденных имеют злое мировоззрение, служа древнему злу, при этом могут быть нейтральны и не склоняются к закону или хаосу. Размер. Рост Пробужденных около 5-6 футов, а вес 150-200 фунтов. Ваш размер Средний Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Слепые чувства Не имея настоящих глаз, пробужденные приспособились видеть без них. Вы получаете слепые чувства с радиусом 30 футов, и вы не подвержены ослеплению внутри этой области. Однако за границей этой области вы слепы. Сжимающие лозы. Вы можете использовать заговор шипастый кнут. Базовой характеристикой для этого заклинания является Телосложение. После использования этого заговора вы можете бонусным действием схватить цель если она на расстоянии 5 футов от вас. Природный доспех Ваша кожа сделана из толстой коры и лоз. Если вы не носите доспехи, ваш КД равен 12 + ваш модификатор Ловкости . ЯзыкиВы можете говорить, читать и писать на Общем языке и любом по вашему выбору.Источник: Путиводитель игрокаГрибнитM30Источник: Путиводитель игрокаГорный дварфM30Увеличение характеристик.Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.Возраст.Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость.Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядомДварфская боевая тренировка.Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.Владение инструментами.Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Владение доспехами дварфов.Вы владеете лёгкими и средними доспехами.Источник: Книга игрокаХолмовой дварфM30Увеличение характеристик.Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.Возраст.Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость.Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядомДварфская боевая тренировка.Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.Владение инструментами.Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Источник: Книга игрокаВысший эльфM30Увеличение характеристик Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность . Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1 Владение эльфийским оружием.Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект . Дополнительный язык.Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.Источник: Книга игрокаЛесной эльфM35Увеличение характеристик Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность . Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием.Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.Быстрые ноги.Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Источник: Книга игрокаТёмный эльф (дроу)M30Увеличение характеристик Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность . Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Превосходное тёмное зрение.Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность) , основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки . Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей . При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма . Раз в день означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма . Владение оружием дроу.Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.Источник: Книга игрокаКоренастый полуросликS25Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Возраст.Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия.Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути. Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький. Скорость.Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов.Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало 1, вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Источник: Книга игрокаЛегконогий полуросликS25Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Возраст.Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия.Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути. Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький. Скорость.Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов.Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало 1, вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию. Источник: Книга игрокаЛесной гномS25Увеличение характеристик.Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, ственниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. становятся менестрелями, мошенниками, путеше- Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость.Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1. Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект . Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Источник: Книга игрокаСкальный гномS25Увеличение характеристик.Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, ственниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. становятся менестрелями, мошенниками, путеше- Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость.Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно за жечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Источник: Книга игрокаАасимар–защитникM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Возраст.Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет.Мировоззрение.Наполненные небесной силой, аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще всего нейтральные или даже злыеРазмер.У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей.Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы 30 футов.Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление.У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма . Языки.Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превра- щения у Вас есть скорость полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Источник: Справочник Воло по монстрамАасимар–карательM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Возраст.Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет.Мировоззрение.Наполненные небесной силой, аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще всего нейтральные или даже злыеРазмер.У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей.Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы 30 футов.Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление.У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма . Языки.Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.Увеличение характеристик. Ваш параметр Телосложения увеличивается на 1. Испускание Сияния. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя себя излучать испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и рта, и угрожающий опалить вас. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения вы излучаете яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов, и в конце каждого вашего хода, вы и каждое существо в пределах 10 футов из вас получаете урон излучением, равный половине Вашего уровня (округленного в большую сторону). Кроме того, раз в ход Вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда Вы наносите ему урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Источник: Справочник Воло по монстрамПавший аасимарM30Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Возраст.Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет.Мировоззрение.Наполненные небесной силой, аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще всего нейтральные или даже злыеРазмер.У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей.Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы 30 футов.Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление.У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма . Языки.Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1. Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Источник: Справочник Воло по монстрамХобгоблинM30Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст.Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость. Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер Маленький . Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Шустрый побег.Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.Источник: Справочник Воло по монстрамДуэргарM25Увеличение характеристик.Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.Возраст.Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер Средний. Скорость.Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость.Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядомДварфская боевая тренировка.Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.Владение инструментами.Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Увеличение характеристик.Значение вашей Силы увеличивается на 1Превосходное тёмное зрение.Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность) , основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дуэргаров. На 3-м уровне вы можете наложить заклинание увеличения / уменьшения на себя один раз (только увеличение). На 5-м уровне вы можете наложить заклинание невидимости на себя один раз. Вы восстанавливаете все возможности использования этих заклинаний после длительного или короткого отдыха, если находитесь в Подземье. Ваша колдовская способность для этих заклинаний - Интеллект. Дуэргарская устойчивость.У вас есть преимущество в спасбросках против иллюзий и против того, чтобы быть очарованным или парализованным.Источник: Книга игрокаЛесные сильваM30Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2 Возраст.Сильва выходят из своих плодов взрослыми, и живут в среднем 150-250 лет.Мировоззрение. Большинство сильва имеют доброе мировоззрение и склоняются к исполнению законов. Большинство горожан являются законопослушными, хотя некоторые авантюристы могут быть хаотичными. Размер. Рост сильва около 6 футов в высоту. Их тела легкие, весом они 100-130 фунтов. Ваш размер Средний Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футовФотосинтез. Вы можете не спать, если есть солнечный свет, а провести 4 часа под прямыми лучами солнца, занимаясь медитацией. После отдыха, таким образом, вы получаете то же эффект, что получает человек после 8 часов сна. Так же вы считаетесь сытым до конца дня. Если вы не можете отдохнуть под солнечным светом, вы можете спать и есть как обычный человек, потребляя то же самое количество пищи и количество времени на сон. Зов леса. Выберете один заговор друида, вы можете его использовать. При достижении 3 уровня, вы можете произнести заклинание опутывание один раз. При достижении 5 уровня, вы можете произнести заклинание рост растений один раз. Вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз с помощью данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость . Древолаз.Ваша скорость взбирания на дерево составляет 30 футов.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем языке и языке Сильван.Увеличение характеристик Значение вашей Ловкости увеличивается на 1 Растительный камуфляж. Если вы неподвижно стоите, у вас есть преимущество на проверки Ловкости (Скрытности), пока вы в тени растений Источник: Путиводитель игрокаСильва из джунглейM30Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2 Возраст.Сильва выходят из своих плодов взрослыми, и живут в среднем 150-250 лет.Мировоззрение. Большинство сильва имеют доброе мировоззрение и склоняются к исполнению законов. Большинство горожан являются законопослушными, хотя некоторые авантюристы могут быть хаотичными. Размер. Рост сильва около 6 футов в высоту. Их тела легкие, весом они 100-130 фунтов. Ваш размер Средний Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футовФотосинтез. Вы можете не спать, если есть солнечный свет, а провести 4 часа под прямыми лучами солнца, занимаясь медитацией. После отдыха, таким образом, вы получаете то же эффект, что получает человек после 8 часов сна. Так же вы считаетесь сытым до конца дня. Если вы не можете отдохнуть под солнечным светом, вы можете спать и есть как обычный человек, потребляя то же самое количество пищи и количество времени на сон. Зов леса. Выберете один заговор друида, вы можете его использовать. При достижении 3 уровня, вы можете произнести заклинание опутывание один раз. При достижении 5 уровня, вы можете произнести заклинание рост растений один раз. Вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить эти заклинания ещё раз с помощью данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость . Древолаз.Ваша скорость взбирания на дерево составляет 30 футов.Языки.Вы можете говорить, читать и писать на Общем языке и языке Сильван.Увеличение характеристик Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Темное зрение Приученные к темным джунглям, вы имеете превосходное зрение в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Источник: Путиводитель игрокаФеекровныеM30Источник: Потерянные страницы Занатара обо всемБард8Athletics,Acrobatics,Sleight of hand,Stealth,Arcana,History,Investigation,Nature,Religion,Animal handling,Insight,Medicine,Perception,Survival,Deception,Intimidation,Performance,Persuasion,Dexterity,CharismaЛёгкие доспехиПростое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,4,2,0,0,0,0,0,0,0,3,4,3,0,0,0,0,0,0,0,3,4,3,2,0,0,0,0,0,0,3,4,3,3,0,0,0,0,0,0,3,4,3,3,1,0,0,0,0,0,3,4,3,3,2,0,0,0,0,0,3,4,3,3,3,1,0,0,0,0,4,4,3,3,3,2,0,0,0,0,4,4,3,3,3,2,0,0,0,0,4,4,3,3,3,2,1,0,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,1,0,4,4,3,3,3,2,1,1,1,0,4,4,3,3,3,2,1,1,1,1,4,4,3,3,3,3,1,1,1,1,4,4,3,3,3,3,2,1,1,1,4,4,3,3,3,3,2,2,1,1,Вдохновение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Использование заклинаний Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой известные заговоры. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потрченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка известные заклинания показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Мастер на все руки Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. Песнь отдыха Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемы хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Коллегия бардов На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях. Компетентность На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Коллегия доблести: Дополнительные навыкиПрисоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.Коллегия доблести: Боевое вдохновениеПри достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.Коллегия знаний: Дополнительные навыкиЕсли вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.Коллегия знаний: Острое словцоТакже на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.Коллегия мечей: Боевой стиль На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать Боевой Стиль снова. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Коллегия мечей: Дополнительные владенияКогда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.Коллегия мечей: Цветение клинков На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. Коллегия очарования: Завораживающее выступлениеНачиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. +В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. +Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. Коллегия очарования: Мантия вдохновенияНа 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей +не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 +на 15 уровне.Коллегия шёпотов: Психические клинкиПри вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 уровне и 8к6 на 15 уровне.Коллегия шёпотов: Слова ужасаНа 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана +вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не +осознаёт, что вы пытались ее испугать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.Коллегия древних: Дополнительные навыкиПрисоединяясь к коллегии древних на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и навыком ПриродаКоллегия древних: Слова древних вы узнаете, как управлять растениями, заставляя их оплетать ноги ваших врагов, препятствуя их движению. Когда видимое вами существо, в радиусе 60 футов от вас, начинает движение, вы можете реакцией потратить одну кость вдохновения барда, чтобы уменьшить скорость существа на количество футов равное броску кости вдохновения, умноженному на 5 до конца его хода. Вы не можете снизить скорость существа ниже 5 футов. Коллегия ключей: Бонусное владение Когда выбираете Коллегию ключей на 3-ем уровне, вы получаете владение воровскими инструментами, если его раньше не имели. Коллегия ключей: Подбор ключей Также на 3-м уровне вы обучаетесь лихо вскрывать замки и обезвреживать ловушки. Если у вас есть Компетентность в одном из ваших навыков, основанных на Харизме, вы можете использовать этот навык вместо того, чтобы совершать проверку Ловкости с воровскими инструментами для вскрытия замков и обезвреживания ловушек. Коллегия ключей: Выявляющая песнь На 3-м уровне вы можете узнать разнообразную информацию о механизме относительно его устройства, используя только стихи и рифмы. Когда вы проводите хотя бы 1 минуту в разговоре или пении на конструкцию или на неодушевлённый механизм, вы можете потратить одну кость Бардовского вдохновения, чтобы узнать определённую информацию о возможностях механизма по сравнению с вашими собственными. ДМ сообщает вам две из следующих характеристик механизма по вашему выбору: Цель (блокировка, ловушка, наблюдение и т. д.) Строение (простая, средняя или сложная) Природа (магическая, природная или иная), Приблизительный класс сложности (лёгкий, жёсткий, почти невозможный и т. д.) Присутствующие стихийные силы (если таковые имеются) Дополнительные вложенные магические качества (если есть) Коллегия раздора: Бонусное владение Когда вы берете Коллегию раздора на 3-м уровне, вы получаете владение средней броней и одним дополнительным музыкальным инструментом. Коллегия раздора: Музыкальный погром Начиная с 3-го уровня, вы получаете возможность эффективно использовать свои музыкальные инструменты в бою. Когда вы держите свой музыкальный инструмент в одной или двух руках, и не используете никакого другого оружия, оно может использоваться как оружием, которое наносит 1к6 дробящего урона и имеет свойство универсальное (1к8). При удержании в одной руке оно приобретает свойство лёгкое. При использовании двумя рукам ваш КД увеличивается на 2. Коллегия раздора: Баталия Также на 3-м уровне вы можете предвосхитить ритм сражения и приспособиться для того, чтобы разрушить поток ваших врагов. Бонусным действием вы можете телепортироваться к клетке, примыкающей к любому числу существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Любое существо размера Большой и ниже в пределах 5 футов от вашего нового местоположения должно преуспеть в спасброске Силы или быть сбитым с ног. На 6-м уровне радиус этого эффекта увеличивается до 10 футов, и до 15 футов на 14-м уровне. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы и восстановить все использования после завершения короткого или продолжительного отдыха. Частью этого бонусного действия вы можете потратить одну из своих костей Бардовского вдохновения для того, чтобы добавить число, выпавшее на кубике к сложности спасброска. Вы можете использовать эту способность после того, как существо совершит спасбросок, но до того, как Мастер объявит о том, провалило оно спасбросок или прошло. Коллегия скорби: Траур Когда на 3 уровне вы выбираете Коллегию Скорби, вы изучаете заговор Уход за умирающим. Также вы получаете владение одним из двух навыков на ваш выбор: Медицина или Религия . Коллегия скорби: Мелодия страдания Также на 3 уровне, когда существо, которое вы можете видеть на расстоянии 60 футов от вас, включаявас, наносит урон другому существу, отличному от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одно из своих использований Бардовского Вдохновения; результат броска добавьте к общему урону атакой. Атаковавший также восстанавливает хит-поинты, равные числу на кубе. Источник вдохновения Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. Вдохновение бардаКонтрочарование На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). Коллегия бардовКоллегия доблести: Дополнительная атакаНачиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.Коллегия знаний: Дополнительные тайны магииНа 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать, не меняется.Коллегия мечей: Дополнительная атакаНачиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.Коллегия очарования: Мантия величияНа 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам. Бонусным действием вы можете сотворить заклин ние приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете сотворять заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания. Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против приказа [command], которое вы сотворяете с помощью этого умения. +После использования этого умения вы не можете использовать его вновь, пока не завершите продолжительный отдых.Коллегия шёпотов: Мантия шёпотов На 6 уровне вы получаете возможность принимать личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы реакцией можете магическим образом поймать его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Действием вы можете использовать тень. Когда вы это делаете, она исчезает, магически превращаясь в маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания. Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, совершив проверку Мудрости (Проницательность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке. Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете поймать другую тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Коллегия древних: Рука древних Начиная с 6 уровня, вы можете произносить заклинание рука гаи, не расходуя ячейки заклинания и материальные компоненты. Коллегия ключей: Зашифрованная композиция Начиная с 6-го уровня, вы научитесь управлять вокальным диапазоном и резонансом своего голоса, чтобы сместить магические или материальные механизмы в рамках заклинаний безопасности и наблюдения. Когда вы используете своё действие для обезвреживания или рассеивания ловушек и когда вы совершаете спасбросок, чтобы уклониться от атаки глифа, замка, ловушки, руны или как часть заклинания предсказания, нацеленного на определение местоположения и или предсказания будущего с вами, как целью, вы можете использовать одну кость Бардовского вдохновения и добавить результат к проверке навыка или спасброску. Вы можете использовать это умение после броска, но до того, как ДМ определит, будет ли проверка характеристики или спасбросок успешным или неудачным, или до того, как ловушка нанесёт урон. Коллегия раздора: На бис! На 6-м уровне каждый успех подпитывает ваше исполнение. Когда вы преуспеете в спасбросках Силы , Ловкости или Телосложения , вы получаете преимущество к своей следующей проверки навыка, спасброска или броска атаки до конца вашего следующего хода. Кроме того, атаки вашими музыкальными инструментами считаются магическими с целью преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Коллегия скорби: Погребальная песнь гробоносца На 6-м уровне вы узнаете заклинание Восставший труп , которое считается заклинанием барда для вас, но не учитывается в общем списке заклинаний барда. Кроме того, каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание некромантии, оно получает дополнительные преимущества в течение 1 минуты: Существо получает временные хиты, равные уровню вашего барда. Существо добавляет ваш модификатор Харизмы к своим броскам атаки и броскам урона. Песнь отдыхаТайны магии К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице Бард. Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях. Вдохновение бардаКомпетентностьПеснь отдыхаКоллегия бардовТайны магииКоллегия доблести: Боевая магияНа 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.Коллегия знаний: Непревзойдённый навыкНачиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но +до того, как Мастер объявит результат этой проверки.Коллегия мечей: Мастерское цветениеНачиная с 14 уровня, когда вы используете вариант Цветения Клинков, вы можете сделать бросок к6 и использовать его вместо использования кости Вдохновения Барда. +Коллегия очарования: Несокрушимое величиеНа 14 уровне ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и прекрасным. Кроме того, бонусным действием вы можете принять магически величественный вид на 1 минуту или пока вы не станете дееспособны. В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний. При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака потеряна. При успешном спасброске оно может атаковать вас в этот ход, но получает помеху на любые +спасброски, которые будет делать против ваших заклинаний в ваш следующий ход. Приняв этот величественный вид, вы не можете сделать это снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.Коллегия шёпотов: Знание тени На 14 уровне вы получаете способность вплетать в свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов существа. Действием, вы магическим образом нашёптываете фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта. Если цель проваливает спасбросок, то попадает под ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпретирует шёпот как описание самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её. Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были её близким другом. Когда эффект заканчивается, существо не представляет, почему настолько вас боялось. Затем вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. Коллегия древних: Песнь пробуж дения На 14 уровне вы изучаете древнюю мелодию, которая может пробудить к жизни маленький немагический куст. Стоя рядом с ним, вы поете в течение 1 минуты и должны сделать бросок кости вдохновения барда. Результат броска добавьте в качестве временных ОЗ пробужденного куста. Куст остается живым и под вашим контролем, пока вы не закончите продолжительный отдых, после чего он вернется к нормальному существованию. Бонусным действием, вы можете отдать приказ любому кусту, пробужденному этим умением. Кроме того, всякий раз, когда вы произносите заклинание, пробужденный куст может быть источником, как будто он произнес заклинание. Куст должен быть в пределах 60 футов от вас, и он должен использовать свою реакцию, чтобы стать источником заклинания, когда вы его произносите. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор атаки для броска атаки. Коллегия ключей: Мастер тональности На 14-м уровне вы узнаете, как сфокусировать высоту тона и ритм вашего голоса так, чтобы даже сложнейшие препятствия не смогли вас остановить. Действием вы можете потратить одно использование своего Бардовского вдохновения, чтобы нарушить механизм работы или магические связи в замке, ловушке и руне в 30 футах от вас. Когда вы используете это умение, бросьте кубик Бардского вдохновения число, выпавшее на кубике, обозначает количество раундов, на которое эта ловушка или её подобие перестаёт работать. После использования этой способности, вы не сможете использовать её снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Коллегия раздора: Свистопляска На 14-м уровне вы обучаетесь извлекать звуки из окружающего вас пространства, и с их помощью усилия удары рук и укрепляя тела союзников, подбадривая их, и в то же время обрушивая на уши врагов ужасающую какофонию звуков, слышимую в 300 футах от вас. Действием вы создаёте гиперзвуковое поле, которое представляет из себя куб с ребром 30 футов, чьё поддержание требует концентрации и длится 1 минуту. При появлении поля, дружественные существа в пределах поля испытывает ускоряющий эффект и получают бонус +2 к КД и имеют преимущество на спасброски Ловкости, также получают дополнительное действие в каждом своём ходу. Это действие можно использовать только для Атаки (одна атака оружием), на Рывок, Отход, Засаду или Использование предмета . Существо может извлечь выгоду только от одного такого эффекта за раз. Пока вы концентрируетесь на этом умении, ваша скорость равна 0, и вы можете совершать рукопашные атаки против существ на расстоянии 5 футов от вас. Если у вас есть скорость полёта или вы удерживаетесь на месте магическим образом, вы можете парить на месте. Кроме того, когда враждебное существо начинает свой ход в поле или перемещается туда в первый раз, оно должно сделать спасбросок Мудрости , или быть подверженным эффекту ауры. Скорость враждебных существ, находящихся в поле, сокращается наполовину, также они получают -2 к КД и спасброскам Ловкости , и не могут использовать реакции. Затронутое существо может использовать либо действие, либо бонусное действие, но не оба. Независимо от возможностей существа, оно не может сделать больше одной ближней или дальнобойной атаки в свой ход. Если существо пытается наложить заклинание со временем накладывания 1 раунд, пробросьте d20. На 11 или выше заклинание не вступает в силу до следующего хода существа, и существо должно использовать своё действие на этом ходу, чтобы завершить ход. Если это невозможно, заклинание будет потрачено впустую. Если существо, попавшее под действие заклинания, выходит из поля, эффект заканчивается для него в начале его следующего хода. Когда ваше выступление заканчивается, вы не можете двигаться или совершать действия до начала вашего следующего хода, и вы получаете один уровень истощения. После использования этой способности вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы вы могли снова использовать её. Коллегия скорби: Страшный парад На 14-м уровне вы можете призвать призрачную процессию из духов менестрелей прошлого. Вы призываете число спектральных трубадуров, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Они идут плотной линией позади вас в течение 1 минуты, и их музыка мешает тем, кто вам пытается навредить вам. В начале каждого своего хода каждое существо по вашему выбору в пределах 60 футов должно преуспеть в спасброске Мудрости или должно получить 1к4 психического урона за каждого менестреля, которого вы призвали, и получить помеху на следующий бросок атаки. После использования этой функции вы не сможете использовать её снова, пока не закончите длительный отдых. Вдохновение бардаПеснь отдыхаТайны магииПревосходное вдохновение При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно. Волшебник6Investigation,History,Arcana,Medicine,Insight,Religion,Intelligence,WisdomНетКинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,3,4,2,0,0,0,0,0,0,0,4,4,3,0,0,0,0,0,0,0,4,4,3,2,0,0,0,0,0,0,4,4,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,3,3,1,0,0,0,0,0,4,4,3,3,2,0,0,0,0,0,4,4,3,3,3,1,0,0,0,0,5,4,3,3,3,2,0,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,1,5,4,3,3,3,3,1,1,1,1,5,4,3,3,3,3,2,1,1,1,5,4,3,3,3,3,2,2,2,1,Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. Использование заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более вы- соких уровнях, как показано в колонке известные заговоры. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Школа воплощения: Мастер воплощенияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвоеМагические традиции Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. Школа воплощения: Построение заклинанийНачиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.Школа вызова: Мастер созиданияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа вызова: Малый вызовНачиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.Школа иллюзии: Мастер иллюзийКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа иллюзии: Улучшенная малая иллюзияКогда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. При сотворении малой иллюзии вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием.Школа некромантии: Мастер некромантииКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа некромантии: Мрачная жатваНа 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в +количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.Школа ограждения: Мастер огражденияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа ограждения: Магическая защитаНачиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.Школа очарования: Мастер очарованияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа очарования: Гипнотический взглядНачиная со 2 уровня ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она +должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон. После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых.Школа преобразования: Мастер преобразованияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа преобразования: Малая алхимияНачиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного не магического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.Школа прорицания: Мастер прорицанияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.Школа прорицания: ЗнамениеНачиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете +продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.Военная магия: Магическое отражениеНа 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.Военная магия: Тактическая смекалкаНачиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.Охотник на магов: Магический исследователь Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, вы получаете владение лёгкой броней, также вы получаете владение одним простым оружием ближнего боя на ваш выбор. Также вы получаете владение навыком Восприятие , если у вас его ещё не было. Охотник на магов: Блокиратор плетения Начиная с 2-го уровня, вы можете уменьшить магическую силу существа, когда вы распознаёте в нём магическую угрозу. Бонусным действием вы можете нанести на существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, Блокиратор плетения, который длится 1 минуту. Узор пропадает раньше, если существо умирает, вы умираете, или вы становитесь недееспособным. Пока Блокиратор плетения не исчез, вы получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус к спасброскам против заклинаний существа, затронутого блокиратором плетения, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы удваиваете ваш бонус мастерства, применяемый к навыкам проверки Мудрости (Выживание) , чтобы отслеживать добычу, а также к проверкам Интеллекта для поиска или вспоминания информации о вашей цели. Дальность заговоров и заклинаний вашей цели уменьшается на 10 футов или до дальности касания, в зависимости от того, что больше. Результаты спасбросков Телосложения вашей цели, сделанных для поддержания концентрации на заклинании, уменьшаются на ваш модификатор Интеллекта (минимум 1). Вы можете использовать эту способность дважды, после чего вы восстанавливаете все использования, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Увеличение характери При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Магические традицииШкола воплощения: Мощный заговорС 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.Школа вызова: Безопасное перемещениеНачиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не сотворите заклинание школы Вызова 1 уровня или выше.Школа иллюзии: Пластичные иллюзииНачиная с 6 уровня, если вы сотворили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете +видеть эту иллюзию.Школа некромантии: Неживые рабы На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете восставший , вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно. Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества: Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника. Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием. Школа ограждения: Проекция защитыНачиная с 6 уровня, когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.Школа очарования: Инстинктивное очарованиеНачиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых. Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.Школа преобразования: Камень преобразования Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка: Тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8 Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено Владение спасбросками Телосложения Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня) Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать. Школа прорицания: Эксперт прорицанияНачиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня.Военная магия: Всплеск мощиНачиная с 6го уровня, вы можете запасать магическую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется Всплеск мощи. Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному. Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием рассеивания магии [dispel magic] или контрзаклинания [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили. Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.Охотник на магов: Оружие охотника На 6-м уровне вы можете создать магическую связь с оружием, которое вы выбрали для сражения с заклинателями-предателями и потусторонними тварями. Выберите оружие ближнего боя, которым вы владеете. Выполнение ритуала связи занимает 1 час, что может быть сделано во время короткого отдыха. Оружие должно быть в пределах вашей досягаемости на протяжении всего ритуала. Вы не можете быть обезоружены пока это оружие у вас в руках, если вы не находитесь в недееспособном состоянии. Если оно находится на одном и том же плане существования, вы можете вызвать это оружие бонусным действием в свой ход, заставляя его немедленно телепортироваться в вашу руку. Если вы пытаетесь связать себя с другим оружием, вы должны разорвать связь с первым. В то время как ваша связь существует, вы можете добавлять модификатор своей способности заклинателя вместо Силы для атаки и бросков урона рукопашных атак с использованием этого оружия. Оружие также становится волшебным, если оно ещё таковым не является. На 10-м уровне ваша эффективность с оружием улучшается по мере того, как оно получает бонус +1 к атакам и урону, а на 14-м уровне оружие получает бонус +2 к броскам атаки и урона. Магические традицииШкола воплощения: Усиленное воплощениеНачиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.Школа вызова: Фокусированный вызовНачиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.Школа иллюзии: Собственная иллюзорностьНачиная с 10 уровня вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию. После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.Школа некромантии: Единение с не-жизньюНа 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.Школа ограждения: Улучшенное ограждениеНачиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью творимого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой проверке бонус мастерства.Школа очарования: Усиленное очарованиеНачиная с 10 уровня, при накладывании вами заклинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.Школа преобразования: ПеревёртышНа 10 уровне вы добавляете заклинание превращение в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, Показатель опасности которого не больше 1. Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это ещё раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.Школа прорицания: Третий глаз Начиная с 10 уровня вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых. Большое понимание. Вы можете читать на любых языках. Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов. Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8. Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов. Военная магия: Стойкая магияНачиная с 10го уровня, магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.Охотник на магов: Магическое святилище На 10-м уровне вы изучаете заклинание Магического круг . Оно всегда подготовлено и не учитывается в общем количестве подготовленных заклинаний на день. Вы можете действием мгновенно нанести магический круг на себя, не затрачивая ячейку заклинания. Кроме того, когда вы совершаете атаку по существу, пострадавшего от Блокиратор плетения, выможете вместо этого использовать своё бонусное действие, чтобы заклинание сработало таким же образом, с центром на вашей цели. После того, как вы нанесёте магический круг, используя эту способность, вы не сможете сделать этого снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых, хотя вы все равно можете наложить его, используя доступную ячейку заклинания. Магические традицииШкола воплощения: ПерегрузкаНачиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им максимальный урон. Это умение не распространяется +на заговоры. Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.Школа вызова: Надёжный призывНачиная с 14 уровня, все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.Школа иллюзии: Иллюзорная реальностьК 14 уровню вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.Школа некромантии: Управление нежитьюНачиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.Школа ограждения: Сопротивление заклинаниямНачиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к +урону от заклинаний.Школа очарования: Ложные воспоминанияНа 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.Школа преобразования: Гений преобразования Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых. Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации. Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний. Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни. Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты. Школа прорицания: Великое знамениеНачиная с 14 уровня видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения Знамение вместо двух.Военная магия: Отражающий покровНа 14м уровне, ваше Магическое Отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение Магическое Отражение, вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.Охотник на магов: Глаза мастера На 14-м уровне вы постоянно находитесь настороже, и способны отличить магическое от мирского. Бонус мастерства, добавляемый к проверкам Интеллекта (Магия) , совершенных для определения стойкой магии, магических предметов или присутствия магических и потусторонних существ, удваивается. Мастерство заклинателя На 18 уровне вы достигаете такого мастерства отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней. Фирменное заклинание Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Друид8Perception,Survival,Arcana,Medicine,Nature,Insight,Intelligence,WisdomЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,4,2,0,0,0,0,0,0,0,3,4,3,0,0,0,0,0,0,0,3,4,3,2,0,0,0,0,0,0,3,4,3,3,0,0,0,0,0,0,3,4,3,3,1,0,0,0,0,0,3,4,3,3,2,0,0,0,0,0,3,4,3,3,3,1,0,0,0,0,4,4,3,3,3,2,0,0,0,0,4,4,3,3,3,2,1,0,0,0,4,4,3,3,3,2,1,0,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,0,0,4,4,3,3,3,2,1,1,1,0,4,4,3,3,3,3,1,1,1,0,4,4,3,3,3,3,1,1,1,1,4,4,3,3,3,3,1,1,1,1,4,4,3,3,3,3,2,1,1,1,4,4,3,3,3,3,2,2,1,1,Друидический язык Вы знаете Друидический язык тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Использование заклинаний Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Использование заклинаний Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке известные заговоры. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости , поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атак и = бонус мастерства + модификатор Мудрости Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. Уровень Макс. ПО Ограничения Пример 2 1/4 Без скорости плавания и полёта Волк 4 1/2 Без скорости полёт Крокодил 8 1 Нет Гигантский орёл В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта , Мудрости и Харизмы . Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, лишний урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик. Круг друидов На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. Круг земли: Дополнительный заговорВыбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.Круг земли: Естественное восстановлениеНачиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.Круг луны: Боевой дикий обликВыбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.Круг луны: Облики кругаОбряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).Круг пастыря: Речь лесовНа 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на +Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими не игровыми персонажами.Круг пастыря: Тотем духов Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже. Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре. Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Круг снов: Утешение летнего двораНа втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида +Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость. +Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.Круг плодородия: Растительная дикая форма Когда вы выбираете этот круг на 2 уровне, вы получаете возможность использовать Дикую форму, чтобы принять форму растения. Когда вы трансформируетесь в растение, ваш показатель опасности увеличивается до 1. Начиная с 6 уровня, вы можете превратиться в растение с показатель опасности равным вашему уровню друида, разделенного на 3, округленного вниз. Круг плодородия: Говорящий с растениями Также на 2 уровне, когда вы превращаетесь в растение, вы получаете возможность управлять ближайщими немагическими растениями. Действием вы можете превратить обычную местность в сложнопроходимую и наоборот, управляя ростом растений в радиусе 5 футов, от вас. Это продолжается в течение 10 минут, после чего растения возвращаются в обычное состояние. Кроме того, пока вы в форме растения, вы игнорируете сложнопроходимую местность, если она образована растениями Круг земли: Заклинания кругаДуховная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.Круг друидовКруг земли: Тропами землиНачиная с 6 уровня, перемещение по не магической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через не магическую растительность без снижения скороти и не получая урона от их шипов, выростов и других помех. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.Круг луны: Природный ударНачиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону.Круг пастыря: Могущественный призыватель Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества: Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита. Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Круг снов: Очаг лунного света и тениВо время короткого или продолжительного отдыха вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует содержимое сферы. Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи. Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.Круг плодородия: Пустить корни Начиная с 6 уровня, вы получаете возможность, находясь в своей обычной форме, пустив корни, создать защитный покров из коры вокруг себя. Действием вы можете пустить корни в землю, уменьшив свою скорость до 0, но получив преимущество в проверках против сбивания и перемещения. Этот эффект длится, пока вы находитесь в сознании или не окончите его бонусным действием. Так же, вы получаете сопротивление к урону от режущего, колющего и дробящего немагического оружия. Круг друидовКруг земли: Покровительство природыС 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.Круг луны: Стихийный дикий обликС 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.Круг пастыря: Дух защитникНачиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.Круг снов: Скрытые путиНачиная с 10 уровня вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для еремещения. Бонусным действием вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное место. Либо же вы +можете действием телепортировать одно согласное существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в видимое вами свободное место. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования, когда закончите продолжительный отдых.Круг плодородия: Хранитель леса На 10 уровне вы можете потратить два использования Дикой формы, чтобы превратиться в Единорога. После использования этого умения вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых Круг друидовКруг земли: Природная благодатьКогда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.Круг луны: Тысяча лицС 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.Круг пастыря: Верные призванныеНачиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии недееспособный, вы можете немедленно использовать призыв животных +[conjure animals], как если бы он был применён с использованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклинание вызывает четырех животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников. Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых.Круг снов: Странник во снахНа 14 уровне волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами, как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [teleportation circle]. Этот круг телепортации особенный. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится. После использования этой способности вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы снова её применить.Круг плодородия: Единство с природойНачиная с 14 уровня, вы получаете возможность произносить заклинания дубовая кожа и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая +ячейки заклинания или материальных компонентов.Безвременное тело Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареетьтолько на 1 год. Заклинания зверя 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты. Архидруид На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено . Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя Жрец8History,Medicine,Insight,Religion,Persuasion,Wisdom,CharismaЛёгкие доспехи, средние доспехи, щитыПростое оружие3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,3,4,2,0,0,0,0,0,0,0,4,4,3,0,0,0,0,0,0,0,4,4,3,2,0,0,0,0,0,0,4,4,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,3,3,1,0,0,0,0,0,4,4,3,3,2,0,0,0,0,0,4,4,3,3,3,1,0,0,0,0,5,4,3,3,3,2,0,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,0,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,0,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,0,5,4,3,3,3,2,1,1,1,1,5,4,3,3,3,3,1,1,1,1,5,4,3,3,3,3,2,1,1,1,5,4,3,3,3,3,2,2,1,1,Использование заклинаний Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правилаьпо использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке известные заговоры. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица Жрец показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово ритуал, и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. Божественный домен Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. Домен бури: Бонусное владениеНа 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.Домен бури: Гнев буриКроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. +Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.Домен войны: Бонусное владениеНа 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.Домен войны: Боевой священникНачиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.Домен жизни: Бонусное владениеНа 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.Домен жизни: Поборник жизниНачиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.Домен знания: Благословение знанийНа 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих +навыков.Домен обмана: Благословение обманщикаКогда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.Домен природы: Послушник природыНа 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животнымиДомен природы: Бонусное владениеНа 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.Домен света: Дополнительный заговорПри выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.Домен света: Защищающая вспышкаНачиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости +(минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.Домен кузни: Бонусное владениеВыбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.Домен кузни: Благословление кузницыНа 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью +дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых.Домен упокоения: Круг смертиНа 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика. Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.Домен упокоения: Глаза могилыНа 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни. В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. +Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.Божественный канал На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала ребуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Домен бури: Божественный канал: разрушительный гневНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.Домен войны: Божественный канал: направленный ударНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.Домен жизни: Божественный канал: сохранение жизниНачиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное +вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.Домен знания: Божественный канал: знания вековНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.Домен обмана: Божественный канал: двуличностьНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас. +На протяжении действия умения вы можете творить заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.Домен природы: Божественный канал: очарование животных и растенийНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы очаровать животных и растения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.Домен света: Божественный канал: сияние рассветаНачиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. +Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.Домен кузни: Божественный канал: благословение ремесленника Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, Снаряжение, в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. Домен упокоения: Божественный канал: путь к могилеНачиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению. +Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от +атаки, а затем проклятие заканчивается.Уничтожение нежити Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже Божественный доменБожественный каналДомен бури: Удар громаНа 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.Домен войны: Божественный канал: благословение бога войныС 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить этому существу бонус +10 к броску, использовав Божественный канал. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как +увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.Домен жизни: Благословенный целительНачиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания.Домен знания: Божественный канал: чтение мыслей На 6 уровне вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы читать мысли существ. Затем вы можете использовать доступ к разуму существа, чтобы командовать им. Выберите действием одно существо, которое вы можете видеть, находящееся в пределах 60 футов от вас. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не можете использовать это умение на нём, пока не завершите продолжительный отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы можете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно думает), когда оно находится в пределах 60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1 минуты. В течение этого времени вы можете действием окончить этот эффект, накладывая на существо заклинание внушение , не тратя ячейку заклинания. Цель автоматически проваливает спасбросок от этого заклинания. Домен обмана: Божественный канал: плащ тенейНачиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы исчезать. Вы действием становитесь невидимым до +конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.Домен природы: Сдерживание стихийНачиная с 6 уровня, когда вы или существо в пределах 30 футов от вас получает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством, вы можете реакцией предоставить существу сопротивление этому виду урона.Домен света: Улучшенная вспышкаНачиная с 6 уровня вы можете использовать умение Защищающая вспышка, когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не вас, а другое существо.Домен кузни: Душа кузницы Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности: Вы получаете сопротивление огненному урону. Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД Домен упокоения: Страж на пороге смертиНа 6 уровне вы получаете возможность препятствовать смерти. Реакцией, когда вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, подвергаются критическому удару, вы можете превратить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты, вызванные критическим ударом, будут отменены. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.Уничтожение нежитиБожественный доменДомен бури: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.Домен войны: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.Домен жизни: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.Домен знания: Могущественное колдовствоНачиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.Домен обмана: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон ядом 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.Домен природы: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём, холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.Домен света: Могущественное колдовствоНачиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.Домен кузни: Божественный ударНа 8 уровне вы получаете возможность наполнять свои удары оружием огненной силой кузницы. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.Домен упокоения: Мощное заклинаниеНачиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который вы наносите любым заговором жреца.Божественное вмешательство Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена. Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20 уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки. Уничтожение нежитиУничтожение нежитиУничтожение нежитиБожественный доменДомен бури: Рождённый бурейНа 17 уровне у вас появляется скорость полёта, равная вашей текущей наземной скорости передвижения, когда вы не под землёй и не в помещении.Домен войны: Воплощение битвыНа 17 уровне вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.Домен жизни: Высшее исцелениеНачиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.Домен знания: Видения прошлого Начиная с 17 уровня вы можете вызывать видения прошлого, связанные с предметом, который вы держите, или находящимся вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя и молясь, а затем получаете призрачные туманные видения последних событий. Вы можете медитировать таким образом количество минут, равное вашему значению Мудрости, и должны поддерживать концентрацию в течение этого времени, как если бы вы творили заклинание. После того как вы использовали это умение, вы не можете его использовать повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Чтение предмета. Удерживая предмет во время медитации, вы получаете видение предыдущего владельца этого предмета. После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое последнее значимое событие с участием предмета и его владельца. Если предмет принадлежал другому существу в недавнем прошлом (в пределах количества дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете потратить 1 дополнительную минуту на каждого владельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете видения последних событий, произошедших в непосредственной близости (комната, улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении количества прошедших дней, равного значению вашей Мудрости. За каждую минуту медитации вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с самого последнего. Значимые события обычно связаны с сильными эмоциями, например, битвами и предательствами, свадьбами и убийствами, родами и похоронами. Однако они могут также включать в себя более обыденные события, которые, тем не менее, важны в текущей ситуации. Домен обмана: Улучшенная двуличностьНа 17 уровне вы можете создать до четырёх копий себя, вместо одной, когда вы используете Двуличность. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить любое количество копий на 30 футов, максимальная дистанция от вас не должна превышать 120 футов.Домен природы: Мастер природыНа 17 уровне вы получаете способность командовать животными и растительными существами. Пока существа очарованы вашим умением Очарование животных и растений, вы можете бонусным действием в свой ход устно указать, что каждое из них будет делать в свой следующий ход.Домен света: Корона светаНачиная с 17 уровня вы можете действием создать ауру солнечного света, которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете её ещё одним действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Ваши противники, находящиеся на ярком свету, совершают с помехой спасброски от любых заклинаний, причиняющих урон огнём или излучением.Домен кузни: Святой кузницы и огня На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и металлом становится более мощным: Вы получаете иммунитет к огненному урону Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону от не магических атак. Домен упокоения: Хранитель душНачиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки жизненной силы умирающего и использовать их, чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами, умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно существо по вашему выбору, находящееся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное числу Костей Хитов врага. Вы можете использовать эту способность, только если вы не недееспособны. Использовав эту способность, вы не можете ее использовать снова до начала вашего следующего хода.Божественный каналБожественное вмешательствоКолдун8Investigation,Intimidation,History,Arcana,Deception,Nature,Religion,Wisdom,CharismaЛёгкие доспехиПростое оружие2,1,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,2,0,0,0,0,0,0,3,0,0,2,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,2,0,0,0,0,0,3,0,0,0,2,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,2,0,0,0,0,4,0,0,0,0,2,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,0,0,Потусторонний покровитель На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. Магия договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну. ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке известные заговоры. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица Колдун показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по воему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка известные заклинания показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Архифея: Фейская внешность Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Исчадие: Благословение темнейшего Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). Великий древний: Пробуждённый разум Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Ведьмовской клинок: Проклятие ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Ведьмовской клинок: Проклятый воитель На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства двуручное. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости . Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. Небожитель: Дополнительные заговоры На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчете известных вам заговоров. Небожитель: Лечащий свет На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна. В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых. Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке известные воззвания. Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое в способны выучить на этом уровне. Предмет договора На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется Книга теней. Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт . Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. Потусторонний покровительАрхифея: Туманное исчезновение Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Исчадие: Удача темнейшего Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Великий древний: Энтропическая опека На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Ведьмовской клинок: Проклятый спектр Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу человека, которого вы убиваете, временно обязывая его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в качестве спектра , характеристики которого находятся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине уровня вашего колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, который получает свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0). Спектр продолжает вам служить до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра этим умением, вы не сможете снова использовать это умение, пока не закончите продолжительный отдых. Небожитель: Сияющая душа Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. Вы получаете сопротивление урону излучение, и когда вы сотворяете заклинание, которое наносит урон излучением или огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к одному броску урона излучением или огнём против одной из целей этого заклинания. Потусторонний покровительАрхифея: Чарующая защита Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон. Исчадие: Устойчивость исчадия Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление. Великий древний: Ментальный щит Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление к урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы. Ведьмовской клинок: Проклятый доспех На 10 уровне ваше проклятие становится более мощным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведьмовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы бросить к6. При результате 4 или выше, атака промахивается по вам, независимо от броска проклятого существа. Небожитель: Небесное сопротивление Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Эти временные хиты, равны вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы . Кроме того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа получают временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы. Таинственный арканум На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума. Вы можете сотворить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё раз. На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов. Таинственный арканумПотусторонний покровительАрхифея: Тёмное исступление Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Исчадие: Бросок сквозь ад Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт. В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха. Великий древний: Создать раба На 14 уровне вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение ещё раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования. Ведьмовской клинок: Мастер проклятий Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Проклятие ведьмовского клинка с убитого существа на другое существо. Когда существо, проклятое Проклятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете переместить проклятие на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если вы не недееспособны. Когда вы перемещаете проклятие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого существа. Небожитель: Жгучее возмездие Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине вашего максимального значения хитов, после чего можете встать, если захотите. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы и ослеплено до конца текущего хода. После использования этой особенности вы не сможете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых. Таинственный арканумТаинственный арканумТаинственный мастер На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь. Паладин10Athletics,Intimidation,Medicine,Insight,Religion,Persuasion,Wisdom,CharismaВсе виды доспехов, щитыПростое оружие, воинское оружие0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,2,0,0,0,0,0,0,0,3,3,2,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,1,0,0,0,0,0,0,3,3,3,1,0,0,0,0,0,0,3,3,3,2,0,0,0,0,0,0,3,3,3,2,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,1,0,0,0,0,0,3,3,3,3,1,0,0,0,0,0,3,3,3,3,2,0,0,0,0,0,3,3,3,3,2,0,0,0,0,Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Х аризмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Боевой стиль На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало 1 или 2 на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство двуручное или универсальное. Использование заклинаний Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица Паладин демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы , так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель нежить или исчадие. Божественное здоровье Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. Священная клятва Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. Клятва преданности: Догматы преданности Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы: Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником, который описан в Руководстве Мастера. Клятва преданности: Божественный канал Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Клятва древних: Догматы древних Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты: Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах. Клятва древних: Божественный канал Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется. Клятва мести: Догматы мести Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты: Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло. Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги. Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов. Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний. Клятва мести: Божественный канал Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством. Клятва искупления: Догматы искупления Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой высоких идеалов мира и правосудия. Мир. Насилие это оружие, которое следует применять в крайнем случае. Дипломатия и понимание путь к долговременному миру. Невинность. Все приходят в этот мир невинными, и только окружающая среда или влияние темных сил приводит их ко злу. Подав правильный пример и залечив раны глубоко израненного мира, можно вернуть всех на праведный путь. Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто ходил по пути зла, надо напоминать о честности и истине. Посадив семя праведности в существе, нужно день за днем работать, чтобы оно выжило и проросло. Мудрость. Твое сердце и разум должны быть чисты, ибо в конце концов тебе придется признать поражение. И хотя каждое существо можно спасти, некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе не остается ничего иного, кроме как закончить их жизнь ради большего блага. Любое такое действие нужно тщательно взвешивать и полностью понимать последствия, но приняв решение, нужно следовать ему, будучи уверенным в справедливости своего пути. Клятва искупления: Божественный канал Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы получаете два следующих варианта применения Божественного Канала. Посол мира. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наделить свое присутствие божественной силой. Бонусным действием вы даруете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут. Возмездие жестокости. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор жестоким врагам. Сразу же после того, как атакующий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой существу, отличному от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить атакующего пройти спасбросок Мудрости. При провале атакующий получает столько урона излучением, сколько он нанес урона. При успешном спасброске он получает половину этого урона. Клятва покорения: Догматы покорения Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече. Тушите огонь надежды. Не достаточно просто победить врага в бою. Ваша победа должна быть на столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся против вас должна быть уничтожена навсегда. От клинка может пасть жизнь. От страха может пасть империя. Правь железным кулаком. Как только вы покорили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознаграждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто может за ними последовать. Сила превыше всего. Вы будете править, пока не появится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать могущественней и принять вызов или пасть. Клятва покорения: Божественный канал Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы получаете два следующих варианта применения Боже- ственного Канала. Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш Божественный Канал, чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости. При провале, существо становится испуганным [frightened] на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе. Направленный удар. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете выбирать уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как МП объявит о попадании или промахе атаки. Клятвопреступник: Божественный канал Паладин-Клятвопреступник 3 уровня или выше получает следующие два варианта использования Божественного канала: Контроль нежити. Паладин может действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться командам паладина в течение следующих 24 часов, или пока паладин не использует эту разновидность Божественного канала ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. Жуткий вид. Паладин может действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на выбор паладина, находящиеся в пределах 30 футов от него, должны совершить спасбросок Мудрости, если они видят паладина. При провале цель становится испуганной паладином на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от паладина, оно может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить двеьатаки вместо одной. Аура защиты Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. Священная клятваКлятва преданности: Аура преданностиНачиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.Клятва древних: Аура опекиНачиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление к урону от заклинаний. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.Клятва мести: Неумолимый мстительНа 7 уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.Клятва искупления: Аура стража Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от вреда ценой собственного здравия. Когда существо в 10 футах от вас получает урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы волшебным образом получить этот урон вместо него. Эта черта не переносит никакие другие эффекты, которые могут сопровождать урон и его невозможно уменьшить никаким способом. На 18 уровне область этой ауры увеличивается до 30 футов. Клятва покорения: Аура покоренияНачиная с 7 уровня вы постоянно излучаете ауру угрозы, пока вы не выведены из строя. Аура распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия [total cover]. Если существо испуганно вами, его скорость пада +ет до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает психический урон, равный половине вашего уровня паладина, если начинает свой ход там. На 18 уровне область этой ауры увеличивается до 30 футов.Клятвопреступник: Аура ненависти Начиная с 7 уровня, паладин, а также все исчадия и нежить в пределах 10 футов от него, получают бонус к броскам урона рукопашным оружием, равный модификатору Харизмы паладина (минимум +1). Существо может получать преимущество только одного такого умения за раз. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов. Аура отваги Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. Улучшенная божественная кара На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим атакам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урон излучением 1к8. Если вы также используете Божественную кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной кары. Очищающее касание Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха. Священная клятваКлятва преданности: Чистота духаНачиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания защита от зла и добра.Клятва древних: Бессмертный стражНачиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до 0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это умение, вы не можете повторно его использовать, пока не окончите продолжительный отдых. Кроме того, вы не получаете недостатков от большого возраста, и не можете быть состарены магией.Клятва мести: Душа местиНачиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды даёт вам боUльшую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего Обета вражды, совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости.Клятва искупления: Дух защитникНачиная с 15 уровня, святой дух лечит ваши раны в бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + половина вашего уровня паладина, если в конце вашего хода в бою у вас менее половины ваших хитов и вы не недееспособны.Клятва покорения: Презрительное возмездиеНачиная с 15 уровня, те, кто дерзнут вас ударить, психически караются за свою наглость. Когда существо попадает по вам атакой, это существо получает психический урон, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.Клятвопреступник: Сверхъестественное сопротивлениеНа 15 уровне паладин получает сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.Аура защитыСвященная клятваКлятва преданности: Святой нимбНа 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает урон излучением 10. Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью. Один раз использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.Клятва древних: Древний чемпион На 20 уровне вы можете принимать форму древ- ней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или пре- вратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли- стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога или львиная грива. Вы можете действием подвергнуться этой трансформации. На 1 минуту вы получаете следую- щие преимущества: В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 хитов. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание паладина, которое накладывается за 1 действие, вы можете вместо этого сотворить его бонусным действием. Вражеские существа в пределах 10 футов от вас совершают с помехой спасброски от ваших заклинаний паладина и вариантов Божественного канала. Использовав это умение, вы сможете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха. Клятва мести: Мстящий ангел На 20 уровне вы можете принять облик ангельского мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества: Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта 60 футов. Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом. Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха. Клятва искупления: Эмиссар искупления На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что даёт вам два преимущества: Вы получаете сопротивление всему урону, который наносят другие существа (атаками, заклинаниями и другими эффектами) Когда существо попадает по вам атакой, оно получает урон излучением, равный половине урона, который вы получите от атаки. Если вы атакуете существо, творите заклинание на него или наносите урон ему каким-либо другим образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно из преимуществ не работает против этого существа, пока вы не завершите длительный отдых. Клятва покорения: Непобедимый покоритель На 20 уровне вы получаете способность овладевать необычайной воинской удалью. Действием вы можете магически превратиться в аватар покорения, получая следующие преимущества на 1 минуту: Вы получаете сопротивление ко всему урону. Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш ход, вы можете провести одну дополнительную атаку как часть этого действия. Ваши рукопашные атаки оружием наносят критические повреждения при результатах 19 и 20 броска к20. Как только вы использовали эту черту, вы не можете использовать её вновь пока не совершите продолжительный отдых. Клятвопреступник: Жуткий лордНа 20 уровне паладин может действием окружить себя аурой мрака, существующей 1 минуту. Эта аура уменьшает яркий свет в пределах 30 футов от паладина до тусклого света. Каждый раз, когда враг, испуганный паладином, начинает ход в этой ауре, он +получает урон психической энергией 4к10. Кроме того, паладин и выбранные им существа, находящиеся в ауре, окутываются плотными тенями. Существа, полагающиеся на зрение, совершают с помехой броски атаки по существам, окутанным тенью. +Пока аура активна, паладин может в свой ход бонусным действием заставить теней в ауре атаковать одно существо. Паладин совершает по цели рукопашную атаку заклинанием. Ели атака попадает, цель получает урон некротической энергией 3к10 + модификатор Харизмы паладина. Активировав ауру, паладин не может этого сделать ещё раз, пока не окончит продолжительный отдых.Следопыт10Investigation,Athletics,Perception,Survival,Nature,Insight,Stealth,Animal handling,Strength,DexterityЛёгкие доспехи, средние доспехи, щитыПростое оружие, воинское оружие0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,2,0,0,0,0,0,0,0,0,4,2,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,2,0,0,0,0,0,0,0,4,3,2,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,1,0,0,0,0,0,0,4,3,3,1,0,0,0,0,0,0,4,3,3,2,0,0,0,0,0,0,4,3,3,2,0,0,0,0,0,0,4,3,3,3,1,0,0,0,0,0,4,3,3,3,1,0,0,0,0,0,4,3,3,3,2,0,0,0,0,0,4,3,3,3,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,2,0,0,0,0,0,0,0,0,4,2,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,2,0,0,0,0,0,0,0,4,3,2,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,1,0,0,0,0,0,0,4,3,3,1,0,0,0,0,0,0,4,3,3,2,0,0,0,0,0,0,4,3,3,2,0,0,0,0,0,0,4,3,3,3,1,0,0,0,0,0,4,3,3,3,1,0,0,0,0,0,4,3,3,3,2,0,0,0,0,0,4,3,3,3,2,0,0,0,0,Избранный враг Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали . В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Исследователь природы Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. Боевой стиль На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Использование заклинаний Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица Следопыт показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку закли наний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка известные заклинания показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Архетип следопыта На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Охотник: Добыча охотника На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. Убийца великанов. Если Большое или ещё большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его. Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. Охотник: Охотничьи чувстваНа 3 уровне вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха.Повелитель зверей: Спутник следопыта На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение Г представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки. Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. Странник горизонта: Магия странников горизонтаНачиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Странника горизонта. Заклинание считается как заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта.Странник горизонта: Обнаружить порталНа 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. Действием, вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас. +Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. +Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.Странник горизонта: Планарный воинНа 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, все повреждения, нанесенные атакой становится повреждениями Силовым полем, и существо получает дополнительный урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.Сумрачный охотник: Магия сумрачного охотникаНачиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам заклинаний следопыта.Сумрачный охотник: Угроза из засадыНа 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия.Сумрачный охотник: Теневой взорНа 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Железный разумУбийца монстров: Магия убийцы монстровНачиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице Заклинания Убийца монстров. Заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта.Убийца монстров: Добыча убийцыНачиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы наносите ему. В качестве бонусного действия, вы выбираете одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. +Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия. +Это преимущество действует до завершения короткого или длительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо.Повелитель растений: Спутник следопыта На 3 уровне вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами иебольшим разумным рас тением. Э торитуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, астение приобретает магические способности, которые вы можете использовать. В качестве бонусного действия, вы можете бросить растение на расстояние до 30 футов, которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых. Проросшему растению вы можете давать следующие команды: Удар шипами. В качестве бонусного действия, вы можете заставить растение стрелять шипами во врага, которого вы можете видеть в радиусе 20 футов от растения. Совершите магическую атаку дальнего боя, чтобы атаковать противника, использовав ваш класс атаки заклинаниями. При попадании цель получает 1к4 колющего урона. Этот урон увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3d4) и 17-й уровня (4d4). Подножка. Когда существо размера Большой или меньше, которое вы можете видеть, находится в пределах 5 футов от растения, вы можете использовать свою реакцию для приказа питомцу опутать ноги цели. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности ваших заклинаний или будет сбито с ног. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Избранный врагИсследователь природыАрхетип следопытаОхотник: Оборонительная тактика На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор: Защита от мультиатаки. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода. Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой. Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Повелитель зверей: Исключительная дрессировкаНачиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход.Странник горизонта: Эфирный шагНа 7 уровне вы осваиваете хождение по Эфирному Плану. В качестве бонусного действия, вы можете сотворить заклинание эфирность [etherealness], не тратя ячейку заклинания, но заклинание заканчивается в конце текущего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.Сумрачный охотник: Железный разумК 7у уровню, вы отточили технику сопротивления ментальным способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).Убийца монстров: Сверхъестественная защитаНа 7 уровне вы получаете дополнительную устойчивость против нападений вашей добычи на ваш ум и тело. Всякий раз, когда цель Добычи убийцы заставляет вас пройти спасбросок или когда вы делаете проверку способности, чтобы перестать быть схваченным этой целью – добавьте 1к6 к броску.Повелитель растений: Растительная сила На 7 уровне вы можете улучшить одно умение своего питомца: Улучшенный выстрел шипами. Всякий раз, когда выстрел шипами поражает цель, следующую атаку против этой цели вы совершаете с преимуществом. Улучшенная подножка. Радиус опутывания увеличивается до 15 футов. Тропами земли Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание . Маскировка на виду Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. Увас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество. Исследователь природыАрхетип следопытаОхотник: Мультиатака На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели. Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели. Повелитель зверей: Звериная яростьНачиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.Странник горизонта: Далёкий ударНа 11 уровне вы получаете возможность проходить между планами в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете телепортироваться не более чем на 10 футов перед каждой атакой в незанятое пространство, которое вы можете видеть. +Если вы атакуете, по крайней мере, двух различных существ за действие, вы можете тем же действием сделать одну дополнительную атаку против третьего существа.Сумрачный охотник: Охотничья яростьНа 11 уровне вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что сможете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов когда вы промахиваетесь атакой оружием вы можете сделать еще одну атаку оружием как часть того же действия.Убийца монстров: Враг заклинателяНа 11 уровне, вы получаете способность разрушать чужую магию. Когда вы видите существо, накладывающее заклинание или телепортирующееся в пределах 60 футов от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы попытаться магически помешать ей. +Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сложности ваших заклинаний, иначе заклинание или телепортация терпит неудачу. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.Повелитель растений: Жуткие удары Начиная с 11 уровня, ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки . Исчезновение Начиная с 14 уровня вы можете использовать вьсвой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно. Избранный врагАрхетип следопытаОхотник: Улучшенная защита охотника На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Стоять против течения. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор. Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным. Повелитель зверей: Общие заклинанияНачиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.Странник горизонта: Спектральная защитаНа 15 уровне ваша способность перемещаться между планами позволяет скользить через планарные границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете использовать реакцию, чтобы дать себе сопротивление для всех повреждений от этой атаки на этот ход.Сумрачный охотник: Теневое уклонениеНачиная с 15 уровня, вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не имеет преимущества на броске, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы наложить на него помеху. Эту особенность необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.Убийца монстров: Контратака убийцыНа 15 уровне вы получаете возможность контратаковать, когда ваша жертва пытается навредить Вам. Если цель Добычи Убийцы заставляет вас сделать спасбросок, то вы можете использовать реакцию, чтобы сделать одну атаку оружием по Добыче. Вы делаете эту атаку непосредственно перед выполнением спасброска. Если атака попадает, вы автоматически проходите спасбросок, в дополнение к обычным эффектам атаки.Повелитель растений: Связь с природой Начиная с 15 уровня, вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 футов от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас. Дикие чувства На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда выатакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему. Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены. Убийца врагов На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу. Чародей6Intimidation,Arcana,Deception,Insight,Religion,Persuasion,Constitution,CharismaНетБоевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи 4,2,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,2,0,0,0,0,0,0,0,5,4,3,0,0,0,0,0,0,0,5,4,3,2,0,0,0,0,0,0,5,4,3,3,0,0,0,0,0,0,5,4,3,3,1,0,0,0,0,0,5,4,3,3,2,0,0,0,0,0,5,4,3,3,3,1,0,0,0,0,6,4,3,3,3,2,0,0,0,0,6,4,3,3,3,2,1,0,0,0,6,4,3,3,3,2,1,0,0,0,6,4,3,3,3,2,1,1,0,0,6,4,3,3,3,2,1,1,0,0,6,4,3,3,3,2,1,1,1,0,6,4,3,3,3,2,1,1,1,0,6,4,3,3,3,2,1,1,1,1,6,4,3,3,3,3,1,1,1,1,6,4,3,3,3,3,2,1,1,1,6,4,3,3,3,3,2,2,1,1,Использование заклинаний Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке известные заговоры. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица Чародей показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня гненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка известные заклинания показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. Происхождение чародея Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях. Наследие драконьей крови: Драконий предок На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. ДРАКОНИЙ ПРЕДОК Дракон Вид урона Белый Холод Зелёный Яд Золотой Огонь Красный Огонь Латунный Огонь Бронзовый Электричество Медный Кислота Серебряный Холод Синий Электричество Чёрный Кислота Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. Наследие драконьей крови: Драконья устойчивостьМагия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.Дикая магия: Волна дикой магии к100 Эффект 01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат 0102. 03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05-06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07-08 Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09-10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 уровня. 11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13-14 Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. 15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19-20 Вы накладываете заклинание скольжение с центром на себе. 21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. 25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27-28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания 1 действие могут быть сотворены бонусным действием. 29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33-34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный вы стареете. 37-38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45-46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 47-48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 м инуту. 49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63-64 Вы накладываете туманное облако с центром на себе. 65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимостьc прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79-80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83-84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85-86 Вы накладываете отражения . 87-88 Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, vто мгновенно вернётесь к жизни, как если бы васvвоскресили заклинанием реинкарнация. 93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99-100 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства. Дикая магия: Поток хаосаНачиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.Божественная душа: Божественная магияВаша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. +Склонность Заклинание +Добро лечение ран [cure wounds] +Зло нанесение ран [inflict wounds] +Закон благословение [bless] +Хаос порча [bane] +Нейтралитет защита от добра и зла +[protection from evil and good]Божественная душа: Любимчик боговНачиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.Теневая магия: Глаза тьмыНачиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов. Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы +изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.Теневая магия: Сила могилыНачиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых.Штормовое колдовство: Уста ветраТайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран.Штормовое колдовство: Бурная магияНачиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использовать бонусное действие, чтобы заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности.Отмеченный порчей: Создание заразы Начиная с того момента, когда вы выбираете это происхождение на 1 уровне, вы получаете способность оживить растение для выполнения ваших приказов. В качестве действия, вы можете коснуться кучи веточек и наполнить их магией, пробуждая малую заразу. Этот существо не может атаковать, нможет совершать другие действия как обычно. Если оно находится в пределах 150 футов от вас, вы можете мысленно отдать приказ ему переместиться (действия не требуется) . Кроме того, в качестве действия, вы можете видеть и слышать с помощью чувств создания до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, вы сами лишаетесь зрения и слуха. У вас может быть только одно подобное существо, созданное с помощью этого умения. Отмеченный порчей: Гниение Также на 1 уровне ваше прикосновение может вызвать гниение объектов и растений. Вы можете коснуться растения или объекта, сделанного из растительных материалов, Маленького размера или меньше и, в течение следующей минуты, цель медленно гниет так, как будто прошел год. Эта функция может использоваться только один раз на любом конкретном растении или объекте. Источник магии На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Метамагия На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данногозаклинания. ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией прикосновение, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность на себя, вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом усиленное заклинание даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания 1 действие, вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. Происхождение чародеяНаследие драконьей крови: Родство со стихиейНачиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление к этому виду урона на 1 час.Дикая магия: Подчинение удачиНачиная с 6 уровня вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства +и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.Божественная душа: Усиленное лечениеНачиная с 6 уровня, божественная энергия, проходящая через вас, может усилить лечащие заклинания. Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 футов от вас бросаете кубики, чтобы определить количество хитов, которое восстанавливается заклинанием, вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы один раз перебросить любое количество кубиков, при условии, что вы не недееспособны. Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход.Теневая магия: Гончая дурного знамения На 6 уровне вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. В качестве бонусного действия вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая использует параметры лютого волка (см. Бестиарий или приложение C в Книге игрока), со следующими изменениями: Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается чудовищем, а не зверем. Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея. Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были руднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта. В начале своего хода гончая автоматически узнает местоположение своей цели. Если она была спрятанной, то перестает быть спрятанной от гончей. Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать свое действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху на спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут. Штормовое колдовство: Сердце штормаНа 6 уровне вы получаете сопротивление к электричеству и звуку. Кроме того, всякий раз, когда вы начинаете творить заклинание 1 уровня или выше, которое наносит урон электричеством или звуком, из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск направлен в существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 10 футов от себя, и наносит урон электричеством или звуком (выбирайте каждый раз, когда эта способность активируется), равный половине вашего уровня чародея.Штормовое колдовство: Управление штормомНа 6 уровне вы получаете возможность контролировать погоду вокруг вас. Если идет дождь, вы можете использовать действие, чтобы дождь прекратился в сфере с радиусом 20 футов, с центром на вас. Вы можете закончить этот эффект в качестве бонусного действия. Если ветрено, вы можете каждый раунд использовать бонусное действие, чтобы выбрать направление ветра в сфере с радиусом 100 футов, с центром на вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего следующего хода. Эта особенность не изменяет скорость ветра.Отмеченный порчей: Пробуждение На 6 уровне вы получаете способность превращать растения в игольчатую заразу . Вы касаетесь живых растений и заражаете их темной магией, потратив 1 минуту и три очка чародейства, пробуждая их игольчатую заразу. Созданные вами заразы, имеют количество очков здоровья равные вашему удвоенному уровню чародея. Они прибавляют ваш бонус владения к броскам атаки и наносимому урону. В каждый ваш ход, вы можете использовать бонусное действие для отдачи мысленного приказа любому, созданному вами существу с помощью этого умения, которое находится в пределах 60 футов от вас. Если вы управляете несколькими существами, вы можете отдать приказ любому из них или всем, в одно и то же время. Вы решаете, какое действие будет совершать существо, и куда оно будет перемещаться в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, для охраны определенной комнаты или коридора. Если вы не выдаете никаких приказов, существо только защищает себя от враждебных существ. После получения приказа существо продолжает следовать за ним, пока его задача не будет выполнена. Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вс существа, созданные с помощью этого умения, возвращаются к исходной форме. МетамагияПроисхождение чародеяНаследие драконьей крови: Крылья драконаНа 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход. Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.Дикая магия: Контролируемый хаосНа 14 уровне вы получаете толику контроля над Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух.Божественная душа: Крылья из другого мираНачиная с 14 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы расправить пару спектральных крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, вы получаете скорость полёта 30 футов. Крылья не рассеиваются до тех пор, пока вы не недееспособны, не умрете или не отключите в качестве бонусного действия. Склонность, которую вы выбрали для своей особенности Божественная магия, определяет внешний вид спектральных крыльев: крылья орла для добра или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса и крылья стрекозы для нейтралитета.Теневая магия: Хождение по тенямНа 14 уровне вы получаете способность переходить из одной тени в другую. Когда вы находитесь в тусклом свете или темноте, в качестве бонусного действия, вы можете волшебным образом телепортироваться на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть, которое также находится в тусклом свете или темноте.Штормовое колдовство: Ярость штормаНачиная с 14 уровня, когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы нанести атакующему урон электричеством. Урон равен вашему уровню чародея. Атакующий должен также сделать спасбросок Силы +против вашей Сл спасброска от заклинаний. При провале атакующего отталкивают по прямой линии на расстояние до 20 футов от вас.Отмеченный порчей: Пробуждающий приказ Начиная с 14 уровня, вы можете создавать вьющуюся заразу так же, как вы создаете игольчатую заразу. Следуя тем же правилам пробуждения, вы можете пробудить заразу, расходуя 4 очка чародейства. Вьющаяся зараза подчиняется тем же правилам, что и игольчатая зараза, за исключением того, что вы можете отдавать ей приказ на расстоянии до 500 футов. Так же, вы можете выбрать любое количество игольчатых зараз в пределах 60 футов от вьющейся заразы и отдать им тот же самый приказ МетамагияПроисхождение чародеяНаследие драконьей крови: Образ драконаНачиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинающие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарованными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.Дикая магия: Разрушительные заклинанияС 18 уровня разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать это умение только один раз в ход.Божественная душа: Неземное восстановлениеНа 18 уровне вы получаете возможность переносить серьёзнейшие повреждения. В качестве бонусного действия вы можете восстановить половину своих максимальных хитов в случае, если у вас осталось меньше половины хитов. После использования этой особенности вы не сможете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.Теневая магия: Мрачная формаНачиная с 18 уровня, вы можете в качестве бонусного действия потратить 6 единиц чародейства, чтобы волшебным образом превратить себя в теневую форму. В этой форме вы получаете сопротивление всему урону, кроме урона силовым полем и излучением, и вы можете перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем, если завершаете свой ход внутри объекта. Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту. Эффект +заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы умираете или если вы отмените его в качестве бонусного действия.Штормовое колдовство: Душа ветраНа 18 уровне вы получаете иммунитет к урону электричеством и звуком. Вы также получаете магическую скорость полета +60 футов. В качестве действия вы можете уменьшить скорость полета до 30 футов на 1 час и выбрать несколько существ в пределах 30 футов от себя, их количество равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Выбранные существа получают магическую скорость полета 30 футов на 1 час. Как только вы уменьшите скорость полета таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.Отмеченный порчей: Неутомимое войско Начиная с 18 уровня, вы можете возродить к жизни ваши заразы, сразу после их смерти. В качестве действия вы можете коснуться заразы, чье здоровье уменьшилось до 0 не позже 1 минуты назад и, потратив 1 очко чародейства, оживить его с половиной очков жизни от их максимума. Чародейское восстановление На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окончании короткого отдыха. Варвар12Athletics,Perception,Survival,Intimidation,Nature,Animal handling,Strength,ConstitutionЛёгкие доспехи, средние доспехи, щитыПростое оружие, воинское оружиеЗащита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы . Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу , вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке урон ярости таблицы Варвар. Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше: если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку ярость), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу , с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Путь дикости На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. Путь берсерка: БешенствоЕсли вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.Путь тотемного воина: Искатель духовВаш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10 PHB.Путь тотемного воина: Тотемный дух На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф. Волк . Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи. Медведь . В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. Орёл . Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя. Путь буревестника: Аура бури Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения. Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне. Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне. Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне. Путь предка-хранителя: Древние защитникиПосле того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам. До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.Путь фанатика: Божественный гневЕсли вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.Путь фанатика: Воин боговНачиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.Путь кровавого жнеца: Пожиратель На 3 уровне, когда вы выбираете этот путь, ваша жажда крови направляет жизненную силу ваших противников на поддержание жизни в вас. Когда вы в ярости и у вас количество хитов ниже половины от максимального значения, в начале вашего хода вы можете войти в Пожирающую ярость, затратив любое количество Костей Хитов в качестве бонусного действия. На время вашей Ярости ваше оружие становится волшебным с целью преодоления сопротивлений и иммунитетов, а при ударе вы получаете несколько очков хитов, равных 1 плюс количество Костей Хитов , которое вы потратили. При критическом ударе вы восстанавливаете вдвое больше хитов. У вашей цели должна быть кровь, чтобы вы могли восстановить хит-поинты от атаки. В начале каждого хода, если вы не ударили враждебное существо на прошлом ходу, вы получаете урон, равный числу, которое вы бы восстановили при попадании, но сохраняете свою Пожирающую ярость и её особенности. Ваша Пожирающая Ярость заканчивается, как только вы достигнете максимального уровня хитов или выходите из ярости, в зависимости от того, что произойдёт раньше. Путь кровавого жнеца: Чутьё крови Также на 3-м уровне ваши чувства становятся чрезвычайно чувствительными к запаху крови. Действием вы можете сделать глубокий вдох, чтобы отследить запах существ вокруг вас. В течение следующих 10 минут вы сможете почувствовать приблизительное количество живых существ в пределах 60 футов от вас. Вы можете различать тип, но не личность какого-либо конкретного существа. Если вы знаете существо, которое ищете и имеете доступ к одной из его вещей, вы можете сосредоточиться исключительно на этой цели. Пока вы сосредоточены, вы не можете использовать эту способность для обнаружения любого другого существа, кроме своего добычи. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Выживание) для отслеживания своей цели, цель должна совершить спасбросок Мудрости со сложностью, равной 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения . При провале вы узнаете направление и приблизительное расстояние до этого существа и можете следить за его запахом даже через местность, которая обычно скрывает запах, например, проточную воду. Вы можете пользоваться этой способностью количество раз, равное 1+ модификатор вашего Телосложения . После длительного отдыха все потраченные использования восстанавливаются. Вы должны иметь возможность дышать, чтобы пользоваться этой способностью. Путь священного рода: Использование заклинаний Когда вы достигнете 3-го уровня, вы обучаетесь взывать к силе своей древней крови, чтобы использовать силу вашего предка. См. Главу 10 для общих правил пользования заклинаниями и главы 11 для выбора заклинаний из списка заклинаний чародея. Заговоры. Вы изучаете три заговора по своему выбору из списка заговоров чародея. Вы изучаете дополнительный заговор чародея по вашему выбору на 10-м уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний Священного рода показывает, сколько ячеек заклинаний 1-го уровня и выше вы можете накладывать. Чтобы наложить одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все ячейки заклинаний после продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание Туманное облако 1-го уровня и имеете доступ к ячейке заклинания 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете использовать Туманное облако, используя любую ячейку заклинаний. Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы знаете три заклинания чародея 1-го уровня по вашему выбору, два из которых вы должны выбрать из заклинаний школы Воплощения и Прорицания . Таблица Использование заклинаний пути священного рода показывает, когда вы узнаете больше заклинаний чародея 1-го уровня или выше. Каждое из этих заклинаний должно быть заклинанием школы Воплощения или Прорицания по вашему выбору, и должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 7-го уровня в этом классе, вы можете изучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. <thИзвестные заклинания Уровень варвара Известные заговоры Известные заклинания Очки происхождения 1 2 3 4 3 3 3 0 2 4 4 4 0 3 5 4 4 0 3 6 4 4 4 3 7 5 5 5 4 2 8 6 6 5 4 2 9 6 6 6 4 2 10 7 7 6 4 3 11 8 8 7 4 3 12 8 8 7 4 3 13 9 9 7 4 3 2 14 10 10 8 4 3 2 15 10 10 8 4 3 2 16 11 11 8 4 3 3 17 11 11 9 4 3 3 18 11 11 9 4 3 3 19 12 12 9 4 3 3 20 12 12 10 4 3 3 1 Заклинания, которые вы изучаете на 8-м, 14-м и 20-м уровнях, могут быть из любой школы магии из списка заклинаний чародея. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний, которые вы знаете на другое заклинание по вашему ыбору из списка заклинаний чародея. Новое заклинание должно быть не выше уровня, чем максимальный уровень имеющейся у вас ячейки заклинаний, и оно должно быть заклинанием школы Воплощения или Прорицания , если вы не заменяли заклинание, которое вы выбрали на 8-м, 14-м или 20-м уровнях. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний вы используете Телосложение , так как сила вашей магии полагается на вашу способность использовать магию, заключённую в вашей крови. Вы используете своё Телосложение каждый раз, когда речь идёт о использовании заклинаний чародея. Кроме того, вы используете свой модификатор Телосложения для определения сложности спасброска от вашего заклинания или при подсчёте бонуса к броску атаки.\ Сложность спасброска = 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Телосложения Модификатор атаки заклинанием = Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Телосложения Путь священного рода: Происхождение предков На третьем уровне, когда вы вы бираете этот путь, вы выбираете происхождение вашего предка. Он может быть небожителем, демоном, драконом или аберрацией. Выберите один тип предка из таблицы Происхождения предков. Выбранный предок связан с вашим происхождением. Вы можете говорить, читать и писать на языке своего предка и можете вплетать их проклятия и клятвы в ваши боевые крики. Кроме того, всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при взаимодействии с существом того же типа, что и ваш предок, ваш бонус мастерства удваивается, если он применим к проверке. Происхождение предков Происхождение Наносимый вид урона Язык Небесное Звуком или излучением Небесный Демоническое Некротической энергией или ядом Глубоководный Драконье Холодом, огнём или молнией Драконий Аберрантное Физический или силовым полем Глубинная речь Путь священного рода: Мифическое проявление По мере того, как через вас проходит древняя магия, начинают проявляться физические черты вашей родословной. Начиная с 3-го уровня, всякий раз, когда вы произносите заклинание, вы восстанавливаете пункты здоровья, равные значению взятого уровня ячейки заклинаний, умноженному на 3. Путь священного рода: Сверхъестественная ярость На 3-м уровне вы можете сосредоточиться на магии в своей крови, позволяя сфокусировать свой гнев на древней магии вашей родословной и войти в Сверхъестественную ярость. Вы получаете способность использовать и концентрироваться на заклинаниях, даже в то время, когда находитесь в ярости за счёт вашего физического сопротивления. При вхождении в Сверхъестественный ярость и при условии, что вы не носите тяжёлую броню, вы получаете следующие преимущества, заменяющие соответствующие преимущества Ярости: Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Силы вместо Ловкости (минимум +1) Вы получаете преимущество на проверки и спасброски Телосложения совершённые для поддержания концентрации на заклинании. Вы получаете сопротивление к магическому урону и иммунитет к виду урона, выбранному вами от происхождения предков. Ваша Сверхъестественная Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо или не использовали заклинание с момента вашего последнего хода. Вы можете закончить вашу Сверхъестественную ярость в свой ход бонусным действием. Быстрое передвижение Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Путь дикостиПуть берсерка: Бездумная яростьНачиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.Путь тотемного воина: Аспект зверя На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое. Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе (смотрите правила по темпам путешествия в главе 8). Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы. Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность). Путь буревестника: Душа бури На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ваше аура не активна. Преимущества зависят от окружающей среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури. Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем и не страдаете от эффектов невероятной жары, как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием вы можете дотронуться до горючего объекта, который не надет на ком-то и который не несет кто-то другой, и поджечь его. Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов. Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием, вы можете дотронуться до воды и превратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Действие провалено если в кубе находится существо. Путь предка-хранителя: Щит предковНачиная с 6 уровня, духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6. При достижении определенных уровней в этом классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.Путь фанатика: Концентрация фанатикаНа 6 уровне божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать новое значение. Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.Путь кровавого жнеца: Кровавая гончая Когда вы достигаете 6-го уровня, ваша мистическая связь с кровью оттачивает ваше обоняние до мифических уровня. Диапазон вашего Чутья Крови увеличен до 120 футов, и вам больше не нужен доступ к вещам существа, чтобы отслеживать его, если вы пробыли как минимум 5 минут в 30 футах от своей цели в течение последних 24 часов. Кроме того, вы можете потратить 1 Кость Хитов , чтобы узнать точное количество и общее местоположение существ в радиусе действия или, если вы сосредотачиваетесь на одной цели, заставить цель совершить спасбросок от выслеживания с помехой и увеличить дальность слежки до 5 миль. Путь священного рода: Очки происхождения На 6 уровне вы получаете 4 очка происхождения, и получаете больше при повышении уровня, как показано в таблице Очки происхождения. Вы восполняете все потраченные очки происхождения после продолжительного отдыха. Путь священного рода: Метамагия Путём траты очков происхождения, вы можете создавать различные магические эффекты. Вы получаете возможность изменять свои заклинания так, чтобы они удовлетворяли вашим нуждам. Вы получаете два варианта метамагии на ваш выбор из списка доступных чародею. Вы получаете ещё один на 10-м и 17-м уровнях. Вы можете использовать только один вариант метамагии при использовании заклинания, если не указано иное. Путь священного рода: Необыкновенное наследие На 6 уровне, когда вы входите в ярость, вы можете потратить 1 очко происхождения, чтобы наделить ваше оружие видом урона, выбранного вами ранее от происхождения предка. В течение 1 часа ваши атаки оружием наносят магический урон этим типом вместо дробящего, колющего или режущего урона. На 14 уровне атаки оружием с этой способностью игнорируют сопротивление, но не иммунитет, к виду повреждений от вашего Происхождения предков. Дикий инстинкт С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу. Сильный критический удар Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне. Путь дикостиПуть берсерка: Пугающее присутствиеНачиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.Путь тотемного воина: Гуляющий с духамиНа 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.Путь буревестника: Ограждающая буряНа 10 уровне вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения Душа бури, пока существо находится внутри вашей Ауры бури.Путь предка-хранителя: Совет предковНа 10 уровне вы получаете способность советоваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотворяете заклинание гадание [augury] или ясновидение [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний или материальных компонентов. Вместо создания сферического сенсора, это использование ясновидения невидимо призывает одного из ваших духов предков в выбранное место. Мудрость – заклинательная способность для этих заклинаний. После того как вы сотворили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий отдых.Путь фанатика: Фанатичное присутствиеНа 10ом уровне вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонус действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, получают преимущество на броски атак и на спасброски до начала вашего следующего хода. +Использовав эту способность, вы не можете использовать ее снова пока не завершите долгий отдых.Путь кровавого жнеца: Кровь стаи На 10-м уровне ваша дикая кровавая ярость укрепляет связь, которую вы поддерживаете со своими союзниками. До тех пор, пока ваше количество хипоинтов составляет, по крайней мере, половину от максимального значения ваших хитов, вы можете потратить любое количество Кубов Здоровья в качестве действия для излечения равного количества живых существ, кроме вас, в пределах 10 футов от вас. В свой ход бросьте 1 Кость Хитов для каждого существа, на которое вы нацеливаете эту способность. Существо восстанавливает количество хитов, равное результату + ваш модификатор Телосложения (минимум 1). Повторите броски для каждого существа, которое вы выбрали. Как только вы используете эту способность, вы получаете один уровень усталости и не можете использовать эту способность снова, пока не закончите продолжительный отдых. Путь священного рода: Указание предков Начиная с 10 уровня, вы можете действием использовать заговор, а бонуснымпровести атаку оружием. Если заговор нанёс урон, вы проводите эту атаку с преимуществом. Непреклонная ярость Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10. Сильный критический ударПуть дикостиПуть берсерка: Ответный ударНачиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.Путь берсерка: Гармония тотема На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое. Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием. Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы. Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте. Путь буревестника: Неистовство бури На 14 уровне сила бури, которую вы призываете становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружающей среде, которую вы выбрали для вашей Ауры бури. Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо получает урон огнем равный половине вашего уровня варвара. Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног как будто ударом волны. Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в ауре. Это существо должно успешно пройти спасбросок Силы или его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода так как его покрывает магический мороз. Путь предка-хранителя: Мстительные предкиНа 14 уровне ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил +Щит предков.Путь фанатика: Ярость превыше смертиНачиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы +должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.Путь кровавого жнеца: Кровавая точность Начиная с 14-го уровня, ваш гнев становится целенаправленным и точным, а не диким и яростным. Когда вы входите в ярость, вы можете потратить до 3-х Кубов здоровья, чтобы увеличить диапазон критического попадания. Например, если вы потратите 2 Куба здоровья, ваши атаки оружием наносят критический урон при выпадении на кубике 18, 19 или 20. Если вы уже наносите критические попадания при выпадении на кубике числа меньше 20, полученную от других классовых черт, эта способность позволяет вам ещё Путь священного рода: Положенное по праву рождения Начиная с 14-го уровня, вы получаете возможность вырастить пару крыльев за спиной, получая скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Крылья могут быть перьевыми, состоящими из драконьей чешуи, кожаными или ужасающими, в зависимости от выбранного вами предка. Вы можете создать эти крылья бонусным действие в свой ход. Они остаются до тех пор, пока вы не отзовёте их бонусным действием в свой ход. Вы не можете проявлять свои крылья во время ношения доспехов, если доспехи не приспособлены к ним, и одежда, не сделанная под ваши крылья, может быть уничтожена, когда вы их проявите. Кроме того, у вас есть преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Непрерывная ярость Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её. Сильный критический ударНеукротимая мощь Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы , то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки. Дикий чемпион К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24. Воин10Acrobatics,Athletics,Perception,Survival,Intimidation,History,Insight,Animal handling,Strength,ConstitutionВсе доспехи, щитыПростое оружие, воинское оружиеБоевой стиль Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало 1 или 2 на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало 1мили 2. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство двуручное или универсальное. СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Воинский архетип На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. Мастер боевых искусств: Боевое превосходство Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе приёмы, расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) Мастер боевых искусств: Ученик войныНа 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.Мастер боевых искусств: Приёмы Приёмы приведены в алфавитном порядке. Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение. Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас. Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы. Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя. Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки. Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки. Мистический рыцарь: Использование заклинаний При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11. Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. Колонка известные заклинания в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях. Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Мистический рыцарь: Связь с оружиемНа 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. +Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.Чемпион: Улучшенные критические попаданияЕсли вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.Кавалерист: Дополнительные владенияКогда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.Кавалерист: Непоколебимая меткаНачиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых. Кавалерист: Рожденный в седлеНачиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов. +И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.Мистический лучник: Знания мистического лучникаНа 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft].Мистический лучник: Магический выстрелНа 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже). Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха. Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.Мистический лучник: Варианты магического выстрела Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать его варианты на определенных уровнях. Варианты представлены здесь в алфавитном порядке. Все это магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной из школ магии. Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта. Изгоняющая стрела. Вы используете магию ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте. После достижения 18 уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона силой, когда по ней попадает стрела. Обманная стрела. Ваша магия очарования заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 психического урона и выбирает одного из ваших союзников не далее 30 футов от цели. Цель должна успешно совершить спасбросок Мудрости или будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок. Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же после того как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее каждое получает по 2к6 урона силой. Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода. Некротический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия призыва создает хватающие, ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без телепортации в первый раз за ход. Цель или любое существо, которое может до него дотянуться, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего Магического выстрела. В противном случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант. Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Пронзающая стрела. Вы используете магию преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты еспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительно 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Ищущая стрела. Используя магию прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти. Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить пасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она. Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должно успешно совершить спасбросок Мудрости или не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следу- ющего хода. Урон психической энергией увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Самурай: Дополнительные владенияКогда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.Самурай: Боевой духНачиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.Драгун: Кавалерийское оружие: рукоятка или эфес Используемые с самого начала обучения сабли являются типичным оружием кавалериста. Это оружие имеет длину и вес длинного меча, и искривлённое лезвие (скимитара) и предназначено для того, чтобы быть достаточно лёгким для использования в одной руке, но не для боя с двумя оружиями. Кавалерийское оружие может быть любым одноручным оружием, которое наносит дробящий, колющий или режущий урон и не обладает свойствами лёгкое или фехтовальное. Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, ваше кавалерийское оружие наносит 1d8 урона, независимо от его кубика урона. В обученных руках сабля является изящным и смертоносным оружием, но даже опытный боец может найти его крайне неудобным, не имея возможности справиться с его балансировкой. Некоторые виды кавалеристов могут отдавать предпочтение топорам или фальшионам, но обычным для кавалериста является то, что они знакомы с оружием и тактикой своих коллег. Драгун: Повышенный контроль В то время как кавалеристы традиционно считаются воинами, использующими коней, многие армии взращивают для схожих целей животных, лучше всего подходящих для окружающей местности. И хоть это необычно, но вовсе не удивительно будет увидеть верблюдов, слонов или даже гигантских рептилий для этих целей во время войны. Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, у вас есть преимущество на проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы (Убеждение) , для взаимодействия с любыми зверьми, которых можно использования в качестве ездового животного. Драгун: Универсальный боец На 3-м уровне, благодаря суровой подготовке ваше мастерство кавалерийского оружия делает вас эффективными в обращении с тяжёлыми доспехами, но ещё более эффективными при использовании средней или лёгкой брони, что позволяет свободно получать тактическое преимущество в любой ситуации. В обмен на защиту тяжёлой брони, неважно верхом или нет, вы получаете манёвренность и точность. При ношении средней брони, вы добавляете удвоенный модификатор Силы при нанесении урона кавалерийским оружием, и ваша скорость увеличивается на 5 футов. Пока вы находитесь верхом, скорость вашего передвижения также увеличивается на 5 футов. Если вы не наносите броню или одеты в лёгкую броню, ваш бонус мастерства удваивается при добавлении к любым броскам атаки, которые вы делаете с помощью своего кавалерийского оружия, помимо преимуществ ношения средней брони, а ваша скорость увеличивается на 10 футов относительно скорости в средней броне. Ваша скорость движения верхом также увеличивается. Кроме того, когда вы используете действие Атака с помощью кавалерийского оружия, вы можете бонусное действием атаковать врага с помощью одноручного дальнобойного оружия, которое вы держите. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху на эту атаку. Рунный рыцарь: Базис-руны Когда вы выбираете этот архетип на 3-ем уровне, вы изучаете 5 базовых рун; Илд (Огонь), Кальт (Холод), Онд (Душа), Штейн (Камень) и Винд (Ветер) . Рунный рыцарь: Создание рун На 3-м уровне вы изучаете усиления, которые используют базис-руны, чтобы улучшить ваше боевое мастерство. Их последствия основаны на том, как вы их вызываете, либо для создания защитных свойств или совершения решительных ударов. Ритуальное ремесло. Каждая комбинация должна рун должна вписываться и закрепляться на вашем снаряжении в течение 8 часов, что может быть сделано во время продолжительного отдыха. Каждый элемент снаряжения должно быть в пределах вашей досягаемости на протяжении всего ритуала, в конце которого вы вливаете часть себя в руны, заставляя их слегка светиться вашей духовной материей. Сила руны пропадает, если она перемещается более чем на 100 футов от вас. Помимо этого, она не может использоваться кем-либо, кроме вас. Рунические усиления. Вы изучаете три рунических усиления по вашему выбору, которые подробно описаны в разделе Рунические усиления ниже. Каждое усиление зависит от его базис-руны; например, если вы изучите усиление Сонк базис-руны Илд, вы не получите возможность использовать усиление Сонк с другими базис-рунами, пока вы не изучите эту конкретную комбинацию. Когда вы активируете одно из ваших рунических усилений, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его. Вы изучаете два дополнительных рунических усиления на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новые усиления, вы можете заменить одно, которое вы уже знаете, на другое. Активация усиления. В свой ход вы можете активировать одно руническое усиление, сосредоточившись на силе руны. Вы можете активировать одно из этих усилений бонусным действием, чтобы усилить ваши атаки (Сонк), использовать реакцию на укрепление вашей защиты (Вард) или умело улучшить другую способность (Хагр) действием. Активация руны требует концентрации, которая длится несколько раундов, равных вашему бонусу мастерства + ваш модификатор Телосложения (минимум 3). Пока вы концентрируетесь на руне, вы можете использовать заклинания, но вы не можете концентрироваться на руне и заклинании одновременно. Вы получаете возможность концентрироваться на двух рунах сразу на 10-м уровне. Спасброски. Некоторые из ваших рунических усилений требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффекту усиления. Сложность броска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска рунописи = 8 + бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения Рунный рыцарь: Написание рун На 3-м уровне вы получаете владение навыками Магия и Религия . Кроме того, вы удваиваете бонус мастерства при выполнении проверок Интеллекта , которые включают распознание магических писаний, таких как магические руны или божественные тексты. Рунные усиления Ниже приведены рунические усиления для каждой из пяти базис-рун. На древних языках усиление может быть сказано до или после руны. Cокн Усиление атаки Вы можете активировать руну с усилением Сокн бонусным действием. Сила руны влияет только на оружие, на которое оно записано. Ильд. Один раз за ход, когда вы совершаете вооружённую атаку по существу, вы поджигаете цель. В начале каждого своего хода горящее существо, получает 1к4 урона огнём за каждый поджог, а затем может сделать спасбросок Телосложения ; успех заканчивает горение цели. В качестве альтернативы, подожжённое существо или существо в пределах 5 футов от него может использовать действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Медицина) против вашей сложности рунописи, прекратив действие всех поджогов на цели при успехе. Кальт. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, оно не может использовать реакции до начала своего следующего хода. Онд . Один раз за ход, если вы попадаете по существу атакой оружием, вы наносите дополнительно 1d4 некротического урона и восстанавливаете количество хитов, равное нанесённому некротическому урону. Штейн. Когда вы попадаете по существу размером Большой и меньше, оно должно совершить спасбросок Силы . При провале существо упадёт ничком. Винд. Когда вы попадает по существу атакой оружием, вы можете использовать свою реакцию для того, чтобы совершить ещё одну атаку оружием по существу. Вард Усиление защиты Вы можете активировать руну с усилением Вард реакцией. Сила руны может работать только при ношении брони или при использовании щита. Ильд. Когда по вам попадают ближней атакой, атакующий получает урон огнём, равный вашему бонусу мастерства. Кальт. Когда по вам попадают ближней атакой, урон, который вы получаете от атаки, уменьшается на значение, равное вашему бонусу мастерства. Онд. Вы получаете бонус к спасброскам против состояния испуга, равный вашему модификатору Телосложения . Штейн. У вас есть преимущество на спасброски совершаемые для сопротивления сдвижению Винд. Атаки в ближнем бою совершаются по вам с помехой, так как ветер витает вокруг вас. Хагр Усиление способностей Действием вы можете активировать руну с усилением Хагр. Эта руна должна быть начертана у вас на теле, чтобы вы могли ей пользоваться. Ильд. Вы можете добавлять ваш модификатор Телосложения к проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) . Кальт. Вы игнорируете труднопроходимую местность и можете безопасно перемещаться по неподвижной или мягко движущейся воде. Онд. Когда вас лечат любым способом, вы также получаете количество временных хитов, равное 5+ ваш бонус мастерства. Штейн. Вы получаете преимущество на спасброски от смерти и спасброски Телосложения , совершаемые для поддержания концентрации. Винд. Ваша скорость передвижения увеличивается на количество футов, равное вашему модификатору Телосложения , умноженному на 5 (минимум 5 футов). Тал Нанесение урона Как только вы получите способность Расплата стража на 10-м уровне, действием вы можете активировать руну с командным словом Тал. Эта руна проявляется в воздухе вокруг вас при активации. Ильд. Каждое существо в пределах 5 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости , получая при провале урон огнём, равный 2к6 , умноженному количество рун, имеющихся у вас, или половину урона при успехе. Кальт. Из вашей руны вырываются лучи магического мороза в радиусе, равном 10 футам количество рун, которые у вас есть. Все существа по ваше- му выбору в пределах радиуса должны преуспеть в спасброске Силы или станут неподвижными на количество раундов, равное числу активных рун. В конце каждого своего хода они могут повторять спасбросок, чтобы вырваться на свободу. Онд. Духи жизни окружают вас в радиусе 5 футов. Любые существа на ваш выбор в этом радиусе восстанавливают количество хитов, равное 1к6 х количество активных рун. Штейн. Вы высвобождаете свою рунную силу дугой перед вами, создавая конус труднопроходимой местности, где сквозь землю прорывается на расстоянии 5 футов, умноженном на количество активных рун, которые вы активировали, прорываются шипы и колючки. Когда существа впервые попадают в эту зону в свой ход или начинают свой ход там, они получают 2к4 рубящего урона. Винд. Мощный циклон раздувает сильный ветер вокруг вас. Все существа в радиусе 10 футов должны совершить спасбросок Силы или получить 1к10 дробящего урона и оттолкнуться на количество футов, равное 5 числу рун, которые вы активировали (минимум 5 футов), и упасть ничком. При успехе существа получают вдвое меньше урона и не падают ничком. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. Воинский архетипМастер боевых искусств: Познай своего врага Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных: Значение Силы Значение Ловкости Значение Телосложения Класс Доспеха Текущие хиты Общее количество уровней (если есть) Количество уровней в классе Воин (если есть) Мастер боевых искусств: Странствующая стрелаНа 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете использовать бонусное действие, чтобы перебросить бросок атаки против другой цели, находящейся не далее чем в 60 футах от изначальной цели.Мистический рыцарь: Боевая магияНачиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.Чемпион: Выдающийся атлетНачиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён. Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.Кавалерист: Защитный маневрНачиная с 7 уровня, вы научились отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости. Если по вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать бросок 1к8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или надели щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление к урону от этой атаки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Телосложения (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования, совершив продолжительный отдых.Мистический лучник: Зачарованная стрелаНа 7 уровне вы получаете способность заряжать стрелы магией. Когда вы стреляете не магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать ее магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и +урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.Самурай: Элегантный придворныйНачиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости. К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас +уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).Драгун: Слом строя На 7-м уровне вы научились находить точки разрыва в строе противника и можете расчищать путь для своих союзников. Когда вы используете действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и использовать действие Движения для перемещения не более, чем на 20 футов по прямой. Когда вы это делаете, каждое существо на вашем пути должно совершить спасбросок Силы со сложностью, равной 8 + ваш бонус мастерства + ваш модифика тор Силы . При провале существо отталкиваются на 5 футов в направлении на ваш выбор и падает ничком. Существа имеют помеху в этом спасброске, если вы сидите верхом. Рунный рыцарь: Глаза заклинателя Начиная с 7-го уровня, если вы проводите хотя бы 1 минуту наблюдая за плетением магии в непосредственной близости, вы можете обнаружить знакомые узоры в плетении. Мастер рассказывает вам об общем устройстве магии, используемой в обряде или ритуале в пределах 60 футов от вас, будь она активной или спящий, и вы знаете тип (тайное, божественное или иное) любого писания, которое вы ощущаете, но не знаете его точного назначения или силы. Вы можете использовать эту функцию несколько раз в день, количество использований равно вашему бонусу мастерства. Упорный Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня. Воинский архетипМастер боевых искусств: Улучшенное боевое превосходствоНа 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне — до к12.Мистический рыцарь: Мистический ударНачиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.Чемпион: Дополнительный боевой стильНа 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.Кавалерист: Держать стройНачиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдерживания своих противников. Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 футов и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по существу такой провоцированной атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.Самурай: Неутомимая душаНачиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось не потраченных использований умения Боевой Дух, вы восстанавливаете одно использование.Драгун: Фланговые манёвры На 10-м уровне ваше умение чувствовать поле боя позволяет вам ощутить начало отступления и воспрепятствовать этому. Когда вы атакуете существо провоцированной атакой, вы можете передвинуться на половину скорости сразу после атаки как часть той же реакции. Это движение не провоцирует атак. Начиная с 18-го уровня, если вы совершаете рукопашную атаку против существа, это существо не может атаковать вас всю оставшуюся часть вашего хода. Рунный рыцарь: Расплата стража Начиная с 10-го уровня, вы можете развязать энергию своих рун для того, чтобы произвести разрушительный эффект, выкрикивая командное слово Taл действием (см. Тал в таблице Рунные дополнения). Выберите один эффект Taл из рун, которые у вас активны, и этот эффект вы сможете выбрать, когда окончите короткий или продолжительный отдых. Вы можете использовать другие эффекты, которые вы ещё не активировали. После использования этой способности вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его. Начиная с 15-го уровня, вы можете использовать эту способность дважды перед отдыхом, но только один раз за ход. Дополнительная атакаУпорныйВоинский архетипМастер боевых искусств: НеослабевающийНачиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.Мастер боевых искусств: Выстрел всегда наготовеНачиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований Магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.Мистический рыцарь: Волшебный рывокС 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.Чемпион: Превосходные критические попаданияНачиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.Кавалерист: Свирепый натискНачиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (СЛ 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор силы), иначе будет сбито с ног. Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход.Самурай: Стремительный ударНачиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преимущество на бросок против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества и сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть того же действия. Вы можете делать это не более одного раза за ход.Драгун: Стратегический шаг Начиная с 15-го уровня, перемещение по труднопроходимой местности не требует от вас или вашего ездового животного никаких дополнительных затрат движения. Вы также можете пройти через немагические растения, не будучи замедленным и не получив урон от них, если у них есть колючки, шипы или чтото в этом роде. Во время перемещения в течение часа или более верхом вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие вашей группы. Ваша группа не может потеряться никак, кроме как магическим способом. Даже когда вы участвуете в другой деятельности во время путешествия (например, на сбор еды, навигации или поиск следов), вы остаётесь бдительными. Если вы путешествуете в одиночку ли с вами идёт до девяти других верховых воинов, вы можете двигаться незаметно в нормальном темпе. При отслеживании других существ вы также узнаете их точное количество, их размеры и то, как давно они проходили через этот местность. Всплеск действийУпорныйВоинский архетипМистический рыцарь: Улучшенная боевая магияНачиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.Чемпион: УцелевшийК 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.Кавалерист: Бдительный защитникНачиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.Самурай: Стойкость перед смертьюНачиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы задержать потерю сознания, и можете немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий ход. Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете. Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы теряете сознание. Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.Рунный рыцарь: Рунное мастерство На 18-м уровне вы можете активировать три руны, и вам больше не нужно концентрироваться на ваших рунических дополнениях. Дополнительная атакаМонах8Acrobatics,Athletics,History,Insight,Religion,Stealth,Strength,DexterityНетПростое оружие, короткие мечиЗащита без доспехов Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусства На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке боевые искусства. Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. Ци Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке очки ци. Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок . В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Движение без доспехов Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. Монастырская традиция При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях Отражение снарядов Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. Путь открытой ладони: Техники открытой ладони При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. Путь тени: Техника тениПри выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину или тьму, не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, если вы ещё не знаете егоПуть четырёх стихий: Адепт стихийКогда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 +уровнях. + +Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. + +Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты. + +При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци. +ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ + Уровень монаха Максимальное количество ци на заклинание 5-8 3 9-12 4 13-16 5 17-20 6 Путь четырёх стихий: Стихийные практики Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определённого уровня, вы должны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить её. Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног. Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дребезги. Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание конус холода. Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная стена. Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10. Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание огненные ладони. Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание волна грома. Натиск штормовых духов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание порыв ветра. Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног. Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание удержание личности. Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание полёт, нацеленное на себя. Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание огненный шар. Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная кожа, нацеленное на себя. Река голодного пламени (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо- вать заклинание огненная стена. Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание газообразная форма, нацеленное на себя. Формирование текущей реки. Вы можете действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область льда или воды в пространстве с длиной стороны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы можете превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в этой области любую форму. Вы можете повысить или понизить уровень льда, создать или заполнить углубление, возвести или сравнять стену, или создать ледяной столб. Размер любого изменения не может превышать половину наибольшей стороны области. Например, если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить высоту области до 15 футов, вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать существо в лёд или причинить этим воздействием другому существу урон. Путь пьяного мастера: Дополнительные владенияКогда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы получаете владение навыком Выступление, если у вас его еще нет. Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тренировки с точностью танцора и выходками шута. Вы также получаете владение +инструментами пивовара, если у вас его еще нет.Путь пьяного мастера: Техника пьяницыНа 3 уровне вы учитесь быстро поворачиваться во время использования Шквала ударов. Когда вы используете Шквал ударов, то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца этого хода.Путь солнечной души: Луч сияющего солнцаКогда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы можете метать палящий заряд магического сияния. Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Эта особая атака – это дальнобойная атака заклинанием и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит повреждения излучением, кубик урона к4. Урон меняется с получением уровней монаха, как указано в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия. Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, эта особая атака может использоваться вместо любой +из атак, которые вы делаете в качестве части действия Атака.Путь шипов: Ученик дикой природы Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете магические практики, которые используют силу природы. Для их использования вы должны тратить очки ци каждый раз, при их применении. Вы знаете практику естественная гармония и любую другую по вашему выбору, которые подробно описаны в Природных Практиках ниже. Вы узнаете одну дополнительную практику по вашему выбору на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другую, на свой выбор. Накладывание природных заклинаний. Некоторые природные практики позволяют вам накладывать заклинания. При использовании этих заклинаний, вы используете обычное время накладывания и прочие правила, но не нуждаетесь в материальных компонентах. При достижении 5 уровня в этом классе, вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученные благодаря природным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как например острые листья. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы монах 5 уровня и используете природное оружие, для накладывания заклинания острые листья, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2-го уровня (базовая стоимость использования практики составляет 2 очка ци плюс еще 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха. Путь шипов: Природные практики Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определенного уровня, вы должны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить ее. Атакующая лоза (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дикая лоза. ПРИРОДНЫЕ ПРАКТИКИ Волна шипов (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание заросли терновника. Древесный кулак (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очка ци, чтобы использовать заклинание древесный захват. Дыхание боли (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание конус шипов. Естественная гармония. Вы можете использовать свое действие для кратковременного контролирования природы, создавая один из следующих эффектов: Создать безобидный, мгновенный эффект, например, запах цветов или шелест листьев. Вызвать цветение цветов или созревание плодов. Изменить цвет растений на 1 минуту, внутри 5 футового куба. Изменить форму растений на 1 минуту, внутри 5 футового куба. Захват лозы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание цепкая лоза. Земляная тюрьма . Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание опутывание. Земляной клык (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание взрывное зерно. Мост весны. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание древесный мост. Падение древа (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание падение. Природная связь . Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание cпоры телепатической связи. Природное оружие. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание острые листья. Пронзающий кулак (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание пронзающий корень. Скрытая роща. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание беспорядочный рост. Растительная рука. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание рука гаи. Рука использует безоружный удар с вашей костью урона. Шаги дриады (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очка ци, чтобы использовать заклинание пути дриады. Медленное падение Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Ошеломляющий ударНачиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.Энергетические удары Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Монастырская традицияПуть открытой ладони: Исцеление телаНа 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.Путь тени: Шаг тениНа 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.Путь кенсэя: Единство с клинком На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие, получая следующие бонусы: Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружием кенсэя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход. Путь пьяного мастера: Пьяная походка Начиная с 6 уровня, вы можете двигаться странным, покачивающимся образом. Вы получаете следующие преимущества. Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать, потратив 5 футов движения вместо половины скорости. Перенаправить атаку. Когда существо промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному существу по вашему выбору, кроме атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов от себя. Путь солнечной души: Удар пылающей дугиНа 6 уровне вы получаете способность преобразовывать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же после использования в свой ход действия Атаки, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы сотворить заклинание огненные ладони [burning hands] за бонусное действие. Вы можете потратить дополнительное очко ци, чтобы сотворить огненные ладони [burning hands] более +высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное количество очков ци (2 плюс дополнительные очки), которые могут быть потрачены на заклинание, равно половине ваших уровней монаха.Увёртливость На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном. Спокойствие разума Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным. Движение без доспеховЧистота тела На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду. Монастырская традицияПуть открытой ладони: УмиротворениеНачиная с 11 уровня вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище, длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклина ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства.Путь тени: Плащ тенейНа 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света.Путь кенсэя: Заостренный клинокНа 11 уровне вы получаете способность пропитывать ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта черта не влияет на магическое оружие, у которого уже есть бонус к броскам атаки и урона.Путь пьяного мастера: Удача пьяницыНачиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая проверку способности, бросок атаки или спасбросок с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.Путь солнечной души: Пылающий солнечный взрывНа 11 уровне вы получаете способность создавать шар света, раскрывающийся разрушительным взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в мгновение разрывается смертоносной сферой сияющего света. Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосложения или получить 2к6 урона излучением. Существу не нужно совершать спас-бросок, если оно находится за непрозрачным полным укрытием. Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличивает урон на 2к6.Язык солнца и луны Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали. Алмазная душа Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат Безвременное тело 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода. Монастырская традицияПуть открытой ладони: Дрожащая ладоньНа 17 уровне вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадёте по существу безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существования с вами. При этом существо должно совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон некротической энергией 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. +Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.Путь тени: ОппортунистНа 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение цели, по которой попала атака. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.Путь кенсэя: Безошибочная точностьНа 17 уровне ваше мастерство владения оружием достигает таких высот, что ваша точность становится просто невероятной. Если вы промахиваетесь атакой с использованием монашеского оружия в свой ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.Путь пьяного мастера: Опьяняющая яростьНа 17 уровне вы получаете возможность нанести ошеломляющее число атак против группы противников. Когда вы используете Шквал Ударов, вы можете совершить до трех дополнительных атак (до пяти атак Шквала ударов в общем), при условии, что все +атаки Шквала ударов должны быть нацелены на разных существ в этом ходу.Путь солнечной души: Солнечный щитНа 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей, магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Вы можете погасить или зажечь свет бонусным действием. Если существо попадает по вам во время +сияния атакой оружием ближнего боя, вы можете использовать реакцию, чтобы нанести существу урон излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модификатор Мудрости.Пустое тело Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона силовым полем. Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы использовать заклинание проекция в астрал без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой. Совершенство На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 таких очка. Плут8Acrobatics,Investigation,Athletics,Perception,Performance,Intimidation,Deception,Insight,Stealth,Persuasion,Dexterity,IntelligenceЛёгкие доспехиПростое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечиКомпетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке скрытая атака. Воровской жаргон ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка , Отхода или Засады . Архетип плута На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях. Вор: Быстрые рукиНачиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.Вор: ФорточникКогда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.Убийца: Дополнительные владенияКогда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.Убийца: ЛиквидацияНачиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.Мистический ловкач: Использование заклинаний По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11. Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне. Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования. Колонка известные заклинания показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Мистический ловкач: Улучшенная волшебная рука Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой. Дуэлянт: Ловкое маневрированиеКогда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.Дуэлянт: Лихая удальНачиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять +Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.Комбинатор: ИнтриганКогда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.Комбинатор: Мастер тактикиНачиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.Скаут: ЗачинщикНачиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.Скаут: ВыживальщикКогда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.Сыщик: Слух на обманКогда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.Сыщик: Внимательный взглядНачиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.Сыщик: Проницательный бойНа 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.Невероятное уклонение Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. КомпетентностьУвёртливость Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Архетип плутаВор: Высокая скрытностьНачиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.Убийца: Мастер проникновенияНачиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев. После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.Мистический ловкач: Магическая засадаНачиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.Дуэлянт: ЩегольствоНа 9м уровне ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете потратить действие, чтобы провести соревнование вашей Харизмы (Убеждения) против Мудрости (Проницательности) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык. Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно получает помеху на броски атак по другим целям кроме вас и не может проводить провоцированные атаки не по вам. Этот эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов. +Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то +опасное для цели.Комбинатор: Проницательный манипулятор Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор: Интеллект Мудрость Харизма Уровень в классе (если таковой имеется) По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются. Скаут: Превосходная мобильностьНа 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также относится и к ним.Сыщик: Неторопливый взглядНачиная с 9 уровня вы получаете преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.Надёжный талант На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата 19 считать, что выпало 10. Архетип плутаВор: Использование магических предметовНа 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.Убийца: СамозванецНа 13 уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками. Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.Мистический ловкач: Многогранный ловкачНа 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.Дуэлянт: Элегантный маневрНачиная с 13го уровня, в свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы получить преимущество на следующую проверку Ловкости(Акробатики) или Силы(Атлетики) на протяжении этого хода.Комбинатор: ПодменаНачиная с 13 уровня, вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.Скаут: Мастер засадНачиная с 13 уровня вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою. Вы получаете преимущество на броски инициативы. В дополнение, по существу, по которому вы по первому попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с преимуществом до начала вашего следующего ходаСыщик: Безошибочный взглядНачиная с 13 уровня ваши чувства практически невозможно обмануть. Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их непервоначальной форме, и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум один), и восстанавливаете потраченные использования, сделав длительный отдых.Слепое зрение Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя. Скользкий ум На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости . Архетип плутаВор: Воровские рефлексыКогда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и +второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.Убийца: Смертельный ударНачиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.Мистический ловкач: Вор заклинанийНа 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание. +Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.Дуэлянт: Мастер дуэлянтНачиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав так, вы сможете использовать эту черту снова только после короткого или длительного отдыха.Комбинатор: Душа обманаНачиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. +Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.Скаут: Внезапный ударНачиная с 17 уровня вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете действие Атака, то можете сделать одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться Скрытая Атака, даже если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, но вы не можете применять Скрытую Атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.Сыщик: Взгляд на слабостьНа 17 уровне вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваша способность Проницательный Бой, повреждения от вашей Скрытой Атаки против этого существа увеличиваются на 3к6.Неуловимость Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным. Удача Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на 20. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман) , когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) , противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман) , позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Атлетичный Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10 Бдительный Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть 1 действие и оно должно нацеливаться только на это существо. Способность накладывать хотя бы одно заклинаниеБорец Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате. Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата. Сила 13 или вышеВезунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Верховой боец Вы опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половин урона при провале. Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). Воинский адепт Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. Воодушевляющий лидер Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы . Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. Харизма 13 или вышеДикий атакующий Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов. Драчун Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение импровизированным оружием. Ваш безоружный удар использует для урона к4. Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. Знаток лёгких доспехов Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение лёгкими доспехами. Знаток средних доспехов Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение средними доспехами и щитами. Владение лёгкими доспехамиЗнаток тяжёлых доспехов Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Владение средними доспехамиИспользование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства лёгкое. Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Исследователь подземелий Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ) , совершённые для обнаружения потайных дверей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Вы получаете сопротивление к урону от ловушек. Вы можете искать ловушки, идя с обычной скоростью, а не медленной. Крепкий Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством тяжёлое, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством досягаемость. Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакует только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонуснаяатака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Мастер оружия Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. Мастер средних доспехов Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше. Владение средними доспехамиМастер тяжёлых доспехов Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3. Владение тяжёлыми доспехамиМастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: Если вы в свой ход совершаете действие Атака , вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости , совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. Меткие заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Способность накладывать хотя бы одно заклинаниеМеткий стрелок Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Налётчик Когда вы используете действие Рывок , вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели). Оборонительный дуэлянт Если вы используете оружие со свойством фехтовальное, которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. Ловкость 13 или вышеОдарённый Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. Отличная память Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Посвящённый в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Проныра Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества: Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь. Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию. Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность) , полагающимся на зрение. Ловкость 13 или вышеРитуальный заклинатель Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования. Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово ритуал. Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Найдя заклинание, записанное в письменно форме, такой как магический свиток заклинания ли книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово ритуал. Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. Интеллект или Мудрость 13 или вышеСтихийный адепт Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях 1 как 2. Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. Способность накладывать хотя бы одно заклинаниеСтойкий Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20. Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). Страж Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход . Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Убийца магов Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества: Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу. Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания концентрации. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас. Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Эксперт в арбалетах Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: Вы игнорируете свойство перезарядка у арбалетов, которыми владеете. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке. Языковед Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. Вы узнаёте три языка на свой выбор. Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. Прислужник Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы. Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Б или предложены Мастером, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы верховный жрец, получивший видение, как можно послужить своему богу? Возможно, вы лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него. Insight,ReligionПриют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Шарлатан Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо. Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом. Sleight of hand,DeceptionПоддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Преступник Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчняются другие. Deception,StealthКриминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Шпион Несмотря на то, что ваши способности не слишком отличаются от способностей взломщика или контрабандиста, вы научились применять их в другом ключе: в качестве специалиста по шпионажу. Вполне возможно, что вы официально уполномоченный агент короны, или же вы просто продаёте добытые сведения тому, кто больше заплатит. Deception,StealthКриминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Артист Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством. Acrobatics,PerformanceПо многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Гладиатор Гладиатор такой же артист как менестрель или циркач, обученный превращать бой в искусство, от которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются яркие сражения, хотя вы можете быть при этом акробатом или актёром. При использовании умения По многочисленным просьбам вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть Acrobatics,PerformanceПо многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Народный герой У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим. Survival,Animal handlingДеревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Гильдейский ремесленник Вы член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем. Insight,PersuasionЧленство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Гильдейский купец Вы можете состоять не в гильдии ремесленников, а в гильдии купцов, караванщиков и лавочников. Сами вы ничего не мастерите, но зарабатываете на жизнь, покупая и продавая творения чужих рук (или сырьё, необходимое ремесленникам). Ваша гильдия может быть большим торговым синдикатом (или семейством), с капиталовложениями по всему региону. Возможно, вы перевозите товары из одного места в другое, на корабле, в фургоне или караване, или покупаете их у бродячих торговцев и продаёте в своём маленьком магазинчике. В какой-то мере, жизнь странствующего торговца ближе к приключениям, чем жизнь ремесленника. Вместо владения ремесленным инструментом вы можете овладеть инструментами навигатора или дополнительным языком. А вместо наличия ремесленных инструментов вы можете начать игру с мулом и телегой. Insight,PersuasionЧленство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Отшельник Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы Medicine,ReligionОткровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. Благородный Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность. Придумайте вместе с Мастером надлежащий титул и определите, какую власть этот титул даёт. Благородный титул не существует сам по себе он связан со всей вашей семьёй, и каким бы титулом вы ни обладали, вы передадите его своим детям. Вам нужно не только определить титул, но также описать вместе с Мастером вашу семью и её влияние на вас. Ваша семья старая и прославленная, или она основана недавно? Каким влиянием она обладает, и в какой области? Какая репутация у вашей семьи среди прочих местных аристократов? Как к вам относятся обыватели? Какое место занимаете вы в своей семье? Являетесь ли вы наследником главы семейства? Перешёл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к этой ответственности? Или вы так далеки от получения наследства, что всем всё равно, чем вы там занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава вашего семейства относится к вашей карьере искателя приключений? Вы в милости, или родствен ники сторонятся вас? Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас кольцо с печатью? Может, вы одеты в особые цвета? Есть ли животное, считающееся символом вашей родословной или духовным наставником? Такие детали помогут сформировать образ вашей семьи в контексте мира и кампании. History,PersuasionПривилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Чужеземец Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно Athletics,SurvivalСтранник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Рыцарь Во многих обществах рыцари низший слой благородного сословия, но это всё равно путь в высший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать). Будучи символом благородства и идеалом галантной любви, вы можете добавить в снаряжение знамя или подарок от леди, которой вы вручили своё сердце (она может быть вашей привязанностью). Athletics,SurvivalПривилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Мудрец Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области. History,ArcanaИсследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. Моряк Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась далеко за горизонтом, и настало время попробовать что-то новое. Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы до этого плавали. Это было торговое, пассажирское, исследовательское или пиратское судно? Насколько оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно всё ещё на плаву, потоплено или утеряно? Кем вы были на борту боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними? Athletics,PerceptionПоездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. Пират Вы провели молодость среди жутких пиратов, безжалостных головорезов, научивших вас выживать среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в морях, и не одну душу отправили в солёную пучину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили сомнительную репутацию во многих портовых городах. Если вы решите, что во время плаваний по морю вы занимались пиратством, можете выбрать умение Дурная репутация (смотрите во врезке вместо умения Поездка на корабле Athletics,PerceptionДурная репутация Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. Солдат война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны. Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников. Athletics,IntimidationВоинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Беспризорник Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости. Вы начинаете приключение с суммой денег, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить десять дней. Как вы получили эти деньги? Что позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев нищету? Sleight of hand,StealthГородские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Городской стражник Вы служили сообществу, в котором выросли, являясь первой линией обороны от преступного мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родному городу - это охрана местного населения, защита жителей от правонарушителей и злоумышленников всех мастей. Вы могли быть одним из Городской Стражи Глубоководья, носящими жезлы стражами правопорядка Города Роскоши, защищающими простой народ как от воров, так и от буйных дворян. Или, может быть, вы один из доблестных защитников Сильверимуна, член Серебряной Стражи или даже один из владеющих магией членов Магической Гвардии. Возможно, вы родом из Невервинтера и служили в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, нового подразделения стражей, поклявшихся охранять безопасность Города Умелых Рук. Даже если вы не были рождены и не были воспитаны в городе, эта предыстория может описать ваши ранние годы как представителя правоохранительных органов. Большинство населенных пунктов любого размера имеют своих констеблей или другие полицейские силы, и даже у небольших общин есть шерифы и судебные приставы, которые готовы защищать их сообщество. Наметанный глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. Клановый ремессленик Крепкий Народ хорошо известен своим мастерством и стоимостью своих изделий, и вы прошли обучение согласно таким древним традициям. В течение многих лет вы трудились подмастерьем у дварфийского мастера, выдерживая долгие часы пренебрежительного и саркастичного отношения для того, чтобы получить те отличные навыки, которыми вы обладаете сегодня. Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно в частности кланам щитовых дварфов Севера давно известно, что только горделивые дураки, которые беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремесло, отказывают перспективным ученикам, пусть даже и представителям других рас. Если Вы не дварф, тем не менее, вы приняли торжественную клятву никогда не брать ученика в ремесле: передавать навыки любимых детей Морадина могут только дварфы. Впрочем, вам не составит труда найти дварфийского мастера, готового принять потенциальных учеников, которые пришли по вашей рекомендации. Уважение крепкого народа Хотя клановые ремесленники везде пользуются уважением, никто не ценит их так как дварфы. У них всегда найдётся свободная комната и кровать в любом поселении, где обитают щитовые и золотые дварфы. Отдельные личности в таких поселениях могут даже спорить друг с другом о том, кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим соратникам) лучшие условия и помощь. Учёный-затворник Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то время как ваши сверстники бездельничали. В годы взросления вы попали в одно из величайших учебных заведений Фаэруна, где вам преподали важный урок что знание является сокровищем более ценным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы готовы покинуть дом не для того чтобы оставить его, но в поисках новой информации, чтобы пополнить кладезь знаний своей альма-матер. Наиболее известным таким кладезем знаний Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из которых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы взять на себя большую ответственность и занять более выдающееся положение. Вы можете быть одним из таких представителей Кэндлкипа, посвятившим себя служению тому, что, вероятно, является наиболее полным собранием знаний и истории всего мира. Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильверимуна, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, чтобы расширить собственные знания и помочь тем, кто нуждается в ваших навыках в других местах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизируя и поддерживая записи информации, прибывающей со всех концов Фаэруна ежедневно. Доступ к библиотеке Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ. В своей альма-матер вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь. Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональн Придворный Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет - именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение. Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей при дворе Сильверимуна, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ Глубоководья. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров Врат Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке Даггерфорд. Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях. Придворный функционер Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся. \ No newline at end of file